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2被浏览76分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起写回答10,481被浏览655,810分享邀请回答gfxcamp.com/lynda-color-keying/2.AE Roto实拍视频抠像教程 Lynda – After Effects Compositing Essentials Rotoscoping & Edges教程:3.AE绿幕抠像合成教程 Digital Tutors – Multi-Part Greenscreen Keying in After Effects(Digital 和lydna一样都是国外非常高质量的教程,一般都会有工程文件)AE绿布抠像的一些合成技巧,比如绿幕效果不是很好的情况下,头发的细节,运动模糊等问题,本教程都会一一讲解.教程 :插件:1.透明通道抠像套装 Aescripts EFX Keying Alpha + 教程教程:2.红巨星键控抠像套装 Red Giant Keying Suite 11.1.4 CS5/CS6/CC/CC 2014/CC 2015 Win/Mac(非常经典)其他还有很多,就不一一举例了,我列出的来的这些已经很不错了,而且现在你稍微学习下也会知道如何取舍了。b. MG动画MG动画比较有难度,通常深度掌握这个分支都能某得饭碗;MG制作:可能你需要学会使用AI,关键帧,形状图层,和表达式作为基础;但是你可以从下面的先入手,然后你掌握了后,就对这个就知道如何去继续学习,这里只是作为初学者自学。MG木偶绑定:AE木偶图钉工具使用教程 After Effects Puppet Tool Overview Tutorial教程:MG动画二维卡通人物骨骼手脚关节线条IK绑定AE脚本.教程:AE木偶图钉动画绑定脚本 Aescripts Puppet Tools V3.4+教程教程:AE人物绑定脚本 Duik 14.12 + 教程AE角色绑定脚本插件,很常用的一个脚本,包含使用教程教程:(有空我再好好补充下,我现在都晚上12:30 ,加完班给你们写答案)其他MG直接应用素材:均可以在我发的链接里搜索关键词 MG,可以找到很多你需要的,绝大部分免费,质量很棒。c. 表达式:对于这个理解和使用对于AE是一种深入,初学一般用的概率不是很大,知道就好了。基础教程如下:表达式入门中文字幕教程 Harry Frank Expression Lesson(钉子酷翻译的,AE表达式入门经典教程,强烈推荐给各位表达式新手,一共6个教程,包含工程文件和PDF详细说明)教程:d.合成:合成是一个很大的概念,在AK大神的系列教材里可以学到很多初级简单的合成,已经很够用;当你掌握到那种程度,自然之道会知道取舍与选择;而且美术基础与审美很重要。e. 调色:调色是AE常用的一个功能,可以好好学一学;去搜索关键词:调色举例:AE动作电影调色教程 After Effects Creating a Cinematic Look Tutorial(利用AE的mask遮罩,固态层和调整层来制作简单的电影调色效果)教程:Pr CC 2015调色基础教程 Ripple Training – Color Correction in Premiere Pro CC 2015讲解Premiere CC 2015曲线,色相/饱和度,Lumetri Color,Luts调用等插件的使用方法,用来出来Blackmagic, Red, Canon, Nikon, GoPro等摄像机视频素材教程:(这不是AE,是premiere ,一样可以学学)常见调色插件:红巨星调色套装 Red Giant Magic Bullet Suite 12.1.2 CS5/CS6/CC/CC 2014/CC 2015 Win/Macf. 跟踪这是我很喜欢的使用部分,AE的摄像机镜头反求是2.5D跟踪的,非常好用,高效好用,可以帮助你虚实结合做出很多有趣的小创意;Mocha镜头跟踪摄像机反求全面基础进阶教程 Lynda – Mocha 4 Essential Training教程:后期跟踪软件 Imagineer Systems Mocha PRO V4.1.2 Wing. 其他模板与效果模板:对于模板是很常见的使用,所以要对于模板有广泛的浏览印象,知道什么时候用什么,从里面拆出什么来用,就可以避免很多重复性工作:常见下载网站:(我最爱,素材全面质量很高,大部分免费)E3D:神器,可以做一些三维字与一些其他三维效果,并且和C4D连通性很好。教程:并且AK大神150期左右就开始出E3D的教程了。软件:E3D V2.2.2
Video Copilot Element 3D v2.2.2 CS5-CC 20154.常见辅助软件使用AE使用最常见两个软件:AI: 对于MG动画的配合使用,通常都是在AI里制作,简单掌握即可;C4d: 额老师这个不在考试范围对吧,有空在去学吧。AE加C4D很猛的。5. AE常见插件汇总:Win AE CS5/CS6/CC/CC 2014/CC 2015插件合集(持续更新)但是我就不放这些下载链接了,网上一搜就有了。(这个是收费的,但是你可以根据你需要单独去找,则通常是免费的,而且你真的用不了这么多,初学者通常喜欢装一堆,然后卡机,结果用不了几个)5.纯初级AE的一些基本问题:(通常这些问题教程里不会告诉你,非常初级,但是却上手时候很尴尬)我在这里讲一下。a. 安装quicktime 并进行注册,网上注册码搜了可以用;b.AE里新建合成:注意设置好拍摄帧数开始时间可能会受到素材影响,开始时间设置成0c.如果你把版面搞乱了,找不到了功能了:windows-workspace-reset“当前工作区”d.这一块的合成通道通常不是完整的,如果缺少与视频教材对应的轨道,在上方找个地方右键,从弹出的菜单里找到它勾上;e.一定要安装英文版..谢谢谢谢.. 不然很多插件崩掉模板用不了的,不要害怕用用就习惯了.f.通常AE字体选择显示不会这么老实,如果你想人类语言看懂的话,character 中的use smart quotes 勾上;如果你想竖着打字的话在T这里点开有另外一个选项g.输出,很多人做好了输出不知道,结果出来很乱七八糟的,简单粗暴的入门级输出办法:CTRL+M 后在lossless 点开后,format选择quicktime.(记得安装quicktime)在右边format options 里选PNG 则会体积大但是可以带上透明通道:RGB+ALPHA. 如果不需要则可以在format options 改成 H264 ,又快又好。然后RENDER渲染;H.在合成轨道上, 渲染范围入按B 出按N .经常使用很方便。以上这些小的入门很简单的内容反而没人告诉你,其实会给你制造一些小麻烦这里是我想到的,以后慢慢更。6.教材品牌:可以搜索:Lydna ,digital 是国外非常高质量的教程,通常都有工程文件;(好像还有一个,等我想想)7. 如果考虑就业与机器配置的话如果你学的比较杂,什么都会一点点也是有就业机会的,如果在都摸了一边建议专精一个方向去做。我的另外两个答案参考:更新:感谢知友补充部分: 以下是RegGaint更新的、一般能用到的:Win/Mac版:红巨人调色插件套装 Red Giant Magic Bullet Suite v12.1.6 更新支持 Adobe CC 2015.3红巨人粒子特效套装插件 Red Giant Trapcode Suite 13.0.3 更新支持 Adobe CC 2015.3FCPX/AE/PR 红巨人抠像套装插件 Red Giant Keying Suite 11.1.7 更新支持 Adobe CC 2015.3以上,希望对于入门的初学者有所帮助:) 写的匆忙,欢迎斧正与及时交流。更新:更新了几套插件与教程:不要在评论区瞎打商业广告。好不好我不管,见一个删一个,别在我这乱带节奏。免费教学或资源分享酌情。5.5K268 条评论分享收藏感谢收起768被浏览57,653分享邀请回答937 条评论分享收藏感谢收起12536 条评论分享收藏感谢收起谢谢邀请,说说我的经验吧。&br&&br&&p&我在做特效之前是做motion graphic的,了解你的感受。最后选择的后期特效,总结一下两者不同&/p&&ol&&li&栏目包装讲的还是创意,虽然我没有在国内工作过,但是看国内一些综艺片头,电视剧片头,大多是模版的影子。所以想创新还是不这么简单,而且国内工作好像严重依靠插件,其实这些看起来酷炫的作品看起来很单一,内行一看就知道里面用的什么,是原始设置还是微调过,没有什么创造力可行。特效是比较团队化的一个工作,往往需要你有一定的电影制作的理论知识,追求的是图画的质量而不是炫酷。&/li&&/ol&&p&2 两者工作质量截然不同,栏目包装也许一周你能一人完成3秒的作品,但是后期特效就说不好,有时候一个序列10几秒的镜头,30多人死磕几个月的情况还是占大多数的。 &br&&/p&&br&&b&其实过渡不是这么难,我给你几点建议。&/b&&br&&p&1 工作认真,按时下班&/p&&p&2 忘记自己会什么,找出自己的特长来确定想要发展的方向,然后翻墙youtube看看这些行业的朋友的作品,可以搜索一些入行比较久的,看看业内成熟的作品应该是什么样。例如去搜索:&/p&&p&&u&&i&senior compositing demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior animation demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior hard surface modeling demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior character modeling
demo reel&/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior fx demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior rigging demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior lighting demo reel &/i&&/u&&/p&&p&3 找到发展方向,制定计划,学习,学习,学习 &br&&/p&&p&4 出特效demo,修改作品。&/p&&p&5 骑驴找马,进入感兴趣的后期公司,在工作中学习流程和相关知识。&/p&&p&这个转变其实也就&b&3-6个月&/b&的时间,也许会让你在开始的阶段有点迷失,但是我相信很快就好的,2年后的今天,再回来留个言,我希望你会有所改变。&br&&/p&&p&加油。&/p&&br&&blockquote&&i&回答&a href=&http://www.zhihu.com/people/xu-yi-xian& class=&internal&&苦酸甜&/a& :再想请教一下这位老师 特效在技术这一方面除了学习nuke之类的软件还有什么要求? &/i&&br&见图 ,nuke只是流程中负责合成(compositing)的那一步。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8bb2a786c7de0ffbe03a5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8bb2a786c7de0ffbe03a5_r.jpg&&&/figure&&/blockquote&
谢谢邀请,说说我的经验吧。 我在做特效之前是做motion graphic的,了解你的感受。最后选择的后期特效,总结一下两者不同栏目包装讲的还是创意,虽然我没有在国内工作过,但是看国内一些综艺片头,电视剧片头,大多是模版的影子。所以想创新还是不这么简单…
&h2&&b&别人减肥用一生,明白这些你只需要22天……&/b&&/h2&&p&很多人说减肥需要超强的自制力和意志力,我曾经也这么觉得。(长干货,即将颠覆三观,请慎入)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f489c9ed1b0b24ec280_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f489c9ed1b0b24ec280_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&身边有很多胖胖的朋友,这么多年来尝试过无数减肥方法,有的曾瘦过30斤,也曾经在复胖又再瘦中反复纠缠。走过很多弯路,也有很多心得。&/p&&h2&&b&但是,这篇回答,我不会分享减肥之路操作上的各种细节——&/b&&/h2&&p&比如我吃什么、怎么吃、做什么运动、找什么教练。那些具体饮食和运动的方法,其实是减脂中最简单的一步,&/p&&h2&&b&“懂很多道理仍旧过不好这一生。”
我们不要做这样的人。&/b&&/h2&&p&所以,这次带大家去挖一挖,减脂成功的一些更根本的秘密。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ea0f5fd9f62da08c5f2f_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ea0f5fd9f62da08c5f2f_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Part A&/p&&h2&&b&这样做,你永远也不会瘦&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f6feaf59e250629ead3866_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f6feaf59e250629ead3866_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&首先扫个盲:减少摄入或者干脆断食(利用摄入低于消耗的原理),这种普遍使用的减肥方法为什么总是失败。&/b&&/h2&&p&这种减肥方式,由于减少能量摄入,消耗大于摄入,初期确实有所成效。&b&不过由于摄入减少,身体进入防御状态,为了保护你,身体不仅减少代谢和消耗,而且增强对食物营养的吸收。这种减脂方式会很快进入平台期。&/b& &/p&&p&但在此类苦逼的减肥计划中,减重是妹子心中唯一的支撑,随着减重的速度降下来了,我们控制饮食的动力变得越来越小。更可怕的是由于身体处于缺少能量状态,身体会给大脑一个反馈,让你对各种高热量东西产生更加浓厚的兴趣。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-389cae00d31fbf02a0f430_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-389cae00d31fbf02a0f430_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这样一来,我们需要更强的意志力来抵抗诱惑。&b&靠意志力可以克服个一两次,但是只要一次破戒,之前成果基本全部付之东流&/b&(因为你的身体吸收热量的能力增强了)。如果是同时还在坚持运动的妹子,还会发现自己身体经常十分乏力,坚持运动也变得越来越困难,即使继续去运动了,每次运动的效果也因为身体无力而差很多。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a33de61632a69eaa0245a7_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a33de61632a69eaa0245a7_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&你会发现在上面这种错误的方法里,我们实际上是输给自己的身体。&/b&&/h2&&p&我们的身体在保护我们,在低热量的外界环境下,节省热量消耗,增强热量吸收,并不断通过大脑提醒你应该摄入能量。因为身体的对抗,让减肥这件事情变得异常艰难,就算你凭借着超强意志力坚持下来了,身体也长时间会处于一种高吸收低消耗的状态。于是你会一直是餐桌上吃的最少的那个,苦逼的守护着你努力得到的成果。&/p&&p&&br&&/p&&p&Part B&/p&&h2&&b&跟你的身体联手,让减肥事半功倍&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f44bd14cdac947e30a85_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f44bd14cdac947e30a85_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果你选择对抗,你就会被作用力反推回来。如果你选择顺应,你就有可能可以利用一切力量达成你的目标。既然身体有能力毁掉你的减肥计划,那么她一定也有能力帮你完成减肥目标。你要学会借力。&/p&&h2&&b&肌肉消耗的能量要远远大于脂肪消耗的,因此我们就应该去培养肌肉,让肌肉帮我们去减肥。&/b&&/h2&&p&我们不仅是不需要挨饿,而且是不可以挨饿——&i&身体需要充足的营养,提供运动的能量,以及肌肉生长所需要的养分&/i&。“吃饱了才有力气减肥” 这句话其实是非常有道理。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffe530f04b4e6a2188171efec48f5c5b_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffe530f04b4e6a2188171efec48f5c5b_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&用一切方法提高身体的基础代谢率:一日多餐;锻炼肌肉&/b&&/h2&&p&基础代谢率上来了,在减肥这件事上,你和你的身体就成为了战友,而不再是敌人。正因为遵循这个理念,在上个月的减脂计划中我严格实现每三到四天涨一斤肌肉的同时掉一斤脂肪。所以不仅一直很饱,而且连运动量跟很多努力减肥的妹子比起来也是不值得一提的。因为大家在跟身体对抗,你跟身体联手。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a56ae212beb61da34a02_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a56ae212beb61da34a02_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&关于基础代谢率,戳这篇——&b&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&减肥期间有哪些低脂又好吃方便的东西?&/a&&/b&&/p&&p&里面详细又大白话的记录了BMR跟减肥的关系……&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&Part C&/p&&h2&&b&让“喜欢” 替代 “意志力”&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf9fe8b5ec3b4b93444b6f_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf9fe8b5ec3b4b93444b6f_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&很多减肥失败的人,都会归咎于自己没有意志力。&/p&&h2&&b&但这个世界上,很少有人仅仅是靠意志力做好一件事情。&/b&&/h2&&p&喜欢的事情可以坚持,不喜欢的怎么也坚持不了。回想你的一生,你一直持续在做的都不是你努力坚持的,都是你的习惯。而你之所以成为你,就是因为你的习惯通过时间,十几年几十年的累积成了现在的你。 完美的身材也一定是你借助你的习惯得到——一个让你喜欢的、有乐趣的习惯,而意志力,只是形成这个习惯的助力。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&第一、&/b& &b&给自己找一个喜欢的运动&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-103f3be154eaefa128d08e_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-103f3be154eaefa128d08e_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不要再迷信别人成功的减肥计划,谁说减脂一定要跑步,可不可以是学习一个好玩的运动,羽毛球?网球?壁球?划船?打拳?比如,刚开始减肥最不能克服的就是运动,连800m都跑不下来的人,真的要跨出减肥重要一步的是,可以刚开始学习羽毛球。为了把羽毛球给打好,每天一有空就冲过去训练,虽然也并不容易,但是这件事情不像“只是减肥”一样枯燥,它有意思、好玩,有成就感。慢慢的,不仅在配合控制饮食的过程中完成了瘦身,而且心肺功能大幅度提升。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d8fb09edca2ede_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d8fb09edca2ede_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&等你对一项运动产生兴趣之后,你会发现你爱上健身~ 你的身体会给你个反馈,也许会去开始学习打拳或者其他运动,你不知道这会带来什么,但觉得运动健身、流汗、肌肉充满力量的感觉很好,你很喜欢,这是个根本的变化,也许不会拥有超模的身材,但再也不会是个胖子,因为你已经开始热爱运动。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&第二、选择好吃又健康饮食方式&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b57c25a962f_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b57c25a962f_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&健康餐一定难吃?这看起来是在讨论减脂遇到的问题,其实是在讨论你的生活态度。&/p&&blockquote&这里我就不展开健身食谱了,【&b&关于减肥期间的饮食推荐,包括一天的饮食注意点、减脂餐、欺骗餐等等&/b&】都发在我的公号上了,想看的老铁自己去找吧`~&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&公众号:叫瘦的健身笔记&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&但我并不是说这个食谱适合每一个人。上文有提到,你和你的身体是战友,那么你就不可以忽略身体传达给你的信号,而且应该根据这个来调整和选择适合自己的食物(当然健康餐基本原则是要遵守的)。如果你特别想吃某样东西,说明你的身体相关的营养或者元素缺乏需要补充,你应该及时的用健康的替代品来补充。&/p&&h2&&b&第三、相信习惯的力量&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bafe794b5ca4d582c781abb_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bafe794b5ca4d582c781abb_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&之前看过一个真人秀栏目,主持人为了让参与减肥营的美国胖子们看到可乐对肥胖的贡献,用一个估计高有两米、直径一米的桶装满了白砂糖,倾倒出来,告诉大家这就是一年下来每天和可乐摄入的糖分。这就是习惯的力量!无论好习惯还是坏习惯,都会通过时间雕刻你。&/p&&p&&b&让自己热爱运动、吃健康的东西、保证睡眠、慢慢学会自律、学会跟自己相处,这些都是你要埋下的善因,&/b&之后会形成很多善果,而好身材只是其中一个,也许是最微不足道的一个。这也许就是为什么,很多减肥成功的女孩子都会说,减肥这件事情对他们的人生产生了巨大的改变。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebe3ec5b693ca63a0e7bfc_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&303& class=&content_image& width=&310&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&看完这些的你,停止去找各种减肥的方法,好好去思考下以前是怎么样失败的,而现在又如何让你自己享受改变的过程。&/p&&h2&&b&也许这些弄清楚了,你可以像减肥成功的妹子们一样,22天就能得到想要的成果。&/b&&/h2&&p&当然还是需要努力,我们一起加油吧 ~&/p&&h2&公众号:叫瘦的健身笔记&/h2&&p&&b&加入健身打卡群,跟着叫瘦一起健康减肥!&/b&&/p&
别人减肥用一生,明白这些你只需要22天……很多人说减肥需要超强的自制力和意志力,我曾经也这么觉得。(长干货,即将颠覆三观,请慎入) 身边有很多胖胖的朋友,这么多年来尝试过无数减肥方法,有的曾瘦过30斤,也曾经在复胖又再瘦中反复纠缠。走过很多弯…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&/figure&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_r.jpg&&&/figure&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&&/figure&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&/figure&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&/figure&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&/figure&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&/figure&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&http://daily.zhihu.com/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&&/figure&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&&/figure&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&&/figure&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_r.jpg&&&/figure&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&&/figure&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
是时候把出自《诗经》中的男名总结一下了……&br&谢谢大家的支持,我本来说,“成功地反驳了‘女诗经男楚辞’之说”,但是好多知友提醒,古代女子青史留名本来就很少,所以这说法不能成立!说得非常对~所以应该说,我们只是成功地证明“男生完全可以从《诗经》取名”~&br&我尽量想过出自《诗经》的女名……然而真的比男名儿少太多&br&&br&&b&引用&/b&:&br&新华网转载《北京日报》2011年的一篇文章&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.xinhuanet.com/book//c_.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国人的名字与儒典大有联系&/a&(简称《中》文)&br&网易转载《西安晚报》日文章&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.163.com/15/1227/14/BBROAED.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从屠呦呦的名字说起&/a&(简称《从》文)&br&评论中知友的回答。&br&&br&&b&古代&/b&&br&&br&&br&蔡邕字伯喈(后汉大文人)&br&出处:《大雅·卷阿》“菶菶萋萋,雝雝喈喈。”后句是说凤凰叫声。这名字多好!&br&&br&孔稚珪字德璋(南朝文人)&br&出处:《大雅o卷阿》“令闻令望,如圭如璋。”君子以玉比德。相似的还有词学家唐圭璋。&br&&br&杜如晦(唐相)(&a data-hash=&c20e7fcd4fb68e47e17e9d0793cca430& href=&//www.zhihu.com/people/c20e7fcd4fb68e47e17e9d0793cca430& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@香風智乃& data-tip=&p$b$c20e7fcd4fb68e47e17e9d0793cca430& data-hovercard=&p$b$c20e7fcd4fb68e47e17e9d0793cca430&&@香風智乃&/a& 提供)&br&出处:《郑风·风雨》“风雨如晦,鸡鸣不已。”&br&&br&高行周(五代名将)、高怀德(行周子)&br&出处(只是猜测):《小雅o都人士》:“行归于周,万民所望。”《大雅o板》:“怀德维宁,宗子维城。”&br&&br&周邦彦(北宋大词人)(&a data-hash=&95d5270ec88ceba1b5b085& href=&//www.zhihu.com/people/95d5270ec88ceba1b5b085& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@关山暮雪& data-tip=&p$b$95d5270ec88ceba1b5b085& data-hovercard=&p$b$95d5270ec88ceba1b5b085&&@关山暮雪&/a& 提供)&br&出处:《郑风·羔裘》“彼其之子,邦之彦矣。”国家的俊杰!&br&&br&杨维桢(元代诗人)&br&出处:《大雅·文王》“王国克生,维周之桢。”栋梁之才。相似的有晚清词人邓廷桢字维周。&br&&br&揭傒斯字曼硕(元代诗人)&br&出处:《鲁颂·閟宫》“新庙奕奕,奚斯所作。孔曼且硕,万民是若。”是说鲁国公子奚斯作新庙,特别的雄伟壮观。当然这几句诗的意思清代人有新解释。&br&&br&吴敬梓(明文人,写《儒林外史》那位)&br&出处:《小雅·小弁》“维桑与梓,必恭敬止。”桑梓代表父母。&br&&br&方苞(清桐城文家)&br&出处:《大雅·生民》“实方实苞。”这句是形容谷物幼苗生长。此君和下面江永都要姓名相连看才是出自《诗》,应该不是巧合~&br&&br&王引之(清朴学大家)&br&出处:《小雅o楚茨》:“子子孙孙,勿替引之。”就是说希望后代能继承好门风。结果王引之果然接过父亲的大旗,成就了“高邮二王”的学术地位。&br&&br&朱骏声(清文字学家)&br&出处:《大雅o文王有声》:“文王有声,遹骏有声。”是说文王有美好的声望。&br&&br&&b&近现代、当代&/b&&br&&br&程长庚(京剧泰斗)(据《中》文)&br&出处:《小雅·小东》“东有启明,西有长庚。”&br&&br&王国维(不解释)&br&《小雅·节南山》“秉国之均,四方是维。”&br&(不过好像也挺接近《管子》的“礼义廉耻国之四维”)&br&&br&袁克定(袁世凯子)&br&出处:《周颂·桓》“桓桓武王,保有厥土,于以四方,克定厥家。”&br&寄托了多么好的寓意啊……同理还有著名诗人臧克家。&br&&br&阎锡山(民国军阀)&br&出处:《大雅·江汉》“锡山土田。”“锡”就是“赐”。《诗》《书》等表示“赏赐”的句子特多。类似的名字还有皮锡瑞(晚清经学家)、裘锡圭(当代文字学家)等。&br&&br&梁思成(不解释)&br&出处:《商颂o那》“绥我思成。”《商颂o烈祖》“赉我思成。”解释起来,“思成”可以理解为对祖先的怀念。&br&&br&周作人(不解释)&br&出处:《大雅·棫朴》:“周王寿考,遐不作人。”《大雅o旱麓》:“岂弟君子,遐不作人。”(之前把这两处弄混了(⊙﹏⊙)今改正)和“树人”一样是培育人才的意思。&br&&br&巴金,原名李尧棠,字芾甘&br&出处:《召南·甘棠》“蔽芾甘棠。”&br&&br&邵洵美(现代诗人)(&a data-hash=&d31dfe23a53d41a675fb8& href=&//www.zhihu.com/people/d31dfe23a53d41a675fb8& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@戚不二& data-tip=&p$b$d31dfe23a53d41a675fb8& data-hovercard=&p$b$d31dfe23a53d41a675fb8&&@戚不二&/a& 提供)&br&出处:《邶风·静女》“自牧归荑,洵美且异。”&br&&br&傅斯年(不用解释了)&br&出处:《大雅o下武》“於万斯年,受天之祜。”永远保佑你&br&&br&唐圭璋(词学家)&br&相同的有南朝文人孔稚珪(最有名《北山移文》)字德璋。&br&&br&方壮猷(历史学家)&br&出处:《小雅o采芑》:“方叔元老,克壮其猷。”是说将帅方叔虽年高,依然能深谋远虑。姓方的叫这名儿,不可谓不巧。&br&&br&朱其华(新闻学家)(据《从》文)&br&出处:《周南·桃夭》“桃之夭夭,灼灼其华。”&br&&br&秦邦宪(即博古)(据《中》文)&br&出处:《小雅·六月》“文武吉甫,万邦为宪。”&br&&br&冯白驹(革命家)、邢贲思(理论家)(据《中》文)&br&出处:《小雅·白驹》“皎皎白驹,贲然来思。”&br&&br&李维汉(革命家)(据《从》文)&br&出处:《小雅·大东》“维天有汉,监亦有光。”&br&&br&任弼时(革命家)&br&出处:《周颂·敬之》“佛时仔肩,示我显德行”(“佛”就是“弼”)。&br&&br&张闻天(革命家)&br&出处:《小雅·鹤鸣》“鹤鸣于九皋,声闻于天。”&br&&br&胡乔木(中共理论家)(据《中》文)&br&出处:《小雅·伐木》“出自幽谷,迁于乔木。”&br&&br&陈野苹(前中组部副部长)(据《中》文)&br&出处:《小雅·鹿鸣》“呦呦鹿鸣,食野之苹。”&br&&br&钱其琛(前外交部长)(据《中》文)&br&出处:《鲁颂·泮水》“憬彼淮夷,

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