十二战纪刺激战场开什么画质好怎么样 刺激战场开什么画质好好吗

十二战纪降临副本怎么调难度?我的难度只有简单
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十二战纪降临副本怎么调难度?我的难度只有简单
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我有更好的答案
王者复仇归来),最后向馆长交了这个任务后才能选择恐龙博物馆困难和传奇难度。 其他副本,幻影冰宫(任务:奇怪的叹息声)、倒立金字塔(任务需要完成副本流程任务、蚁族王朝(任务,需要进入副本通一遍简单难度,才能自由选择副本难度。 比如恐龙博物馆的流程任务为“恐龙复活”,然后确定交了这个任务后:蚁族王朝)都有相应的流程任务需要先完成,可查看星辉任务列表看看任务是否都完成了
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。52被浏览10,935分享邀请回答site.douban.com/211330/widget/notes//note//),看完题主应该能明白。【镜头与“浅景深的世界”】小黑:《吹响悠风号》的画面采用了特殊的制作手法。制作画面时意识到了镜头的存在,以此为基础,更进一步地讲是“浅景深的世界”。那种镜头效果恐怕不是出自最新的优质相机,而是有点像老式相机拍出来的效果,许多画面别有风情。手法也相当细致和彻底,令人惊叹电视动画竟能做到如此地步。为什么要采用那样的画面制作手法?石原:嗯……其实我们公司以往的作品中多多少少都有用到那种效果。说起来,现在大家常用的数码相机以及电视上播放的影像画面都太干净了,至少我是这么觉得,画面太干净反而没有真实感。那种画质远高于日常生活中人眼所见的世界。小黑:换言之就是太清晰了?石原:没错,太清晰了。所以我就想,不如将画面做成符合人眼所见的印象或人们记忆中的景色。为了实现这一点,对画面周围做了虚化处理,看上去像是用老旧镜头拍出来的效果。我觉得那样更真实。例如多年前俄罗斯的LOMO胶卷相机曾盛行一时,而玩具相机与玩具相机风格的数码相机至今仍备受年轻人喜爱。那种模糊的画面看上去更真实更好看。在这部作品中,我们特别想追求真实。我们想将本作制作成一部真实反映高中生的剧集,所以就彻底采用了这种有真实感的画面风格。小黑:制作初期就是这样设想的吗?石原:刚开始就是这么想的——“这部作品(《悠风号》)就这么办吧”。以往的作品虽然也提出过“虚化背景”这样的指示,但这次特别提出“要做成不干净的虚化”。最近的数码相机和单反虽然也能拍出虚化效果,但镜头越来越好了。品质不佳的老旧镜头会产生名为“二线性虚化”的焦外成像效果,我要求在摄影中添加这种虚化。另外画面的周边光量也基本上都做过些微的调低处理。山田:没错,不仅调低了周边光量,还添加了色像差。说起来,在注重镜头感这一点上石原和我很相似……抱歉,这么说好像有些自大,但我们追求的画面应该是相近的。不过最近发现我们在画的用法上有所不同。石原:哦,不同在哪里?(笑)山田:石原做出来的视觉效果非常时髦。石原:时髦?你说我?山田:嗯,我觉得你的用法很时髦。石原:不,我不觉得时髦。山田:很帅气。石原:不觉得我只是无力地将摄像机摆在那里吗?山田:即便如此,我还是觉得你很有一套,做出来的画面很帅气,观众会觉得很赏心悦目。石原:有吗。山田:是的。反观自己则与帅气无缘。感觉有种午睡打盹儿般的肥重感……不太容易理解是吧(笑)。就是偏重于情绪。石原:我感觉到的区别更简单,我喜欢广角镜头,而你喜欢远摄镜头(长焦镜头),对吧?山田:最喜欢远摄镜头了。石原:嗯,这就是我们的不同。山田:另外我非常喜欢牛奶瓶瓶底般的镜头。石原:我也挺喜欢的。山田:是吧。所以说,虽然我们喜欢的东西非常相似,但在拍摄方式上却有所不同。小黑:具体来说?山田:嗯……我觉得石原很帅气。石原:哪有(笑)。山田:(笑)。小黑:(笑)话题绕回去了!石原:我不觉得自己的拍摄方式很帅气啊。广角镜头多,机位有点单一。山田:果然还是因为广角看起来很帅气。石原:是吗,我倒觉得远摄更帅气。山田:远摄很帅气!全员:(笑)。山田:不过这两种镜头都是为了诱发观众的无意识。小黑:诱发无意识是指让观众感受到比台词更深刻的东西吗?山田:没错……或许应该说是为了充分表现剧本所蕴含的热量。台词、画面、声音……将所有的东西结合到一起时的信息量考虑在内,调动观众的情绪。怎么说呢,就好像“此时激起微微涟漪,最终将变成巨大波澜!”那样。石原:听不太懂(笑)。山田:什么!(笑)抱歉,我说得有些抽象(笑)。小黑:不不,我明白,我明白的。第一集参观完吹奏乐部的久美子她们回家时的场景,摄影下了很大的功夫,分镜的说明中也写着“浅景深”。山田:没错,开学典礼当天早上的樱花行道树的场景也是,有点像印刷的感觉,而且像是用不干净的镜头拍出来的画面。小黑:有点女生相机的感觉。山田:女生相机?石原:啊,最近是这么叫的。山田:原来如此。石原:这方面也有相关的书籍,我拿来参考过。把书拿给制作人员看,请他做成那种风格。那是玩具相机,或者说是最近的时尚相机拍出来的感觉。山田:石原的书架上应有尽有。石原:啊,算是吧。我挺喜欢读书的。山田:另外说到画面,的作品也很有意思。比如《实验影像(寺山修司实验影像世界)》、等。小黑:前卫戏剧风格?山田:嗯,那种1970年左右的电影。另外还有像(※电影《The Colour of Pomegranates》导演/1971年/73分钟/苏联)等作品,我被俄罗斯影像那种异想天开的神秘世界观深深吸引。石原:相比之下,我则喜欢1970年左右的美国电影,这或许也是我们的不同点。小黑:虽说如此,你们两位以往的画面风格都是仿照实拍的吧?石原:是的。山田:是的。小黑:那种画面风格在《吹响悠风号》中表现得尤为强烈,可以这么说吧。石原:嗯……是这样吗?我倒不怎么觉得。不过这或许是因为两人齐心协力的关系吧。节选的这段采访基本能看出吹奏部这种画面「不干净」的感觉是哪里来的,以及为什么要处理成这种效果了。两位被访者,本作监督石原立也以及系列演出山田尚子,应该都是蛮喜欢这种手法的。石原是一个镜头收集狂,对各种相机和摄像机镜头的特点特色应该是有不错的认识的;而山田则是个狂热的电影爱好者,十分喜欢和擅长在动画中拍出真人电影的感觉。吹奏部本身就是一部青春写实动画,而作为舞台的宇治正是京阿尼本社和两个工作室的所在地。做这样一部动画,对于京阿尼的 Staff 来说大概就像是拿着摄像机去记录一个真正发生在身边的故事一般,就像是纪录片的感觉。穿插于全篇的镜头微摇手法和模仿纪录片或写实电影的摄像机机位选择也是为达到这种目的服务。综合起来,就成了一种用有点年头的胶片摄像机拍出来的写实片的效果。所以某种意义上来说,题主关于《冰菓》和《吹响!》的说法并没错,《吹响!》的画面的确就是没有《冰菓》那么「清晰」。还有,那篇采访蛮有意思的,推荐大家去看一下。302 条评论分享收藏感谢收起229 条评论分享收藏感谢收起十二战纪阿依琳值得培养吗 阿依琳技能属性介绍_西西软件资讯
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→ 十二战纪阿依琳值得培养吗 阿依琳技能属性介绍
类型:策略棋牌大小:803.6M语言:中文 评分:10.0
游戏中的阿依琳是一个物理输出的角色,这个角色还能为队友增加攻击力,不少玩家都很关注,十二战纪阿依琳值得培养吗,西西小编为大家带来阿依琳技能属性介绍。十二战纪阿依琳值得培养吗被动技能我方全体攻击力增加60%自身死亡时以100%生命复活1次。技能1对1名敌人造成3次140%物理伤害,追加贯穿效果。有几率使对方触电2回合,持续80秒。技能2对所有敌人造成2次70%物理伤害。有几率使对方触电2回合,持续80秒。
(14) 十二战纪手游采用经典的日系画风打造,多种职业角色自由选择,搭配酷炫的技能特效与各种独特的玩法内容,为玩家呈现了一个融合了即时对战、策略与英雄养成等多种元素玩法为一体的魔幻RPG冒险手游,喜欢的小伙伴千万不要错过。十二战纪手游特色:全英雄集结--跨越时空聚集打破命运羁绊---超200位传奇英雄齐聚首!突破次元界限,听从命运召唤,跨越时空的界限,全新英雄收集玩法,吕布、关羽、诸葛亮、武松…只有你想不到的英雄,没有...
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名称大小下载【图片】画质还是不错的【psv吧】_百度贴吧
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画质还是不错的
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点亮12星座印记,
什么游戏,又中文吗
一看就是手游
几百年前的垃圾手游现在来发。刺激战场画质秒杀这个十万八千里了
啥游戏?严重光污染
游戏看着不错,就是小兵头上血条看着特别傻
PSV游戏掌机,新版更薄更轻更耐用,内置1G储存空间,无需记忆卡,立即玩游戏!PSVita跨平台远程操控,随时随地畅玩PS4,动态感测,让你享受自由摆动PSV的乐趣!
哇哦什么游戏
你倒是说游戏名啊 是战锤的吧
这是啥游戏
说个游戏名好像能死一样,最近怎么好多这样的人?
这游戏画质根本惨不忍睹好吗,而且动作极其生硬
就这几张截图给手游丢人了。。
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→ 十二战纪评测:宿命的对决,重拾当年的感觉
十二战纪评测:宿命的对决,重拾当年的感觉[多图]
9:12:54&&&&&&小编:&&&&&&
类型:角色扮演大小:739.6MB评分:5.0平台:标签:
十二战纪款款游戏可以说是很老了,作为一款14年的游戏,对比现在的游戏的话,会发现很多的问题,今天游戏鸟小编这里就给大家带来十二战纪的。
不甚明晰的新手指引
  先说一点不足,这也是很多新人弃坑的原因。大家都知道,《十二战纪》是一款14年的游戏,相比于今天,当时的UI界面并没有如今般追求简洁明了,加上游戏系统复杂,就显得UI很多很杂,而相比较而言,新手引导却十分短暂,虽然在各个功能板块都有独立的介绍,但是这种碰到了才能知道的方式,很容易让一些初次接触本作的玩家感到困惑,不知道自己该干什么。为了新老玩家更好的游戏体验,希望官方能够将新手引导做的更加连贯,并加入跳过新手引导的功能。
  庞大的世界观
  大部分在玩法和上都会有所取舍,不论选择什么,它总会偏重于一方面,而本作也不例外。但不同于其他游戏,本作虽然偏重于玩法,但是其世界观也架构的极为完整。随着主线的推进,玩家除了对主线了解更加深入,也会遇到形形色色的怪物,而所有的怪物都有其独有的背景故事,这些故事化作积木,拼接出了一个宏大的奇幻世界。
  爆肝?这其实是个养老游戏
  至于更加侧重的玩法方面,本作的玩法相当丰富,除了常见的推图,爬塔,场之外,还有每人挑战,降临,讨伐战,攻城战等,再加上前期钥匙(体力)给的相当多,带来的结果就是爆肝。当然爆肝并不是常态,当你度过初期,图推不动了,塔不上了,恭喜你,你可以开始养老生涯了。
  丰富的英雄选择,华丽的技能特效
  虽然《十二战纪》如今才是远古版本,但已经有多达上百位英雄,而每一个英雄都有独属于其风格的技能,其效果多种多样,特效更是华丽。虽然是14年的老游戏,不过特效的华丽和精细程度,即使在如今,也是一流水准。
  深度的体系
  虽然如今的英雄只有一百多位,但是随着英雄的不断进化,每一位英雄的外形都会出现相当大改变,培养到最后,甚至感觉已经不是同一个英雄了。这要做到这一切,只有靠养成。
  本作的养成体系可以概括为英雄、装备和额外三部分,英雄需要使用其他英雄强化,最高强化到+5,到了+5,若是英雄不到六星,就需要按照其属性使用同星级的元素英雄进行进化,很多小伙伴可能不知道五星元素该怎么获得,其实元素英雄也是可以进化的。
  那么到了6星+5之后就是极限了吗?NO,还有终极强化和突破,以后还有觉醒。终极强化是使用其他六星为你培养的六星英雄开启新的装备栏,而突破则是使用相同的英雄提高等级上限,并开启栏(相同的英雄需要星级和强化等级也相同)。
  成型后的英雄
  相比较而言,装备则简单多了,只有强化和进化,当装备强化到+5之后,可以进行进化,当前版本极限就是6星+5了。
  而额外内容主要是玩家技能和阵型,玩家技能的作用仅限于竞技场,分为攻击型和防御型,能够对英雄的一些基本属性进行加成,而阵型则是对前后排英雄的攻防属性进行加成,而阵型是可以使用金币进行升级的,最高可以达到40级,40级阵型的属性加成相当。
  强势的特殊英雄,缩水的玩法
  依托于丰富的英雄选择,那么阵容的构建就是一件非常的事情,靠着自己苦思冥想的阵容搭配,在竞技场大杀四方,这可能是喜爱策略游戏的玩家最大的乐趣,如果特殊英雄不是那么的强势,本作的确可以做到如此,就好像韩服、亚服这样。但在国服,因为特殊英雄稀有,英雄的培养代价较高,而资源产出较慢,这就造成了在早期,一个培养的较好的特殊英雄就能碾压半队的情况,这就让众多的普通英雄沦为了纯狗粮的存在,除了极少数,普通英雄几乎没有培养价值,这就让策略无从谈起,虽然在中后期,随着普通英雄的更深入培养会有所改善,但在前期,却是相当影响游戏体验。
  最后福利方面的问题
  作为一个老游戏,不论是吸引新玩家的加入还是老玩家的回归,福利问题是关键。相比于其他服,国服毕竟是新开,官方需要保证游戏的寿命,经过各种妥协和让步,国服增加了推图的红钻产出和前期能够获得特殊英雄的途径,如果能够合理规划红钻的使用,加上签到和成就的产出,即使脸再黑,七天也能培养出一套主流阵容。但是相应的,国服取消了无限之塔使用好友英雄的设定,减少了地图的经验产出和双倍经验的设定,导致带狗粮的速度变得非常缓慢,从而减少了资源的获得,强行延长游戏时间,甚至带了一点逼氪的味道。总体而言,福利还算中等偏上的水平的。最后告诉大家一个秘诀:十连坑到底,单抽出奇迹。笔者非了一辈子,终于欧了一次了。
  总结:虽有不足,情怀到位
  尽管《十二战纪》只是老游戏翻新后的产物,但这依然是一个优秀的游戏,也是一个需要静下心来慢慢品的游戏。游戏谈不上白玉无瑕,各方面都有一些矛盾存在,不过起码过去的那些情怀并未有所减少。虽然因为国服老旧的版本和老玩家过快的进度让新玩家的游戏体验较差,但它真的值得静下心来,慢慢去品味。
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