过度玩王者荣耀英雄互换身体这样的游戏对身体有哪些负面影响(心理

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由于大脑对完成任务会产生一个自我的奖励,这个大脑的自我奖励在视觉、音效与大量的奖励的刺激下得到放大,玩家的游戏愉悦感能得到最大化。参照斯金纳的操作条件反射和强化理论,学习行为使玩家完成任务获得奖励,奖励刺激了多巴胺的分泌而产生愉悦感,对愉悦体验的需求也刺激玩家为了获取奖励而完成任务,形成正反馈循环。
(二)数据反馈激励
哈佛大学教授戴维麦克利兰提出“三种需要理论”,认为个体在工作情景中有三种主要的动机或需要,这三种需要分别是:1.成就需要;2.归属需要;3.权力需要。
成就需要是指达到标准,获得成功的需要。人们在面对不同的任务前总会先在自己内心设定一个标准,如读书前人们会在心里大概设定要进行多长时间的阅读行为,读到多少页。当行为主体达到预设的标准时,会产生一种成就感。
而著名心理学家马斯洛需求层次理论中提到的尊重需要可具体划分为对成就的渴望和对名誉和受到他人尊重的渴望,这点恰恰和戴维麦克利兰的成就需要不谋而合[3]。
在游戏设计中,设计者可以利用数据反馈的具体方法来增强玩家的成就感,提升用户体验。游戏中有明确的数据化机制,比如有明确的闯关进度、技能释放、成果几率等,让玩家能清晰了解到自己游戏的进度和技术水平,增加玩家对游戏的把控感。数据的反馈主要分两种:实时反馈以及最终反馈。数据实时反馈主要是玩家游戏在进行时的同步反馈数据,例如伤害值、暴击率、得分值等。这满足了玩家希望在游戏的过程中获取达到或突破内心预设的标准并产生源源不断的成就感的需求。数据最终反馈主要指在游戏的一个阶段性总结。例如《王者荣耀》设立青铜到最强王者的不同阶段的段位,还设立最终赛果、成绩排名等荣誉成果版块,其作用是帮助玩家进行阶段性的总结,并正确预设下一阶段的目标。往往排名越前难度会越高,收获的相应奖励也会更多。这种游戏中的奖励与心理成就感就可以比喻斯金纳箱子里掉落的食物,强化了玩家的刺激作用,增加了玩家按压按键(玩游戏)的频率。
此外,游戏里也用不同的外在符号来即时体现玩家所获得的等级地位。这样的手段可以是视觉的,比如说不同的标识、图标等有形的差别;也可以是特殊待遇如VIP俱乐部和某种优先权等无形的差别,尽量最大化满足玩家心底对成就的渴望。
《王者荣耀》这款游戏便很好地利用了玩家渴求成就的心理。游戏中各种各样如超神之旅、人生赢家等成就徽章的设计,让玩家获得了很多在现实生活中难以获取的成就感。这些成就感、获得尊重的感觉对于有这一部分需求的玩家来说,是最好的奖励,也产生了强烈的刺激效果。
(三)概率性的反馈效果激励
在斯金纳实验中发现,白鼠每次按压按键都会掉落食物与
白鼠每次按压按键随机概率性掉落食物相比,前者的积极性远不及后者好。随机概率性掉落食物会使白鼠对每次按压按键都抱一种期待心理,即使这次没有掉落食物,也不阻碍白鼠的积极性。同理,在游戏设计中,给予玩家的奖励可以增加一些这种概率性,以此更好提高玩家的积极性。
根据《阴阳师》的玩家反馈,这个游戏最大的乐趣之一其实在于抽卡的过程。其原理与赌博、购买彩票的心理是一样的,人们都希望用较少的代价获得超额的回报。当人们预感将有期待中的事情即将发生时,大脑就会开始分泌一种叫做多巴胺的化学物质使身体感到愉悦和兴奋。好比玩家存够了游戏中的虚拟钱准备开始抽卡前,在预想到自己有概率能获取顶尖卡的时候,身体已经开始分泌多巴胺并处于期待和兴奋状态。
赌博与其他大部分让人成瘾的行为的特点都在于此,即是这个行为带给我们的反馈是具有一定的概率性或随机性的[4]。在玩游戏开宝箱的时候,概率性的掉落奖励总会让人对打开宝箱的一刹那更加有期待感。那些具有不确定性的奖励的副本,总会比奖励明确的副本更加吸引玩家。同时,在设置每日登录的奖品时,每天不确定性的奖励更能吸引玩家每日登录。但是需要注意的是,要给出一个不确定性的范围,让玩家知道,最高期待点和最低期待点在哪。这种期待感的本身,就是一种奖励。利用好游戏中的概率性反馈效果激励,可以让玩家进行乐此不疲地反复尝试。
三、结 语
游戏作为一种娱乐产品,用户体验至关重要。优秀的游戏设定可以触发用户的游戏动因及满足游戏需求。本文从心理学角度上分析,归纳出提升玩家体验增加游戏黏性的方式有正向增强、数据反馈、概率性的反馈等三种激励手段。当然增加游戏黏性的方式不仅只限于激励机制,优秀的游戏剧情、个性的角色设定、流畅的操作感、独特的玩法模式等都可以吸引不同需求的玩家,需要研究者从各种不同角度进行切入研究。
参考文献:
[1]2016年中国游戏产业报告[EB/OL].[2016-12-19]. http://www.sohu.com/a/121998140_502900.
[2]王波.游戏设计中的心理因素研究[D].武汉:武汉理工大学,2006.[3]张牧.成就需要理论在网络游戏策划中的应用[D].西安:西安美术学院,2014.
[4]陈坚.游戏设计师勾引玩家的“独门秘术”[J].大众心理学,2016(3):10-11.
编辑:李光远
作者简介:王蕴,广东工业大学硕士研究生。研究方向:游戏交互设计。陈恒,硕士,广东工业大学副教授。研究方向:游戏交互设计。
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寻找更多 ""“王者荣耀”游戏背后的心理需求“王者荣耀”游戏背后的心理需求电视电影那些事百家号7月3日、4日、12日,人民日报连续发表评论文章,一评矛头直指网络游戏王者荣耀传播负能量,二评矛头指向全社会的监管责任,三评指向全社会的价值引导方向。网络上批评王者荣耀的声音此起彼伏,腾讯的股价也因此下跌。
客观地说,游戏本身并没有对错,它是一款满足娱乐需求的产品,更是人类想象力、创造力、设计能力的集成品,而人类特有的想象力和创造力正是我们的祖先战胜其他物种存活繁衍至今的关键(具体可参看《人类简史》)。但如人民日报所说,王者荣耀在游戏中以历史人物作为npc角色,根据人物特点赋予不同的技能,一方面是利用了大众对历史人物的推崇和代入心理,增强游戏趣味性,另一方面也是利用历史人物的知名度,让玩家更容易接受和了解游戏。这样的游戏情景设计让公众,特别是未成年人在游戏中认识历史人物,却没有任何的史实情节,确实会存在一定的误导。而至于评论里提到的“过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗”,引导了孩子无节制充值,过度消费等问题,则不是一个“王者荣耀”造成的,有社会监管、学校教育、家长引导等多方面的原因。就算没有“王者荣耀”,相信也会有其他荣耀出现。
那为什么在互联网时代游戏会如此受追捧和欢迎呢?我也曾有一段时间沉迷于游戏,现在回想起来,那段时间因为面临大学毕业,感觉到就业压力,对未来有很多不确定,生活也很茫然,所以在当时的状态下我躲进了游戏的世界。因此,现身说法,我并不同意人民日报评论关于“游戏的本性就是对人的欲望的一种刺激”的说法,个人认为,游戏是对人现实需求的一种填补,玩家无法从现实生活中得到的心理需求在游戏世界里得到了满足。具体来说,大致有以下几个方面(不一定全面、准确,只是个人的一些体会):01. 充分的耐心和明确的指引。
玩过游戏的人都知道,刚进入一款游戏的时候,都会有新手指引,游戏里的新手指引可以细致到教你手把手地操作,先用生动易懂的对话告诉你模块的功能,然后教你点击哪里、如何点击、什么时候点击,每一步每一个功能都会教到你了解为止,如果遇到不懂的,还可以反复回看;有些游戏还会开设拜师功能,让老玩家带着新玩家一步步进阶升级。当玩家遇到升级瓶颈的时候,游戏系统会明确地告诉你需要如何完成、如何操作才能继续升级达到目标,并提供了相关的路径。把整套游戏流程解释得这么清楚,是想比较一下我们在现实生活中遇到的情况。在我们的工作中,领导、上级布置工作的时候,常常就是简单地两三句话,或者比较大概的一些布置,很多细节并不明确,下级想请示再多了解一点的事情, 遇到有耐心的或许会多说两句,遇到没什么耐心的,往往就是“什么都是我来想,还要你们做什么”之类的话,下级没有清晰的指引,自然会觉得迷茫,做多很多无用功,也浪费了时间。记得樊登读书会里有一期樊登曾介绍过,所谓“执行力”其本质就是“领导力”,日本的上级在给下属布置工作的时候会把一项工作反反复复说三遍,包括工作的目的,期望达到的效果,关键的细节,一直说到他觉得下属已经清楚明白他的意思为止,才让下属去开展工作。这样清晰的指引,不仅让人有的放矢,还能从上级的指引中学习到工作的方法、工作的思路等等。同样的,在面对孩子的时候,很多家长也并没有太多的耐心和包容,看到孩子做错了事情就会大声训斥,或者直接代劳省事,并没有给孩子耐心的引导和足够的成长空间。这样一对比,在游戏里玩家可以获得对如何达到目标的清晰指引,自然会愿意多去接触和了解游戏,以此来逃避现实中出现的那些不确定和迷茫的感觉。02. 毫不吝啬的称赞以王者荣耀为例,当你完成了某个新手任务,或者获得了某个头衔,系统的npc会用非常夸张的语言说“哇哦,你真是太厉害了!”“你已经所向无敌了!”然后配上萌萌哒又甜甜哒表情,相信任何一个玩家听到、看到时心里都是相当满足和开心的。但我们在游戏中完成的任务真的有那么厉害么?当然不是,比你厉害,比你战力高的玩家多的是,但系统就是会适时地毫不吝啬地称赞玩家,哪怕你只是完成了一个小小的任务。如果细心观察,我们会发现,我们身边不缺抱怨、不缺针锋相对、不缺谆谆教诲、不缺逆耳忠言,不缺溜须拍马,但非常缺少毫不吝啬的真心称赞,哪怕只是很小的细节,我们大部分时候选择视而不见,吝啬于我们的肯定和称赞。为人父母、为人师表,在面对未成年人的时候,不妨想一想,你说出口的话是肯定的、正面的多,还是教训的、批评的多。工作中,我们也不妨想一想,对他人是否适时表达过真心的感谢和称赞,哪怕只是对方一个微小的举动。正面的肯定和激励在人的成长过程中起着非常重要的作用,但却常常被人忽略,这一点反而在游戏中得到了很好的应用和发挥。03.
目标的可及性和结果反馈的满足感游戏里的人物会分等级,一定的等级有相应的活动区域和与等级能力相匹配的任务设置,这样的设置让玩家在能力范围之内完成任务,罗辑思维里曾有一期专门讲游戏让人着迷的重要原因之一就是反馈体系,即人达成一定目标后,系统会给出一个分值,或者评定等级,这就是反馈。这样反馈会让人获得相应的成就感和满足感。同时游戏将每个等级之间差别通过战斗力、攻击力等指标进行量化,让玩家清晰地看到自己与其他玩家之间的差距,也让玩家知道该从哪些方面去改善自己的各项指标,进行提升。
清晰的目标设置和达成目标的指标分解体系,是游戏的最大特点,工作中,公司也常常会设定一些年度销售目标,或者市场占有率等等指标,有些公司也会有详细的指标分解,那我们为什么依然会觉得有压力呢?因为这些目标的设定往往不如游戏里每个等级的目标设置的那样轻松可及,并不是动动手指充个值买个装备多刷几个怪就能完成的,为了完成工作目标任务,需要付出很多脑力和体力。所以,面对这样不小的压力时,游戏可以暂时让玩家在虚拟的世界里暂时获得一些成就感和满足感。也许你会觉得在虚拟世界里找存在感的人很懦弱,很没用,但人始终是有情绪的动物,人情绪低落时通过游戏找一点成就感和存在感无可厚非,当调整好自己后便会脱离游戏,继续回到现实世界中努力,而那些一蹶不振无法控制自己的人却有可能一直沉溺在虚拟世界中,满足于虚拟世界带来的那些虚幻感觉。04. 社交需求现在的网络游戏大多有社交功能,玩家通过游戏里的门派、家族、战队等等可以和同时在线的玩家交流游戏攻略、闲扯闲聊、插科打诨各种撩。游戏让他们有共同的目标,让他们有了连接点。例如,共同组成战队和别的战队pk,大家商量战术,如何配合,或者不同的家族之间争夺城池,如何布防,什么时候攻击,什么时候防守。游戏让线上的人有共同的目标,让他们觉得互相之间有共同的经历,他们会觉得彼此是熟悉的,通过简单的线上操作就可以与陌生人交流,社交的成本颇低。而面对身边的、眼前的陌生人时,除了可以看到的衣着打扮和手机品牌,你对眼前人可能一无所知,如果强行开启话题,容易引来对方的敌意和怀疑,万一被对方当成流氓小偷或者人贩子,还会更加麻烦;和自己熟识的朋友,因为居住地点的远近,空余时间的差异,安排面对面的小聚不会太频繁,习惯了用微信、qq、朋友圈等联系,互相之间能打上几次电话已经很难得了。所以,两相比较之下,游戏是一个低成本的社交平台,通过线上共同做任务,共同讨论游戏里的情节、道具等等满足玩家的社交需求。
了解了玩家们从游戏中得到满足的各种需求,也就不难理解为什么老的少的都会痴迷于游戏了。不得不再次重申,游戏本身并没有太多的对与错,它只是一款产品,应需求而生的产品。如果说成年人还能够有自我控制的能力,可以自我调节,那对未成年人来说,作为他们的父母、老师,也许可以从需求方面来想一想:你们是否满足了孩子们的这些需求,在他们的成长中,是否给予了他们足够的耐心和包容,清晰明确的指引,发自内心的称赞,正面及时的反馈,以及是否创造了他们认识世界,认识他人的机会。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。电视电影那些事百家号最近更新:简介:专注VR头条资讯分享,VR玩家资讯播报!作者最新文章相关文章

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