VR虚拟现实预渲染帧数为什么没

VR为什么没有那么火丨你在用VR吗?
VR最早的历史可以追溯到19世纪,到现在VR行业看似火热,但是实际的发展和普及程度却依然不够理想。竞争是推进行业前行的驱动力,竞争同时也造就了一批陪葬者。现在虚拟现实VR依旧是科技圈最热门的发展方向,大家都对它未来的应用前景充满期待。可是VR技术的发展现在却面临着一个非常大的问题,直接导致很多人没办法接受VR,市场空间大大挤压,即便VR设备已经便宜到了10来块钱,也还没出现人人都用上VR的全民盛宴。长久以来,大家一致认为VR行业目前叫好不叫座的主要原因主要是由于以下一下几个方面。较高的价格、严苛的硬件要求、严苛的使用环境目前VR行业的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行业中处于老大地位,拥有庞大的用户规模,例如三星手机拥有亿级别的用户;Facebook拥有亿级别的社交用户;索尼PlayStation游戏主机拥有千万级的用户,这都成为了其发展VR的重要先决条件;而HTC Vive之所以热门的原因则离不开硬件本身的性能和卓越的沉浸式体验。Oculus Rift最便宜的约三千人民币左右,最贵的可达两万五。HTC Vive最便宜的约六千人民币左右,最贵的也是两万多元。Microsoft hololens最便宜曰五千人民币左右,最贵的两万八。根据调研机构 Canalys 的最新统计数据,无论是索尼的 PS VR,还是更贵的 HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 头戴的总出货量将在 200 万左右。其中主流的PlayStation VR 出货量为80 万;HTC Vive 为50 万左右;Oculus Rift 最多40 万。那么与之相对应或者说满足上述VR头盔的硬件出货量是多少呢?PlayStation 4 官方公布的销量已经达到了 5000 万,而支持VR Ready的PC数量是1500万(仅指使用了英伟达GeForce显卡的PC),并未计算采用AMD显卡的PC,也就是说支持VR头盔的PC数量最保守的估计也至少在1500万以上。按照这个比例,满足VR硬件需求的PC用户中,仅有6%购买了VR头盔,而据游戏分发平台Steam相关的调查数据显示,目前已经有大约10%的Steam用户,其电脑配置达到了VR的要求。也就是存在着大约1500万的用户电脑的跑得动VR内容,但这其中购买VR头盔的,却只有3%。至于索尼的PSVR,其购买率也仅为4%。看到这个价格消费者都会考虑取舍,更多会偏向位于物美价廉的。但是现实价廉未必物美。简易的VR眼镜价格便宜,通过和智能手机结合,更容易让人接受,也不会存在使用空间上的限制,但是在实际使用过程当中的体验效果却不是很好。大部分消费者只是出于好奇的心态,并不会形成依赖,也就没有什么用户忠诚度可言。还有一些“伪”高端产品,也不排除会有安全隐患。那选择那些专业级VR设备,能够提供最真实的体验,并且由于使用当中必须有足够的空间范围,对设备使用者的要求也就更高。但是如果不好用也不好玩,那是要放家里当展览品吗?缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本而Steam VR——最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR,VR only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的1/5—1/7左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?最主要的原因是当下VR的开发者(包括游戏)挣不到钱。对此,Eerie Bear Games的乔拉达克(Joe Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。Light Repair Team#4拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是HTC Vive上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了积极的正面评价,每次下载他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3.6万美元。究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本,还有一点不容忽略的就是市场和用户对于VR的认知度依然很低,据Parks Associates的最新研究显示,63%的美国人对VR不熟甚至一无所知,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买VR头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的VR游戏也可能挣不到钱。既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的VR游戏或者应用,这里VR在应用上显然陷入了产业的恶性循环。VR给人体带来的眩晕感1、前庭系统人类在正常情况下通过视觉、前庭系统和肌肉共同协作,通过神经传达信息,告诉大脑我们的身体所处的状态和位置。但在VR设备所带来的虚拟世界中,人类能够感知到的只有视觉移动,前庭系统和肌肉因为身体实际并没有移动,会给大脑传达与视觉系统相悖的信息,而人类的大脑无法处理相冲突的两种信息,从而引发眩晕和恶心的生理反应。人类依靠视觉、前庭系统和肌肉共同判定身体状态人类依靠视觉、前庭系统和肌肉共同判定身体状态我们操纵VR设备在视觉中行走,视觉告诉我们我们的身体正在移动,而感知身体动态的前庭系统则明确的感知到身体并没有移动,这时候我们的身体就会产生恶心和晕眩的感觉,并且这种感觉会持续相当长的一段时间。2、延迟问题VR设备在感知人体动作方面存在一定的延迟,我们在VR设备中看到的画面实际与身体动作之间不同步,可能这一差距非常小,但依然会让我们的大脑做出判定失误的反应,进而引发人体不适。人类会因为VR视觉和动作不统一而产生晕眩感人类会因为VR视觉和动作不统一而产生晕眩感举个例子,比如我们在不带VR设备时,当我们转头,视觉与身体动作的感知之间不存在延迟;而佩戴VR眼镜时,当我们转头,VR设备需要一定的时间去判定我们的动作,短时间内使用出现这一现象可能并不会造成明显的不适,但当我们较长时间使用VR设备时,这一现象引发的不适感就会快速上升,并且在我们脱下VR设备后,持续较长时间。3、场景和移动问题VR设备带来的视觉场景范围大于人类的正常视觉范围。VR设备为了给我们带来更好的沉浸式体验,提供的视觉范围会比我们正常的视觉范围大,同时VR设备所呈现的是我们不熟悉的环境,人类本能的会去频繁移动眼球和转动头部去观察和感知这个环境。频繁移动视觉焦点同样会造成晕眩感频繁移动视觉焦点同样会造成晕眩感但这一动作与我们在正常世界中的动作不同,在我们的正常世界中,环境是不会跟着头部的移动而产生移动,当我们倾斜头部时,我们的视觉能够告诉我们的大脑这是个真实的世界;而VR设备中的视觉会随着我们头部的转动而转动,甚至当我们头部倾斜时,画面也会跟着倾斜,这一现象就会非常显著的增加人体不适感。4、视觉辐辏VR设备的物理景深和人类视觉不统一。人类在观察较近物体时,需要睫状肌带动晶状体进行对焦。当聚焦点较近时,瞳孔的距离会相对靠近,聚焦点较远时,瞳孔会相对向外,这一现象被称为视觉辐辏。平面的屏幕无法产生物理景深平面的屏幕无法产生物理景深VR设备中屏幕发出的光是平面的,不带有深度信息,目前的VR设备暂时无法形成物理景深,只能通过画面的模糊或清晰刻意塑造景深。人类在观察不同景深画面时,因为无法感知到距离信息,只能将视觉焦点定位在屏幕上,这就与显示出的景深形成冲突。人类较长时间存在于这种环境之中,就会产生较严重的晕眩感,并且这一问题以目前的技术无法解决。VR虚拟现实行业的发展潜力巨大,但不可盲目乐观。正是因为VR在多领域具备的潜力,在使得行业的发展需要专注。一方面要注意VR本身设备技术、功能的探索,另一方面要与联系密切的行业如医疗、游戏紧密合作,共同携手,才能将VR虚拟现实应用到实际场景中。同时,VR的内容创业将是行业内未来的主要增量,硬件厂商数不胜数,但优质的VR内容才会是未来大家争夺的主要目标。
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全景拍摄越来越火 VR虚拟现实为什么没有跟上?
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去年开始,有关VR的描绘、产品以及前景被大量报道,恍如我们即将进入一个全新的时代,人们可以沉浸在虚拟世界当中,享受着与众不同的生活体验。一年后的今天,虚拟现实还是一个重要的未来话题,但发展进度却开始放慢。反而与VR相关的全景拍摄变得越来越火爆,这是为什么呢? 全景拍摄越来越火 VR虚拟现实为什么没有跟上? 虚拟现实的概念想必大家都有了解,通过VR眼镜等设备,利用计算机生成一种模拟环境,并可以与虚拟环境中的元素互动。交互式的三维动态视觉和实体行为的系统仿真使用户沉浸在现实以外的环境当中。这个技术最早应用于游戏领域,如今仍然是游戏的一大发展方向。不过从去年到现在,除了游戏外,其他领域的发展并不快,这确实值得深思。 大疆为航拍推出了全景飞行 眼镜 另一方面,全景拍摄行业开始火爆起来。全景拍摄并不是过往的全景拼贴技术,而是可以将现实拍得的照片进行合成处理。最终获得可以滑动查看的720度照片。当然也可以配合VR眼镜实现虚拟现实,恍如置身于拍摄现场一般。这个技术早在近10年就已经存在了,当时合成技术限制,实现起来难度很高,一直没有火起来,直到近几年VR技术进入大众视线,全景拍摄才又有了生机。不过这几年观察可以发现,被带旺的全景拍摄反倒比VR技术本身更受关注。涉及的领域也越来越多。
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为您推荐:VR 已死?这个行业或许本来就不该成为风口
来源:华商韬略(ID:hstl8888)
作者:迟玉德
“2017年千万不要跟这些人交朋友:借钱不还的、自称自己有网红潜质的、目前在从事VR创业的!”
这是去年4月份网上流传的一个段子,当时VR(虚拟现实)已经火得失控,谁进入VR了不是新闻,谁没有进才是新闻。用雷军的话讲这是一个“风口级”行业,可这股风还没刮起来就突然停了,把冲进去的人晾在了空中。
当一个22岁的辍学生赚到6亿美金
2012年7月,20岁的游戏爱好者帕尔默o洛基从加州大学辍学,创办了VR公司Oculus。Oculus是拉丁文,意思是“眼睛”,当时VR技术已经发展好多年了,但体验不够好,洛基希望自己设计的VR头盔,能将用户带入一个感觉逼真的虚拟之境。2014年3月,他取得了初步成功——Oculus被Facebook以20亿美元收购,而他本人的身家也暴涨至近6亿美元。
这样一个财富传奇在随后两年不断发酵,并在全球引发了一场VR创业热潮。
科技巨头们首先行动起来。2014年6月,谷歌推出手机端VR眼镜——Cardboard,售价只有9.99美元。此后索尼、HTC、三星等纷纷入局,其中前两者走高端路线,开发与电脑相连的VR头盔——PlayStation VR和HTC Vive,三星则开发与其手机相配套VR头盔——Gear VR。
这些一线巨头之所以投资VR,是因为VR是一项被认为有广泛应用前景的酷炫科技。
比如,它可以让你在游戏中拥有超人的神力。
或者来一场疯狂地战斗。
它还可以让你在家里身临其境地逛商场,买东西,还能试!
它可以让男票们以为女票买内衣的名义“欣赏”商场的模特。
它可以让男生们做得更过分,比如这样……
或者这样……
这两名男生在做什么,请自行脑补。还有更加劲爆的动图,比如岛国推出了VR爱情动作片(头盔+辅助设备),由于画面太污,就不在这里放了。
当然,这么高大上的设备也可以有高大上的用途,比如亲临战争、灾难等新闻现场。
另外,它还可以用来看演唱会、NBA、拳击赛等,而不受场地座位限制。
旅游也是一个热门应用。在本月上映的科幻片《奇异博士》中,奇异博士曾瞬间被至尊魔法师,从尼泊尔的一个寺庙带到喜马拉雅山上,完成空间的乾坤大挪移。而有了VR,每个人都可以实现这种乾坤大挪移,只是感受不到极寒和缺氧。
其他的应用就更多了,比如可以在本地看异地的房子、车子、医生,或者听课,等等。
VR不光能一个人使用,还能跟异地朋友联合使用,共同进入另外一个地方,并在那交谈、绘画、合影,等等。今年4月份,Facebook就在其开发者大会上向外界展示了这种技术,引起不小的轰动。
正因为VR有如此广泛的应用,所以才刺激了市场的想象力,引得各路资本纷纷涌入,其中最疯狂的是中国人。
在中国,VR创业来势凶猛,席卷全国,去年这个时候,创业者们高喊“2016年是VR元年”。
VR创业包括两个方面,一是设备,二是内容。今年春节前后,中国的这两类公司都获得了大笔融资,其中设备类公司的主要融资如下:
内容公司也获得了不少融资,兰亭数字、创幻科技、SightPano的融资都在千万元以上,兰亭数字的融资更是达到3150万元,估值则为2.1亿元。
热潮之下,从未涉足VR的其他公司也杀了进来,动静最大的当属阿里。阿里于3月份成立了VR实验室,在影视和购物两个方向发力,其中影视内容输出到优酷平台,购物方面则是启动了Buy+项目。双十一时,Buy+项目正式发布,这是阿里当时的视频广告。
其他IT大公司也没闲着,华商韬略(微信公众号:hstl8888)梳理如下:
腾讯在2015年12月公布了侧重于游戏方向的VR平台战略,同时开发基于手机端和PC端的VR设备;百度则在其视频频道上线了VR专区。
有手机业务的公司更加积极。乐视发布了侧重影视方向的VR内容生态,小米则于今年1月成立了探索实验室,其首个科研项目就是VR,就连锤子当时都宣布进军VR领域,与上表的诺亦腾合作,并表现得好像很有实力。真正有实力的可能是华为,但华为一直默不作声,急得记者追问其手机负责人余承东,“华为会否推出VR产品?”余承东则回答:“你认为我们会不做吗?”后来华为果然推出了自己的VR眼镜,有些型号的手机还配发类似谷歌Cardboard的简易VR眼镜。
不久,影视及直播公司也参与到这股热潮之中,华谊兄弟启动了实景娱乐项目里的VR游玩项目,光线传媒则宣布2016年将推出自有VR硬件,其总裁王长田则称,已经“默默无名潜心研究”VR及AR(增强现实)三年之久。此外,威锐影业、米粒影业、柠萌影业、追光动画等也都在尝试制作VR短片。社交K歌APP“唱吧”则推出了VR直播。
彼时,有人调侃称:“上市公司离布局VR之间,只差一场发布会!”
风口之下,投资人和创业者言必称“VR”,要不都不好意思跟同行打招呼。于是,有些人刚开了一个线下体验店(相当于游戏厅),就敢声称自己“进军”VR行业了。
当然也有明白的,有评论人就指出,“VR的确是下一代的计算机平台,同时也是一群浮躁创业者的坟墓!”兴冲冲冲进VR领域的创业者没有想到,这句话竟很快变成了现实,“VR元年”还没有展开就结束了。
“资本、整个环境不够好”
VR这股风停得很急,中间几乎没有过渡,一下子就从火山变成了冰山。
VR风口是被投资而非需求拱起来的,投资方面发生转向,风口自然难以为继,尤其是对于实力较弱的玩家。华商韬略(微信公众号:hstl8888)总结如下:
9月开始,VR公司倒闭、转型、裁员的消息不断见诸媒体,涉及的企业包括暴风魔镜、米多娱乐、众景视界等。10月,曾发布过鹿晗VR演唱会、拿下《我是歌手4》和吴亦凡IP的米多娱乐,更被传出欠薪新闻,其不少前员工向媒体反映,公司拖欠他们半个月到4个月的工资,“整个技术部门从7月到现在所有工资都没发!”
无独有偶,一家叫“众景视界”的VR、AR公司也被曝出欠薪新闻。该公司在4月份曾推出首款产品——AlfaReal,之后就坏消息不断。8月30日,大约30名员工宁可放弃裁员补偿也要离职,只希望公司能把拖欠的工资和五险一金补齐,结果他们等了40天,被坚守在那的20多名同事告知公司经营不下去了,CEO刘俊峰也联系不上了。无奈之下,他们只能选择法律维权,对前公司发起集体仲裁和诉讼。
据报道,众景视界拖欠员工的工资并不多,只有200万元,但新闻标题却被定为“破产清算也不够付”。这个行业的“寒冬”由此可见一斑。
暴风魔镜的处境可能更具有参考价值,这家出身于“妖股”——暴风科技的VR头盔公司在10月20日被曝出裁员新闻,据报道,团队规模从500多人裁减到300人,办公室空了一半。好在其母公司家业大一些,相关善后工作都已处理妥当。
事后,暴风魔镜CEO黄晓杰在接受采访时称,“这次的资本寒冬很冷。”他的老板、暴风科技CEO冯鑫则说,“资本、整个环境不够好。”
“被阉割”的过程
庄继顺没有把VR寒冬的原因归结于证监会的政策,而是认为这个行业本来就不该成为风口。
“今年初的那一波资本太猛了,那都不叫资本助力,完全叫催熟,让中国的VR公司过早扎入了商业化。”“去年大家把第一波产品拿出来,理论上讲,无论是硬件还是软件,都得迭代几次,才应该被商业化。可是资本直接把迭代期给阉割掉了。”庄继顺解释。
庄继顺的看法和用户的体验是一致的,即VR还没有成熟到可以大规模普及,它还没有诞生一款像iPhone那样的革命性产品。
VR设备目前以头盔的方式存在,而这个头盔本身就有问题,就很不VR。
VR是英文Virtual Reality的缩写,翻译成中文是“虚拟现实”或“虚拟实境”,其理想状态是为用户营造一种分不清现实世界与虚拟世界的超真实感受,就像电影《黑客帝国》所展示的那样。
而现在的头盔会给用户带来眩晕感,这种眩晕感比看3D电影要难受得多,好的头盔也只能减少眩晕感,而不能彻底消除。这就导致用户不能长时间体验VR,更不会觉得那跟现实无二。
更何况,硕大的头盔本身就很影响体验。试想,一个人如果戴这么大一个眼镜看正常世界,他会觉得自己正常吗?有评论人士则干脆指出,头盔就是VR行业的“大哥大”,而不是“iPhone”。
即便排除这一因素,现在的许多头盔和VR内容,也不是真正的VR
真正的VR是身临其境——沉浸感,用户不但要能360°全景式地看到现场,而且能与现场的人和物交互。
现场感和交互性做得最好的是Oculus、索尼和HTC三家的产品,它们都是基于PC端的头盔,都有控制器,上面的Facebook短片就展示了这种交互技术。
不过,资深评论人士仍觉得这远远不够,他们指出,这些交互方式根本就不是人在正常状态下的交互方式,是逆人性的,完全不同于乔布斯发明的用手指操作智能手机的触控式交互。他们认为,在发明更加人性化的交互方式以前,VR很难获得像iPhone那样的普及。
VR行业的另一个大麻烦则是内容供应严重不足。这一方面是因为行业爆发太快,内容供应商还没有准备好,另一方面是因为VR头盔的出货量还没有大到足够吸引人们去制作内容。
对于用户而言,缺乏足够吸引人的内容就没有必要购置VR头盔,若想体验进体验店即可。
况且,目前VR头盔的价格也实在太高,阻止了设备普及。以口碑很好的HTC vive为例,其在中国大陆的售价为6888元,而且要配备一台具备强大视频处理能力的电脑主机,而这种主机又得花掉大约7000元。
出货量大的是基于手机端的头盔,即便不考虑体验不佳的因素,这种头盔也有很明显的问题,最大的两个问题是:一、VR视频的体积太大,20分钟的视频,180°视角的动辄过G;二、会导致手机发烫,有研究者称,手机运行VR时比平时发热量要高出3~5倍,在低端机上就更是感觉手机要烧坏了。
综上可见,VR行业目前还没有形成一个良性互动的生态,把这样一个行业标榜为“风口”,实在是言之过早。
“这类项目哪有寒冬,都在抢!”
那么,VR的创业机会是不是就这样过去了呢?
也不是,真正的VR巨头没有撤退的,反而都在加大投入。
不过,对于VR创业者而言,这难道不是机会嘛——解决其中任何一个问题都可以飞黄腾达,谁能发明iPhone,谁就是乔布斯。
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今日搜狐热点美军专家:为什么我认为VR永远不会成功
史蒂夫·巴克(Steve Baker)是VR领域的专家,曾参与同美军合作的头戴显示器研发项目。对火爆的VR领域,他有不同的看法:他认为现有的VR设备都远未成熟。在他看来,因为一些无法突破的技术限制,也许VR永远都不会成功。本文是史蒂夫在上发表的一篇回答,触乐进行了编译。
我在军方的模拟飞行头盔项目上工作了数十年,可以说是VR方面的专家。
美军的头戴模拟飞行显示器
恕我直言,现有的VR装备都远未达到能够正常使用的等级。它们可能会自然地被淘汰,或者转向3D显示器领域。这只是我的一家之言,我来解释一下为什么会产生这样的观点。
每个人都觉得这些设备是崭新且具有革命性的,但这不是真相。在这两年发生的事情,仅仅是这些设备的价格从8万美元跌到5百美元。我们并没有做出太多技术上的创新,价格的下降大多是在性能上做出妥协的结果。
许多人声称,VR设备容易导致眩晕的问题已经得到解决,或者马上会被解决。他们认为,能够通过设备的设计来解决这个问题。
这样想的人,都认同一种理论。这种理论宣称眩晕由系统的延迟/卡顿、低分辨率的显示屏或是不准确的头部定位引起。因此,这些问题都会在VR系统逐步完善的过程中得到解决。遗憾的是,我们为美军制作的头盔造价8万美元,它具有更小的延迟,更高的解析度,和更准确的头部追踪——在这些方面我们强于任何市售的VR产品,但这些头盔依然让人头晕。所以这种理论可能是错的。
问题在于,持这些理论的人忽略(或者几乎忽略)了20年来用VR设备(我们称它为“头戴显示器”,并将“虚拟现实”称为“模拟”)进行试验得出的事实。
更糟的是,有可靠的研究证实,VR设备造成的眩晕感可能在你停止使用设备8小时后依然存在。
■ 深度知觉
我相信最大的问题在于深度知觉。
对于距离在几米内的物体,你需要调整睫状肌带动你眼中的透镜(译注:晶状体)来对焦。这些肌肉会对晶状体进行一定的压迫,你因此可以对在近距离内的物体进行准确对焦。没有显示设备能够重现来自不同距离的光线——就目前来看不存在这样的技术。我们没法愚弄大脑。
眼球的结构 图片来自维基百科中文版
高级的VR设备能够调动用户的深度知觉,它们通过对图片的“综合”来使用户立体感。具体来说,用户两只眼睛看到的图片会有些细微的不同。当我们控制双眼聚焦到一点上,两张图片就会“混合”在一起。这是通过对跨眼肌肉群(暂译,原文为INTER-OCULAR MUSCLE,未找到相关中文文献)的控制来实现的。
我们始终在使用这两套肌肉群测量物体的距离,一套用来聚焦,另一套用来综合。当大脑得到正确的信号时,就说明这两个功能正在默契地互相配合。
然而,在VR设备之中,我们无法做到这一点。对焦系统认为:“这两幅图片在同一个位置”,综合系统认为“这两幅图片的位置不同”。如果目标物体位于几米外,就不会有大问题,因为对焦系统只有在很近的距离内才能实现精确对焦。但是大脑会感觉到差异。
那么,假如综合系统告诉我们“那个东西离我们2米远”,同时对焦系统告诉我们“那个东西离我们3米远”,在这种情况下会发生什么?
在真实世界里,这根本就不会发生。我们从穴居人开始一路进化下来,但大脑并没未发生什么根本的变化——你的大脑可以说就是穴居人的大脑。在这种前所未见的情况下,大脑会有什么奇怪的反应?有些人可以单纯地忽略这些信号,然后把注意力集中到其他的地方上去。而另外一些人的大脑就会说:“糟糕,我肯定是晕了!”你晕了,你的穴居人大脑判断,你一定吃了有毒的东西……大概是个毒蘑菇?当这种情况发生时,你的大脑会进入恐慌状态然后尝试清空你的胃,你会觉得非常,非常恶心。
这个问题不可能被任何已知的技术解决。真要解决的话,我们需要发明这么一种技术:它能使设备在像素等级上动态调节对焦光源,并且我们还要把这种技术的成本降到40美元。
仅仅因为这一个理由,人类就永远无法摆脱VR眩晕。除非在VR软件里,所有的物体都在观察者3米之外。这个限制完全排除了任何室内题材的VR软件(室内空间太小,达不到距离大于3米这个条件),或者任何能使用手臂直接进行交互的VR软件(距离太近)。
但是,在飞行模拟器领域,VR设备就不存在这样的问题!我们将飞行员放到模拟训练舱里,使用半透明现实器让他们看到真实的驾驶舱图像。他们能够看到在飞机外的工作人员,但因为他们肯定在很多米以外,所以不会有问题。这样,整套VR设备就可以在用户感到舒适的情况下顺利地运转。有一个例外:在训练空中加油的时候,软管-浮锚装置会处于离飞行员头顶一米左右的位置。因为上面说过的原因,甚至许多飞行员也会感到眩晕。最近,有的飞行员干脆在训练舱里关掉图像,光靠仪表来练习空中加油。
美军的模拟训练舱
在真实世界里活动时,我们的身体会服从动量守恒定理。当你在行走时突然停下,身体的质量会导致你继续往前移动,你必须要控制肌肉来制止你的手臂或者头部前伸。在停车和拐弯时,一定要提前考虑好动量。
目前这些细节在VR设备中不存在,而且你的大脑意识到了这一点。
如果你只是在看电视或者电影,这就不是问题。我们似乎能意识到平面屏幕上的图像不是真实的,因此我们接受了这个设定:看电视时,我们的身体不需要感受到任何动量。但是,在感知一些更真实的内容时,我们就会陷入“恐怖谷”:我们能够下意识地感觉到,身体没有承受动量,这会让我们感到强烈的困扰。
你的穴居人大脑又出场了:“我的眼睛说我在加速,但我的胃和平衡器官告诉我并没有。我肯定是晕了!必须要吐。”
我们因为正好相反的原因而晕船。船舱内的视角让我们觉得,我们正身处于一个巨大而稳定的房间;但感觉系统告诉我们“不,我们明显在摇动,因为动量一直在变化,所以我们肯定晕了!吐吧。”
开发谷歌纸框VR的伙计看上去意识到了这点,并且提出了建议:在使用所有的VR软件时尽量站着别动,或者仅仅移动头部(用户确实这样做了,因此没有人感到恶心)。这确实有效,但当你玩一个很真实的FPS或者赛车游戏时就是另外一回事了。换个说法,在任何一个追求临场感的VR软件里你都没办法保持不移动,所以无法避免眩晕。这在飞行模拟中也是一个大问题。幸好并不是所有人都容易晕,特别是飞行员。
谷歌的纸框VR
同样,这个问题没办法解决,因为物理法则不允许。
■ 实际情况
说到这里,我们已经总结出了两种类型的眩晕:对焦导致的眩晕和动量缺失导致的眩晕。
因此,99%的VR软件都会导致眩晕,即使它们的内容实际上很精彩。在目前的VR游戏中,主角(或者主角视角)几乎无法避免有一些加速的动作。当然,有个无趣的解决方法——开发者可以把所有物体放到视距3米外(但因为你肯定不会高于3米,所以低头看地板的时候还是会晕)。
或者,开发者只做一些炫酷的内容放在远处,你站着静静旁观就好——但是用户想要的可不是这样的VR。
我一直在和VR显示设备打交道。无论是价值8万美元的还是价值500美元的,我都已经研究了许多年。每个人都能佩戴VR设备数分钟并保持不眩晕。但有一半的人会在几分钟后感觉难受,在这些人里面,又有一半人会难受到必须马上停止使用设备。
目前大多数Demo都是宣传性质的,在其他的行业展会上通常都是只有几分钟长的VR内容。我不知道这些厂商是不是故意这样做的……这也解释了为什么这么多人认为他们喜欢VR。糟糕的是,直到他们花了500美元后他们才能意识到问题的严重性。
当你在这些设备上花的时间超过一个小时,情况可能会更糟。
我曾经在一个为Oculus开发软件的团队里工作过。团队里每人都有一个头戴设备,大多数时间里它都在吃灰。我们既写代码,也做美术内容。我们都是专家,知道自己在做什么,但当你站在我们的实验室里举目四望,会发现没有一个人戴着Oculus。仅在很少数的情况下,研究人员会戴上VR,只是为了确认一些内容,然后在30秒内摘下来。大多数时候,我们都是在并排放置的两个显示器上观察视觉效果。当项目最终完成时,因为再也不用带这些头盔了,我们所有人都很开心。
Oculus Rift
我们为这个现象取了个名称:“模拟恐惧症”(Simulator Sickness),简称“模惧症“(SimSickness)。
之所以我对VR这么没信心,最大的原因是一系列美军对模拟恐惧症的研究。
他们发现,即使没有发生眩晕,实验对象也会出现在一定范围内出现恍惚,或者失去方向感。
总结在的第二页上:
“有个问题我们始终没有得到答案:某些实验对象会在使用VR设备后感觉现实世界变得很迟缓,我们不知道这样的症状具体会持续多久。一些数据暗示,出现这个症状的人数可能远超我们推测的数字。有8%的实验对象生物钟加速了6到8小时,更极端的案例,有的实验对象生物钟甚至加速了1到2天。通过研究,我们已经能够推断出是哪些场景导致这些问题,而已经找到了处理这些问题的方法。我们还需要对照试验,确定所谓的‘模拟恐惧症’是否会真实的飞行中产生。”
“从研究中,我们可以总结出,在使用VR设备后应该休息多长时间,才能进行飞行或驾驶汽车。”
美军的研究者认为,用户应该在使用VR设备24小时后,再进行飞行或驾驶汽车。
我很伤感(因为作为极客我也很想要到一个“holodeck”)。我不认为制造一个成本在可接受范围内,同时还具有足够好体验的VR设备是可能的。(译注,holodeck是《星际迷航》的典故,详见)
对于那些确实能忍受不适感的用户,我最大的担心是美军指出的那些症状:在结束VR游戏之后很长一段时间里你都会缺失方向感。实际上,“VR后驾车”可能和醉驾一样危险。这些消费级VR设备应该得到更彻底的研究,假如某一天真的因为VR设备产生交通事故,整个行业可能会跟着遭殃。可以说,这是迟早要发生的事。
抱歉扫大家的兴了。
读者 周思冲
“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。
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