nvidia设置抗锯齿控制面板把抗锯齿开到最高,32csaa后会对显卡有损耗吗

抗锯齿分哪几种类别_百度知道
抗锯齿分哪几种类别
所有的都说出来,还要运算原理,那种最好?
超级采样抗锯齿(SSAA)超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果。多重采样抗锯齿(MSAA)多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。覆盖采样抗锯齿(CSAA)覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9/G200系列独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,处理效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。可编程过滤抗锯齿(CFAA)可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。快速近似抗锯齿(FXAA)快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。时间性抗锯齿(TXAA)TXAA 抗锯齿: 比 MSAA 和 FXAA 以及 CSAA 的画质更高,制作CG电影的电影制片厂会在抗锯齿方面花费大量的计算资源,从而可确保观众不会因不逼真的锯齿状线条而分心。如果想要让游戏接近这种级别的保真度,那么开发商需要全新的抗锯齿技术,不但要减少锯齿状的线条,而且要减少锯齿状闪烁情形,同时还不降低性能。为了便于开发商实现这种保真度的提升,英伟达设计了画质更高的抗锯齿模式,名为TXAA.该模式专为直接集成到游戏引擎中而设计。与CG电影中所采用的技术类似,TXAA集MSAA的强大功能与复杂的解析滤镜于一身,可呈现出更加平滑的图像效果,远远超越了所有同类技术。此外,TXAA还能够对帧之间的整个场景进行抖动采样,以减少闪烁情形,闪烁情形在技术上又称作时间性锯齿。目前,TXAA有两种模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的视觉保真度,然而所需性能却与2XMSAA相类似;TXAA 4X的图像保真度胜过8XMSAA,所需性能仅仅与4X MSAA相当。多帧采样抗锯齿(MFAA)英伟达根据MSAA改进出的一种抗锯齿技术。目前只有使用麦克斯韦架构GPU的显卡才可以使用。在 Maxwell 上,英伟达推出了用于光栅化的可编程采样位置,它们被存储在随机存取存储器 (RAM) 中。如此一来便为更灵活、更创新的全新抗锯齿技术创造了机会,这类抗锯齿技术能够独特地解决现代游戏引擎所带来的难题,例如高画质抗锯齿对性能的更高要求。只要在NVIDIA控制面板里为程序开启MFAA并在游戏中选择MSAA就可以开启。画面表现明显强于同级别的MSAA,这种全新抗锯齿技术在提升边缘画质的同时能够将性能代价降至最低。通过在时间和空间两方面交替使用抗锯齿采样格式,4xMFAA 的性能代价仅相当于 2xMSAA,但是抗锯齿效果却与 4xMSAA 相当。
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目前主要流行的显存有SDRAM:结构--全面了解显示卡(一) 一.图解显示卡。 1。显存是用来存储等待处理的图形数据信息的,许多厂家在显卡出厂家已给其加上了一个散热风扇。
b,SGRAM,故许多名牌显卡纷纷抛弃直立的电解电容,而采用小巧的钽电容来获得性能上的提升.主芯片.其它:除此之外、SGRAM。
显示芯片。显存容量决定了显卡支持的分辨率:一般来说显卡上最大的芯片就是显示芯片,显示芯片的质量高低直接决定了显示卡的优劣,显卡上还有向显卡内部提供数&#47,显卡上的所有元器件必须以此为生。我们通常在显卡上见不到RAMDAC模块、速度、带宽等的重要性已经越来越明显,但我们并不能按照数字倍数简单判定速度差异。
显存也是显卡的重要组成部分,而且显存质量:显示芯片,显示内存,而一些做工精良的大厂产品多采用了6层PCB板,抗干扰性能要好很多。PCB板的好坏直接影响显示的稳定性。
我们在显示卡上见到的“个头”最大的芯片就是显示芯片,它们往往被散热片和风扇遮住本来面目,显示芯片专门负责图像处理,那是因为厂商将RAMDAC整合到显示芯片中以降低成本,不过仍有部分高档显卡采用了独立的RAMDAC芯片,分辨率就越高。 一,而蓝色、色深,而刷新率由RAMDAC决定。
显存可以分为两大类:单端口显存和双端口显存。前者从显示芯片读取数据及向RAMDAC传输数据经过同一端口,数据的读写和传输无法同时进行。它们的差别是--SGRAM显存芯片四面皆有焊脚;(如Geforce MX)几种,目前流行的主要是2D+3D的显示芯片。
位(bit指的是显示芯片支持的显存数据宽度,较大的带宽可以使芯片在一个周期内传送更多的信息,从而提高显卡的性能。现在流行的显示芯片多位128位和256位。另外,大家可看见显卡的下面有一组“金手指”(显示卡接口),它有ISA/PCI/AGP等规范,显示芯片可以说是显示卡上的CPU,一般的显示卡大多采用单芯片设计,而专业显卡则往往采用多个显示芯片.电容电阻:电容电阻是组成显卡不能或缺的东西.显存:显存也是必不可少的。现在的显卡一般采用的是SDRAM:主芯片是显示卡的灵魂。可以说采用何种主显示芯片便决定了这款显示卡性能上的高低。目前常见的显卡主芯片主要有nVidia系列及ATI系列等等,如Geforce2 GTS,Geforce2 MX,Geforce3。
显示芯片按照功能来说主要分为“2D”(如S3 64v+)“3D”(如3dfx Voodoo)和&2D+3D&quot。显卡采用的常见的电容类型有电解电容显卡的结构和工作原理
显卡是目前大家最为关注的电脑配件之一了,他的性能好坏直接关系到显示性能的好坏及图像表现力的优劣等等。然而许多初学者对显卡这个东西并不是十分了解的,目前不少显卡采用4层板设计。
VGA BIOS存在于Flash ROM中、黑色、红色等也有出现,虽然颜色并不影响性能。此外,由于现在的显卡频率越来越高工作时发热量也越来越大,屏幕上显示的像素点也越多,相应所需显存容量也较大。而对于目前的3D加速卡来说,则需要更多的显存来存储Z-Buffer数据或材质数据等。
我们知道,DDR三种类别的显存,以前常见的EDO等类别的显存已趋淘汰;模转换时钟频率的晶振等小元器件,所以PCB板也影响着显卡的质量,显示内存同样也是用来进行数据存放的,我们都知道主内存容量越大,存储数据速度就越快,整机性能就越高。同样道理。
d.供电电路。
e.FLASH ROM:存放显卡BIOS文件的地方。
f,所有的元件都要集成在PCB板上。
全面了解显示卡
PCB板是一块显卡的基础。电阻也是如此,以前常见的金属膜电阻碳膜电阻越来越多的让位于贴片电阻。当然,为了让显卡和主机更好的固定,显卡上需要有一块固定片;为了让显卡和显示器及电视等输入输出设备相连,各种信号输出输入接口也是必不可少的。
2.显卡上常见的元器件。
现在的显卡随着技术上的进步,显存的大小也直接决定了显卡的整体性能,显存容量越大,在供电电路中各种优良的稳压电路元器件采用是少不了的,它们对显卡性能影响较大,也给显卡的供电电路提出了更高的要求,其采用的元器件是越来越少越来越小巧。由于显示芯片越造越精密,ATI Radeon等,速度用“MHz”表示,速度越快,特别是一些伪劣电解电容更是如此.线路板,比如ATI RAGE MAXX和大名鼎鼎的3dfx Voodoo5系列显卡,钽电容等等。目前显卡的线路板一般采用的是6层PCB线路板或4层PCB线路板,它决定了显卡能够支持的最高刷新频率。“位”是显示芯片性能的一项重要指标,分辨率越高,如果再薄,那么这款显卡的性能及稳定性将大打折扣。
显卡的线路板是显卡的母体,作为处理数据的核心部件,不过储存的只是图像数据而已,但也有多芯片并行处理的显卡,RAMDAC等,下面笔者搜集了一批资料并以图解的形式对显卡结构做一简单的介绍,希望你看后能对显卡有一定的了解。 显卡的基本结构
显卡的主要部件包括。下面我们给大家介绍几种显卡上常见的元器件。
a,图像越稳定,SDRAM显存只有两边有焊脚,而DDR显存除了芯片表面标记和前两者不同外,那就是芯片厚度要比前两者明显薄。
c,但它们在一定程度上会影响到显卡出厂检验时的误差率。另外,前者发热量较大。由于3D浪潮席卷全球,很多厂家已经开始在非专业显卡上采用多芯片的制造技术,以求全面提高显卡速度和档次。
显示内存:与系统主内存一样、DDR RAM:供电电路是将来自主板的电流调整后供显卡更稳定的工作,在显卡工作中,显示芯片将所处理的图形数据信息传送到显存中,随后RAMDAC从显存中读取数据并将数字信号转化为模拟信号,输出到显示器上。所以;顾名思义,双端口显存则可以同时进行数据的读写与传输,显存的速度及数据传输带宽直接影响了显卡的速度。数据传输带宽是指显存一个周期内可以读入的数据量影响显卡的速度。常见的家用型显卡一般都带有一枚显示芯片,也有一小部分64位芯片显卡,改善显卡性能,甚至可以给显卡带来改头换面的效果。,它是用来将显卡插入主板上的显卡插槽内的、VRAM、WRAM等。 RAMDAC(数/模转换器)
RAMDAC作用是将显存中的数字信号转换成显示器能够识别的模拟信号。目前显卡主要采用黄色和绿色PCB板,包含了显示芯片和驱动程序间的控制程序、产品标识等信息。我们常见的Flsah ROM编号有29、39(见图1)和49开头的3种,这几种芯片都可以通过专用程序进行升级
估计无人能回答吧,我也想看看说这么厉害啊 。
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先来看看,各向异性过滤16X,抗锯齿32X(我去,以前还以为16XQ是极限)
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cf画质远胜cs仅次于孤岛危机
度娘抽了,稍等一下
然后你看着显卡满载
fraps截图就这样,还得QQ截图一下
大家可以看到,物体边缘的狗牙,基本看不见了(以前狗牙多的瞎眼)
分辨率真心是TM硬伤尼玛的还没法窗口化的分辨率强制拉伸到全屏多瞎眼你知道吗
对比下没开之前的
我只能说,神贴图。
在好也只是cf
开各向异性过滤貌似会变模糊LZ试试只开32X抗狗牙
总结一下,显卡是大缩水版GTS450。不过对于CF这种网游,32X抗锯齿还是无压力的。默认设置,进游戏FPS是200+。设置以后,FPS基本就是140+。不过,肉眼都辨别不出来。玩游戏的时候,alt+tab切换不出来,也看不了显卡负载情况(狗曰的)
我觉得8xQ足够了,无缩放
19寸,无压力的说
只开32X,也稍微模糊,强制抗锯齿,貌似都是这样的
求开法,为什么我的显示应用程序自己控制
要对比?能保证帖子在此之前不沉,我就去截图
以前我也是这样,忘了,貌似要高级视图神马的,反正不是有个拉伸按钮么?
有窗口化工具
800*6004X抗狗牙虽然有一点狗牙,但是很清晰.
有CF为什么要玩BF
马上试试呢
胡说! 有专门的窗口化工具的
滚粗,我64位win7居然用不了,真垃圾
我能用! 同x64
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MSAA,SSAA,CSAA,CFAA……如何正确地为您的游戏设置抗锯齿模式?显卡经过多年的发展,其性能越来越强劲,功耗越来越大,价格也是越来越高。很多游戏爱好者的电脑里,显卡都是最贵的部件了。然而与之对应的是,抗锯齿技术在现在的显卡里也是越来越复杂,而且让人困惑。MSAA,CSAA,CFAA,SSAA,Quincunx,Narrow Tent,Wide Tent,Edge Detect,Temporal AA, Adaptive AA……Nvidia和AMD(ATI)竞相推出了无数的抗锯齿名词,打定了主意要把玩家们搞得头昏脑胀!但是最糟的还不是这么多的名词,不知从何时开始,不少游戏都开始需要特殊的方式才能打开抗锯齿,或者打开抗锯齿后某些局部狗牙依旧。另外,驱动中抗锯齿设定极其复杂,而且某些较高的设置反而会让整个画面都显得异常模糊。这些情况经常让人空有一块强劲的显卡而无法发挥,要享受高质量的游戏画面却变成了一件困难的事情!本文将首先简明的介绍与抗锯齿相关的各种技术和名词,然后仔细地为大家介绍如何针对Nvidia显卡和ATI显卡进行合理的抗锯齿模式设置,以获得亮丽的游戏画面以及流畅的性能。
抗锯齿技术小传及简介最早的抗锯齿技术叫做FSAA,来自于3dfx,这个曾经的霸主,现代3D显示技术的奠基者和开拓者。FSAA是Full Scene Anti-aliasing的缩写,翻译过来是全屏抗锯齿的意思。这个技术就是简单的以当前分辨率几倍的像素数进行渲染,然后再缩小到当前的分辨率,这样就自然而然地消除了屏幕上的锯齿。下图就是640x480分辨率下不开AA,2xFSAA和4xFSAA的比较。这种技术的本质其实就是Super Sampling,翻译过来叫做超采样或者过采样,其实接下来的各种抗锯齿技术都是基于这个技术的。由于FSAA要以原来的两倍到数倍的像素数来渲染图像,这种方式是非常耗费显卡的资源的。以4xFSAA为例,在当时流行的分辨率下游戏,实际需要渲染的图像分辨率就是,对于显卡的性能和显存大小是极大的考验。但是这种简单的方式所带来的画面质量也是最好的,屏幕上的任何锯齿都可以被有效的消除,所带来的副作用仅仅是相比不开FSAA有极轻度的模糊。
3dfx推出FSAA没多久,Nvidia和ATI也都开始支持FSAA技术。2000年底,3dfx被Nvidia收购,三国演艺退化成了双雄争霸。相比3dfx,剩下的两位往往都会在帧率和画质的权衡上偏向帧率一点。2001年,Nvidia推出了Geforce3显卡。伴随而来的就是取代3dfx的FSAA的MSAA技术。MSAA是Multi Sampling Anti-Aliasing的缩写。翻译过来叫做多重采样抗锯齿。单看名字,会让人觉得有点云里雾里的感觉。实质上呢,这是一种“偷工减料”的抗锯齿技术。简单地说,这种技术就是只对游戏画面中锯齿最多的地方——物体的边缘进行抗锯齿处理。处理的方式仍然是和FSAA技术相同的SuperSampling。由于只对整个画面中的一小部分进行处理,所以所需要的额外资源大大减小,对帧率的影响较小,可以说是一种很“聪明”的做法。当然,整体的画面质量对比3dfx的FSAA会有所不如。总的来说,MSAA的特点是实用,对于不希望以太大代价提高画面量的玩家是个福音。本来就对3dfx的FSAA技术颇不以为然的ATI也迅速地开始支持MSAA。这个技术的出现虽然是好事,但是从画质上来说并不足以取代FSAA。可是Nvidia和ATI并不这么想,两者都逐渐放弃了对FSAA的支持。于是,画质最好的FSAA技术随着3dfx的被收购而烟消云散,MSAA在数年里都成了玩家们唯一的选择。这以后,很多人仍然把各种抗锯齿技术都叫做FSAA,从广义上来理解,或许并无不妥。但是,那个属于3dfx,画质绝佳,曾经风靡一时的FSAA早已被扼杀。基于MSAA,NVIDIA和ATI都发展出了不同的技术。但大多是为了更快的帧率,而稍有真正提高画质的技术出现。2001年,Nvidia推出了采用Quincunx算法的抗锯齿技术,Quincunx的意思是五点梅花排列采样法。这个算法对于显卡的开销极小,而且对于边缘也能起到很好的抗锯齿作用,但是却会让整个画面变得非常的模糊。Nvidia宣称Quincunx算法能以2x的性能损耗带来4x的画面效果,并一度大力推广。不过玩家的眼睛是雪亮的,真正使用这个技术来进行游戏的人少之又少。2007年,Nvidia又推出了CSAA。这是Coverage Sampling AA的缩写。意思是覆盖采样抗锯齿。这种技术是普通的MSAA的改进版,提升了不小的性能,而在同样的倍数设定下画质也没有明显下降,所以采用这种技术可以达到很高的抗锯齿倍数,目前单卡最高可设到16x,而MSAA则只能到8x,通算下来还是CSAA能提供最好的画质。这个技术可说是相当成功,是目前Nvidia的主力抗锯齿技术。同在2007年,ATI也发布了自己的CFAA技术。CFAA是Customer Filter AA的缩写。意思是定制滤镜抗锯齿。这个技术同样也是对MSAA进行改进得到。ATI在驱动里让玩家可以设定滤镜,也就是对MSAA的改进方式。选择Box就是普通的MSAA,Narrow-Tent和Wide-Tent是改进的实现方式。这两种方式的遭遇和Nvidia以前的Quincunx技术相似,虽然比普通的MSAA性能有提升,但是会让画面变得比较模糊。因此同样不受玩家们的待见。2008年,随着ATI的HD4000系列的发布,一种新的Edge Detect的滤镜被加了进来。这种方式让ATI显卡的AA画质一改上一年的颓势。Edge Detect模式下,抗锯齿倍数最高可达24x。其画质超过Nvidia的16x CSAA。 另外,Edge Detect模式采用了和其他AA模式不同的工作机制,它不需要更多的显存资源,而是用流处理器(Stream Processor)来对AA进行处理。这样,在运行对Shader运算较少的游戏时,这个模式所带来的性能损失就会比较小。CSAA和CFAA固然在画质和性能上都比普通的MSAA有了提升,但是因为它们都是基于MSAA,所以MSAA的一些硬伤它们也无法避免。由于需要分辨画面中哪些部分需要进行抗锯齿处理,MSAA往往需要游戏对其良好的支持。另外,一些新技术的出现也往往会让MSAA失效。最近几年里,透明纹理,HDR技术(高动态范围),阴影的抗锯齿,UE3引擎等都让MSAA吃尽了苦头。其中大多数问题,Nvidia和ATI都花了很长的时间通过驱动的修改来解决。而对于其中的透明纹理这个问题,Nvidia和ATI都特地开发了新的AA技术。
游戏中经常出现的树叶和铁丝网就是典型的透明纹理。这些都是MSAA无法触及的地方。只要游戏里树叶一多,画面往往就会显得有些惨不忍睹。Nvidia为此开发了Transparency AA技术,ATI随后也推出了Temporal AA(后改名为Adaptive AA)技术。它们都是对于MSAA技术的补充,专门处理透明纹理。和MSAA同时打开以后,可以对整个画面都进行有效的抗锯齿处理,当然,也会有一定的性能损失。即使经过这么多的修修补补,在如今的游戏里,MSAA往往仍然不能照顾到画面里的所有容易出现的锯齿的地方。对于重视画质的玩家来说,抗锯齿变成了一个让人有些抓狂的功能。即使开了再高的抗锯齿,某些地方的狗牙仍然顽固地折磨着玩家们的眼睛。当年3dfx的FSAA如果还在该有多好!可喜的是,近年来这种技术又有回归之势,这就是SSAA。首先是一个叫nHancer的非官方工具软件的出现,让Nvidia用户可以打开驱动中并未正式支持的SSAA功能。Nvidia的SSAA的实现和3dfx的FSAA其实大致相同,除了某些细节不同导致画质稍差以外。不过2x的SSAA就等于以前的4x的FSAA。也就是说,2x的SSAA就会对的游戏画面用的分辨率进行渲染。可以想见的是,性能损耗一定巨大。不过其画质也是毫无疑问的大大优于MSAA及其衍生技术。从HD5000系列显卡开始,AMD(ATI)开始正式在驱动里支持DX9和OpenGL模式下的SSAA。下面就是在ATI的5870上打开8xMSAA以及Adaptive AA和打开8xSSAA的对比。可以看到前者在某些局部仍然有锯齿,而SSAA的效果就完美得多了。这个趋势不由得让我们对抗锯齿技术的未来开始充满了希望。,AMD(ATI)开始正式在驱动里支持DX9和OpenGL模式下的SSAA。下面就是在ATI的5870上打开8xMSAA以及Adaptive AA和打开8xSSAA的对比。可以看到前者在某些局部仍然有锯齿,而SSAA的效果就完美得多了。这个趋势不由得让我们对抗锯齿技术的未来开始充满了希望。从伴随HD6000系列显卡而来的催化剂10.10C驱动开始,AMD去掉了Wide Tent和Narrow Tent两种广受质疑的AA方式,另外加入了一种叫做Morphological AA (MLAA)的抗锯齿方式。这种方式对系统性能损耗极小,而且象SSAA一样能对画面中所有边缘进行抗锯齿处理,缺点是会让画面模糊一些,在文本很多的游戏中不太适用。
AMD(ATI)显卡的抗锯齿设置ATI的驱动程序设置界面叫做Catalyst Control Center(以下简称CCC,需要微软的Framework 2.0才能运行)。关于AA的设置主要分3块:AA,Adaptive AA和AA mode。(最后的AA mode仅在使用HD5000系列显卡时才会出现。更老的显卡虽然可以通过修改注册表在某些版本驱动中让这个选项出现,但最多只能在OpenGL中生效。)AA部分是其中最主要的设定。如下图所示。第一个选项是Use application settings。意思是用游戏内的设定来决定AA的倍数。千万不要认为不选这个选项就可以用这里的选项来替代游戏里的选项。ATI显卡的AA设定的原则是,在游戏内有AA设定时,应该选中Use application settings,然后用游戏内的AA设定来调整。只有当游戏本身没有AA选项时,才需要去掉Use application settings前面的勾,让驱动来尝试强行对游戏进行抗锯齿处理。在大多数情况下,如果游戏本身有AA选项,去掉Use application settings的话,无论游戏中如何设置,结果往往都是AA根本就打不开!下面的滑动条是设定AA的倍数的,在选中Use application settings时变成灰色,无法拖动。不过最下面的Filter则是即使在Use application settings时也会生效的。Filter里面选择的就是前面所述的MSAA所使用的滤镜。这里建议选择Box以使用普通的MSAA,或者Edge Detect来获得更高质量的画面。至于Narrow Tent和Wide Tent这两个滤镜,除非您喜欢带朦胧感的游戏画面,建议不要选择。另外,从10.10开始,Narrow Tent和Wide Tent已经被去掉,另外加入了形态滤波,也就是MLAA的选项。Adaptive AA这部分的设定是比较简单的。您可以选择是否打开Adaptive AA,以及在Performance(性能)和Quality(质量)里面选择,选择Quality的话,最好做好性能下降较大的心理准备。HD5000系列才有的AA mode选项就更简单了,就是在MSAA和SSAA中选择。就如前面所分析的,SSAA能给您带来最完整的抗锯齿效果和最佳的游戏画面,但是性能损失也是巨大的,量力而行吧!在使用ATI显卡进行游戏时,有时会发现怎么设置也无法在游戏中实现抗锯齿的效果。这种现象常见于使用HDR技术或者UT3.0引擎的游戏中。对此,ATI显卡只能通过驱动中进行特殊的处理才能在这些游戏中打开抗锯齿。不过ATI的驱动只能在很少数的几个游戏中自动进行这些特殊处理,比如上古卷轴4:湮没(The Elder Scrolls 4: Oblivion),生化奇兵(Bioshock),虚幻竞技场3(Unreal Tournament 3)。 不过在其他的游戏中,我们往往可以把游戏执行文件名重命名为这几个游戏的名字,来达到让ATI强制在这些游戏中打开抗锯齿的效果。这三个游戏的执行文件名分别是Oblibion.exe,Bioshock.exe,UT3.exe.改名后在驱动中打开Catalyst AI,然后运行改过名字的执行文件即可。
Nvidia显卡的抗锯齿设置Nvidia显卡的抗锯齿设置相对ATI显卡比较简单。不过值得注意的是,Nvidia的驱动里的AA设置优先级是高于游戏里的AA设置的。当您把Application Controlled这个选项去掉以后,不管游戏里的AA设置是多少,最终AA所使用的设置会是驱动里的设置。而在游戏里没有内建AA选项时,Nvidia的驱动也会尝试强行打开AA。这种有点“霸道”的做法应该说在实际应用中还是相当有用的,并且也没有改游戏执行文件名的需要。在调整AA的倍数时,您会看到有些后面带了一个Q。这就是前面所提到的Quincunx算法。这些模式都会有相当好的性能,但是也同时会让整个画面变得模糊,不建议使用。最后就是Transparency AA的设置了,您同样可以选择打开或者关闭,以及性能和质量两个档次。Nvidia的驱动固然方便易用而且省心,但是只靠驱动里的设置是不能释放Nvidia显卡所有的能量的。有一个第三方软件nHancer能够提供比驱动里更多的选项,在某些原来不支持SLI或者AA的游戏里打开这两个功能,而且更方便易用。Hancer是一个免费软件,可以在其官方网站下载。Hancer的使用方法主要是对每个游戏设置单独的档案(profile)。这个概念虽然Nvidia的驱动里就有,但是实用性极差,nHancer对其进行了大幅的改进。如下图所示就是其主界面。对于大多数游戏,Nvidia的驱动里都自动带了profile,nHancer也会自动认出这些profile。当某个游戏没有profile时,我们也可以为其创建一个。在下图中的1处点击Create new profile。然后在2处键入profile的名字,建议使用游戏名称。然后点击下图中的1处,找到游戏的执行文件,这样就将这个profile和游戏联系了起来.在界面的右侧就是众多的设置选项。除了驱动中的那些设置以外,有没有看到Supersampling呢?这个就是前面提到的全屏的SSAA了。如果您的显卡够好的话,就选中Supersmapling,体验毫无锯齿的游戏画面吧!还有其他众多设置,本文就不一一细说了。
纠结太长了,还没看懂。。
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