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[fate/zero][旧剑士郎 言切 金士 ]无法理解
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主题:[fate/zero][旧剑士郎 言切 金士 ]无法理解[541]
标题不是有三对CP吗……默默数GN我信你!虽然这个题目看起来有些不详但真的请别再像以前那个一样一对CP都没HE了啊【真诚看
№1&☆☆☆=3=于 22:41:39留言☆☆☆ 
看见无奈GN的ID果断跳坑(我还跳的如此愉快我是M吗TAT)标题不是有三对CP吗……默默数+1而且还正好戳中萌点的CP…………圣杯哦不无奈GN一定听见了我内心的呼喊!!!
№2&☆☆☆欣喜于 22:48:06留言☆☆☆ 
我也是M啊……看到楼主又开坑真是太愉快了
№3&☆☆☆= =于 22:53:45留言☆☆☆ 
楼主姑娘看到你就点进来了!旧剑是士郎召唤的?于是说士郎穿回来不是正太身多可惜(不用理会我心中的麻婆
№4&☆☆☆=A=于 22:55:48留言☆☆☆ 
默默地蹲新坑
№5&☆☆☆= =于 23:20:20留言☆☆☆ 
无奈姑娘你又来啦~默默在此放下臀部(占坐看文
№6&☆☆☆= =于 23:35:18留言☆☆☆ 
愉悦的蹲等~看到专楼提过的无法理解出现了真的好愉悦
№7&☆☆☆/w\于 00:16:46留言☆☆☆ 
嗷嗷嗷,看到这个ID就义无反顾地跳坑了!
№8&☆☆☆催更报社党于 00:57:48留言☆☆☆ 
标题是3对……?我信前两对!
№9&☆☆☆- -于 00:59:18留言☆☆☆ 
二话不说!跳坑!
№10&☆☆☆喂喂那只别扭于 01:30:37留言☆☆☆ 
看到ID和CP果断跳坑!
№11&☆☆☆空鬼于 14:43:49留言☆☆☆ 
嗷嗷嗷嗷姑娘你又开坑了!!!!!ALL士爱好者看到BT就萌哭了!!!!!!
№12&☆☆☆==于 14:54:19留言☆☆☆ 
呜呜呜太过开心以至于忍不住哭了起来…………反正无论怎么数都肯定会有士郎受的肉啊!LZ我信你啊!(一屁股坐在坑里死活不走了
№13&☆☆☆= =于 17:59:15留言☆☆☆ 
看了GN们的留言我眼泪都下来了……各种原因你懂的。废话不多说,请看更新。PS:为了剧情对士郎和saber的描写稍微多了一点,但是我确实没有写BG的意思,一丁点都没。+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++冬木市新都――即将成为商业中心的地段上还有工程在继续赶工着。对于其他人来说这似乎是美好的值得憧憬的未来,但是对独自漫步的士郎来说,这些只是自己日常反复经过的街景。以前打工的地方现在只是一家普通的花店,街上的风景既熟悉又陌生。简直就好像‘卫宫士郎’的存在只不过是一场梦境一样。――不是的。那些经历如果只是做梦的话就太过美好了,那么残酷的事情只能是现实。咬紧牙,紧闭双眼将痛苦的记忆强压下去。现在可不是伤感的时候,一切在这个时间点上还没有真正发生。不管是那残酷的无法改写的命运,还是悲惨的哀嚎都不存在。将一切悲伤和不祥完全消除的机遇,这就是圣杯赐予的奇迹。“不能浪费时间,虽然不知道从什么地方着手……能用的魔术――”士郎靠着墙边站立着,因为一开始就穿着很平常的服装,所以在人来人往的商业街上并不显眼。不过他实际上在做的,却是和当初在库房的修炼一样危险的事情。――同调。自我暗示,将意识转入内在。里面是一片灰暗,但是和以往不同的是,原本的黑暗之处也完全能够看到。但是没有一条回路处在‘激活’的状态。要形容的话,就像是挖好了可以通过河流的水渠,但是一滴水也没有。这根本是不可能出现的事情。作为水的魔力,是只要魔术师活着就应该存在的东西。士郎可以肯定自己还活着。那么现在的状态究竟是?――在灰暗的意识里,一道淡淡的蓝色光芒闪现而过。士郎的精神‘啪’的一下被拉到了外部,完全是如同条件反射那样丝毫不受他的控制。青年有些迟钝的向着疑似发光的方向看去,这也完全是下意识的反应。理论上来说,产生在他内部的光,在外部是不可能存在――但是他的视线凝结了。出现在视野中的是身着白色冬装的银发少女和在她身边,如骑士一般跟随的美丽少年。两人的组合在这条繁华的商业街上,也显得相当的引人注目。如此梦幻的场景,就算在电影里也未必能够欣赏到。但是,让士郎震惊的并不单单是二人的相貌。那美丽的少女的身姿是如此的熟悉,而那英姿煞爽的少年,则与记忆里的那抹湛蓝重合。“……Saber?”士郎不敢相信的呢喃到,他抬起脚步,一步两步……直到奔跑起来。――但是并没有追上去。让他硬生生停下脚步的,是Saber突然散发出的凌然斗气。一瞬间的恍惚,士郎赶紧退进路旁的转角里。Saber和那位……如果士郎的猜测是正确的话,她应该正是伊利亚的母亲……也是这次的圣杯之器。在五次战的末盘,英雄王将伊利亚的心脏放进士郎身体之中的时候。那个时候知道的真相,比起被圣杯侵蚀更让他痛苦无比。艾因兹贝伦一族对圣杯的执着已经魔化了。……怀着复杂的心情,士郎偷偷的注视着两人。Saber拉着爱丽丝菲尔的双臂将她护在怀中,两人仿佛交谈了一会。然后,像是达成了默契,她们开始向海边的方向行进。……士郎等了一会才跟上去。他不确定自己能否瞒过Saber的注意,而远远的落在两人身后。其实这完全是多虑了,既不是Servant也并非Master的他,根本不会被Saber注意到。当然,如果是过于近距离的话,也许凭借Saber的直觉真的会被发觉也不一定。当士郎明白,Saber之所以会向着海港仓库方向前进的意图时,他已经错过了能安全观看战局的距离。手持两把武器的Lancer出现在Saber和爱丽斯菲尔面前,宣告着两位Servant的战斗即将开始。任何局外人一经发现的末路,士郎在前身已经领教过一次了。开玩笑,Saber会怎么做先不去想,光是看到Lancer那相似的服装和□□,士郎就感觉心脏一阵抽痛。但是,这也是难得的机会。如果要知道这次圣杯战争的信息的话,这场战斗就必须观看下去。士郎清楚的知道,有这个想法的绝对不止自己一人。在这里,恐怕其他的Master也布下了眼线。说不准连老爹都拿着高分贝阻击枪,躲在哪个角落里看着呢……呃,要是被一枪爆头了可不是开玩笑的。士郎简单的观察了一下四周,找了个无法被吊车和高层建筑看到的死角躲了进去。于是一场激烈的战斗就在他的眼前上演了。在Saber受伤的时候,在她陷入被Lancer和Berserker围攻的时候,士郎都感到自己那强烈的想要和Saber一起战斗的心情。……我在干什么啊?现在的我对Saber来说根本就是不知道的人……就连老爹也是一样。而且啊,不是下定决心要排除障碍了吗?为什么只是再次见到活生生的他们就动摇了啊。在士郎独自理清思路的空隙里,海港仓库已经恢复了安静。Servant和Master已经全部撤离了这里,留下的只有满目疮痍。恐怕立刻就会有善后人员来处理,和他们碰上也不妙。如此想着,士郎从藏身的地方钻了出来。――月光下,拿着双枪的英俊男人正俯视着他。眼前的一切,一瞬间放慢了。士郎清楚的看到男人手中的黄色□□晃动了一下,笔直的刺进了自己的胸膛。……啪嗒,青年的身体摔到了地上。红色的液体大量的涌了出来。没有确认的必要,被自己的诅咒之□□中的人没有生还的可能。这个人类绝不是Master,大概是误入的一般民众吧。运气不好被自己正在气头上的主人发现了踪迹……“如果要哀叹的话,就责怪自己的运气吧。”如此诉说着,绿色的Servant消失在原地。――噗哇已经发不出声音的嗓子里,吐出的全是血液。空气一丝也无法进入肺部,这样的话,比起流血而死会先休克的吧……哈哈,都这个时候了还在想什么啊?真是不自量力啊,什么都还没做就要死掉了。……说真么拯救……简直是笑话……………………到头来,不是一样了吗?艰难的翻过身体,士郎用模糊的视野看着天空。在快要死亡的这个瞬间,不可思议的是懊悔也好愤怒也罢,似乎都变得模糊不清,只是对明亮的月色感觉到美丽――就如同那个命运降临之夜一般的月色。……………………Saber。闭上眼睛的少年,只是单纯的念着。他仿佛孩童那样憧憬着记忆之中的美好梦境。如果此刻还有第二个人在场的话,一定会被眼前的景象惊得无法站立。从少年身上留下的血液,仿佛被无形力量牵引在地面上分成数道,从各个方位开始绘制。不久一个巨大的魔法阵在少年的身下成型――不同于召唤其他Servant的魔术阵,它的繁琐程度前所未见。是因为所回应超换之物并不应该出现呢?还是其本身就非魔术可定义认同之理论?士郎的身体从内部开始发出微弱的光芒,那是只属于一位英灵的宝具――□□alon被使用的征兆。 亚瑟王的理想乡,只有那位王者才可以驱动的宝具。现在正在王者的授意下,开始治疗被诅咒之□□中的身体。魔法阵中的少年漂浮了起来,光芒也更加耀眼。同时,金色的光粒在空中凝聚成一位金发的青年,他正目不转睛的注视着士郎的伤口。“我是Saber,你的Servant……我将守护你不受任何伤害,我的Master。”坚定的誓言虽然没有聆听者,却仍然在日后被这位王者忠实的贯彻到底。现在,刚形成的双手覆上了银色的盔甲,双足踏上地面的同时,年轻的王者就已全副武装完毕。这里并无敌人,伤害Master的人已经离去。圣剑使抱着仍旧昏迷,却已无生命之忧的士郎离开了码头仓库。两人的身影不一会儿就消失在夜色之中。
№14&☆☆☆无奈无奈于 22:27:48留言☆☆☆ 
一开始以为切嗣召的就是旧剑,结果看到后面发现那是错别字啊!士郎又被幸运E刺了,真是传统保留项目那这次四战就有八个Master了两个Saber了啊卫宫组赢定了有没有……直接搞大圣杯去算了
№15&☆☆☆=3=于 22:34:23留言☆☆☆ 
“我是Saber,你的Servant……我将守护你不受任何伤害,我的Master。” 坚定的誓言虽然没有聆听者,却仍然在日后被这位王者忠实的贯彻到底。 我看见了一见钟情的征兆!(雾好大!)其实我想看见saber和旧剑碰到一起的场景(不对我句子里面好像有点语法错误?)无奈GN请加油,我会在坑底默默看着你洒土的…………
№16&☆☆☆欣喜于 22:36:32留言☆☆☆ 
看到士郎心脏抽痛的时候就觉得flag竖起来了!果然又被捅了/w\更新太美好www期待下面的展开www
№17&☆☆☆/w\\\\\\\于 22:47:52留言☆☆☆ 
事实上Emiya家跟Lancer职阶不对盘吗?无论哪个Emiya……无论哪个Lancer
№18&☆☆☆需要同吐槽的基友于 00:13:33留言☆☆☆ 
G你居然也斫o士郎胸一!!!像嘛@像!?反正士郎就是一定Lancer手上死一次再_炖2333阿瓦隆同r存在е铝讼到yBUGN?]想到居然fι蛋屯r存在,我等著看四王夜雁AUO凡豢芍П煌耆到模余邸
№19&☆☆☆哈欠于 00:32:02留言☆☆☆ 
前略,致总被幸运E捅死的士郎。【不对】旧剑好男人!士郎会和papa一起行动还是单干呢
№20&☆☆☆wwwwww于 00:34:29留言☆☆☆ 
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(注意:一次最多可提交三万字左右,且一次最多可提交三张尺寸在范围内的图片,超出部分请分次提交!)莫非是被举抱wwW3333kc了嘛,怎么无法3333kcCom收看呢_百度知道
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一个即时战略游戏因此产生了一个先天的致命弊端:&b&缺少纵深的概念。&/b&我们知道,不论是现实战争或是游戏都存在着纵深这么一个重要的宏观概念,校长在抗日战争期间就有“以空间换时间”的说法。在RTS游戏中,一方运用战略纵深来延缓对方的进攻,从而获得喘息之机以图东山再起的情况比比皆是,比较经典的例子就是帝国时代2中,如果在主力决战中失利,骑兵部队可以利用速度优势快速摆脱对方主力,撤离战场,用城墙、城门和箭塔等建筑来迟滞对方急速推进,争取造兵时间重新获得200的满人口再次寻求决战翻盘。&br&
星际1中的雷车被称为最imba兵种的原因就在于,10辆雷车的30颗地雷可以有效的拖住神族的主力推进,来掩护坦克撤退,并与后续赶来的援兵一道重新架起,构建新的防御阵地,产生了PVT令人血脉贲张、你来我往的大对决;同样的,虫族一只lurker和一口黄雾就可以在一个狭小路口逼住人族的全部主力,大有一夫当关万夫莫开的气势。&br&&br&
而神族的折跃机制,让纵深概念荡然无存,双方在地图的中央对峙、游走、轻轻接触、交火试探的同时,神族在阵地上点上几颗水晶随即开始寻求决战,决战时火力猛烈,双方均有较大损伤,人口快速下降,部队大多残血,这时变态的事情发生了,神族的后续部队可以瞬间到达战场并投入战斗,以压倒性的新生力量剿灭对方缺少后续的残血部队。也就是说,有了折跃机制,只要神族在决战中打赢或者打平了不吃亏,那么对方就会被神族率先抵达(实际上是秒到)的增援部队彻底消灭。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2600cee2f48b92610d2b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2600cee2f48b92610d2b_r.jpg&&&/figure&&br&
这就是折跃机制,没打过星际2请试想一下,帝国时代2中蒙古和波斯双方打完决战,正准备追击对方残血的步兵,突然冒出来一队(40只)满血的游侠,你怎么想?&br&红警2里面,盟军和苏联打完决战,全歼了对方的志愿兵,正准备追击对方残血的犀牛坦克,结果战场上突然冒出了一队满血的天启坦克,简直有砸键盘的冲动。&br&这种感觉大概就是罗贤在全明星看见虫族暴大和,不要以为你赢了的感受吧。&br&&br&
如果要避免这种情况,在设计上只有两种办法:&br&&ul&&li&在兵种设计时让神族根本打不赢决战,神族消耗战总是吃亏,靠快速补兵来弥补劣势,所以自由之翼有一段时期,满人口对拼时神族在正面总是打不过人族和虫族,只能勉强用新补出来的兵顶住并赚回一点。&br&&/li&&li& 给虫族和人族更强大的暴兵能力,虽然上战场的速度赶不上神族,但是可以用强大的暴兵能力来弥补这一劣势。所以暴雪给了人族矿骡和双倍挂件,用透支经济的方式来提供瞬间的强大暴兵能力。暴雪也给了虫族注卵的技能,通过积攒时间来获得瞬间的爆发,200人口决战后只剩50人口(农民),一分钟后又是200人口。&br&&/li&&/ul&&br&
暴雪解决问题的思路是你强,我就让天敌比你强,克你。当折跃机制这个完全违反了RTS基本原则的事物产生后,光头哥的思路不是去对其进行限制,而是给其他两族同样非常规的种族特性,进一步抹杀了纵深的概念。&br&&br&
对比星际1和星际2的设计思路我们不难发现,星际1有许多的难以移动、却威力巨大的防御性机制,比如地雷、地刺、金甲虫,它们就像一个个坚强的堡垒,为己方争取了宝贵的时间,这些机制加强了纵深的意义从而更好的拟合现实中的战略思想,让整场比赛更有悬念,更加有来有回。就像DOTA和LOL的塔,在没有优势兵力是很难强拆或者越塔强杀,这就是防守力量,这就是纵深。而星际2存在许多推崇进攻、瞬间爆发的机制,像折跃、矿骡、注卵,淡化了纵深的概念,&b&取消了高地优势,&/b&使得一波决战之后,&b&败方无险可守、无可守险&/b&,只能眼睁睁得看着对方的后续部队如潮水一样一路势如破竹打入自己家中。而不像星际1中用lurker阵,坦克阵,金甲虫守小口等新兵造出。所以星际2自由之翼时期的战斗,经常是两坨兵动来动去,然后撞到一起噼里啪啦屏幕全是激光,然后一方打输了吃亏了就直接打GG了,如果妄图苟延残喘一分钟后就被人家当着面砸矿骡、放太阳拳和拍基地,很少出现你来我往的局面,更别提教主两矿打八矿的翻盘,这在星际2是不可想象的局面。&br&&br&
可幸的是在虫族之心中,暴雪发现了自由之翼中的致命缺陷,给了三个种族防御性的的兵种,其特征是威力巨大但移动缓慢,比如神族的基地技能、人族的地雷(没皮没脸的删了地雷又加回来),虫族的蝗虫(没皮没脸的删了lurker又加回来)。重新加强了纵深的概念之后,让整个比赛的节奏得以放缓,让胜负变得更有悬念,让选手有了更多翻盘的机会,增加了观赏性和竞技性。希望星际2在最后的虚空之遗资料片中在这一问题有大的改进,最起码要有条件的限制折跃。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f83ce5e136f3f14ec2afaf1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f83ce5e136f3f14ec2afaf1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&另外星际2的平衡性调整也是非常失败&/b&,延续了war3的思路,大致就是哪个强我削弱哪个,顺带加强一下克制你的兵种。暴雪经过大数据的演练计算,在更新的短期内是改善了平衡性,但是兵种属性调整会带来战术颠覆性的变化,从而又进一步产生新的不平衡,就产生了一代补丁一代神的闹剧。&br&
而反观星际1,从1.08版本之后再未进行平衡性的调整,但是凭借Kepsa对地图平衡性的微调和选手对战术的不断革新,反而产生了伟大的、无与伦比的平衡性。以TVZ为例,06年之前SK打法一直压抑着虫族让虫族求生不得求死不能,但是甩飞龙、拖把流的出现一度打得人族满地找牙,人族在MM组合和机械化中不断调整并探寻新的打法,从而开发和完善了MM转机械化的流程,在09年教主的带领下重新占据了TVZ的主动权。同样的,PVZ的地堡开局大概是暴雪开发组完全意料不到的开局,一个RTS游戏居然不是首先造兵而是首先造地堡防守,但是这样奇葩的方式却成为了主流,Bisu流成为07年左右黑暗中拯救神族的启明星。虫族也憋屈了一段时间,但是调整出了三矿五基地打法龙蛇演义,在09年开始又打得神族妈都不认识。在星际末年Bisu开发出的新招数,12年底的提速一攻叉带白球转龙骑金甲的战术又让虫族无所适从。&br&举上面两个例子是想说明,&b&一个游戏的平衡性更替是与战术息息相关,而战术是相生相克,游戏之间的平衡是一个动态的博弈,是选手与选手、种族与种族、战术与战术之间互相博弈的结果,是此前所有战术的精华融合而有机形成的平衡性,而不是通过简单的数值调整。每一个数据的变动都会产生蝴蝶效应,最终导致原先战术的衰落与新战术的崛起,从而偏离了暴雪的预想。&/b&&br&
所以暴雪总是如此自作聪明的调整平衡性,最终使得war3和星际2缺少一个星际1那样稳定的训练环境和战术体系。比如星际1中TVZ的火花timing,兴奋剂timing,一攻timig,三坦克带球一波timing,每一个战术时间都是精确到秒,都是经历过数年的积累和完善才产生的战术体系,而暴雪在星际2中的一个补丁,就让选手准备数月摸索、计划颠覆现有格局正要完善的战术毫无用处。&br&游戏的种族就像是一个荆藤,环境险恶但总能在悬崖绝壁上寻得求生之道,但是暴雪扼杀了他们的创造力,让他们变得弱不经风,动不动就大喊imba。星际1的ZVT劣势之明显,远胜目前星际2的任何对抗,那些虫族也不曾消沉过,他们尝试,摸索,直到迎来了马本座,等来了虐杀人族的拖把流。&br&
理想的平衡性调整是实现了大致的平衡之后,就交由地图平衡性微调而不要妄自对兵种数值进行调整,兵种数值变动是颠覆性的变动,而地图只是平衡性的微调,比如最近人族强势了,我就让三矿不好开,PVT就有优势了(如阿兹特克地图),人族弱势了我把三矿路口改大,让虫族守不住三矿,就可以影响TVZ的平衡,而且这样的优点并不会颠覆选手的战术训练成果,单兵营开二矿在这个地图用不了,我就用堵口开局,一样能打。换个地图我又能用单兵营开二矿开局,但是修改了兵营建造时间,就让单兵营开2矿战术永远消失在历史长河里了。在北极星狂想曲这种神教上猥琐机械化无解,在阿兹特克上猥琐就等着被6矿50兵营吊打。&b&通过地图来进行平衡性微调,用地图特性引导、支持选手进行战术的选择和螺旋式提升,最终实现游戏动态平衡&/b&,这是经由Kespa星际1十年的实践摸索并检验过的,遗憾的是以暴雪的尿性这一点是很难实现的了。&br&&br&
最后以一个星际1时代的SPL决赛现场,来回忆曾经的岁月,那种战旗飘扬的盛况,大概很难再见到了吧。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/00eacfe237b9f76fc579bb4a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/00eacfe237b9f76fc579bb4a_r.jpg&&&/figure&
谢绝转载。 最近真是放暑假了。没经历过星际1时代的,请不要发表反对性评论,有能耐也写个答案亮亮你的观点,不友善短评论见一个删一个。 同时不回应均赞少于100之人的任何反对意见。 作为一个关注了星际十年的人,试着回答一下这个问题。 星际2的设计缺陷…
作为魔法兵种最多的p,我来讲讲我的操作&br&首先你要知道,jim大神的烧饼和部队是编一队的,这意味着不是所有魔法兵种都需要单编.当然闪电单独编队,闪电不单编的P估计已经能乱军之中双击或者ctrl点选闪电,那个眼力还是蛮厉害的.&br&然后有一个操作.从星际1时期流传下来的闪电操作.叫做矩阵闪电.主要是sc1时期闪电是集体释放,同一区域的闪电不叠加.为了加速闪电释放保证闪电效率出现了矩阵闪电的操作&br&当然星际2的施法改成了顺序施法,这简单很多,但是我仍然推荐高手去做每一个闪电的走位和反馈闪电&br&sc2的矩阵闪电大体很简单,只要按顺序一个个T过去就成.但是这种操作只出现在后期闪电很多的时候.&br&问题提到的shift是不必要的.多个魔法单位顺序施法,只有一个的时候没什么可说明的.&br&一般中期闪电很宝贵,正面交锋55开的局势,一般五把左右闪电是正常的,稍微劣势一些或者开局太保守的,三把左右也正常.有时候闪电现刷就很难去操作.&br&怎么去做这个操作,除开parting,我认为都是一个套路.&br&稳着放.&br&和立场一样,不要急着papapapa一排立场放下去,也不要papapapa一堆闪电闪下去.&br&对方部队和己方接近,前期没有闪电靠立场,先放两个或者看地形放一个卡一下,然后对方准备撤退躲力场,根据撤退路线截断.不要急,慢慢放,少吃点兵不要紧,吃多了战损神族是耗不起的.也有进攻性立场圈养毒爆的比赛,那一瞬间的操作很好看,但是大部分人绝不会这样去做,万一失误就是全军覆没,稳一些的放法是先隔一排把毒爆隔在外面,手快的补一层夹心,手慢的也可以逼退对面的进攻,不过你要损失立场,总的来讲是亏了.&br&闪电的威慑力太强,主要看pvz和pvt,pvp的闪电变成白球的情况还多一些.pvz时候,闪电一般优先反馈飞蛇而面对感染虫,通常选择闪电.不要问我为什么,有满能量感染当然选反馈,这个临场是要看情况的.&br&闪电用于双喷+狗或者狗刺蛇的场合,一方面防止冲脸,守高地时候也是绝对的威慑.只要刺蛇接近,迎面一把电.这个迎面电最好手动点选一个电兵上去,施法距离要控制一下,这个电兵牺牲的可能很大.&br&如果莽上来,闪电矩阵,TTTTTT一排点下去,分散点T,T一下点一下,也不用太急,但这时候也不能太慢.点完直接R和白球,不作他想.&br&pvt应用于反馈鬼兵和正面电,偶尔用于防守.这个操作主要是距离和阵形,电兵不要一筐就T出去,F下去,散开,然后控制一个电兵两个电兵上去反馈..这个操作难度取决于对方鬼兵操作水平.鬼兵我个人觉得相对克制电兵,带一个隐身神族很难针对.ob容易被雷达味精清掉,强狙电兵或者隐身emp都是常见的神族死亡方式.&br&其他情况你只管电就好了.电兵可以编进大部队,然后电兵是第一优先魔法单位,你A上去TTTTTT就完了,没那么复杂.&br&&br&然后讲到z和t.其实z和t的魔法兵种没有p多,没有p那么核心,核心到魔法兵一倒就马上全军覆没,魔法兵支援一到瞬间翻盘.大雨神120人口兵营兵闪电硬顶200人口z,居然靠闪电生生磨死翻盘,那种闪电用法就很稳,不急躁,每一把都点在对面部队集中的地方.点完就撤.&br&感染虫,据说有种设置,类似p的智能施法,可以按住z刷一排xx,按住丢蛋就瞬间全部丢出去.&br&(但是我不会.我至今还是zzzzzzz刷x)&br&或者键盘厉害设置连发,按住一波点下去就行了.&br&&br&感染的定,飞蛇的雾和拉,鬼兵狙击emp,很大程度上讲机制和闪电区别不大,唯一的区别是闪电伤害范围都很凶,直接伤害无视护甲,所以仇恨高会被优先点掉,闪电相比其他魔法单位也比较脆,跑得慢没隐形埋地,又不能飞.耗气量级大所以特别金贵,操作也多一些.&br&反正emp释放比闪电要远(大概?),出手也快又隐身不容易被提前打断,这个只能靠对面的散部队基本功.释放起来和闪电大同小异.
作为魔法兵种最多的p,我来讲讲我的操作 首先你要知道,jim大神的烧饼和部队是编一队的,这意味着不是所有魔法兵种都需要单编.当然闪电单独编队,闪电不单编的P估计已经能乱军之中双击或者ctrl点选闪电,那个眼力还是蛮厉害的. 然后有一个操作.从星际1时期…
星际的统一要领,虫族比别人多一矿持平(这个有评论指正,大概多半矿持平,具体要看,有科技和虫卵多方面因素,大概理解起来就是多0-1矿之间基本持平),其他族对方开矿你开矿就持平。开矿稍晚亏了,开矿太晚一波吧,不然慢性自杀,开矿早,请防备各种对方一波。&br&&br&神族是个任何情况下都有绝地反杀可能的种族,所以劣势不要放弃。&br&&br&神族通用特点,能不能放下前置水晶决定接兵,进攻成败之关键,所谓兵马未到农民先行。后期放水晶还可以放炮台,凡是你决定打,请用气造兵,用钱修路造兵营。&br&&br&一矿的资源对应于常规3个兵营,极限一波4个兵营,最极限是4X矿+1兵营。神族兵营补齐意味你有防守和进攻能力,反之则没有。&br&科技快慢和兵营快慢始终是神族运营需要判断的,但兵营补齐对于神族意味着一定意义上的安全。&br&&br&任何意义上星际开局都是有相克关系的,所以开局是个赌博和心理过程,但成套路的开局就那么几种,不要试图运用不成熟的开局。&br&&br&神族的VR出巨像前请出足够多的OB以及最好有1-2个棱镜。在任何情况下视野是你防守的资本,而很多时候棱镜是你拖过科技真空期唯一的选择。&br&&br&劣势情况请转隐刀,神族翻盘神器。优势情况请补齐兵营,补齐兵营,重要的事情说两遍然后一波摁死,免得夜长梦多。中期闪电成型前确定打一波请花掉气体合白球,效果很好。&br&&br&&br&PVZ:&br&&br&PVZ核心在于通过压制把对方的科技逼到自己想要的方向上,比如前期你X加烧饼压制到对方出蟑螂,你就优势。你准备走巨像骗到对方必须出刺蛇你就大优。到Z有机会转型全部主力的时候你也要保证不弱于虫族的转型能力。PVZ靠得是科技走向的压制,所以任何操作都是在于骗,在于搞清楚对方想出得是神马科技。&br&&br&PVZ现在流行的开局BF双开,转假闪,真闪一波,VS凤凰巨像,先知开矿转虚空炮台光速流。单兵营双开转烧饼+X压制母舰核心回城,逼对方蟑螂转不朽压制。还有其他的,总体思路倾向于能火力压制虫族的情况下侦查到虫族的科技为好,逼迫虫族走我方希望科技为最佳。&br&&br&PVZ前中期都有一波打死对方的能力,所以判断强弱期很重要。我方X+烧饼的初期压制如果出其不意打掉3矿就赢了一大半;2-3攻闪追带巨像一波也非常厉害。但重点是水晶,无法放安全的水晶请带棱镜。虫族前期可以用狗+毒爆一波,蟑螂一波,中期可以用狗刺蛇压制一波,总体来说前期PVZ防守靠建筑学和烧饼,中期在于巨像速度,对付飞龙在于你的攻升级速度和闪烁科技,每个矿造炮台,另外有2个飞机场以上的出凤凰就好。&br&&br&PVZ中后期拼资源囤积和转型能力,标准克制关系:X+追猎克制小狗,不朽克制蟑螂,蟑螂克制白球,刺蛇克制追猎+不朽+烧饼,感染克制我方空军,飞龙孵化克制巨像,宿主克制追猎不朽,大龙克制白球,空军克制大龙,凤凰克制飞龙,白球克制飞龙孵化,3攻闪追克制飞龙孵化,巨像克制宿主,闪电克制刺蛇感染,虫族含大龙的后期部队很厉害,但机动很慢,可以绕。等等,太多了,总体来说记住克制关系之后就是拼转型,拼见招拆招了。&br&&br&PVZ两族没有绝对的强势弱势期,实际完全在于科技克制,而且PVZ的科技克制非常非常的厉害,被克制就是全倒。&br&&br&后面的过后在写,想什么写什么,有点乱,也有点累。&br&&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&PVT&br&&br&PVT有明显的强弱期,拼得是拖时间的本事,除非进入大后期,不然3AOE成型神族就进入了绝对强势。可以说,PVT神族核心就是3矿能否开的起来,3AOE能否成行,通常人族也认为3矿前尽量搞垮神族,因为同级别操作后期神族比人族操作上简单太多了。&br&&br&PVT野先知是大招,效果不错,是神族唯一的常规先手套路,这是个特例,对了既然你想打到东西,那么请将飞机场放的离别人家足够近,舍不得孩子套不得狼。&br&&br&除此一例外,PVT 早期都是主要判断人族到底用什么方法搞你,如果对方不搞你,那么你已经赢了一大半,当然这是不太可能的。人族方面主体的思路在于速科技还是爆机枪压制,主要在于开气的速度和飞机场的速度。主要压制手段也就那么几种:真善美,也就是女妖坦克机枪地雷,这招已经用的少了。空投地雷正面火车压制,转隐形女妖压制;地雷机枪蛙跳卡点;最后是纯3兵营光头机枪正面爆兵压制。&br&&br&神族早期防守注意几个重点,对方始终希望杀死你的农民,所以矿区是对方最终目的地。如果对方有气开局,反隐能力至关重要,先知OB皆可,不行炮台都可以补。反之对方无气开,则巨像速度是关键,务必在对方第一波有威力的压制前拥有第一个巨像。你的任何前期运用应该在对方死神到家时拥有母舰核心和一个快要出来的追猎,这是基本。这里注意研究一下地图死神可以跳上来的点,及早封杀则有利于你科技选择的隐蔽性。&br&&br&神族双矿对人族有一波机会,主要在于巨像成型,比如双巨像一波。前提是对方不知道你的成型时间并没有足够味精。还是强调,补齐兵营,水晶先行。或者闪追成型,如双矿闪追一波。&br&&br&中期神族的绝对弱势期,主要在于巨像行动能力有限,而对方空投非常平凡。此时首先闪追科技优先考虑,除非单巨像跳闪电的。另外追猎放一边,X+烧饼+巨像一边是标准分兵,请时刻注意人族兵力到底有多少,并时刻动脑筋判定对方到底还能空出多少部队空投你的侧面。&br&&br&中期神族双矿现在有4种常规选择,假闪,闪烁6兵营压制同时直接放VR,这招用的非常多了,压制力好,有一波的欺骗性,并且保险,转型巨像快,闪烁科技早握在手中,中期有余地防守。劣势在于你对人族的进攻唯一的防守方法就是用闪烁追猎拖,这是个废操作并且十分考验水平的过程。万军丛中点掉光头不损失追猎不是闹着玩的。(这是先补兵营后巨像的)&br&&br&速成型巨像,配闪烁追猎一波。主要操作就是A上去然后追猎跳对方味精下H住,简单暴力并且有效,劣势在于除了一波之外非常被动。(这是先巨像后兵营的)&br&&br&单巨像不升级射程转闪电一波,双攻防。这种是速闪电的打法,克制哲学流,主要依靠闪电操作功力,后期转型巨像也有余地,缺点是你气少的可怜,所以空投靠刷X吧,必要时放炮台。(这是先兵营后就出一个巨像的)&br&&br&凤凰巨像,就是所谓的VSVRVB,家中VS先知开局不求骚扰只求侦查一下随后直接转凤凰并且藏起来。而后造巨像+X的部队,天空靠凤凰打味精,地面就是X+巨像,这招完全克制空投,但神怕哲学流。(先巨像,还先VS,兵营补的晚的飞起的)&br&&br&总之神族中期主题 就是防守,防到什么时候呢,防到3矿成型,但记住,眼看成功前你有最后一道门槛,那就是哲学流,说白了就是人族拖农民带味精卡闪电成型3矿成型前一波摁死你。你速闪电,中期很难,如果你速科技,哲学流只要对方人口比你多,你基本上必定死,这就是所谓死亡哲学的由来。&br&&br&防哲学流退一万步就是不开3矿憋闪电,不过简单点就2矿各种一波吧,不要想太多。&br&&br&3矿闪电成型意味着神族进入强势期,正面就是A然后TT闪几下,几个注意点,兵营一定要多。水晶一定要全地图铺开,OB一定要有,棱镜请放在敌人后方预备,然后最重要的,永远不要满人口,永远不要。因为刷不出兵对方投家你就死了。另一个最重要最重要,后面一定要有很多很多的后备闪电,因为你前面的闪电中EMP就全倒。&br&&br&神族请不断传X,并开启4矿,人族此时面临正面打不过,侧面机动不如你的尴尬境地,此时3AOE其实是威慑,真正到处在打的是X,这东西攻防高起来人族头痛的要死,小股打不过,大部队机动不了,关键他还不要气,不用操作,随便AA,人族甩半天,随便一个3线X,大师以下都遭中了吧。即使不遭中,你存了半天的气保存的高质量部队将具有更强的战斗力。&br&&br&PVT大后期是闪电和鬼兵,味精和巨像的博弈,人族真正转型成纯鬼兵+味精,那么天平又平衡过来了,但记住,人族操作难度高于你,此时请注意放置任何可以反隐的力量。OB,先知,炮台,对,大后期神族炮台是好东西,PVT,PVZ,PVP都值得考虑,放置方法是地图中间一字排开。电兵对付鬼兵用反馈,比闪电有用。如果没有了巨像和闪电,鬼兵可以秒你所有。散开闪电,优先解决鬼兵,并保持白球数量解决味精,加上反隐形,后面的就看对方到底有多能操作了。&br&&br&后面再补充,太多了,想着写着,星际是个好游戏,恩~&br&&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&感谢点赞的各位,想到那写到哪有很多遗漏,会在后面继续补充。&br&&br&PVP&br&&br&同族对抗通常开局非常重要,因为克制关系较异族更为明显。常规的开局有4种:VS开局先知转凤凰或者直接凤凰,或者直接虚空3兵营一波;2兵营开局转3兵营压制转闪追一波;2兵营烧饼开矿转VR防守;3兵营VCVR开局OB闪烁。非常规开局:野先知,野VC,野隐刀。&br&&br&VS开局理论上具有最灵活的特性,先知可侦查骚扰,反隐,虚空还具有一波的潜质,但会导致VR科技过于缓慢。但通常在天梯中VS开相对安全,主动性高。&br&&br&3兵营压制转闪烁,这个开局进攻性很强,但对方选择开矿出不朽不一定能打得下来。遇到对方野隐刀就跪了。重点在于对隐形无力,这招赌博性质很大。&br&&br&2兵营烧饼开矿,转VR。选择此开局基本奠定了你准备被动挨打的特性,不过你2矿早,对方要是不用VS,都好说,野隐刀你就赚了,有了VS克制性非常大。&br&&br&3兵营VCVR开局比较中庸,效果也是不错的。&br&&br&开局碰撞中最特殊的是VS对VS,这时候出凤凰不要停,开2矿优先气体,同时放3飞机场开三矿,继续出凤凰,凤凰必须判断清楚对方有没有转型闪烁一波的可能性,没有就基本是凤凰对决了,那么升级射程,提升空军攻防,最终对决可以幻象一两个凤凰前排吸收火力,不过多了基本没用,凤凰赢的一方迅速抬杀所有地面单位包括农民就直接赢了。不过你要是凤凰已经拥有无可挽回的劣势,请转型地面闪烁一波碰碰运气,不然稳输,在凤凰对决中,在成型凤凰面前你没有机会转型其他任何部队。&br&&br&其他开局最终都是转到神族的3种主线组合,X白球不朽,X白球不朽巨像,X白球不朽风暴。追猎在中后期是没有用的,闪电的唯一作用就是反馈掉母舰核心。所以神族中期请将宝贵的气体留给白球,不朽,攻防,或者更后期准备转型的巨像和风暴上。主要刷X和闪电用于合白球。&br&&br&现在常规的战术理解是开局过度到双矿后都不出巨像,先走白球X和不朽的组合,棱镜配合双不朽的骚扰可以取得非常好的效果。不出巨像在于巨像在PVP中很容易被人抓timing用白球不朽和X直接打死。X白球不朽的组合最重要的在于决战阵型,这三个兵种是相互克制的关系,白球克制X,不朽克制白球,X克制不朽,那么实际操作中就是X第一排,白球第二排,不朽第三排,并保证接兵水晶能够在最近的距离持续刷X。这时候烧饼和追猎都是没有用的,母舰核心的减速立场是非常有用的调整阵型技能可以逼迫对方将不好的阵型所暴露的劣势扩大,所以如果你觉得你的阵型优于对方可以放减速放慢对方劣势面的撤退速度,反之如果你自己阵型不好可用减速立场方面别人的追击角度。时刻调整阵型和刷X,往往决定着最后的成败。&br&&br&在双方胶着并向3矿过度时有2个科技可以选择,巨像和风暴。风暴是可以克制巨像的,但转型速度更慢,所以一般是优势一方先转巨像,劣势方猥琐防守并寄希望于憋出风暴。但任何情况下转科技都有被人打死的可能性,需要谨慎。&br&&br&当我方转巨像并被对方抓住timing时你唯一拖延的办法是在家门前放置违章建筑躲在家里等待巨像射程和巨像数量到达两个以上,对于短腿进程攻击的X+白球+不朽组合会将攻击耗费在你胡乱放置的各种建筑上,为你正在成型的巨像提供良好的输出机会,从而创造活下去的机会。&br&&br&反之我方风暴面对对面巨像部队时也是放置违章建筑然后用风暴手动点射对方巨像,对方巨像会倒的非常快。&br&&br&双方都转型巨像科技时决战有这样几个细节:&br&&br&首先再次强调,兵营要多,水晶铺开。&br&&br&接触时我方巨像处于阵型最前排展开第一轮扫射,这一轮别人家最前排的进程单位如果被输出则我方前排占据了血量上的优势,同时将巨像往后走A,每输出完一次后往后拖动让我放前排的白球不朽有顶住对方输出的空间。&br&&br&巨像8-10个左右开始出不朽,并保证白球数量,理想的分配任务是白球是负责和巨像一起解决X的,不朽是用来吸收巨像火力并消灭对方白球的,巨像是最终输出者。时刻注意你的兵力构成是否合理,不要虚高人口,必要时候请送X,送农民,因为神族决战后通常优势大的一方不会给你第二次抵抗的机会。&br&&br&准备一个闪电和一个棱镜,并事先在战场附近点下水晶。闪电是用来反馈母舰核心避免对方放减速立场,以巨像为主的决战中一旦阵型出问题减速立场所带来的杀伤是毁灭性的。棱镜的作用是在对方阵型的侧面展开最好离对方巨像足够的近,然后开始刷X,对方巨像的攻击如果被你的侧面X扰乱了那么你的输出将占有绝对的优势。&br&&br&在其他兵力死光时巨像也走A打出每一次输出并向我方水晶处移动,等待下一次刷X,如果一轮X接上也许本来将被打死的巨像瞬间可以反杀对方追击过来的残余血量单位。&br&&br&神族决战时刻调整阵型,不到最后一次刷兵死到最后一个巨像,胜负都在转瞬之间,看清所有巨像的血量和输出机会,多一次齐射都是毁灭性的。&br&&br&双方都转型空军时:&br&&br&双BY升级空军攻防,BF升级盾,母舰核心变大妈妈船,并准备OB&br&&br&地图中间放地堡,必要时把余下的钱——因为空军钱气不平衡——全部变成水晶地堡和兵营,同样的兵营要多,飞机场要多,事先准备闪烁科技。&br&&br&双方接触虚空第一时间充能,可适当准备1-2搜航母扰乱对面的火力,不过如果对面是集火点射也没什么用,主力以虚空和风暴为主,可适当用先知的偷窥为我方风暴提供视野。&br&&br&双方空军拼完先刷地面追猎,并在后续刷一些白球,同时有钱后续飞机场继续产兵,后刷的追猎可以打掉对面可能以略微优势保存的些许空军。尤其是充能CD的虚空。优势时候则负责保护你剩下的空军形成优势兵力结束战斗。不过这时候你会发现事先点下的炮台海会有效的拖慢你的脚步为存活带来机会,反之亦然。&br&&br&如果对面有航母一定要集火目标,不然单位会浪费火力输出航母的小飞机。&br&&br&神族主力对拼难以说清楚输赢原因,瞬间改变战局的例子很多,所以不放弃,然后A上去,拖动,再A,拖动,盯着兵营CD,时刻准备下一波兵的刷新,心中默念我会活到最后,就好了。&br&&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&PVZ补充:&br&&br&虫族对神族中期固定组合有几个大方向:&br&&br&双升攻防狗跳牛,这招是高攻防小狗,后期转牛,因为牛和小狗共享攻防所以可以直接转型3本部队,这招的厉害之处在于对方高攻防小狗机动灵活多线骚扰,而你的不带巨像的分兵部队很难与之抗衡。神族发现对方是双攻防小狗中期优先保证巨像数量,并时刻注意2矿路口和3矿的防守。并且对于神族最难把握的是巨像成型后需要在对方转3本科技牛没出来时准确的抓住timing压一波。打伤虫族换掉人口之后迅速多VR转型不朽部队抵抗牛的冲击,并在家门口放违章建筑。&br&&br&双喷组合,就是蟑螂刺蛇部队,这个部队的特点是成型早,人口容易冲到200,并早期可以对你的3矿展开无限压制,你的防守兵力将会面对很大压力,虫族如果用双喷组合走中期一般后期会转型,但更寄希望与直接无线拖慢你的3矿进度,让你没法形成对双喷的碾压后期部队,在前期神族依赖追猎不朽烧饼的组合和双喷或者直接狗+刺蛇的消耗战中极易处于战损上的劣势,那么经济压制和战损劣势的情况下就没办法打下去了。&br&&br&双喷的早期蟑螂部队在你的不朽形成克制关系后可能升级埋地科技用来应对,那么依旧是注重反隐,同时在2矿门口,3矿矿区放置炮台,用来防止多线埋地蟑螂的骚扰。同时如果你用闪追一波无VR情况下特别要注意埋地和埋地移动科技,这对于神族追猎烧饼部队将克制性非常大。&br&&br&飞龙+狗,刺蛇+狗组合互转,也就是所谓的龙蛇演义。这一组合主要在于针对你巨像为主部队缺乏对空,而对空强的部队全部被刺蛇克制的特点。如果你经济上比虫族差,或者在这种互转中乱了阵脚劣势会越来越大。&br&&br&几个注意点,上策是面对巨像成型后优先放下2-3个飞机场等待虫族反应。如果对面腐化则出虚空,对面飞龙直接凤凰,并保持巨像的数量。如果没有气体放飞机场,则必要时候矿区先放炮台,并保证追猎的闪烁科技时刻在手,同时保证3攻尽早解锁,这将对你闪烁追猎这一唯一能通用对空这2个组合的兵种战损比大幅度提高为你换来优势。&br&&br&宿主感染炮台腐化为主力,并以蟑螂做机动部队的所谓泉水沟打法。这一组合难过就难过在如果对方能将宿主的虫族爬到你基地门口并且你巨像虚空闪电为成型到足以克制对方,则会一直磨掉你的外围建筑直到侵蚀你来以生存的矿区。&br&&br&后面的后面接着写,后面陆续想到什么补充什么,感觉越写越多,成了个坑了。。再次感谢点赞的各位。
星际的统一要领,虫族比别人多一矿持平(这个有评论指正,大概多半矿持平,具体要看,有科技和虫卵多方面因素,大概理解起来就是多0-1矿之间基本持平),其他族对方开矿你开矿就持平。开矿稍晚亏了,开矿太晚一波吧,不然慢性自杀,开矿早,请防备各种对方…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5c8daffbeca0c_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5c8daffbeca0c_r.jpg&&&/figure&&p&这次的知乎分舰,我没有按照时间顺序搬运,也没有按照最近更新顺序搬运。如果非要说的话,大概可以算是按主题搬运吧。&br&&/p&&p&根据旗舰的习惯,一个系列游戏的每代,很可能会关联着一些不同的设计主题。比如GTA这种大型巨兽系列,其实横跨了沙盘、任务、操作、叙事……几乎在游戏的每个细分设计领域内都到达了相当的高度。&/p&&p&那么我在搬运最新作之前,可能就会先搬运一篇老的作为前情提要。有时候这个老的历史非常悠久,那么我可能会在这个主题上增写一部份纵向系列和横向时期的纵横发展。&/p&&p&比如这一篇,主讲GTA4的沙盘部分设计,兼论3代和5代。GTA5的主题文章会是叙事设计,稍后搬运。SandBox这个词有很多种中文翻译,不过沙箱被心理学占走了,沙盒被程序员们搬回家了,游戏业还是继续用沙盘游戏这个翻译吧……倒也不易产生误解。&/p&&p&上一篇关于沙盘游戏设计讲的是老滚5。那么,这一篇就讲更早一些的GTA4。作为360/PS3世代的第一款沙盘游戏,Rockstar公司(以下简称R星社)GTA4(2008)是个很好的研究沙盘游戏的起点。&/p&&p&&b&为何沙盘游戏能统治360/PS3世代? &/b&&br&&/p&&p&每个世代都有每个世代的象征性游戏。当技术和市场产生革新时,就会有完全超乎分析家们想象的全新系列从地下崛起,爬上宝座。&br&&/p&&p&如今游戏行业最火热的话题是浏览器技术进步带来的网页游戏,以及移动技术进步带来的手机游戏,人们耳熟能详的是Zynga和Spuercell,从知乎上的问答和关注度就能看出这一点。而整个游戏史也是如此:FC的卷轴技术带来了动作和射击游戏,SFC和PS世代崛起的是RPG和格斗游戏,掌机在歌颂着口袋妖怪和怪物猎人的霸业,PS2和XBOX则是枪车球以及无双类的天下……而在刚刚结束的PS3/XBOX360世代,象征时代的毫无疑问是沙盘游戏。&/p&&p&在这一世代崛起的主流沙盘游戏,主要就是三大盘根错节的家族,外加一些小弟:R星社的GTA及其快乐的零散小伙伴们、B社的老头滚动条和他买来的辐射兄弟,牛逼软件的刺客信条世家,还有独立游戏的Minecraft和他一批没名气但是历史悠久的ASCII/准ASCII Roguelike克隆体们。这三大家族均是兴起于PS2/XBOX1世代,然后在PS3/360世代进入主流的;就连Minecraft也越过它无数前辈的尸体,昂首成为历史上最成功的独立游戏。&br&&/p&&p&但沙盘游戏可不是这个世代的发明。早在Rogue(1980年),人们就能在一个由文字组成的世界里,想干什么,就干什么啦。在接下来的若干年里,世界越来越大,自由度越来越高,移植的版本越来越多……对于日系游戏玩家来说,或许“不可思议的迷宫”这个克隆版的名字更加亲切一些。&/p&&p&但它们都没有获得面向大众的成功,只是在一小撮“Geek”味道十足,喜欢自由、创造和探索的用户圈子里受到追捧。看起来也并不是画面的原因:我们现在看当然都觉得非常简陋,但在这些roguelike游戏的当时,他们可是绝对的新锐——rogue甚至是游戏史上第一款使用图形界面GUI游戏!这个并不非常成功的列表里,甚至包括后来帝王的前身:GTA1、GTA2、上古卷轴1、上古卷轴2、辐射1、辐射2……人们在不同的平台上尝试制作各种各样题材、演出形式的沙盘游戏,试图将“自由”的沙盘游戏推销给大众,可是大众就是不买帐。和今天、以及资本主义制度下的任意一天一样,大众不买账,就意味着制作者不能融到钱、找不到发行商、没有广告预算、不受重视、工作没有成就感、老婆离婚、儿女叛逆……&/p&&p&正当开发者们觉得“自由就是卖不出去,我们还是回去堆ASCII游戏的代码吧”的时候,GTA3(2001)横空出世。卖疯了。然后,上古卷轴3晨风(2003)登场。也卖疯了。从此自由世界和沙盘的概念一发而不可收,终于在今天成为了显学和主流类型。&/p&&p&时隔多年之后,我们差不多可以回过头来看一下为何沙盘游戏从这两款游戏开始进入大众视野,又为何在这个世代成为主流支柱的。&br&&/p&&p&每个玩家大概都会承认,游戏销售的是“体验”。和其他媒体截然不同的体验,正是只有游戏才能提供的。那么对于每个游戏类型来说,核心的问题其实是你要销售怎样的体验;具体到这个类型中的每款游戏上,就是怎么把这个或者这些体验做好。&br&&/p&&p&在我看来,从GTA3/上古3开始的沙盘游戏,和之前那些先烈们最大的区别,就在于新的表现能力和内容量。新的技术水平提供了大型开放式世界和海量内容的可能性;而这一改变,则改变了沙盘游戏销售的那种“体验”本身,也把主流沙盘游戏和独立沙盘游戏切成了两个不同的子类型。&/p&&p&Roguelike和Minecraft们提供的体验,是一个自由的世界,玩家想干什么就干什么——可谓“&b&纯粹的自由&/b&”,在这基础上如果逻辑能够支持,就可能变成“建设的自由”;而GTA和上古卷轴们提供的,是一个自由且有内容的世界。新一代的主流沙盘游戏,不仅要让玩家想干什么就干什么,还要为他们填充内容,告知他们有什么事情可干,而且给予他们放手去自由体验这一切内容的自由——可谓“&b&选择的自由&/b&”。&/p&&p&这两者其实并无高下之分:充足的内容也是一种自由,甚至可能是一种更高的自由。一个富人和一个穷人看似都是有完全的自由意志的,但是穷人每天都要为了自己的生计而奔波(在Rougelike里基本都是这样的),富人却可以自由选择自己所想做的任何事情(GTA和老滚是这样的)。GTA、老滚这一代新的沙盘游戏,就是发掘了基于内容量的、新的“选择的自由”。&/p&&p&当然,要做出这种新的沙盘游戏是非常非常困难的。因为内容量就是资金。只有有了充足的内容量,才可能有“选择”。&br&&/p&&p&而R星社明显非常清楚这一点。&/p&&p&&b&一亿美元的自由之城&/b&&br&&/p&&p&如果一个游戏厂商有了一亿美元的游戏预算,他可以干些什么?&/p&&p&这个数额对好莱坞大片来说或许并不多,但游戏业不需要花钱去请一线明星。这个数字意味着几乎没有预算限制,他可以做任何他们想要的东西。比如说,一座真实的城市——&/p&&p&在虚拟世界重生的纽约,受欢乐女神而非自由女神守护的城市。当然,那女神手里抓着一个冒热气的饮料罐,而不是火炬。当这座城市2001年第一次出现在我们面前的时候,它象征着一个奇迹,一个将现实化作疯狂的奇迹,一个包罗万象的沙盘的奇迹。当它在2008年以全新的面貌重新出现的时候,我几乎看不出这座城市昔日的影子。&/p&&p&梦想化作现实,自由城(Liberty
City)出现了。在历史上最多的内容簇拥下,这个沙盘比起GTA3代时的同名城市已经焕然一新。&/p&&p&侠盗猎车手(Grand Theft Auto)这个名字一向以“世界上最暴力的游戏”而闻名,但它却绝不是因为暴力才获得这个惊人销量的。GTA4在几乎所有主要评论站点拿下满分,创下游戏史最新销售纪录的作品。各评论站点平均给了这款作品9.8分的高分——换句话说,每五个评论家中有四个人给了这款游戏满分。&/p&&p&如果套用旧世代某些游戏的宣传语,大概会是这样一些口号:“二十倍于前作的新角色数量!”“充满真实感按时间作息的NPC AI!”“好莱坞水准的过场电影和编剧!”“可以和数个异性发展交往关系!”之类吧……当然,这是GTA,所以并没有这么没格调的宣传语。制作组付出了极为惊人的努力,但他们并不觉得有必要把这种努力挂在嘴边上。&/p&&p&不管用什么标准来评判,游戏的内容量也创下了历史的新纪录:为了实现这座自由之城,制作组制作了海量的建筑、角色和动画,其中绝大多数建筑和布景存在的唯一意义是在我们飞车掠过自由城区时提供背景。在这种拟真的环境里面行走,并作出一些“超现实”风格的行动,给人一种莫名的、破坏现实的感觉——有点儿那种“后现代”的荒诞感觉。游戏没有什么新设计,但是所有的细节都重新包装过,让你几乎认不出来。但就是这些内容,Rockstar也保证了每个“市民”都有自己的原型,每类市民都有自己的动作捕捉,他们的生活和动作充满了细节。早上的中央公园里会有市民晨练甚至打太极拳,晚上的红灯区自然有妓女出没,枪战中被击伤的人会挣扎着去拿自己的武器,他们的武器掉在地下甚至还会走火。车辆的种类和细节也非常丰富,有些小地方的精细程度到了匪夷所思的境界:警车上的警笛声音会随着警笛的破坏程度而变化,车子作掩体时的防弹概率随着车头、车身和车尾的位置不同而改变,将司机击毙在位置上时会有一定概率压到方向盘而开始鸣笛。有些“怎样也好”的东西更能体现这些细节的规模:广播电台、电视节目、甚至游戏内剧场的表演,GTA4里面这些内容都被一丝不苟地做了出来。游戏内的电视是真的可以看的,和女友约会时看的喜剧也是真的有剧情有变化的。顺带一提,我很喜欢剧场里那个一定会出错的魔术师,无论是台词还是演出设计都很棒。从最后的Staff表来倒推工作量和工作强度的话,这一部分“非游戏”的内容量肯定超过了总工作量的一半。&/p&&p&相对于这些“非游戏”内容量,“游戏”部分的内容量可以说相当稀少:总共只有约70个任务,支线任务的数量也被削减了。以总游戏时间、游戏内容多变性、任务数量和收集这么几个指标来看的话,游戏的内容似乎还没有罪恶都市和圣安德烈斯两代来得丰富。这实在是一种太奢侈的做法,做了那么多的内容,却只利用了极少的一小部分。就算考虑到传说中微软用五千万美元巨款买下来的“锐意制作中的两个资料片”,这种内容利用率还是奢侈得令人发指。在前几代GTA中,我玩完所有主线任务时几乎都已经背下了地图,但这一次我就算打通了也无法掌握庞大而复杂的自由城交通网(好吧,我承认这和我做任务都是打车应该很有关系……)。几乎所有的网络内容、电视内容和广播电台内容和游戏内容没有任何关系,只是看着好玩用的;绝大多数的支线任务也都没有特意展现在玩家的面前,有些甚至还藏的有些隐蔽(例如网络交友约会的内容,不看攻略真的很难找到Alex)。任务中对各种内容的展现也是惜“墨”如金:就连像自由城警方数据库这样的庞大设计,也只是在一个很简单的任务里面提到过一两次而已,在之前和之后的其他任务中再也不会出现。&/p&&p&一开始我对这种浪费的设计思路有些难以理解,但后来我似乎逐渐明白了设计团队的想法。不强制玩家行动、不掺杂强迫玩家完成的高难度目标也是一种自由,而这种自由和整个游戏所追求的体验目标是一致的。
&/p&&p&GTA4的设计目标也可以说是很清晰的:他们要的就是一个真实世界的沙盘,然后再给你进去体验的自由。为了这个“真实”的目标和”自由“的体验,任何旧有的东西或者惯例都可以舍弃。GTA3-VC-SA三作的卡通风格被舍弃了,代之以极为写实的现实风格。收集系统大幅更新,所有“超现实”的收集(例如以前的“Hidden Package”和武器)都被删除了,代之以极为写实的隐藏要素。GTA4没有丢在野外的大包裹,也没有随意丢在路上、闪烁着光芒的武器了,只有200只“微微”闪着红光、需要用狙击枪打掉的鸽子,以及被藏在隐蔽角落里毫不起眼的武器。几个目前已经很习惯的“超游戏设计”也被放弃了:比如开始游戏菜单、进度检查点(Checkpoint)和瞬间回血。所有这些都被更加真实的自动存档和接续代替了——在5代之中,这些细节还会继续向前进化,更大地释放玩家面临的压力。&/p&&p&GTA4肯定是历史上界面最“真实”的游戏。小地图上的线路提示只有在你坐上车,有GPS的时候才会出现,同样也会有GPS的语音指路声。你不能在主界面上看到时间的显示,因为你需要和现实世界里面一样掏出手机来看时间。同样,Minigame、偷车和赛车之类的要素也不是散布在城市各地,而是需要依靠电话和网络来组织起来。确实,这一切设计显得很麻烦,你需要打电话找兄弟买武器,需要搭车去汉堡店补血,任务失败时需要收短信重试或者读档……但当它们是作为一个“世界”的一部分时,似乎这一切都是可以忍耐的了。这些设计让我们觉得主角和我们一样,生活在一个极度依赖工具的世界里,而不是生活在一个能够在别人头顶上看到任务标志的游戏世界里。&/p&&p&我们通常会说,游戏产业是个创意产业。但事实上,最好的那些游戏并不是靠核心创意取胜的。那些站在顶点的游戏,几乎都没有什么需要保密的核心创意。Mario的核心创意只是一个“跳”字,而COD4根本就没有除了“脚本”之外的任何创意。人人都知道RPG游戏的核心就是打怪升级,但有些游戏就会叫做“龙与地下城”和“魔兽世界”,有些游戏就会被飞快地遗忘。GTA4要做些、会做些什么东西,所有的人从几年前都差不多知道了——但没人有能力制作出来这样一个作品。Saint's Row和Crackdown这样的模仿作品,在真正的GTA4面前只能用“糙”这个字来形容。GTA4告诉我们,对游戏来说,细节才是王。一个实现的好的设计,胜过十个有新意但是拼凑得很随意的设计。&/p&&p&最后顺便提一下游戏的剧情。GTA4的整个剧本似乎只是由两名编剧写出的,故事的紧张程度和紧凑程度感觉比以前提高了很多。主角Nico Bellic身为一个前俄国军人,也不再是以前GTA系列那种比较简单化的自由黑帮形象,而是一个比较有深度的角色了。整个剧情围绕着“复仇”和“夺宝(钻石)”两条主线展开,每条主线都贯穿十来个任务,最后的结局也都很出人意料,确实配的上“Great Story”这个说法。果然设计长任务线和让编剧人数减少才是提高剧本质量的最好方法啊。从某种角度来说,GTA4的主线任务剧情比GTA5更有质量;但GTA5的叙事创新将令4继承自3-VC-SA的故事黯然失色。&/p&&p&没错,我再下一篇就搬GTA5啦。 &/p&
这次的知乎分舰,我没有按照时间顺序搬运,也没有按照最近更新顺序搬运。如果非要说的话,大概可以算是按主题搬运吧。 根据旗舰的习惯,一个系列游戏的每代,很可能会关联着一些不同的设计主题。比如GTA这种大型巨兽系列,其实横跨了沙盘、任务、操作、叙事…
&b&很简单,星际争霸教我做人。&/b&&br&&br&&br&
即便现在我已经读到博士,即便工作事业在旁人看来也算成功,可是我想说的是,没有什么比星际争霸更能让我清醒的认识这个世界。&br&&br&
1998年,我第一次接触星际是在初一,电脑厅,那时候还不是母巢之战,就喜欢打单机任务,感觉画面精美极了,比什么红警之流强太多,我那时候就是这么单纯,每次用坦克把电脑龙骑士打成一滩蓝水都好有成就感。和小盆友造800人口航母大舰对a真棒。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6bab9c597af6f8821daabfde45baa5be_b.jpg& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6bab9c597af6f8821daabfde45baa5be_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f8e9ff5bcdba5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f8e9ff5bcdba5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&
2004年进入大学,那时候寝室人都不怎么打游戏,原谅我们医学院课程超紧,学霸超多,加之我们是七年制本硕连读,一个不小心挂一门课,抱歉您就白瞎了高考分数淘汰到本科继续就读,所以大家都很紧张自己的学业,像星际争霸这种杀时间大户,一般很少有人过问,大部分人都是打打qq游戏之类的。&br&&br&
但我还是忘不了星际,一想起我心爱的游戏高中三年都没怎么玩,我就不甘心,拿出来自己玩,然后从打一家电脑起,到最后用人族堵口打七家电脑,然后我就四处宣传我可以打七家电脑,我的同学不可思议的看着我说:怎么可能,我输秘籍都打不过七家电脑,然后我们打赌,结果我赢了他又不可思议的请我在网吧包了个夜。。。&br&&br&&b&
可以打赢七家电脑的男人&/b&,我成了男生宿舍的传说,自信心开始爆棚,到处和别人求战,一副独孤求败的样子。&br&&br&
现实里找不到对手,我便开始上网寻找,浩方作为国内最大在线对战平台自然进入我的视野,进入后发现大家居然玩的不是富矿,而是贫矿,很多人打一张叫lost temple的地图,从这开始,星际争霸正式作为教做人的游戏影响了我一生。。。&br&&br&
结局是显而易见的,&b&我在浩方被虐成了狗&/b&,我混乱了,“能打七个电脑的男人”的头衔开始显得发烫就像紧箍咒一样,怎么办?难道这游戏不是这样玩的?怎么办,好奇心和求知欲愈演愈烈,于是我开始寻找支撑,一个能让我变强的导师,没错,我就主动报名了大学所在城市的线下比赛,你没看错,就是只会打电脑的我报名了比赛,所幸的是比赛中认识了真正的高玩!&br&&br&
我带着寝室的弟兄们,和女友,一起去了线下赛的网吧,好紧张,但又好激动,一想到能和江湖上有名气的选手过几招就感觉打了鸡血,我摩拳擦掌上了战场,但是比赛一开始就被吓尿了,我对面的选手噼里啪啦的按着键盘,打游戏一向安静的我被震惊了,有必要按这么快吗?有必要吗?一共就几个农民按这么快是要用响声杀死我吗?当然结局大家能猜到,我被打的连二矿都开不出来,网吧赛大家懂得,我后面好多人围观呢!很多人唏嘘不已,这年头初生牛犊真多呀,不过很感谢星际老玩家都很有素质,大部分都和我说没关系打的少而已,只是开局比较传统,现在不流行了而已,哈哈哈哈,传统?流行?这些话能让我好受一些,但是我最终还是接受了自己是一个菜逼的事实。&br&&br&
give up 不是我的风格,所以我开始每天抽出时间去浩方上找人1V1,慢慢的熟悉了地图,慢慢的和别人在luna上A的有来有回,知道了原来还有职业联赛这种东西,知道了原来不同种族对抗开局不同,原来大家都主打一个种族,1V1用随机的都是菜逼,知道了国内的一些线上媒体PLU,NeoTV有比赛直播,知道了大师,alone,小色,66,super,土豆明等等,我和寝室的小伙伴开始一起看比赛,现在想想好幸福的感觉,后来电脑已经入不了我的法眼,再也不屑打电脑,经常在网吧教小学生做人,如何有素质的打好一盘星际争霸。&br&&br&&b&(那时候国内知名的星际选手几乎都是我学习的对象)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a9eea_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a9eea_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7f10b969cab_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7f10b969cab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b703a91790ccc2c41d8bc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b703a91790ccc2c41d8bc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d950c743aeb8ebf79f2d6e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d950c743aeb8ebf79f2d6e_r.jpg&&&/figure&&br&
2005年,当然,一个人在某个领域走的越远,就会发现自己越无知,慢慢浩方这种平台因为作弊众多,大部分人都是3V3,而被我无情的抛弃了,并且我觉得浩方提高水平很慢,总是A的有来有回,我上论坛求助,得到了一个终极答案,VS对战平台!我兴冲冲的注册了账号,简单了解等级规则,便开始了VS之旅,大家都懂的,&b&一上来就被2级的人打到生活不能自理&/b&,有点灰心有点不甘心,只好每天坚持1V1,刚开始简直不能相信自己的眼睛,VS上居然没有人打lost temple这张地图。。。&br&&br&
在反复升级到2级,又被3级的人吊打回1级后,我醒悟了,这游戏太TM难了,我需要支援,我想起了当年线下比赛认识的高玩,那年,我大二,他大四即将毕业,再请他吃了一顿饭后,我俩一头钻进网吧,声明一下,他是VS16级的Z,05年,我操作,他在后面指导。不得不说真是刻骨铭心的记忆,在他的指导下,我像着魔了一样,思路瞬间变的清晰起来,再也不卡人口了,造下去的建筑再也不用目送农民亲自去干活了,轻松的A平了很多3级的T,那年我用P。&br&&br&
我觉得我上道了,然后养成了每天练琴(原谅我在医学院还非要装文艺的练Violin)结束后打几把星际,看几场比赛的习惯,慢慢的理解了什么叫运营,再也不像以前那样光看热闹,听大师解说,大师把韩国比赛引入后让我大开眼界,知道了nada,ipxzerg,知道了很多的职业选手,知道了kespa排名,但是我又遇到了瓶颈,怎么都突破不了5级。&br&&br&
于是我又求助了高玩和论坛,得到的答案是:注意细节! 我下载了韩国第一视角的VOD(感谢遥远论坛提供了那么多资源,不知道现在这个网站还在不在),我记得当年一口气看完xellos的一盘TVZ,那是我第一次看主视角VOD,荡气回肠,我呆在了原地,不知道该怎么描述那感觉,就像这么多年吃薯条都是直接吃,突然有一天别人告诉你要蘸番茄酱,这酸爽,原来是自己的打开方式不对。。。&br&&br&
2006年,我开始模仿韩国职业选手的操作和编队方式,开始强迫自己同时处理好几件事情,多线操作练习,这虽然违背了人类大脑的线性处理方式,但是想变得更强,总得试试。很快,我APM迅速提高,渐渐找到了自己的固定鼠标和键盘,坏了一定买一样的,不一样的宁可不玩,开始有了很多职业选手的坏毛病,像强迫症一样。大概在我APM突破200的时候(后期一度达到300-350,现在想想真抽筋),我的操作已经很流畅了,手速不再是限制,我可以瞬间开局分农民,花式埋地雷或者跳龙骑,斤斤计较每个水晶、建筑的位置,下载大量国际比赛(韩国职业联赛的REP不公开很遗憾)的REP,研究开局过程,农民调配,经济分配。&br&&br&&b&每次看到这样的画面就热血沸腾,&i&图1 Jeadong VS Flash 图2 flash VS BISU&/i&&/b&&br&&b&(电竞历史上,之前从没有哪个游戏对选手要求如此之高,按照目前快餐赚钱为主的娱乐市场,以后也不会有。无论对大局、意识、反应速度、多线处理能力,尤其是体力的要求,星际可以说是无人能出其右)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4632fdab032fbaa85dcb_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4632fdab032fbaa85dcb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b04f392d715e4cab09b9bdf1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b04f392d715e4cab09b9bdf1_r.jpg&&&/figure&&br&&b&(大家看看much头上的汗,这可伪造不出来,挥汗如雨,再看看比赛结束时候选手几乎要虚脱的状态,这场PVZ,much险象环生,最后成功翻盘,也成为史上经典一战)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d2ac101a2a4b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d2ac101a2a4b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/43de500ea5c880a5c8cc25a_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/43de500ea5c880a5c8cc25a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/be64f6c29a7d0d4206b0_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/be64f6c29a7d0d4206b0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&终于,我觉得我搞懂这个游戏了,原来P面对Z的9D,O9D,12D造BF和基地的时间是不同的,原来SKT1开局4分30秒一定要出门的,原来P裸双是可以防住人族2VF rush的,原来气矿是分时间停采再恢复的,原来。。。&br&&br&
2008年,我突破10级了,在luna上A的飞起,时不时会开个OB房间,装装高手,那年我大四,在现实中已经很少遇到可以和我抗衡的选手,我加入了中国星际联赛战队,甚至在线下比赛打到全省第四名的成绩,我们战队的宣传片做的很美,我还远赴南京参加我们战队的线下聚会。&br&&br&&b&只不过,偶尔我会想起当年那个只会打电脑的菜逼&/b&,然后突发奇想回到浩方建个房间,发现打一晚上都输不了,不停的有人来挑战我,完全不会输,浩方上的人甚至不知道什么是VS对战平台,他们留言是这样的,大神你按了什么按钮把四个农民瞬间分开的? &br&&br&后来渐渐开始上ICCUP打赛季天梯,了解了更多的地图,原来世界很大,luna只是冰山一角,在其他地图上,&b&我被实力不如我的人吊打&/b&,每张地图都如一个新朋友,需要慢慢熟悉了解,每张地图都有自己的打法,有的适合大招,有的适合后期,有的适合中期一波。&br&&br&&b&星际之路越走越远,也越来越随意,不会拘泥于一种形式。&/b&&br&&br&
2009年我进入医院开始实习,时间愈发紧张,打的越来越少,有时候我会怀念和寝室弟兄们一起看比赛的日子,这么多年我一直在不断的否定自己的过去,认为自己打开游戏的方式不对,但是走到今天,暮然回首,最快乐还是刚开始作为一个菜逼的日子,这就是不可抗拒的长大吧。&br&&br&直到今天,再也没有一款游戏能如此打动我,&b&再也没有一款游戏大家会有礼貌的在比赛开始和结束时打gl gg互相祝福&/b&,在10年前的中国,如此之高的玩家素质和广大公民的素质比起来,简直就是一个奇迹。&br&&br&
写了这么多,就是想记录这些年的星际旅程,人生如同星际,任何一个领域,任何一个行业,你可能都是一个大菜逼,大神们分分钟教你做人,带你见世面,但不要气馁,&b&总得经历风雨,才能见到彩虹。&/b&&br&&br&--------------华丽的分割线--------------&br&&br&本来是写给自己的一个回忆,没想到被顶到500赞,看来知乎还是有很多星际老玩家的。这些老照片定格了我们的美好年华,承载了太多的欢乐时光。不管怎样,&b&星际都是一代人永不逝去的青春。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8d27c139e7ccb92dc6a6a5_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8d27c139e7ccb92dc6a6a5_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d6ad15d9a20b32f268b98eb292a9f276_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d6ad15d9a20b32f268b98eb292a9f276_r.jpg&&&/figure&
很简单,星际争霸教我做人。 即便现在我已经读到博士,即便工作事业在旁人看来也算成功,可是我想说的是,没有什么比星际争霸更能让我清醒的认识这个世界。 1998年,我第一次接触星际是在初一,电脑厅,那时候还不是母巢之战,就喜欢打单机任务,感觉画面精…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e8434fade0b742dd3c0472_b.jpg& data-rawwidth=&1605& data-rawheight=&970& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1605& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3e8434fade0b742dd3c0472_r.jpg&&&/figure&&p&也许是小时候的街机游戏特别好玩,无论被家长拎着耳朵拖出游戏厅几次,一有机会还是会和小伙伴们偷偷再去游戏厅。很庆幸赶上了街机衰退前在国内最后的风潮,没有错过《恐龙快打》《圆桌骑士》《惩罚者》等优秀的街机游戏。那时的价值观还很简单,游戏中除了好人就是坏人,很多游戏也没有汉化,根本没有办法知道游戏剧情,有的角色名字也只是用大家约定俗成的名字,比如黄帽、火神、大只佬、剪刀男、警察,有时候甚至游戏名称也是用约定俗成的名字比如今天要介绍的街机游戏——&b&《名将(Captain Commando)》&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d667e382e5814cbfaa0de_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&363& class=&content_image& width=&363&&&/figure&&p&Captain
Commando我们习惯称为“名将”,但是在港澳台地区的翻译是“上尉密令”。虽然两个译名看起来截然不同,其实都是不准确的翻译。“Captain Commando”这个说法其实是CapCom生造出来的,重点是把两词的头三个字母组合在一起是公司名称“CapCom”,这个词组并不符合英文逻辑,造成了翻译的困难。根据游戏中的内容,名称中的Captain应该是“警长”不是“上尉”的意思。而“名将”的叫法应该是源于与Commando(突击队员)相近的Commander(指挥官)。总之,这两个译法虽然不太准确,但已约定俗成,也就一直流传了下来。&/p&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fbaecaf3cae2b737e4d3_b.jpg& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fbaecaf3cae2b737e4d3_r.jpg&&&/figure&&p&作为Capcom的经典四强之一,《名将》当年红遍各大中小级别的游戏机室。这款大家坐在四人机台前“并肩作战”的游戏,确立了Capcom横版清关游戏的典型架构,堪称经典。在Ebay上这款游戏的PS重制版二手碟已经炒到2000人民币,包装完整的SNES版更是报价近万元,足以说明这款游戏在游戏迷心目中的地位。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d6c0dc0b88c83ce74c25dbffce540ae_b.jpg& data-rawwidth=&1095& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1095& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d6c0dc0b88c83ce74c25dbffce540ae_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1fb9fb266ca0582ffb21c2_b.jpg& data-rawwidth=&1156& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1156& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1fb9fb266ca0582ffb21c2_r.jpg&&&/figure&&p&很多人即使一人一命通关,把角色招式全都摸索出来也不知道游戏的剧情是什么。除了那从市中心打到木卫四的关卡地图,在游戏中我们只有通过待机时简单的人物介绍和通关时一分钟不到的结局推测剧情。其实游戏中的资料根本不足以叙述一个游戏的剧情,也许Capcom在一开始就没有打算在游戏中加入剧情。幸好,后来出版了漫画和官方设定,才让我们得以了解这个有趣的世界。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-32f64e5a533c944a84ed_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&155& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-32f64e5a533c944a84ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0cbba8f48c0b03f02369d_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0cbba8f48c0b03f02369d_r.jpg&&&/figure&&p&在官方设定中的剧情也相当简单,公元2026年,人类科技已经非常发达,高科技犯罪也开始出现,其中有个叫Scumocide(日版中叫“GENOCIDE”)的工程师建立的妄图统治地球, 于是出现了Captain
Commando建立的的Captain Commando打击犯罪小组。另外,《名将》的故事发生地和《快打旋风》一样都是在Metro City,但是《快打旋风》的故事在20世纪九十年代,也不知道现在是谁在做市长了。&/p&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcd8dbd80dbf611fee7cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcd8dbd80dbf611fee7cb_r.jpg&&&/figure&&p&官方设定中的人物介绍在游戏介绍的基础上介绍了角色的装备,人物简介也稍微清晰了一些,即使加上了这些信息,整部游戏玩下来还有意犹未尽的感觉。这么好玩的游戏,大家都相信里面有个更加有趣而完满的故事。但是Capcom似乎并没有意向把这个故事告诉我们,这款经典的作品也没有续作。我们只能在后期一些大乱斗的作品上见到这四位角色。&/p&
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6466c9abd33c346324c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6466c9abd33c346324c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-de2d42a8ac38d29eff50_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-de2d42a8ac38d29eff50_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e87bd6edc5d34a16c7f086a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e87bd6edc5d34a16c7f086a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f78ce0749_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f78ce0749_r.jpg&&&/figure&&br&&p&幸好在2012年的时候官方授权出版了漫画,虽然只出了两本,整个故事也不完整,但也让我们心中的经典变的更加完整。&/p&
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5a5bed9eec81a62fe4caf8_b.jpg& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5a5bed9eec81a62fe4caf8_r.jpg&&&/figure&&p&漫画中公布了Captain Commando的身份:&b&马尔斯·卡莱尔(&/b&&b&Mars Carlisle)-捷星电子(Star Electronics)的CEO&/b&,漫画里没有提及有多富有,这个公司名字听起来就很有钱就是了。漫画中只说了四位角色身上的五角星是正义的象征,没说有其他含义。说不定这个五角星就是捷星电子的Logo,如果是这样……只能说坏人们的心真大啊。&br&&/p&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f442c74fb4f5ae50cd46af_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&159& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&p&Captain
Commando一开始还没有非常厉害的&b&手套&/b&,在被Dolg打败后,手套的制造者Baby Head才拿出来给他用上的。也许是对应了游戏中队长放电是一个损血技,在漫画中手套不能频繁释放超强电压,会损害使用者的身体。以前大家最喜欢用喷火,体验一下烧一排的敌人的爽快感,但在漫画里手套好像没有这个功能。&/p&
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4cb778d5cbeba64c4147a9ee_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4cb778d5cbeba64c4147a9ee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-becf436ead79a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-becf436ead79a_r.jpg&&&/figure&&p&漫画中的新增了两位原创女主角,分别是想要调查Captain Commando身份的记者和Captain Commando的秘书。两位在漫画里面的戏份很多,性格也相当鲜明。一个想了解Captain Commando的身份,一个想要保护Captain Commando的身份,两位在漫画里面的碰撞不是流血对战,更像是小女孩之间的打闹。在这样的打闹中两人的友情也逐渐升温。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d69d8adeb932ab9052d0_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d69d8adeb932ab9052d0_r.jpg&&&/figure&&p&&b&木乃伊&/b&刀男是在游戏中大受欢迎的角色,有的地区甚至因为他而把这个游戏叫作“刀手、刀客”。得益于他的手长,操作要求没有那么高,新手也非常好上手。他的刀几乎可以腐蚀和融化所有已知物体,所以被他杀死的敌人是会化成白骨的。在漫画中没有出现他强大的作战能力,主要负责跟踪调查之类的侦探工作。漫画里也没有提及他是外星人,只是提到他的名字Mack。木乃伊的全名叫Mack the knife,来自Bobby Darin的同名歌曲。这首歌讲的也是一个杀手的故事,相当经典,大家可以去听一听。&/p&&br&&p&非常好用的绝招 ↓&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc9f90d71f8d3a9ded298d_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a913cd86ae05_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a913cd86ae05_r.jpg&&&/figure&&p&&b&忍者GIUZU&/b&&b&(日版里面叫“翔”)&/b&是大家公认最难使用的一位角色,非常难上手,即使是高手也不一定可以一币通关。被他杀死的敌人会被斩成两半,非常血腥,也赢得众多热血方刚的男少年们的喜欢。在漫画中他通过不断的战斗使自己变强,被性感两姐妹雇佣于击败Captain
commando。但在拔出他的“电光”剑后,队长认出了他,后来才加入了Captain
commando的组织。&/p&&p&在漫画中GIUZU还有一个非常能吃的妹妹,GIUZU为了隐藏身份故意躲着她。不认得变身后的Captain Commando 但是好像和他是旧相识,可惜漫画还没说清楚就结束了。&/p&
&p& 忍者是唯一可以扔飞镖的角色↓&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-845b36c18_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&/p&
&p&非常能吃的忍者妹妹↓&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6cb2d89e7a614e0b70a5bd31a546c40_b.jpg& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6cb2d89e7a614e0b70a5bd31a546c40_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&Baby Head&/b& 在游戏中设定是一位天才婴儿,只有两岁。游戏中考虑婴儿的安全,取消了倒空翻的招数,反而加入了符合婴儿顽皮特性的抓人大坐绝招,十分人性化。但在漫画中,Baby Head有了完全不一样的身份:他本来是一个研究所的一位研究人员,因为工作理念不一样被第五关boss T.W枪杀,在临死前把自己的意识转移到了婴儿身上。这个设定比游戏中天才婴儿的设定更加合理和有趣。&/p&&p&以前觉得膝盖会射导弹的baby超帅↓&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-71a5ee5318b35bdc8715bcdea05bc8b6_b.jpg& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-71a5ee5318b35bdc8715bcdea05bc8b6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef135b02ed4a7a4451d8_b.jpg& data-rawwidth=&1725& data-rawheight=&2475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1725& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef135b02ed4a7a4451d8_r.jpg&&&/figure&&p&除了各位主角,游戏中的反派也让人印象深刻。游戏中的反派在漫画里基本上也都出现了。&/p&
&p&在漫画中,连小兵杂鱼也有各自的特点。&/p&
&p&在游戏中最普通的&b&杂鱼小兵&/b&,在漫画里居然是一个有着漂亮脸蛋的汉子!可能在这部漫画里面的反派越丑能力越强吧……&/p&&p&美丽的汉子杂鱼↓&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-955c

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