打玩王者荣耀上瘾怎么办到底是一种什么样的体验,厉害了

douban.com, all rights reserved 北京豆网科技有限公司这四种手上游戏,比王者荣耀还让人上瘾!一玩就是一整天!得意生活
世界上有70多亿人,说着5000种语言,变幻出上万种不同的表达方式。倾注心血为自己或爱人定做一件专属礼物,总是最能触动人心。
在很多人看来,武汉既没有北京古老厚重,也没有上海的精致优雅。但这里有很多独特的手作小店,拥有属于自己的风格与故事。
就在光谷,我们找到了四家专注不同领域的小店,玩了一整天。
轻金工的小资情调
在这样的一间手作室内,每一位客人都能发挥手工天赋,感受轻金工与DIY的乐趣。
经过这里的人,都会透过窗户玻璃,好奇的观望室内的这一大片手工区域。这里也是全爱工匠最引人注意的金工制作区。操作台上面摆着焊枪、镊子、锉等各类工具,多达百来种,但实际制作一件饰品仅会用到50-60种工具。穿上围裙,拿起锤子,自己仿佛就变成了一个金工匠人。
在这里的专业老师们看来,客人想学着制作一件饰品并不难。因为他们的任务就是将复杂的首饰简单有趣化,让零基础的小白客人去体验。
每天的开课时间分别是下午一点、三点、五点和七点,课程价格是按照工艺复杂程度来定。
相比金工制作区给人带来的专业感,走过旁边的创意首饰区会更令人放松一些。这片区域不仅集合了老少皆宜的手作,还有摆放着各种手作书籍的书吧,及可以用来办趴体、搞团建的咖啡吧,实在是一片休闲天地。
创意首饰区里挂满了首饰设计包,有手链、项链、胸针...还有不同的分类,情侣、闺蜜、亲子等。设计包是与日本百年品牌MIYUKI联合开发的,包内有制作首饰的原材料和流程图,特别受小孩子和女生们的欢迎。
此外,这里还有以勾针系列为主的设计包,被包装成礼盒,既能自己玩,又能送礼,可以说十分惊喜了。
除了做首饰,这里还可以绘制手绘钻饰包。在老师的指导下,客人用油画绘制好后上钻,精美又独特,最重要的是有成就感。
店内还有一大片玻璃柜台不容忽视,里面陈列着海内外设计师手工制作的首饰,风格各有不同,受到很多明星的追捧。
编编最爱的是日本设计师中西香织的作品,不同的系列看得人眼花缭乱。这样的工艺必须由匠人纯手工,不能用机器制作,100多件里最终也只能出6、7件作品。
386平的空间是自由舒适的社交场所,持续不断地组织手作体验活动,让你领略美学热爱生活。
四岁的小孩也能玩编程
当你家四岁的孩子还在学习用勺子吃饭时,别人家的宝宝已经可以自己编程控制玩具了!是真的吗?
这里与其说是“玩具店”,不如被称为“科学实验室”,编编一进来真的头晕目眩了有木有!所有的玩具都以散件的形式出售,不但考验小朋友们的动手能力,在拼接的过程中,还能帮助他们掌握各种科学小原理。
例如适合低龄儿童的虫形机器人,由于内置传感器,触摸头部就能开启。内部结构拟神经元的功能,能跟着光源走。当机器人感受周遭声音吵闹时,会感到紧张,继而会摇晃。手机端就能控制,还有路线记录功能。这些原理的学习,便于让小朋友制作属于自己的机器人。
移动机器人套件,能够自动前行,躲避障碍物,手机端同样可以遥控。组装所需的零部件全在套盒里,会有清晰的教程指导,带回家制作非常方便。
想要更好玩一点,还可以在电脑端做编程,加入有趣的代码,让汽车行走出不同的路线。
造物粒子套件,能做出特别适合小学生玩的物理电路实验,让小朋友知道许多常见的原理,例如上文中的小汽车是如何动起来的,生活中的防盗门是如何报警的,声控灯的操作是如何实现的。
还有特别酷炫的3D立体画笔,自己动手就能创造一个物体。
将玩具与科学完美结合,带着孩子体验学和玩的乐趣,寓教于乐就是这个的意思了。
让文青爱不释手的木头
在生产流水线化的今天,居住于都市的我们,开始向往起传统的生活方式。
现在流行说“玩”木头,因为木作具有一种肢体带来的乐趣。相同爱好的人聚集一起,做一做东西,聊一聊天,这就是最理想的放松状态。
这家店内摆放着樱桃木、榉木、黑胡桃等各种木料。定好想要做的东西,便可以挑选木料和配件,带上围裙和口罩后,准备在专业老师的指导下进行创作。课程时间并不固定,随时来了都可以玩。
工作室内陈放的工具看似难以下手,但是在老师的指导下,成年人上手倒很容易,小朋友们也能做些类似于八音盒这样简单的作品。
完成一件简单的作品,例如戒指,仅需要1个小时左右的样子。画样、打磨、抛光,再涂上木蜡油,DIY的作品就这样诞生了。如果遇到复杂的步骤,例如切割,可以由老师完成,没有经验的客人可在老师的指导下进行。
这里还有许多生活好物出售,全是由实木制作,不上漆,只会涂油,非常环保。
除了自制作品带来的成就感,更重要的是,认真动手制作的时候,那一刻心里只有你在做的东西,既专注又放松。
治愈系的小清新们不可错过
每一件陶瓷器物,以它特有的材质和实用功能唤醒人们从心灵到眼睛、手…每一处感官,深切的感受到喜悦与充实。
陶瓷脆弱易碎,但并不妨碍大家对她的喜爱。经过这家店的时候,很多客人不禁驻足观赏,轻柔抚摸着五颜六色的成品。
因为样式实在是太可爱啦!编编这个老阿姨都萌发了一簇簇的少女心!
这里所有的瓷器、原料都出自景德镇,每款都有自己的名字,全是生活中用到的器物,兼具观赏性和实用性。
三浅所有器皿均为釉下手绘,1320度高温烧制,好的器具必须是高温烧成的釉下彩,千万年不会变色,可放心与食物接触,即便是放进微波炉或者冰箱里,都不会掉色。
和金工、木作相比,陶器制起来会更易上手,零基础的小白半个小时就能学会,随时来随时学随时做。
但每一件瓷器要经过非常多的工序,每一道工序都必须认真对待,就好比一个链条,一环扣一环,其中的任何一步出问题,就会导致无缘成瓷。
在这里客人可以进行拉坯体验,所有的泥料皆来自景德镇的高白泥。体验中客人可以直接塑型,制作杯子、碗和盘子。然后经过专业老师修丕、上釉、烧制。
有趣的是,这里还有一间手绘教室,可在老师的指导下上釉,再烧制成瓷。
店里的玻璃柜里摆放着客人的作品。
每一件器物都有着看似相同却又不同的性格,手工制作就是赋予它们的温度。从此,这件器物就具备了特有的生命,即便只是看似纯粹而又简单的容器。
时光轻盈流逝于指间
用温婉的音容塑造人类的情感
身处钢铁森林中的我们
从忙碌回归放松
和三五好友、家人孩子一起寻觅生活的乐趣
将心里的想法、眼中看世界的样子
所在意的、所珍惜的
通过手作的方式传达出来
会收获从未有过的体验
本文推荐的四家特色好店
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一姐带你飞遍武汉
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比王者荣耀更恐怖的游戏在这 上瘾只是一种表象
都说人红是非多,这不《王者荣耀》一火,《人民日报》就三批《王者荣耀》是一种玩物丧志的存在,这还是不常见的,并且在社会上迅速的引起王者荣耀是娱乐大众或是陷害人生的大讨论。看到这,同样属于“玩物丧志”的也曾经引起过很多关注和讨论。如果从全球趋势和人性角度去看,这种游戏也许比《王者荣耀》“恐怖”的多。不过,当我们将两者做对比的时候,似乎也能发现一个问题。单纯的去说《王者荣耀》或彩票是好是坏,只是一种隔靴挠痒。这背后也许存在另一种根上的解释,即:现代社会中,面对人情关系的冷漠,你我之间迫切需要一种途径来发泄情感。游戏也好,彩票也罢,只是一种大众消费彩票专家程阳曾说,彩票是一种高值型消费的存在,西方国家均是把彩票作为一种促进消费拉动经济的一种手段,只是现在官方还是把彩票定义为一种“公益”的性质上。但是一组数据告诉你,这种情况正在悄然的发生。广东省2016年全省GDP达79512.05亿元,彩票全年销售共计396.32亿元,惊人的发现广东省2016年的彩票销售竟占本身GDP的0.49%,另一个彩票销售大省则更高,达0.59%,要知道西方七国集团平均的下来才有0.47%。人群从2013年到2015年,彩票人数实现了三级跳,每年都会有1亿人左右的增加,目前初步估计的彩民大概有3亿,并且这个数字还在不断的增加。消费能力方面,冯百鸣教授曾经对中国年中国问题彩民研究指出,每月他们购彩数额不会低于当月收入的20%,年购彩金额将达到近万元,10年已过,这个数字只可能更大绝不可能更小,而60%的问题彩民每天花费的购彩时间在1小时以上,现在一个普通彩民也能花费这么多时间,甚至更多,这和我们平时逛淘宝消费的时间差不多。其实,彩票从本质上来说是一种游戏,既然作为一种游戏,都会有一种输赢之感在里面,输赢之感所能带来的就是大脑后脑“多巴胺”的分泌,长久以后就会产生和吸毒一样的“感”。于是有人戏称,不能在游戏里面制霸,朕寝食难安。但是这只能解释一种消费后的“爽”感,不能解释一个源头:就是我为什么要玩?我为什么要花费大量的钱买游戏装备,买一辈子都不可能中一次500万的彩票?当《人民日报》批《王者荣耀》的时候,其实有专家就称,不是游戏让孩子上瘾,而是家庭关系中沟通的缺失,学校中社交孤独的可怕让他们迫切需要寻找一件物品,能迅速打开共同的话题,从而建立一个属于自己的“熟人圈子”。娱乐至死,因大量购彩家破人亡的情况也有此次《人民日报》怒怼《王者荣耀》的导火索实则是一种乱象的存在:王者荣耀每天开8000万场,杭州13岁学生因玩王者荣耀被父亲教训从四楼跳下,此前广州一17少年玩了40小时,诱发脑梗,险些丧命。彩票也是如此,以现在市面上流行的为例,一天13小时每10分钟一期,每天不下百期,有时候点子背一天输上万不是问题,因购彩过大导致家庭分裂甚至自杀的在媒体中也是屡见不鲜。现在回过头来看,翻开每一篇中奖者新闻的报道,除了中奖常规的一些词汇,一些其他的是词汇似乎被我们忽略了,比如“开心、快乐、伙伴、游戏、十几年的老伙计”。这就说明在获得金钱之外,即使会有一种影响到人生安全的风险,但是人与人之间的情感沟通也是他们需要的。面对生活的压力,青年人趋向于大城市“讨生活”,于是和空巢老人一样空巢青年也顺势诞生。学者程火波的《浙江省体育彩票购买人群的社会阶层分析》指出,18-25岁之间购彩的人约占浙江省总购彩人数的27.6%,26-40岁约占35.1%,也就说18-35岁的购彩人数约有占购彩人数的一半。基于此,空巢老人虽然没有子女在身边陪伴,身边的老伙计也能在一定程度上排泄寂寞与无聊。空巢青年怎么办呢?于是线上豆瓣知乎各种豆瓣小组的产生、线下彩票投注站年轻化趋势的增加,说明大城市之间当人与人感情变得冷漠的时候,青年人也是需要情感的交流。也许这种现象的产生正印证了那句话:哥玩得不是彩票,而是寂寞。这一切的原罪,只是上瘾这么简单?不是,还有寂寞面对电视这头洪水猛兽的产生之时,尼尔·波兹曼曾说,电视展示给观众的主体虽多,却不需要我们动一点脑筋,看电视的目的只是情感上得到满足。就是为了这点情感上的满足,几十年以后情感寄托的“躯壳”由电视换成电脑,由各种泡沫剧换成游戏,各种专业化的兴趣小组和实体娱乐场所再次的新生,比如彩票投注站的出现,也许人们正在出现一波新“返祖”热潮,我们期待像祖先一下能在大自然中获得打猎之时的乐趣。只不过现在的大自然换成了形式多样的娱乐,猎物也是因人而异各有不同,但世界之大总有一款适合你我。相比于西方人,中国人更加害怕寂寞,不懂怎么享受一个人的时光,而且过于在乎别人的看法,总是想从别的眼中寻找自己的存在感。为了不被贴上“不合群”的标签,而刻意频繁地参加一些社交活动。通过对日到12月15日间发布的所有文章的阅读情况来看。在这三个月里,这些公众号共发布了26202篇文章,总阅读量为69亿次。通过与去年的比较,我们发现情感类内容,尤其是“心灵鸡汤”文章,变得特别受欢迎:50个最热门公众号中有19个是情感类账号,而去年只有三个。情感类文章的阅读量份额也从去年的21%上升到了34%。娱乐类内容的阅读量份额为41%,依然是最大的。心灵鸡汤类的情感娱乐文章的大肆出现,陌陌主打陌生人社交在微信强大的社交功能之下还任是一只“打不死”的小强,只能说明一个问题就是现实社会中人与人之间变得更加冷漠,我们渴望这合群与聊天,是故古人以文而明志,当下我们以文以解寂寞。因此,每一个彩票彩票店老板都明白一个道理就是二八守则的关系营销,即带来80 %收益的20 %的大顾客则应该成为彩票营销中的重点,&要与他们保持主动式或伙伴式关系,&通过建立频繁有效的沟通联系,&包括对于这部分彩民需求的了解,&基于合股购买彩票等方式建立起互惠互利联系等,&这些都有助于二者的长期利益往来。这种沟通由老板进行牵头和维系,实则的核心则是每一位彩民在主动进行自主的“陌生人”网络之间的构建与运行。玩物并非都是丧志,情感的发泄与寄托也许才是玩物之中真正的目的。对于中年以后的人,十年八年都好像是指顾间的事,可是对于年轻人,三年五载就可以是一生一世。人生苦短,走出囚笼的房屋,拥抱周围的新伙伴,打破你我之间的冷漠,交友之中大谈人世乐趣,岂不快哉! 请别说彩票造假~你没中500万是因为没看到【网易彩票】官方微信号,快点加入我们:ID:wangyicaipiao!(网易彩票阿龙)
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数字彩|单场彩|足彩《王者荣耀》到底成瘾吗? 记者亲身尝试100小时
原标题:《王者荣耀》到底成瘾吗?我亲身尝试了100小时……
《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。
“孩子骗家长的钱充值游戏”“孩子因家长不让玩游戏而跳楼”“少年连玩40小时险丧命”……惊悚新闻连出,舆论一时哗然。而《王者荣耀》游戏制作人也出面称,孩子沉迷怪游戏太冤枉。《王者荣耀》运营方火速上线全新的青少年防沉迷措施,但也有用户指出“并没有什么用”……《王者荣耀》到底“成瘾”吗?舆论莫衷一是。
为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。到底成不成瘾?笔者有干货要说。
*进行了307局游戏的笔者,以每局平均20分钟计算,游戏时间超100小时。
但在开始我的“汇报之前”,有一个作为大前提的观点要和大家分享:
将孩子贪玩弃学、甚至自残的行为,一股脑归结到游戏本身,是不成立的。
孩子任何时候都会贪玩的,毋宁说,贪玩是孩子的天性也是天赋所在。如果想让贪玩的孩子沉迷学习,却不用心让孩子从学习中获得乐趣,那么孩子转而沉迷其他的事物,实在是再平常不过。
从80年代至今,回顾三十年来“毒害青少年的精神鸦片”,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武侠小说、电视剧、游戏厅、电脑游戏、网络、网游,可以说历历在目,“手游”在这名单中不是第一个也不会是最后一个。
至于“孩子沉迷游戏40小时险丧命”的新闻,我更想把它解读成“家长学校对孩子40小时不闻不问令孩子险丧命”——而事实上,连续几十小时的不闻不问的背后,恐怕还有更长久的无视和陪伴的缺位。如果我们不在如何关爱孩子、充实孩子的课题上做文章,只知道孩子沉迷什么就干掉什么,那么《王者荣耀》之后,也一定会出现“臣子荣耀”“王者名誉”,并不能解决问题。
孩子沉迷,别全拿游戏做挡箭牌。以上是笔者要说在前面的话。
但是,“游戏不应负全责”,并不等于说“游戏无责”。《王者荣耀》是否如出品方所言是“冤枉的”?除了腾讯标榜的“公平对战游戏”的游戏性之外,《王者荣耀》是否有其他刻意的机制设计令青少年玩家更加难以自拔,还是始终在力劝青少年远离?
想要解答这些问题,需要对《王者荣耀》有一个基本的认识。
简单说,这是一款在线“5对5”的团队对战游戏,每个玩家可以从游戏内数十名各具个性的“英雄”中选择一位角色加入游戏,但当你首次进入《王者荣耀》的时候就会发现:绝大多数的“英雄”你不能用,需要支付游戏内货币“金币”“钻石”来解锁(或直接支付人民币购买)。而游戏内货币,则需要通过在游戏中进行对战来获得。
可以说,获得更多的“英雄”,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。
单个英雄的售价,从2888金币到18888金币不等。这是什么概念呢?通过300场、100小时的鏖战,笔者在游戏中获得约6万金币,并用金币购买了5名英雄。但如果全部购买最热门、最强势的售价18888金币的英雄,则只能购买3位。由此推算,如果要购买一位18888金币的英雄,平均要完成100局游戏、约30小时左右的游戏时间,而笔者为了提升胜率而进行的“学习”耗时又需另算。
买了英雄就万事大吉了?不,这只是开始。
游戏内为每个英雄设置了“熟练度”的选项:玩特定英雄的次数越多,熟练度越高。熟练度会显示在你的游戏信息中,熟练度高的玩家更受其他玩家的欢迎。想成为一个至少是面子上的高手?你至少要把每个英雄都练到“宗师级”才算拿得出手——这意味着,每个“拿手英雄”至少50场游戏起步。
然后,每个英雄还需要有配套的“铭文”,每个铭文提升少许人物属性,而每个英雄可以装备30个铭文。铭文按照附加属性多寡分为五个等级,每个等级又有十数种不同属性的铭文。想要打造一个在属性上不输任何对手的英雄,需要装备30个特定属性的五级铭文,而铭文只能靠虚拟货币“钻石”的抽奖获得,每次能否获得“五级铭文”已经是小概率事件,而是否能获得自己想要的特定“五级铭文”则是难上加难。
“雪上加霜”的是,越是高等级铭文,种类约多,最低级的1级铭文只有9种,而最高级的5级铭文则多达30种,这使得特定的5级铭文获得概率更低。随之而来的巨额的“钻石”消耗,有钱的玩家可以通过充值获得钻石,而更多的玩家只能通过在游戏中“辛勤耕耘”获取。
*笔者并未刻意追求铭文搭配,如果以全部最高级铭文为目标,100小时的游戏时间远远不够。
同时,游戏中还有“玩家等级”的概念(被称为“召唤师等级”),无论使用哪个英雄进行游戏,都能为玩家账号本身积累经验提升等级,高等级玩家可以解锁更加强大的技能。目前“召唤师等级”满级30级,而达到20级解锁全部技能,才算是刚刚体验到完整的游戏内容,可以说是《王者荣耀》的“入门起步价”;而笔者至今一共进行了300场、超100小时的对局,只达到25级。
另外,游戏中设置了“每日活跃度”的概念,通过完成“连胜三局”“和朋友开黑三局”“累计击杀20名敌人”等任务,可以累积当日活跃度,并获得金币、钻石等奖励。对于不想或者不能充钱的玩家,这是获取金币、钻石仅有的途径之一。而为了完成这些任务,玩家不得不进行相当数量的对局。尤其是“连胜三局”的挑战任务,就算连胜两局,第三局输了,连胜场就要重新计算,也就是说至少要再打三局才能完成任务,期间再输一次,就又是三局……这个任务非常容易令玩家“上头”,为了获得三连胜,一不小心就是连续十几局。以笔者的经验,想要完成当日所有的任务、获得最高的活跃度奖励,每天至少要进行五到六局的游戏,也就是每天至少两小时的稳定游戏时间。“明明已经觉得疲惫、不想再玩,但看看差一点点就全部完成的每日任务,还是硬着头皮再开一局”,成为许多玩家的日常心路。
*完成任务、积累活跃度、开启“宝箱”,是获得游戏内货币的必要手段。
写到这里大家也能看明白了:作为一款“越多用户玩得越久越赚钱”的手游,《王者荣耀》确实在挖空心思设计花样,利用各种细碎的奖励“增加产品的黏度”,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的钱——事实上,在“眼球经济”时代,“注意力”本身就等同于金钱。所以运营者希望能从有钱的玩家那里获得更多的钱,能让没钱的玩家投入更多的时间。
当然,作为一款以盈利为目的的产品,这么做在商业上无可厚非,一切娱乐行业无非就是内容生产者的“营销力”与消费者的“自制力”的博弈。
但是,对于“自制力”相对薄弱的青少年而言,让一支技艺精湛、薪水超群的顶尖营销团队做孩子们自制力的对手,是否合适呢?尽管王者荣耀内也设置了诸如“每周通过对战获取金币上限”的设定,似乎意在控制玩家的游戏时间,但以笔者的经验,想要达到这个金币的上限,需要完成的游戏场数,几乎吃光了所有的业余时间,甚至需要深夜鏖战。至于“适度游戏”等的游戏内公告,也就和烟盒上的“吸烟有害健康”一样,聊胜于无了。
*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
如果单纯从“避免沉迷”入手,游戏可以进行的改进有很多,比如将游戏内的“每周获取金币上限”减半,没有了额外的金币奖励,玩家继续进行对局的意愿就会随之减少。但是相伴而来的,就是游戏的在线人数下跌、平均在线时间下跌、人气和营收下降……这在商业上无异于自杀。而根据腾讯浏览指数平台的数据,近期关注《王者荣耀》的用户中近五分之一是未成年人。号称要“严格整治”的腾讯是否能够以壮士断腕之勇气,割舍掉这五分之一的人气?这也必然是一个艰难的决定。
*舆论风波后“火线升级”的“健康游戏系统”,但“小学生”想要“破解”也并不困难。
事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot
games被腾讯收购)则靠新增的“购买英雄”“搜集符文”等机制在人气上“后来居上”,成为PC端MOBA类游戏的人气王。这正是腾讯出色的营销、洞察能力的功劳。而今,这一套机制被原样搬到《王者荣耀》,乘着移动互联网东风进一步爆火的同时,却触碰了社会关于“青少年沉迷”的“痛点”,只能说成也萧何、败也萧何。
“解铃还须系铃人”。如果《王者荣耀》也认可“商业营销应该向自制能力差的未成年人高抬贵手”,接下来又该采取怎样的行动呢?“限玩一小时”政策已被“小学生”用成人身份证注册而破解,向家长汇报孩子游戏情况的“成长守护平台”仍未能广为人知,更多的手段似乎势在必行。是毅然舍弃部分商业利益?还是另施妙手获得双赢?抑或是另有其他打算?公众有理由关注、期待。(人民日报中央厨房·文艺九局工作室
《王者荣耀》到底成瘾吗? 记者亲身尝试100小时
《王者荣耀》又上了头条。为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
原标题:《王者荣耀》到底成瘾吗?我亲身尝试了100小时……
《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。
“孩子骗家长的钱充值游戏”“孩子因家长不让玩游戏而跳楼”“少年连玩40小时险丧命”……惊悚新闻连出,舆论一时哗然。而《王者荣耀》游戏制作人也出面称,孩子沉迷怪游戏太冤枉。《王者荣耀》运营方火速上线全新的青少年防沉迷措施,但也有用户指出“并没有什么用”……《王者荣耀》到底“成瘾”吗?舆论莫衷一是。
为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。到底成不成瘾?笔者有干货要说。
*进行了307局游戏的笔者,以每局平均20分钟计算,游戏时间超100小时。
但在开始我的“汇报之前”,有一个作为大前提的观点要和大家分享:
将孩子贪玩弃学、甚至自残的行为,一股脑归结到游戏本身,是不成立的。
孩子任何时候都会贪玩的,毋宁说,贪玩是孩子的天性也是天赋所在。如果想让贪玩的孩子沉迷学习,却不用心让孩子从学习中获得乐趣,那么孩子转而沉迷其他的事物,实在是再平常不过。
从80年代至今,回顾三十年来“毒害青少年的精神鸦片”,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武侠小说、电视剧、游戏厅、电脑游戏、网络、网游,可以说历历在目,“手游”在这名单中不是第一个也不会是最后一个。
至于“孩子沉迷游戏40小时险丧命”的新闻,我更想把它解读成“家长学校对孩子40小时不闻不问令孩子险丧命”——而事实上,连续几十小时的不闻不问的背后,恐怕还有更长久的无视和陪伴的缺位。如果我们不在如何关爱孩子、充实孩子的课题上做文章,只知道孩子沉迷什么就干掉什么,那么《王者荣耀》之后,也一定会出现“臣子荣耀”“王者名誉”,并不能解决问题。
孩子沉迷,别全拿游戏做挡箭牌。以上是笔者要说在前面的话。
但是,“游戏不应负全责”,并不等于说“游戏无责”。《王者荣耀》是否如出品方所言是“冤枉的”?除了腾讯标榜的“公平对战游戏”的游戏性之外,《王者荣耀》是否有其他刻意的机制设计令青少年玩家更加难以自拔,还是始终在力劝青少年远离?
想要解答这些问题,需要对《王者荣耀》有一个基本的认识。
简单说,这是一款在线“5对5”的团队对战游戏,每个玩家可以从游戏内数十名各具个性的“英雄”中选择一位角色加入游戏,但当你首次进入《王者荣耀》的时候就会发现:绝大多数的“英雄”你不能用,需要支付游戏内货币“金币”“钻石”来解锁(或直接支付人民币购买)。而游戏内货币,则需要通过在游戏中进行对战来获得。
可以说,获得更多的“英雄”,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。
单个英雄的售价,从2888金币到18888金币不等。这是什么概念呢?通过300场、100小时的鏖战,笔者在游戏中获得约6万金币,并用金币购买了5名英雄。但如果全部购买最热门、最强势的售价18888金币的英雄,则只能购买3位。由此推算,如果要购买一位18888金币的英雄,平均要完成100局游戏、约30小时左右的游戏时间,而笔者为了提升胜率而进行的“学习”耗时又需另算。
买了英雄就万事大吉了?不,这只是开始。
游戏内为每个英雄设置了“熟练度”的选项:玩特定英雄的次数越多,熟练度越高。熟练度会显示在你的游戏信息中,熟练度高的玩家更受其他玩家的欢迎。想成为一个至少是面子上的高手?你至少要把每个英雄都练到“宗师级”才算拿得出手——这意味着,每个“拿手英雄”至少50场游戏起步。
然后,每个英雄还需要有配套的“铭文”,每个铭文提升少许人物属性,而每个英雄可以装备30个铭文。铭文按照附加属性多寡分为五个等级,每个等级又有十数种不同属性的铭文。想要打造一个在属性上不输任何对手的英雄,需要装备30个特定属性的五级铭文,而铭文只能靠虚拟货币“钻石”的抽奖获得,每次能否获得“五级铭文”已经是小概率事件,而是否能获得自己想要的特定“五级铭文”则是难上加难。
“雪上加霜”的是,越是高等级铭文,种类约多,最低级的1级铭文只有9种,而最高级的5级铭文则多达30种,这使得特定的5级铭文获得概率更低。随之而来的巨额的“钻石”消耗,有钱的玩家可以通过充值获得钻石,而更多的玩家只能通过在游戏中“辛勤耕耘”获取。
*笔者并未刻意追求铭文搭配,如果以全部最高级铭文为目标,100小时的游戏时间远远不够。
同时,游戏中还有“玩家等级”的概念(被称为“召唤师等级”),无论使用哪个英雄进行游戏,都能为玩家账号本身积累经验提升等级,高等级玩家可以解锁更加强大的技能。目前“召唤师等级”满级30级,而达到20级解锁全部技能,才算是刚刚体验到完整的游戏内容,可以说是《王者荣耀》的“入门起步价”;而笔者至今一共进行了300场、超100小时的对局,只达到25级。
另外,游戏中设置了“每日活跃度”的概念,通过完成“连胜三局”“和朋友开黑三局”“累计击杀20名敌人”等任务,可以累积当日活跃度,并获得金币、钻石等奖励。对于不想或者不能充钱的玩家,这是获取金币、钻石仅有的途径之一。而为了完成这些任务,玩家不得不进行相当数量的对局。尤其是“连胜三局”的挑战任务,就算连胜两局,第三局输了,连胜场就要重新计算,也就是说至少要再打三局才能完成任务,期间再输一次,就又是三局……这个任务非常容易令玩家“上头”,为了获得三连胜,一不小心就是连续十几局。以笔者的经验,想要完成当日所有的任务、获得最高的活跃度奖励,每天至少要进行五到六局的游戏,也就是每天至少两小时的稳定游戏时间。“明明已经觉得疲惫、不想再玩,但看看差一点点就全部完成的每日任务,还是硬着头皮再开一局”,成为许多玩家的日常心路。
*完成任务、积累活跃度、开启“宝箱”,是获得游戏内货币的必要手段。
写到这里大家也能看明白了:作为一款“越多用户玩得越久越赚钱”的手游,《王者荣耀》确实在挖空心思设计花样,利用各种细碎的奖励“增加产品的黏度”,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的钱——事实上,在“眼球经济”时代,“注意力”本身就等同于金钱。所以运营者希望能从有钱的玩家那里获得更多的钱,能让没钱的玩家投入更多的时间。
当然,作为一款以盈利为目的的产品,这么做在商业上无可厚非,一切娱乐行业无非就是内容生产者的“营销力”与消费者的“自制力”的博弈。
但是,对于“自制力”相对薄弱的青少年而言,让一支技艺精湛、薪水超群的顶尖营销团队做孩子们自制力的对手,是否合适呢?尽管王者荣耀内也设置了诸如“每周通过对战获取金币上限”的设定,似乎意在控制玩家的游戏时间,但以笔者的经验,想要达到这个金币的上限,需要完成的游戏场数,几乎吃光了所有的业余时间,甚至需要深夜鏖战。至于“适度游戏”等的游戏内公告,也就和烟盒上的“吸烟有害健康”一样,聊胜于无了。
*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
如果单纯从“避免沉迷”入手,游戏可以进行的改进有很多,比如将游戏内的“每周获取金币上限”减半,没有了额外的金币奖励,玩家继续进行对局的意愿就会随之减少。但是相伴而来的,就是游戏的在线人数下跌、平均在线时间下跌、人气和营收下降……这在商业上无异于自杀。而根据腾讯浏览指数平台的数据,近期关注《王者荣耀》的用户中近五分之一是未成年人。号称要“严格整治”的腾讯是否能够以壮士断腕之勇气,割舍掉这五分之一的人气?这也必然是一个艰难的决定。
*舆论风波后“火线升级”的“健康游戏系统”,但“小学生”想要“破解”也并不困难。
事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot
games被腾讯收购)则靠新增的“购买英雄”“搜集符文”等机制在人气上“后来居上”,成为PC端MOBA类游戏的人气王。这正是腾讯出色的营销、洞察能力的功劳。而今,这一套机制被原样搬到《王者荣耀》,乘着移动互联网东风进一步爆火的同时,却触碰了社会关于“青少年沉迷”的“痛点”,只能说成也萧何、败也萧何。
“解铃还须系铃人”。如果《王者荣耀》也认可“商业营销应该向自制能力差的未成年人高抬贵手”,接下来又该采取怎样的行动呢?“限玩一小时”政策已被“小学生”用成人身份证注册而破解,向家长汇报孩子游戏情况的“成长守护平台”仍未能广为人知,更多的手段似乎势在必行。是毅然舍弃部分商业利益?还是另施妙手获得双赢?抑或是另有其他打算?公众有理由关注、期待。(人民日报中央厨房·文艺九局工作室
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