攻城从“_____、_____、_____”等词语,稍有常识的人可以看出出“我们”玩这个游戏很投入

《边境之旅》无保留完全攻略&br&&br&
首先说一下个人给《边境之旅》这款游戏的评分:3分(满分5分)。这款游戏玩法算是一股清流,加上清新的画风和舒服的音乐,属于相当不错的游戏,可以推荐给大家玩。但一番体验下来,我发现游戏后期地图有一种强行加长感,存在很多没有新意的重合,强行增加玩家通关时间,导致后期跑图缺乏趣味性,所以在五分基础上减去一分。而网易代理版由于存在大量bug,绝大多数玩家反映游戏问题颇多,游戏体验极差,所以在这之上又减去一分,只能给到3分。&br&&br&
经过几天的试(bao)玩(gan),对游戏已经有了基本的了解,下面给大家提供一些经验和建议。&br&&br&【本次修改完善了回答的部分内容】&br&&br&修改注:由于作者在游戏更新前已通关,所以下面所有内容只针对初代版本(ios)。不过由于更新幅度不大,回答仍然可以作为参考。因为本人手机内存有限,更新前已卸载,暂时也不会去试玩新版本,所以部分旧内容请自行参照更新公告加以甄别。本次更新修改了一些小问题,补充了一些截图避免全是文字的尴尬,完善了氪金建议,完善了职业规划,完善了最佳赚钱方法(目前没看到别的攻略提及),完善并汇总了初代版本缺陷。&br&&br&
《边境之旅》虽然可以联网,支持玩家互动,但它是弱联网游戏,绝大部分仍然属于单机范畴。只要出了小镇,这款游戏就变成单机游戏,路上的行人,营地的旅客,砍树的打猎的,倒在地上爆装备的还是捡你爆的装备的,都是npc,所以那些打招呼的,你懂的。&br&&br&
支持互动的,就只有小镇了,而且选择一个好的小镇是这款游戏里面最最重要的一件事。&br&&br&好的小镇,设施更多,收益更高,更重要的是游戏氛围好,无偷无盗,而且能互帮互助,材料一起搞,木板一起填,什么都不缺什么都不愁,连任务和过河费大佬都可以分分钟帮你搞定。你还在用短柄斧的时候,大佬就递过来一把能砍一百多下的顶级斧子,噗。。。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0defa4ace79f2c4df39beb2dded3dd96_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0defa4ace79f2c4df39beb2dded3dd96_r.jpg&&&/figure&&br&(可以看出,小镇活跃人数并不多,因为镇长组建之前小镇已经被好多僵尸占了坑)&br&&br&说了这么多,如何选择一个好的小镇呢?&br&&br&
首先,你得通过新手教程,走到伊甸湖瀑布镇,这时系统会随机给你分配一个小镇加入。如果你是第一个进入小镇的,那么恭喜你,你可以自己创建小镇而不是加入别人的小镇。&br&&br&
进入小镇后要选择自己的家,这里只推荐木匠和皮匠,除非没有空位,否则不要选择其他职业。因为升级家需要5种材料,对应的家需要大量的对应材料,比如皮匠升家需要大量皮(鞣革),木匠升家需要大量木板(模具),而合成皮和木板的桦树枝和海狸毛方便大量获取,其他几种只能跑图和交易获取,在家到达十级以后会严重缺乏。&br&&br&
定居以后,你要开始寻找小伙伴共同建设小镇。&br&&br&找一个好的小镇的办法,就是去论坛寻求组建。如果你是自己创建的小镇,你可以在贴吧或者taptap邀请大家加入。如果你是被随机分配到一个小镇,而镇上僵尸比较多的话,你要优先攒十个金块开通驿站,然后在贴吧或者taptap寻找伙伴,通过花费五个金马蹄搬家。&br&&br&
下面说一下小镇的玩法。&br&&br&
小镇人数的话,因为我是加的别人的小镇,不是镇长不清楚小镇上限人数是怎么升级的,我所在小镇是20人。&br&&br& 然后先说下仓库。仓库是填箱子出售货物的地方,仓库售价是价值的2.5倍,所以填仓库是赚钱的主要途径,做的成品应填仓库而非交易。填满一个箱子可以获得一个金块,而且与所填物品无关,所以,在每天晚上九点前,箱子一定要填满,如果没有做好的东西,填苹果、肉、树枝也要把仓库填满。满级的仓库有25个货箱,可以同时填3个,一个箱子需要21个货物填满。一个活跃的小镇,每天都能填满,满级仓库后每天有25金块收益。仓库贡献榜存在问题,哪三个人先填箱子就会上贡献榜。&br&&br&值得新手注意的是,物品一定要等冷却好再装箱,否则卖出去的是材料价格,一定注意!!!&br&&br&
然后是伐木场和贮木厂。伐木场有六棵大树,砍倒一棵大树可以获得90松木和70松树枝,大树每两天刷新一次,是木头的主要来源。而贮木厂是将木头合成木板的地方,木板是升家必备材料,一开始每十块木头获得一块木板,(与木头种类无关,填松木,桦木,牧豆木是一样的,后期一般填伐木场的松木和外面砍的桦木)。贮木厂是目前比较坑的一个地方,每做成一块木板需要五分钟等待时间,而且不能像做建材一样一次性放很多木头自动做,必须做完一块木板再放一次木头,到了后期升家需要75木板,所以填木板会花费大量时间。可以在腾飞商店购买设施减少每合成一块木板所需要的木头,可以减少到一块木头合成一块木板。另外,贮木厂贡献榜和仓库贡献榜存在同样的问题,而且不再刷新。&br&&br&
然后是聊天室,开通聊天室可以方便交流,一般会建群所以聊天室不常用到,但是没有加群前可以通过聊天室和家里的黑板联络。聊天室系统发的消息比较错乱,但可以看到是谁砍了树,谁填了木板,谁升级了家,如果有谁乱用了木板可以第一时间发现。&br&&br&
探险者公会没有什么功能,设计得也很脑残,按每个小镇跑得最远的玩家进行排名,每次结算给排名第一的小镇发放奖励(目前由于存在bug只得到过增加5%收益的小矮人,减少5%制造时间的物品没有得到,据说会补发)。只要小镇有跑完图的,而其他小镇没有跑完图,就稳坐第一了。按理应该是以每个小镇每周所有居民跑的总路程或者每周跑得最远的那个居民跑的路程进行排行,不然大家都通关了这个榜就毫无意义了。&br&&br&这里顺带吐槽一下小镇排行,参与评比小镇无匹配系统,反映游戏开发相当不完善,粗制滥造就发行,这里理应有一个类似《cats》的段位匹配系统。&br&&br&
银行的话是将金马蹄换成金块的地方,方便氪金大佬直接开各种建筑以及升级。&br&&br&
腾飞商店可以购买小镇设施,增加仓库收益,减少家具费用,以及减少合成木板所需木头数,设施全开仓库满级后应当优先攒金块购买最后一个。&br&&br&
宠物店是购买狗狗的地方,狗狗必须氪金购买。狗狗可以训练看门、衔物、探索三个技能。探索技能可以搜集很多不错物品,包含任务物品、升家材料及成品、装备及其他材料。每次启动游戏都会探索一次哦,手机好的可以刷狗狗,不过随机性较大不是很建议。我的狗狗经常能带回元帅帽,而且有了狗狗后,升家材料也不怎么缺了,还是很不错的。衔物技能可以帮助你拾取遗漏材料,特别方便收集一些小的物品(如牙齿,镇上梳子党称一趟几乎能多捡一倍牙齿)和一些与环境融合的物品(如绿色环境下的翡翠),同时避免遗漏死角。由于狗狗会拾取所有遗漏物品,所以建议跑图时全搜集,到营地卖出不必要物品,包满时回家一波。&br&&br&补充说一下:建议官方调整狗狗拾取物品机制,可以修改为不拾取主人手动舍弃的物品或者不重复拾取同一件物品,能提升游戏体验。另外,狗狗训练技能建议每次训练有一点变化,不是单纯的训练十次,缺乏训练体验。&br&&br&&br&上述是狗狗的详细介绍,帮大家给出氪金建议:狗狗帮助获得升家材料及成品,帮助搜集任务物品,帮助搜集元帅帽等物品,但没有狗狗的可以自己搜集,很好用但非必须。狗狗帮助跑图搜集更多材料,让做任务和赚钱更快,也是很好用但非必须。微氪党建议购买,可以提升游戏乐趣。(微氪党建议购买这三样:锡克头、顶级包、狗狗,其他两样下面会介绍,剩余氪金物品自行决定)&br&&br&
接下来给大家讲一下旅途中会遇到的东西。&br&&br&
这个游戏不是《归家异途》,不需要什么技巧,跌倒了还能爬起来,所以玩法还是比较轻松的。需要注意的是负重,保持合适的负重让体力绿色不变橙不变红就行,否则体力会大幅下降。不过,这并非重点,食物能解决一切问题。&br&&br&
在游戏途中,除了欣赏风景,还可以拾取物品材料,砍树打猎(可以砍树打猎的地图上会有标记),到了营地可以休息、制作、交易、回家以及切换到过的营地。&br&&br&
营地交易前可以看营地人数判断交易人数,最好到有三个人的营地进行交易,这样你能买到更多的东西,也更容易高价卖出货物。营地交易可以起身再坐下刷新交易,需要买什么东西就可以这样一直刷交易。可以购买营地的东西填仓库,但是只适用于塞满还差几个物品的箱子。因为你制作的东西可以一直升级加价,而购买的东西价值较低,买来填仓库只能赚个一倍多的差价,一般来说远远低于你自己制作的收入。&br&&br&
营地有气球商人的话地图上有标记,可以购买无耐久装备和稀有图纸,这里只推荐购买锡克套和途中你认为比较好看的时装。因为越到后期能够购买到的装备就越好,前期有精灵套或者恐龙套足矣,中期有沙滩套足矣(跑图会送,酋长套由于缺少帽子与沙滩套无异,另外还会送低级的银行家套),后期建议氪金锡克头和顶级包。&br&&br&氪金建议:顶级包可以通过不断用自制的商人背包代替,锡克头可以通过食物+沙滩帽代替,所以也可以说两者是非必需品,但购买能大幅提升游戏轻松度,尤其是顶级包,氪金首选,优先级为顶级包、锡克头、狗狗,其他的自行决定。&br&&br&
图纸我没买过了解不是很多,如果是烤肉和蘑菇汤的话必要性不大,气球(香肠)或者黄桃蛋糕可以回5颗心更方便。&br&&br&
我们知道过河是需要过河费的,包括家具等都需要很多钱,我们该怎么玩,也就是说我们该怎么赚钱。&br&&br&
打开制作,里面可以按价值排行,浏览一下你就会发现帽子永远是价值最高的那个,而且材料简单还优先解锁,所以快速赚钱,就做帽子(帽子体积小方便存放,不建议做背包)。我只做了和羽毛有关的帽子,依次是乡土头巾、朝圣者帽、元帅帽和原谅头盔,分别对应前期、中期、后期,其他的衣服裤子鞋子玩具不推荐,我从来不做。&br&&br&越往后面的物品越赚钱,这也就是告诉我们,要第一时间解锁后面的图纸。&br&&br&
图纸是通过完成任务获得的。长按那只鸟,再点一下鸟图标,就可以看到所有的任务情况。你要规划好任务顺序,依次把乡土头巾、朝圣者帽、元帅帽和原谅头盔这四个赚钱的帽子解锁出来,有的需要交叉做四种职业任务才能做出下一个任务所需的物品,中间要掺杂解锁一下斧头弹弓背包食物和合成品的图纸,保证所需物品齐全。&br&&br&
首先立马把乡土头巾解锁出来,做乡土头巾过前期的河。注意不要沉迷,可以付得起过河费就行,快速过度乡土头巾,我因为刚开始不是很会玩,还是做到了四级。迅速解锁出朝圣者帽后,就到了游戏中期了。还是优先跑图解锁元帅帽,朝圣者帽够过河费就行,不要沉迷,实在缺钱的话可以叫镇上的人帮帮忙。解锁出元帅帽和原谅头盔后,基本就可以稳下来了,可以升级元帅帽和原谅头盔赚钱过河、购买家具和宠物物品。&br&&br&接下来,我隆重给大家介绍一下我的赚钱方法,也是我认为的最佳的赚钱方法,别的攻略没看到提及,所以特地介绍给大家:&br&&br&我认为的最佳赚钱方法就是是营地交易。&br&&br&我们一步步分析。&br&&br&目前游戏满级价值最高的是元帅帽和原谅头盔及其他三个顶级帽子(只比元帅帽多300所以没有差异)。其他四个帽子需要元帅帽合成,如果是做成的元帅帽,再去合成后者,只多了300块,毫无意义(猎人帽都可以做两个元帅帽了)。所以,自己做的元帅帽千万不要再往后合成。&br&&br&那么是不是只打野猪做元帅帽就行了呢?&br&&br&不!元帅帽价值高,但是这个游戏有个致命特性——不能批量合成。打野猪做元帅帽,需要将野猪皮合成野猪毡,再合成元帅帽。我还是舍弃猪毛的,都十分费时费力,坚决不推荐打猎做野猪毡。梳子党大火,也正是因为这个原因,我们镇好几个做梳子的。因为梳子价值低一些但合成简单,而且易收集。&br&&br&所以做梳子?&br&&br&也不!还是做元帅帽和原谅头盔。虽然材料难合成,但是营地有卖啊哈哈!&br&&br&所以我推荐的最佳赚钱方法就是——刷交易。&br&&br&营地可以买到野猪皮,而且还有野猪毡!更重要的是,还有元帅帽!!!&br&我们说过,营地买的东西等级品质较低,但我们可以买元帅帽来合成原谅头盔,营地买一个元帅帽平均也就2500左右,而我们合成一个原谅头盔扔箱子可以卖到1万7。我们要做的,就是不断刷交易,买到的羽毛、野猪皮和野猪毡用来合成元帅帽,买到的元帅帽用来合成原谅头盔(原谅头盔需要三个小麦,是四个顶级帽子中最容易的一个,小麦前期到后期很多地图很多营地都能弄到)。几个地图的营地都能买到元帅帽,我平时是去落叶之地。&br&&br&&br&营地有个问题是不能立即刷新,会出现跑到最后一张图还卖苹果木雕鸟的情况。这是因为营地交易内容取决于你上次游戏最后停留的地图,如果你上次游戏是在家里退出,就会出现这种上述情况。解决办法是跑到落叶之地,然后退游戏,再回到游戏就刷新落叶之地的交易内容了。&br&&br&&br&买这些东西的营地同时,我们可以通过买卖赚钱,虽然赚不到大钱但可以赚回成本,有交易加成的家具可以帮助更好赚钱。操作方法是将最后一格的玩具和装备(挑贵一点的)买下,放到最前一格随机卖出,可以下一次交易卖,也可以本次交易卖,也就是从末尾买下直接拖到前端卖出。&br&&br&&br&与此同时,我们可以用田忌赛马法获得最佳卖家,获得任务材料、升家材料或成品、其他装备和材料等。再结合我们的狗狗,升家材料不愁,任务也不愁。&br&&br&&br&另外,交易同时可以买食物,可以买下一大批黄桃蛋糕和气球(香肠),食物是不用自己做的,后面我也会讲到。&br&&br&&br&刷交易简直全能,不要太完美!&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d1a5c43d8b6ff04a196c_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d1a5c43d8b6ff04a196c_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6dec323ae8_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6dec323ae8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f66eaa9cd2c81a865bd61ab4e8538e63_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f66eaa9cd2c81a865bd61ab4e8538e63_r.jpg&&&/figure&&br&看图应该能懂吧,你可以看我买了哪些东西,并且能发现我都是最佳卖家&br&&br&虽然不打野猪刷元帅帽,但哪里砍树打猎最好还是要讨论一下。&br&&br&&br&
首先,能去前面的图就去前面的图,因为前面的图体力消耗少,即便包里背满了东西都不需要经常嗑药。有很多人选择营地砍树打猎,是有好多这种的营地可以做到。但是我不推荐营地刷,营地砍树倒还好,营地打猎还是麻烦的,因为打猎是需要调角度的,行走在路上可以很轻松地找角度开镜秒狙,而营地等角度的时间比路上长,这是其一。再者,路上砍树打猎能在途中捡一点东西,比如打野猪同时捡一点羽毛或者建筑材料,也不会那么枯燥,所以我选择选一条好点的路。&br&&br&
作为老猎人和老光头强,我的推荐如下,欢迎大家一起评论探讨最佳打猎砍树地:&br&&br&
兔子的话我推荐到绿色图(第一张图,以下都简写,自己去对照地图)的雪山去,兔子多而且是第一张图不耗体力。&br&&br&
海狸我推荐到冰封图的松树山坡,一共七只海狸,是能打较多海狸的最早的图。&br&&br&
野猪我推荐到沼泽的司夸西泥潭或者死亡的探险者,两者都有七八只野猪。其实有很多野猪的地图有很多,但是像绿色迷宫和火山等图,要么地势不平(野猪跑得乱),要么草多(野猪容易跑草里)。而我推荐的前者是能打较多野猪的最早的图而且是绝对的平地,一枪一个小猪猪,后者野猪多路上还能捡到很多黑羽毛,都是打野猪的好地方。&br&&br&
松树我推荐到水牛的山岭,那里松树多,而且路上还有两条尾巴,砍树拔尾巴两不误。&br&&br&
桦木我推荐到松果的灌木,那里桦木多,而且路上能捡挺多建筑材料。&br&&br&
牧豆木的话,其实不需要砍,万一要可以到绿色迷宫随便找个地方砍,树对地形也是没有要求的。&br&&br&
以上是我经常去的地方,再说一次欢迎大家讨论最佳地点。&br&&br&然后是快速做任务的方法?之拉尾巴?&br&&br&
首先你要规划任务路线,提前攒一些后面需要或者合成要用到的材料,或者让镇上跑到后面的人帮你捡一些材料,尽快完成任务。&br&&br&任务方面,包括过河费,镇上大佬一般会帮忙,所以不必担心,跑图通关和任务通关其实很简单。&br&&br&
还有就是拉尾巴了,装备任务推荐拉尾巴完成。官方说要修复营地拉尾巴以及对恶意拉尾巴进行封号,营地拉尾巴须谨慎,还没更新的还可以最后顶风作浪拉一波。这里不推荐旺基和柔美,可以去沼泽的巴约和艾尔拉,一张图有两个营地可以拉尾巴,回家一波尾巴会刷新,可以快速完成任务。当然,也可以跑图拉尾巴,这里推荐从小镇那张图最前面的营地开始往家跑图,一次可以拉五个尾巴。我看贴吧好多攻略都只跑一半,我还是推荐跑到镇上,一趟拉五个,而且路上可以捡到一些升家用的材料,后半段材料还会多一点。&br&&br&
所有职业的通关任务及为什么说这可以算通关:&br&&br&猎人推荐做出升级复合弹弓后再做出野猪毡,也就是16个任务。&br&后续的意义都不大。巨喙鸟虽然不错,平均一个猪毡2300,比元帅帽2200高,但需要做大量任务做到巨喙鸟(估算需要跑三次最后一张图的全程才能做完),猪毡均价只高100,而且还需要跑图捡羽毛(综合跑图时间不如直接刷元帅帽赚,而且对于用类似材料合成的物品,推荐只发展一个,避免做没满级的物品),我推荐营地交易不推荐跑图,其他几个顶级玩具同理。对于有竞争要求的小镇,多填单价高的原谅头盔和元帅帽能提高排名竞争力,综上不推荐顶级玩具。&br&&br&&br&&br&伐木工做出升级伐木斧后再做出牧豆木板,最后做出鳄鱼木雕。如果不做鳄鱼木雕,做出升级伐木斧即可,只有14个任务。如果想多一条赚钱门路最大化赚钱,请做到鳄鱼木雕也就是22个任务,我推荐做出来。&br&之所以推荐鳄鱼木雕是因为刷营地交易能刷出牧豆木和牧豆木板,而鳄鱼木雕不需要牧豆木板外的其他材料,可以作为副产,最大化刷交易。&br&&br&商人的话做出商人背包(没有顶级包的必须做这个),也是16个任务。有顶级包的首先得看获得顶级包时间,如果是前期获得可以做出军用包过度只做3个任务就可以,如果是后期获得,也得一路升级背包做出商人背包完成16个任务。同理,如果想多一条赚钱门路最大化赚钱,请做到梳子也就是21个任务,我推荐做出来。&br&之所以推荐梳子是因为梳子实在很容易合成,而且材料在跑两个沼泽时能大量获取,后一个沼泽因为要跑两次完成任务,可以获取很多。推荐把牙齿积攒起来,解锁出梳子一并做完,我就是一口气满级的哈哈。梳子不是副产而是外快,把前面沼泽一趟和后面沼泽两趟获取的牙齿做完就可以了。&br&我们还需要刷的一个营地就是前面沼泽的营地,可以购买伐木斧和复合弹弓,拿回家升级成升级版,这种营地可以买一些牙齿赚一些零花钱。&br&附:这个刷工具的营地同时可以购买桦木板和海狸毡,包括海狸皮桦木这种合成品,在没有批量合成的情况下,建议遇到就买。&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be673f719b169f4ab69234_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be673f719b169f4ab69234_r.jpg&&&/figure&&br&在前面沼泽营地采购伐木斧&br&&br&探险者推荐做到原谅头盔就可以了,20个任务。有复活甲需求的可以做出牧豆饼,22个任务。因为后期蟹钳很多,所以顺手可以做出寿司,但非必须,因为可以用两个黄桃蛋糕或气球代替。&br&布法罗派、龙虾饼之所以不推荐是因为太大不能放入口袋,会占用背包空间。牧豆饼和寿司都已经可以充当复活甲复活12血(有食物增益家具情况下),牧豆饼需要的鸡蛋可以购买,只需捡牧豆豆荚会方便一点。这种食物用于意外倒地时立即使用满血复活,一般情况都用不到,所以无须刻意跑图做太多(送的我没吃完),黄桃蛋糕和气球已经可以满足平时需求。补充一下,口袋的话推荐一个口袋放黄桃蛋糕,一个口袋放气球,一个口袋放牧豆饼备用复活。&br&&br&有满级强迫症的能肝的,您的肝属于您自己。&br&&br&游戏过程我们一般需要哪些收集物品,又怎么合理地存放呢?&br&&br&
首先,升家材料,做布的麻线,做石板(石瓦)的石头,做螺丝的铁块,从头到尾都要收集,交易不缺钱情况下看到就买。而桦树枝和海狸毛可以砍树打猎获得,不怕不够。你可以搞五个箱子,一个箱子放一种材料,因为这些材料用量极大。然后再拿两个箱子装成品。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-41f8c183d545302ebb3959_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-41f8c183d545302ebb3959_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bde40bcc89d93b1027b39e_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bde40bcc89d93b1027b39e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-11e3a05e92f0a3c21ebed8_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-11e3a05e92f0a3c21ebed8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cfbbacb0c7e31a6ca8a5e31_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cfbbacb0c7e31a6ca8a5e31_r.jpg&&&/figure&&br&&br&
然后是打猎和砍树工具,前期做前三种工具,同样不用沉迷去升级,到后期只做顶级工具。后期推荐刷交易购买伐木斧和复合弹弓,自己拿材料升级,提升等级。一个箱子放升级版伐木斧,一个箱子放升级版复合弹弓。到了后期砍松树也用顶级斧子,不要觉得浪费,因为这样你可以专注升级一个工具,而且不用准备两种做升级版的材料,打兔子也用升级版复合弹弓。事实上后期不用砍松树和打兔子,只打海狸,砍桦树就行了,因为兔皮和松木用不到,这也就是我之前说到的用桦木填箱子的原因。然后还要一个箱子放海狸皮做海狸毡升级弹弓,一个箱子放桦木做桦木板升级斧子。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-caf40f26e8e60b186f7130f_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-caf40f26e8e60b186f7130f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2c1d00fc7c4e35aa215ac9d_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2c1d00fc7c4e35aa215ac9d_r.jpg&&&/figure&&br&
这里插讲一个品质问题。游戏里面品质很重要,品质好的物品可以卖更多的钱,你的会发光吗?&br&&br&
还有就是赚钱物品。用一个箱子装羽毛和猪皮,做元帅帽。用一个箱子装小麦,做原谅头盔。一个箱子装待冷却的元帅帽和原谅头盔、梳子以及鳄鱼木雕,前期当然就是装前期的帽子了。&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-43d07a4ebbda_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-43d07a4ebbda_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec8aa318a162dc2aebafce8aef803509_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec8aa318a162dc2aebafce8aef803509_r.jpg&&&/figure&&br&&br&食物的话可以用一个箱子装买到的气球和蛋糕和自己做的牧豆饼,气球和牧豆饼同样建议遇到就买(我交易比较多食物都塞满了,分分钟把邻居六个架子填满蛋糕),不推荐自己做,没这个必要。&br&&br&
最后用一个箱子装任务需要的材料,一个箱子装你得到的那些可以收藏一下的无耐久装备,一个箱子可以装填木板的木头,一个箱子装打猎砍树得到的苹果蘑菇肉等物品以及伐木场的树枝(用于填不满25个箱子时补充箱子用)及其他杂物。&br&&br&最后一个补充说明。上面已经重复强调了,没有批量合成情况下,合成品尽量遇到就买。贮木厂的木头也是,路上遇到木头建议购买,不管是什么木头,都可以填箱子,千万不要觉得浪费,这才能节省时间,别说你还会去合成伐木场的树枝?&br&&br&
还有一大块就是升家。&br&&br&
记住,升家的目的是为了好看和买更好的家具,一定要与跑图同步进行。因为升级家可以买家具让跑图更省钱省体力,跑图可以解锁高级图纸方便赚钱买家具,两者不能单独进行。&br&&br&推荐升到十一级,八级可以买大箱子(虽然小箱子也很能装,但是大箱子不会那么挤),十一级可以买最后一个食物增益,后面的没有必要。因为后面的家具只增加交易价格(营地交易不是主要经济来源不必要)、弹弓和斧子耐久(斧子有一百多足矣,同理可以多用几把斧子而不必买这种增益)、品质(有几个家具就可以做到全部五星了,不必再多买),最后十六级有一个减少过河费因为太费劲而且过河费并不缺钱也不必要。&br&&br&补充:系统赠送的金马蹄推荐使用12个在最后一个过河费,虽然不缺这点钱但是金马蹄用的地方不多,用于最后一个过河费最划算,剩余的你随意。&br&&br&家具的话只买减少体力消耗、减少过河费、增加素材掉落、增加品质、增加耐久(工具,没有顶级包的补充背包增益)、增加交易价格(适用于营地)的家具,其他的就随你意了。墙壁地板配饰是没有加成的,看你怎么布置,所有的我都买过一遍,表示好看的并不多,地板普遍不好看。狗狗所有玩具和配饰我都买了,花费大量绿币但必要性都不大,你开心就好。&br&&br&
综合以上,初代《边境之旅》像是个内测版,还有很多要改善的。&br&&br&目前待完善的有:&br&1.审核及踢人系统&br&2.木板可以累积一定量木头像机器一样自动做&br&3.批量合成&br&4.营地交易即时更新&br&5.贡献榜修复&br&6.聊天室修复&br&7.探险者公会排名机制更新,按每周小镇所有玩家实际跑的路程而非最远距离排名&br&8.参与排名的小镇有排位匹配机制&br&9.狗狗不重复拾取同一物品&br&10.狗狗训练玩法改善&br&11.共享柜子可以分组存放&br&12.建议增加耐久的家具增加的耐久可以提升物品价值,符合道理嘛&br&13.可以在口袋内叠加物品&br&14.修复剩余的10086个bug&br&15.发放酋长帽子&br&&br&最后,给大家提供一个游戏小技巧和一个小bug。&br&&br&小技巧:如果你操作失灵刹不住车的时候,可以借助旁边的树和猎物刹车,也可以打开背包减速,快速点击餐单弹出的有些可以刹车有些可以减速,个人信息就是刹车。&br&&br&小bug(其实是大bug,看到这里的有福了):最先由我们镇长发现。因为镇长在国外存在时差,偶然发现时差不同可以加速机器生产。具体方法:你先将机器填满材料,退游戏调节时区到美国,重进游戏你会发现所有材料已经全部加工成成品。(太变态了现在不知道有没有被修复)&br&&br&
如果你还没玩这个游戏,请记住:第一次在气球商店购买物品的时候不建议购买,直接退出,如果不能退出就直接退出游戏,可以省下几个金马蹄。
《边境之旅》无保留完全攻略 首先说一下个人给《边境之旅》这款游戏的评分:3分(满分5分)。这款游戏玩法算是一股清流,加上清新的画风和舒服的音乐,属于相当不错的游戏,可以推荐给大家玩。但一番体验下来,我发现游戏后期地图有一种强行加长感,存在很…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee50fd4272_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee50fd4272_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文/CaesarZX&/b&&/p&&p&本文首发于&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//new.vgtime.com/topic/494058.jhtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏时光&/a&&br&&/p&&p&&i&Westwood工作室的旷世杰作《银翼杀手》(Blade Runner)至今已经发售二十年了。相较这家工作室的其他几部光鲜火爆的作品,这部游戏在中国近乎鲜为人知。出于完全无法抑制的对自己20年前第一次启动这个游戏那一刻的怀旧之情,以及对保存这部我最热爱的冒险游戏的历史的莫名其妙的责任感,我在此写下这篇文章以纪念这部游戏、这家工作室,以及我自己的中学时代。希望这微薄之力能(重新)唤起今日游戏爱好者们对这个非凡产品,乃至图形冒险解谜这个游戏类型的好奇心,并以新一代玩家的眼光再次寻找它的意义,赋予它无尽的生命。&br&&/i&&/p&&p&&i&注:为保证原始分辨率和清晰度,所有游戏截图均未做尺寸和边框的统一处理,可点击放大;本文出现的公司和游戏Logo均为我原创矢量制作,请勿转载;本文略长,读者们最好做一下心理准备。&/i&&/p&&p&&b&引子&/b&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0c04646e8edd2eca46f740_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&1176& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0c04646e8edd2eca46f740_r.jpg&&&/figure&&p&以上文字截屏来自1997年Westwood制作的游戏版《银翼杀手》序幕,它在一种阴沉而诡异的氛围音乐中缓缓从屏幕底下向上滚动,熟悉电影的游戏玩家一定知道这也是电影版的序言,形式和内容完全一致。尽管无论是游戏还是电影都有过中文翻译,但我还是想按自己的喜好来翻译一次来作为全文的印子。我的译文如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae99b086c58a_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&1038& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae99b086c58a_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“很遗憾她活不了多长了。可话说回来,谁能呢?”&/blockquote&&p&—— Gaff警官,电影《银翼杀手》&/p&&p&&b&原初&/b&&/p&&p&美国科幻电影行业有这么一个共识:科幻作家菲利普·迪克(Philip K. Dick)、插画大师西德·米德(Syd Mead)、电影导演雷德利·史考特(Ridley Scott)和视觉特效先驱道格拉斯·特朗布(Douglas Trumbull),正是承蒙融合这四位先锋级大师的集体智慧之精华,《银翼杀手》这部在1982年票房惨败的科幻电影对电影工业乃至科幻领域的惊人影响才得以持续至今。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-45cf5d0b9aaea11fbd7d10_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-45cf5d0b9aaea11fbd7d10_r.jpg&&&/figure&&p&在另一个看似无关的领域里,Westwood Studios在即时战略游戏《沙丘2》(Dune II: The Building of a Dynasty)和图形冒险游戏“凯兰迪亚传奇”(Legends of Kyrandia)系列上的表现已经向全世界证明了自己在探索陌生领域以及涉足热门类型游戏方面的才华,而此后的“命令与征服”(Command & Conquer)系列的风靡,对这个工作室的最大作用则是加强了它的自信。他们就是用这份自信接下了一个人人想接,却又无人敢接的项目。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-955cac2ab6b06edc3a7e5b7ba167f0a2_b.png& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-955cac2ab6b06edc3a7e5b7ba167f0a2_r.jpg&&&/figure&&p&&b&版权乱麻&/b&&br&&/p&&p&在我们的故事开始之前,首先需要搞清楚一个概念:Blade Runner Partnership(“银翼杀手伙伴公司”,下文简称“伙伴公司”或“伙伴”)。&br&&/p&&p&雷德利·史考特这部电影的预算和前期制作成本对当年的好莱坞乃至它的整套电影工业系统来说,都是格格不入的,它是个前所未有的吸金深渊,在当时的电影市场前途未卜,投资者纷纷崩溃或者撤资。最后,三个大金主宣布“对此烂摊子负责”,彻底接管《银翼杀手》的一切。他们分别是Tandem Production公司的老板Bud Yorkin和Jerry Perenchio二人、香港邵逸夫的邵氏兄弟公司(Shaw Brothers),以及影视公司The Ladd Company。然而,即便是这三家财力雄厚的东家,到最后也都几乎被榨干,仅靠当初许下的承诺和出于情面上的“帮忙”才支撑到了最后。这段悲惨的往事不谈也罢,本文主角也不是电影,所以我们只谈一下这部电影背后的一个小问题。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-de64a4b802fc12acbd329_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-de64a4b802fc12acbd329_r.jpg&&&/figure&&p&1996年,以写电影幕后创作为兴趣的媒体撰稿人Paul Sammon撰写出版了《黑色未来:银翼杀手制作始末》(Future Noir: The Making Of Blade Runner)一书,揭开了这部电影埋藏了多年的秘密。由于得到史考特的准许,作者当年全程跟随了电影的整个制作过程,所以他得以事无巨细地在书中回顾了自与飞利浦·迪克商谈改编事宜到最终电影上映的全部内幕。有趣的是,史考特完成那部电影用了两年,而Paul完成这本书,用了整整15年。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b777e07dd58c3eee307cda5_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b777e07dd58c3eee307cda5_r.jpg&&&/figure&&p&有一个迷人的巧合是,这本书刚好发售于Westwood的《银翼杀手》游戏上架的前一年,而且本书的英国精装版封面使用的,正是一年后的游戏Logo的字体,而非电影标题使用的字体,这不禁让人浮想联翩。我买来这本书的精装版仔细读完,除了把电影前前后后历时近三年的制作过程彻底了解了一番,也总算把此前与《银翼杀手》相关的那些错综复杂的版权问题给搞清楚了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e5ef0fde899ca0cba2e7cfa4f268d83b_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e5ef0fde899ca0cba2e7cfa4f268d83b_r.jpg&&&/figure&&p&Bud Yorkin和Jerry Perenchio一拍脑瓜,觉得这IP本身就能大大地有利可图,于是组成了这家“伙伴公司”,专门负责这个单一IP的版权事务。在这部电影还在制作中时,它的版权就已经被瓜分到了数个实体手中,有趣的是,瓜分方式非常特别:他们是按照电影每个不同的方面来瓜分的。“伙伴”拿到的是一切附属权利,并且以债务担保人的身份,负责在整个电影的预算超支和延期后继续负责电影的制作;The Ladd Company公司持有的是《银翼杀手》电影在北美洲的发行权;而邵氏兄弟则掌管电影的全球发行权。因此,就《银翼杀手》版权的掌握程度来说,“伙伴”手中的资源其实是最多的。&/p&&p&除了上面提到的三大公司外,由于电影整个多灾多难的制作过程让包括演员在内的所有人都苦不堪言,雷德利·史考特不得不把剩余的零碎权利分别卖给了电影制作过程中相关的众多制作人员,而且与每个人的交易细则又迥然不同,一部电影的版权就这么被搞得错综复杂。祸不单行的是,在电影拍摄杀青后,这些权利瓜分的记录和凭证都没有妥善保管,甚至有些都莫名遗失,难以追查最终下落,几乎没人知道什么时候会有谁跳从暗处蹦出来宣称自己被侵权。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-105a34bca0d_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-105a34bca0d_r.jpg&&&/figure&&p&不过,其实在这一切都搞清楚之前,“伙伴”就已经急切地想把《银翼杀手》做成游戏了。他们早早地找到当时最大的几个游戏巨头:电子艺界(EA)、雪乐山(Sierra On-line)和Mediagenic(这是1992年之前Activision动视公司的名字)等厂商谈过游戏版的制作意向,采用了竞标的方式解决这一问题,最后以维珍互动娱乐(Virgin Interactive Entertainment)拿得了制作权而告终。以为事情就这么完了?不,持续N年的麻烦才刚刚开始。&/p&&p&维珍公司就这么在这摊版权浑水里折腾纠缠了五年多的时间(这期间动视都又一次把名字改回了Activision)。甚至一直到立项一年后的1996年,也就是Westwood已经启动开发一年后,维珍才最后搞定了大部分的版权琐事,把刚刚尘埃落定的这堆屁事跟Westwood交代清楚。可即便如此,维珍还是提心吊胆地提醒他们:要注意这个演员的这几句台词不能碰,要用你就得找xxx经纪公司,那个演员的那件戏服设计你不能用,要用你就得找yyy代理公司,最后维珍干脆把一份6页纸的文档交到Westwood手中,上面密密麻麻地明确列出了所有“碰不得”的东西,以及这些东西对应的版权所属公司。&/p&&p&&b&为什么是西木&/b&&/p&&p&后来有一则相当流行的传言,说维珍做出让Westwood来开发《银翼杀手》游戏这一重大决定的最大理由,居然是看中Westwood有把法兰克·赫伯特的科幻巨著《沙丘》改编成现代即时战略游戏《沙丘2》的经验。至少我自己对这种没什么逻辑的说法嗤之以鼻:首先,为什么不找成功把《沙丘》改编成经典冒险游戏的Cryo公司呢?其次,就算是看中他们过去的产品,那为何不是因为Westwood的“凯兰迪亚传奇”这一经典冒险游戏系列的成功?总之那种说法完全经不起推敲。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd27eee41cdd39fdfb5e7_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd27eee41cdd39fdfb5e7_r.jpg&&&/figure&&p&接到这桩差事之前,Westwood创始人之一Louis Castle因替维珍制作做了迪斯尼的《狮子王》(The Lion King)而对电影版权改编游戏的制作兴趣大增,一直希望能制作一款更复杂的版权游戏。在得到维珍的青睐后难免兴奋过度,凑巧《银翼杀手》一直是他最爱的科幻片,终于有机会按自己当年看那部电影时的感受来制作一款游戏了。&/p&&p&在成为《银翼杀手》项目总监后,Castle就和设计师Erik Yeo开始研究一个问题:“如何才能做一部关于一部著名电影的游戏,可同时又不过多提到这部电影?”他们不想简单地把电影做成游戏,而是想在电影的基础上捣腾出一些新的东西来:玩家能扮演一个全新的角色,在原著描绘的世界以及电影创造的视觉宫殿里游逛,而电影中的故事也在同时进行着。你身处在与电影故事发生的同一个世界,你的所作所为有可能会与那个世界产生交集,却又不会对电影中的关键内容产生任何影响。&/p&&p&Castle知道Bud Yorkin和他的公司日理万机,但他不知道的是,“伙伴”对其他公司的效率要求和对自己是一视同仁的:在和维真谈合作意向时,竟然只给了Westwood一周的时间来准备游戏的初步企划方案,以向他们展示和证明自己的实力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba52e76b101d3583ddd59c_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba52e76b101d3583ddd59c_r.jpg&&&/figure&&p&时间如此紧迫,Castle带着3个同事周末通宵达旦地把电影最初几分钟剪出来,把飞旋车飞过洛杉矶上空和降落的镜头剪辑到一起,再把自己的一些理念和创意整理出来,匆匆赶去面对“伙伴”的刁钻考验。他向Bud本人描绘自己设想的游戏:你扮演的角色不知道对方是复制人(用探长Bryant的话说,就是“人皮产品”)还是人类,而整个游戏过程中你都无法确定这一点。随着游戏的进行,无论你选择哪条路,大部分都必须是能顺利进行下去的,除了死亡外,玩家都无需重新读取进度。直到游戏结束,关于主人公自己的身份,你都很难得出一个准确的结论,而且会与你周围其他玩这个游戏的人所看到的结局不尽相同。&br&&/p&&p&嘴皮子耍完,该看东西了。他们为“伙伴”播放了连夜加班的成果——那是一段用分辨率高达640x480的全屏全彩色视频,使用的是用在《命令与征服》中真人视频上的视频压缩技术。在视频的辅助下做了一些口头描述后,他们对Bud承诺,他们最后的游戏里凡是出现任何一个电影中的场景,都将完全用3D技术重新制作。在听了这番野心勃勃的陈词后Bud Yorkin张大嘴感叹道:“我原本还打算问你们准备在游戏里用到哪些电影片段,可现在我想问的是:你们何苦呢!”&br&&/p&&p&Bud的话不无道理。自《神秘岛》(Myst)以来,CD-ROM开始在PC游戏上日益普及,CD在容量上带来的解放使整个90年代都充斥着包含大量廉价或不廉价的FMV(Full Motion Video)游戏和以电影视频充规模的游戏产品,其中尤以传统冒险游戏最为猖獗。当然,这并非表示“伙伴”对这类做法有丝毫的反感。他们只是被惊喜打动了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d24a1febd557b21f6a8e0f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d24a1febd557b21f6a8e0f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&如这个游戏截图所示,最终的游戏产品序幕采用了一种很有意思的表达方式来注明Westwood和“伙伴”的合作关系&/i&&/p&&p&这家工作室对电影的理解和把握以及展现出来的诚意都让“伙伴”十分满意,于是一切就在1995年初的这一天敲定了。不久后,Westwood以官方身份正式公布了《银翼杀手》游戏新作。有趣的是,不公布不知道,这一公布,整个Westwood才惊讶地得知,有多少家工作室都希望开发这款游戏,其中有几家竟然还以为自己拿到了开发权,甚至已经开始制作了!而此前Louis Castle压根连一个竞争对手的存在都不知道!不过事后他总结了当初中标的原因:可能就是因为自己不愿意顺应当时已经被Doom和Quake这样的枪枪枪FPS所带出的潮流,毕竟这实在太不符合银翼杀手的气质了,反面教材就是1985年那第一部同名游戏;另外,在接到临时通知后如此短暂的时间里,他们就给Bud Yorkin等人做了这般出色诱人的演示,也是自己拿到开发权的最重要的筹码之一。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-086e2e49eaa5bf5deb4cfae142d74eee_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-086e2e49eaa5bf5deb4cfae142d74eee_r.jpg&&&/figure&&p&揽到这份差事后有一阵子Westwood有点手足无措,公司上下都处在百感交集的状态,有的惶恐不安,有的兴高采烈,身为公司领袖和《银翼杀手》铁粉的Louis Castle自然也会精神分裂:这么一个举世瞩目的题材要是成了,自然名垂千古;搞砸了,那恐怕下班回家路上都得小心了。&br&&/p&&p&《银翼杀手》项目启动时,Westwood有120人,但此时公司还有另外两个项目——《红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)和《黑暗王座2:命运守护者》(Lands of Lore: Guardians of Destiny)正在同时开发,所以公司安排一部分员工在几个项目之间来回串门,不过关键的程序员和美术师都是来自此前“凯兰迪亚传奇”系列和《大富翁》(Monopoly)CD-ROM版项目的老兵。后来整个开发过程中也有过几次关键人员的补充,还有一部分的3D制作工作由一家叫Mondo Media的公司外包。&br&&/p&&p&&b&如法炮制&/b&&br&&/p&&p&为了避免任何潜在的版权纠纷风险,按照那份“碰不得”清单,Westwood被维珍和“伙伴”禁止使用几乎一切电影已有的素材,其中包括视频、音频。不过电子乐大师Vangelis为电影所作的经典原声音乐,Westwood还是被授权允许使用和修改其音乐的,可却由于技术和时代之故,导致母带无法满足游戏制作的需求……好吧,那么这么多东西都没法用,那起码人能用吧?没错,还是不顺利,雷德利·史考特和哈里森·福特(Harrison Ford)都是大腕,他们以各种理由不配合,对这个游戏持明显的抵触态度。Castle不知道这是出于对游戏的偏见还是哪里得罪了他们,好在除了他俩之外,其他参与过电影拍摄的人都十分乐意配合。这个在后文中会提到。&br&&/p&&p&在乐意配合的人中,就包括西德·米德大师,《银翼杀手》世界的概念图原创者。Westwood邀请了米德来作为场景顾问,后者也十分乐意地提供了大量当年为电影创作的素材,尽管实际上最终他对游戏的贡献不如预期那么大。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ecd3b2eafd_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ecd3b2eafd_r.jpg&&&/figure&&p&因为Westwood很快意识到,其实米德为电影创作的那些惊艳的概念图与电影最终呈现的效果差别甚远。 米德创作的概念画中的一切都晶莹剔透、一尘不染、色彩明快、积极乐观,甚至带有超现实主义感,其中有大量的开阔场景和空气通透度极高的纵深,而电影中最终实现的却是肮脏、粗糙、陈旧、潮湿、拥挤、封闭,甚至末世后的感觉。不过话说回来,米德所创造的色彩斑斓的世界还是为电影中无处不在的艳俗霓虹灯的森林提供了绝佳的素材,那些霓虹灯倒映在潮湿表面上的效果和现代化亚洲风情融合起来,形成了银翼杀手世界的最终视觉风格。Westwood的概念美术师们想要的正是这种感觉。&/p&&p&接着,Castle就去找来了当年电影场景的负责人——找的不是设计师,而是道具师和工程师,请他们担任游戏的顾问,咨询当年是怎么把米德的设计做成最终电影里的那样子的。他们得到的回答是:当时预算吃紧,他们没有从头开始建造布景的资金,所以他们就去了废旧道具的仓库甚至废品回收站,搜集那些看起来可能会与概念图相似的垃圾,比如破旧的冰箱、烤面包机、 水管、电话线等等,然后它们拆开,颠来倒去地组合起来,再经过喷涂和处理,总之用尽了一切办法能让它们派上用场。&br&&/p&&p&游戏剧本的一段对话里写道:“那些褐色砂石看起来与环境极不协调,早在1950年代它们就已经绝迹了。” 结果,Westwood对这句话做了大量的研究,最后仅凭借这一句话的描述就创造了一整个场景。有时候,当几个关键剧情场景之间的距离过近,导致场景切换显得很突兀时,他们就不得不制作更多的场景来填充和衔接重要场景之间的未知空间,让这些场景之间的过渡更为自然合理,不再突兀。为此,小组到洛杉矶实地取景,跑进诸如洛杉矶著名的Bradbury大楼这样的经典场景中重新取景取材,特意还挑选了一些电影拍摄地点的其他被忽略的位,设计出了大量连电影中都没有的场景。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e6badc30e0f9_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&1036& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e6badc30e0f9_r.jpg&&&/figure&&p&&b&16位色的2019年&/b&&br&&/p&&p&在2000年的一次演讲中,Castle对外宣称,《银翼杀手》是公司历史上Production Value最高的游戏。&br&&/p&&p&Production Value是电影行业的概念术语,后来因为互动娱乐艺术在各方面都越来越接近电影,所以这个概念也被引入了游戏行业。通俗点说,这个概念在游戏和电影制作中很大程度上体现了从业者的态度和“良心”。从业者做出的产品不论销量与口碑好坏,游戏本身的美术和技术上的投入、最终呈现出的质量,这些创造出来的真正“价值”都是客观存在的,具有一定的绝对价值,而不需要外部主观评说就能自证的固有属性。&br&&/p&&p&重现电影中的关键场景,是Castle向“伙伴”做出的承诺,也是让这个游戏紧扣电影气氛的至关重要手段。在前文的那些道具师的提示下,Castle得到灵感,他觉得游戏中用来重建电影场景的3D场景建模也能用到这种思路,便让3D美术从现有的各种3D模型库里随便挑选素材,给他们下死命令:只能把现有3D素材变形、切割、缩放、上新材质,但不许从零开始设计。没想到这么做的最后成果让所有人都赞叹不已:3D模型搭建的场景效果几乎可以乱真电影场景。&br&&/p&&p&为了避免重复劳动,也为了让制作流程更顺畅,Westwood学着好莱坞的布景制作理念,建立了一个3D和2D素材的资料库,以便能够在场景制作中重复使用那些素材。从每一个体积光锥动画,到每一把带霓虹灯伞骨的雨伞的一切元素,都被收纳进了这个资料库。通过它,所有3D美术师都可以方便地录入模型和元素,然后在需要是快速调出,做修改后放进需要的场景中。由Eric Chadwick负责的Mondo Media外包团队在后来的大量3D预渲染场景制作中立下汗马功劳,他们自然是这个素材库的最大受益者。当然,这也导致了一些小问题,因为抽调素材过于便利,导致某些场景过于臃肿,进而引发连锁的渲染问题。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbb8bef0dfa51f597f54222b_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&2152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbb8bef0dfa51f597f54222b_r.jpg&&&/figure&&p&电影拍摄中实际用到的布景是有限的,布景师可以随意重新布局改造然后重复使用,甚至同一个布景用不同角度拍摄都能让观众以为是另一个地方,最后创造出电影中五花八门的场景。可游戏里的每一个布景却都是需要3D软件扎扎实实做出来的,有上百个场景允许玩家自由探索,而每个场景的丰富度和密度都意味着数百万个多边形。正如他们向“伙伴公司”保证的那样,场景制作根据电影布景为蓝本,使用3D软件最终制作并预渲染出了史上最精美丰富的冒险游戏场景。&/p&&p&1995年项目启动之初,Westwood的计划是采用640x480全屏分辨率, 每秒15帧的256色画面输出,因为当时多数同类游戏都是这个规格。可他们几乎立刻发现,要让设想的无处不在的雾气和烟雾特效看起来逼真,就连16位色(65536种颜色)都无法达到他们想要的效果,无奈必须转向24位(16位色的256倍,1766万种颜色)色,也就是当年游戏玩家追求的“真彩色”。事实上,即便是1998年都没有多少显卡能让640x480的24位色画面稳定跑到每秒15帧,更不用说加入大量的音频和特效之后了。他们辛苦制作出来的预渲染场景,平均每一个场景都有8-10秒的循环,而每秒是15帧画面,每一帧都是24位色。在所有场景预渲染完成后,全部场景的原始文件以及后文要提到的角色原始文件加起来多达249个G的天文数字。因此压缩成了个巨大挑战。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f7fafb945c9d1fdd9a3036_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f7fafb945c9d1fdd9a3036_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这是当时的原始渲染图,点击放大看看当时渲染出来的背景画面有多高的细节。可以参考其他截图来对比分辨率和清晰度的差距。&/i&&/p&&p&压缩的任务是把每一帧的色彩压缩到100万色以内,同时还不能让游戏超过16位色,因为当时根本没有显卡能负担这么大的压力。所以他们借鉴了矢量量化(vector quantization)技术的原理,将画面切割成无数“小块”,并计算判断哪些小块的颜色是视频播放最常出现的。 为了让游戏能维持在10-15帧的帧数下,当你所想要显示一种颜色可16位色板中不存在时,这种压缩技术就会自动用16位色的小块去替换那些过于丰富的颜色,而下一帧时这个小块又快速被另一个看似接近的16位颜色所替换,每一帧的色彩都是不会超过16位色的,可当这种不易察觉的替换持续不断地以帧为单位进行时,帧与帧之间的高速交替会给人眼带来一种丰富程度近似24位色的错觉。&br&&/p&&p&最后,压缩的动态场景成了类似NTSC制式电视机播放的视频,如果你暂停视频,会看起来很粗糙,但如果持续播放,那么看起来就会好许多,动画的色彩会比每一帧单独看时丰富得多。&br&&/p&&p&&b&体素的故事&/b&&br&&/p&&p&有了如此精美的3D预渲染动态场景,可游戏角色该怎么办?当时最好的显卡每帧只能负担几百个多边形,即便是最高端的显卡,仅是处理一个角色都需要长得令人发指的时间,而又即便能忍受这么长的时间,那些角色看起来也像是些低劣的折纸小人。给个同年的高规格游戏《星球大战之绝地武士:黑暗原力2》(Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II)做例子:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb315f0eee987be9e943d109c43d9492_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb315f0eee987be9e943d109c43d9492_r.jpg&&&/figure&&p&这种惨不忍睹的多边形效果完全不可能满足Westwood对自己产品哪怕最低的要求。不过绝望之中的Westwood愣是想出了办法。他们基于游戏开发史上的一个奇葩——体素(Voxel)创造了一种全新的技术。这种技术后来还被Westwood充分运用在了《命令与征服2:泰伯利亚之日》(Tiberian Sun)和《红色警戒2》(Red Alert 2)中作战单位的缩放和旋转上。在90年代中期,任何一个游戏胆敢尝试做1000个动态捕捉序列都会被视为荒唐又危险的尝试,而他们的《银翼杀手》,需要做2万多个。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be577c34d83_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be577c34d83_r.jpg&&&/figure&&p&核心程序工程师James McNeill带着手下尝试了多种引擎概念:直接用纯粹的体素、高氏着色三角形,以及最后使用在游戏中的“切片模型”。McNeill在1996年刚入职Westwood时,正赶上公司从DOS系统的3D Studio升级到Windows平台的3D Studio Max 1.0版本,他立刻进入状态,小试牛刀,给3DS Max编写了一套自定义渲染器插件来生成那些角色和物件模型。可当时Autodesk公司为自定义渲染器插件API接口做的说明文档还非常不完善,为此McNeil还特地跑了好几次Autodesk公司的总部索取资料和沟通技术问题。&/p&&p&在制作刚启动时工作室就很清楚,一定会遇到数不胜数的不确定性因素。为了防范于未然,他们提前罗列了能想象得到的一切风险和困难,等开发进行到一定程度后,许多预料到的问题都会在这个过程中逐渐化解。当时团队一直想采用动作捕捉技术,然后用3DS Max软件处理。可当时并没有现成的技术能将Vicon系统捕捉到的动作信息直接在角色骨架上起作用,3D美术师David Austin回忆,项目组里的几名程序员又专门写了个通用插件来使得3DS Max能识别收到贴在动作捕捉目标上的记号信息。这个程序有一些瑕疵,但整体效果还是非常不错的。&br&&/p&&p&McCoy作为主人公,自然必须是游戏中看上去最细腻的角色。大多数场景中,只要处于站立情况下,他就有最高的精细度——由20000个体素组成。每秒处理20万个多边形是不可能的,但要是每秒处理20万个像素就没那么难了。问题是,以当时的图形技术,仅仅要“看到”那些模型是没问题的,可如果要对那些体素模型做任何处理和调整就不可能了,所以如果要实现动画,他们只能把每一个体素模型序列转换成图片序列来处理,可这么干的后果,就是对游戏的视觉效果造成了比其他任何不利因素都要严重的破坏。&br&&/p&&p&不过,破坏的原因其实并不是因为它们不好看,而是因为这对整个制作流程产生了巨大负担:游戏一共有26000个动态捕捉序列,而这对人手有限的工作室是个天文数字,当时只有极少数的体育游戏达到过3000个序列的水平,所以他们根本没有时间和人力来优化这个数量,可如果不减少序列数,游戏容量就成问题了。他们面临的唯一选择,就是缩小角色序列图片的尺寸了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa_b.png& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&355& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&&i&动物贩子Runciter的实际游戏截图(放大至4倍)和他原始渲染图的对比&/i&&/p&&p&这么做的间接后果就是导致角色,尤其是近景时自动拉伸的角色身上的马赛克特别严重。当时许多人以为这是为了性能考虑才把角色拉伸成那样,可实际上并非如此。角色的每一帧都是2D,而显卡绘制一个2D角色是和图片实际分辨率无关的,因为当2D图片被拉伸到需要的尺寸后,显卡依然要绘制那么大一张“马赛克”角色图片。因此,这一切都只是因为序列数量巨大,导致容量过大。当时工作室估计,如果在保持画质不降低的情况下,仅仅只做一个人物的行走循环动画,可能会占用高达50兆字节的容量。&br&&/p&&p&就这样,容量问题居然成了这个游戏最大的敌人:在DVD载体诞生之前,即便计划是整整4张CD,这点容量对当前的游戏规模来也已捉襟见肘。更让人恼火的是,1997年的主流个人电脑硬盘容量还不到3个G,玩家固然可以选择最小化安装,可撇开游戏过程中频繁切换CD的麻烦不说,要读取如此巨大的数据量,对玩家的光驱也是严峻的考验。对一款非FMV冒险游戏来说,《银翼杀手》已经破当年游戏的容量纪录了,却依然很难在每个角色“清晰度令人满意”和“容量不能太大”之间的博弈中找到那个平衡点。Westwood在这场博弈中做出了一个最艰难的选择,丢卒保车,将把除了McCoy以外的所有角色都严重马赛克化。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b5a1b2be226daaf9be98_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b5a1b2be226daaf9be98_r.jpg&&&/figure&&p&&i&可即便是所有角色中最细腻的主人公本人,在足够近的情况下还是一堆马赛克&/i&&br&&/p&&p&后来常有人问Castle为什么当时不直接使用全3D画面。其实这对现在的游戏开发来说当然是更简单的选择,同样的一个游戏放到今天,任何人都会选择用全3D来制作。但在当时,并没有像现在那么方便的3D渲染管线和着色器,有些顶点着色的多边形和材质贴图在许多款显卡上连显示都不准确。不过,Castle当年大胆预言,体素和光线追迹这样的技术早晚会重新回到主流游戏开发的舞台上,因为如今的图形渲染管线实在过于复杂繁琐,以至于我们不得不折返到考验计算负荷的逐像素分辨率这条路上。“三十年河东,三十年河西”。&br&&/p&&p&&b&光雾弥漫&/b&&br&&/p&&p&电影《银翼杀手》被人传颂最多的可不是什么哈里森·福特有多帅或者射杀复制人有多过瘾,人们谈论的是电影中创造的世界。那种氛围绝不仅仅是雨水和污浊空气那么点花招,一个完整的氛围需要的是无数看似无用的细节有机组合。Westwood的项目组每个人都意识到,如果要做到为Yorkin老大演示中所承诺的那种效果,那么仔细研究电影拍摄中的摄影棚、环境光效、阴影、雾气对实现那种最终视觉效果的重要性不言而喻。&br&&/p&&p&Westwood把大量的时间人力投入到了研究和实验那些细小到诸如雨滴和地面上的积水潭这样的细节上,在实现体积光效和雾气弥漫的效果——例如那些颇具代表性的元素:穿过缓慢旋转的风扇和紧闭的百叶窗射出来的昏暗光线——的时候,又要尽可能降低成本,以最经济的手段来实现那种1997年根本不可能做到的游戏视觉效果。在勒紧裤腰带的情况下,他们都时刻牢记着一句话:魔鬼在细节里。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5eaecc624812_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5eaecc624812_r.jpg&&&/figure&&p&&i&怎样使这么炫目的场景光效与角色融为一体?&/i&&/p&&p&除了前文提到的场景制作外,最让Westwood骄傲的就是那些让人眼花缭乱的特效魔术了。他们把这个魔术称为“几何平面”或“几何环境”。&br&&/p&&p&最引人注目的特效就是潮湿的雾气和永远下不停的雨。一个角色在渲染出来时,程序会基于与角色之间的距离做出计算,由于角色移动的极坐标只有X和Y两根轴,所以计算它与雾气效果之间的相对距离非常容易,然后以此距离为基准,在画面中再放入一个参数化雾气平面,结果就是一个即时渲染的角色在跑进或者跑出雾气,如此实现的视觉效果非常好,玩家会感觉角色在雨和各种气体中穿行。预渲染场景中那些预渲染雨和雾并不会随着角色的移动而移动,对角色实际造成影响的是后放入的参数化雾气,让人感觉始终有一层薄雾遮挡在玩家和角色之间,这样就成功地利用玩家自己的眼睛玩了一个效果极佳的小把戏。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc9a2df372ea0e77bbe4_b.png& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&p&&i&注意观察上图中McCoy走出阴影时的效果&/i&&/p&&p&《银翼杀手》视觉上最惊艳之处就是它无处不在的光照特效,实际上,火光和灯光特效的实现方法也是如法炮制的。与雾气一样,所有预渲染场景中的那些炫目灿烂的光效都是死的,对角色不可能造成任何影响,因此一切功夫其实都花在了角色身上:程序每绘制一个像素,都会自动判断是否”切断“了那个后加入的参数化光线平面,与现代3D渲染完全不同的是,那些所谓的“光”根本不存在,只有在角色走到了特定的位置,比如一堆篝火旁边时,预先摆在那附近的一层或多层“火光平面”才会在角色身上产生效果,让角色的身体某些部位”亮“起来。即使”投射“在角色身上的形状并不符合光线的形状,玩家也不会察觉到,因为这种“模拟光效”在1997年已经足以乱真了。&br&&/p&&p&这种原始但高效的动态光照形式算是一种延迟渲染技术,比后来的不少其他不同类型的游戏将之发扬光大整整早了十多年。这个小把戏为游戏节省了大量的性能消耗,再多的特效都不会对电脑的配置有多敏感了。他们唯一需要注意的就只是实现那些特效时渲染一个角色需要多长时间,因为整个画面中只有这个角色的渲染是需要用到一部分计算资源的。&br&&/p&&p&&b&“故事模拟器”&/b&&br&&/p&&p&史考特的电影创造了一种独特的感情体验——影片中的惊悚并非基于持续的紧张和大量的动作戏,而是来源于纯粹的恐惧。电影里的动作戏凤毛菱角,可但凡出现,那必是突如其来的致命暴力。所以,Castle想做的也是这么一个游戏:其中的不确定性能让玩家在每一次点鼠标时都会为自己参与其中而颤彻心扉。游戏中有时你或许会突然遇到巨大的麻烦,仿佛世界颠倒了一般,但游戏的大部分时候并不会这样,多数时候玩家的神经应该还是可以保持松弛状态的。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7cbdd49c797db46a8d3dd7_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7cbdd49c797db46a8d3dd7_r.jpg&&&/figure&&p&的确,作为一部传统冒险游戏,玩家的大部分操作依然是花在控制主人公进行传统鼠标点击式冒险上,反复地走访各种人物和地点,为了寻找自己到底错过了哪个用来触发新剧情的关键动作而不停地徘徊纠结。游戏中射出的大部分子弹都是消耗在警察局的训练靶场中的,而玩家的绝大部分时间则消耗在起降飞旋车、坐电梯、喂狗、和警局主机交换信息、坐更多电梯,还有睡觉等等的琐事上,有数不清的事让你无瑕去考虑自己的安全问题,可当那最后的暴力来临时,你就会傻眼。这方面Westwood刻意参考了史考特的另一部科幻电影《异形》(Alien),影片中的角色大部分时间都在忙于处理飞船自身的问题,想办法修理各种设备故障,或者忙着对付人造人,要是你仔细观察会发现,那部恐怖片里甚至几乎不存在动作镜头。然而,当异形现身时,你就只能在绝望中徒劳地反抗了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a5967a3bded62e78bf41d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a5967a3bded62e78bf41d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&警局的射击场是唯一能让你过足射击瘾的地方&/i&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d99505fccbede_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d99505fccbede_r.jpg&&&/figure&&i&你甚至可以反复来这里测试自己的枪法,直到成为警局第一射手。注意垫底的那位,眼熟吗?&/i&&br&&/p&&p&到底谁才是复制人这个问题,是《银翼杀手》故事所围绕的核心。对这个以情感体验为主要目的侦探冒险游戏,Castle并没刻意追求所谓的“重复可玩性”,但他同时也不想做个有4CD容量而玩家却只需靠S/L大法就能顺利通关的无聊互动小说。那么问题就是:怎么才能让玩家既完成调查、揭露复制人身份、读完每句对白,又避免他们把整个游戏“看穿”而导致感觉游戏缺乏深度呢?很简单,做一个“故事模拟器”,也就是写一个连编剧自己都无法预测的故事。Castle曰:“设计一座会适应你行为的、活生生的、会呼吸的城市”。当时所有人都觉得这点子很妙,可没人想到实现起来有多麻烦。&br&&/p&&p&在早期的原型版本中,所有复制人的身份都是随机的,也就是说任何一个主要角色都可能是复制人。可是这让许多游戏测试者都产生了严重的困惑。用电影中复制人Rachael的话问:“你有没有错杀过任何人类?”那些测试者对此的回答几乎都是肯定的。这种设定在多数游戏测试者身上都产生了奇妙的效果:游戏中虽然随时都能举枪,但能让玩家射击目标的机会并不多,所以只要他们一有机会就会忍不住故意乱杀人,因而耽误了调查进程。&br&&/p&&p&后来Westwood尝试只把玩家遇到的第一个和最后一个嫌疑犯,也就是那个肥厨师Zuben和那个威严又有点神经质的领袖Clovis设定为唯一确定身份的复制人,其他角色的身份都模棱两可,根据玩家探索过程里做出的各种不同选择产生各异的结果,这才让游戏故事的大体框架定下型来。可即便如此,这么做依然经受不住QA小组超过2500次的通关测试的折腾和考验,因为树状的故事结构依然无法摆脱“S/L大法”的魔掌。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-613c5621d30bccda057cb2_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-613c5621d30bccda057cb2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&如果你在这里侥幸躲开了Zuben的“甩锅”袭击,之后的剧情就会产生一串不确定因素&/i&&/p&&p&无论玩家如何存档和读档,Louis Castle都想保证游戏的紧张感能够自始至终都伴随玩家,最后,他们找到了办法:使玩家在每次读档后打开面前同一扇门时遇到不同的情况。游戏中大约有120名角色,其中半数是在游戏中游逛的,Westwood把他们在游戏中每个场景之间游逛路线随机打乱,也就是说,在一些特定场景中,在同一时间,同一角色在每一次读档后的出现与否是不确定的。这么处理后就大大增强了游戏的紧张度,尽管如前文所说,开发者并没有刻意追求“可玩性”,可恰恰在无意中引起了玩家的好奇心,大量爱好者反反复复通关游戏只为了找到更多的可能性和结局。尽管完全不同的结局数量是有限的(大约13种),可无论玩家是去二周目、二十周目还是二百周目,也不管玩家对游戏流程是多么滚瓜烂熟,他的每一次体验都将有所不同。&br&&/p&&p&当然,无论随机因素多丰富,游戏的主线剧情依然必须有总体上的把握,所以Westwood选择严格地将游戏剧情以五幕(当然,游戏中并不会出现第X幕这样的文字)的结构来展现。在这五幕中,前四幕的过程会因前文说的随机因素而受到轻微影响,例如选择是否杀死某人,或者是否能找到某个线索,但这四幕各自的尾声的触发剧情会被强制锁定,而随着这四幕中玩家各种选择和遭遇的不断积累,将会在第五幕中集中体现出后果,进而极大程度影响结局。这五幕之间给玩家的感觉有着微妙的联系,例如第一幕是“顺利”结局,第二幕是“不太妙”的结局,第三幕是“还行”,第四幕是“危机”,第五幕则是“算总账”。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5dcfb92e3ffd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5dcfb92e3ffd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏前期你大可这么当场“报废”Zuben,也可以收起枪放过他,并承担相应可能产生的后果&/i&&/p&&p&游戏的剧本是Bud Yorkin的儿子David Yorkin与游戏首席设计师David Leary合力执笔的,这个剧本从最初的80页,就因这个“故事模拟器”的点子不得不一路修补追加,最后扩充到了500页之巨。David Yorkin最初为游戏写过一份草创剧本,但被Westwood枪毙。他就换了一套思路,以为自己幻想中的《银翼杀手》电影续集的态度重新创作了一份剧本,没想到这个剧本中的角色与电影的基调是如此契合和有血有肉,以至于大批银翼粉都把他们视为正典角色对待了。例如伪造动物的奸商Runciter、问题少女兼疑似复制人Lucy、行踪诡异的临时警长Guzza,还有那支与电影截然不同的在逃复制人小组等等等等。他们中有些人是为了复仇,有些则只是为了挣扎着活下去。&br&&/p&&p&银翼铁粉对许多周边的细节可能事无巨细都熟记于心,可他们中知道下面这个细节的应该为数不多:在主角名字的选择上,David Leary非常直截痛快地选择了自己喜爱的两个影视剧角色作为他们的姓:雷·麦考伊(Ray McCoy)和水晶·斯蒂尔(Crystal Steele,“水晶”是国行译名,勿喷)的姓分别取自《星际旅行》(Star Trek)中的经典角色,“老骨头”麦考伊医生,以及皮尔斯·布鲁斯南主演的侦探名剧《斯蒂尔传奇》(Remington Steele)的主人公,侦探斯蒂尔,而Yorkin父子当时对使用这两个名来命名两位银翼鸳鸯的态度是“非常满意、一致通过”。&br&&/p&&p&&b&Voigt-Kampff、ESPER和KIA&/b&&br&&/p&&p&历史上只有极少数的冒险游戏会有《银翼杀手》那样的游戏体验,如雪乐山的“警察故事”(Police Quest)系列或一些融合了RPG和鼠标点击式冒险的另类混合体。玩家需要在场景和信息菜单中来回切换,扮演侦探寻找线索,偶尔还要用到与电影中一样的Voigt-Kampff仪和ESPER照片分析机来寻找隐藏地更深的线索,而银翼杀手的那把已经被符号化的著名手枪的使用机会却是少之又少——这就是图形冒险游戏的黑暗奥秘:往往越是无聊,反而才会越有意思。&br&&/p&&p&如果去除传统冒险游戏的外衣你会发现,《银翼杀手》最核心的道具和玩法,就是三台仪器设备:Voigt-Kampff仪、ESPER机以及KIA机。&br&&/p&&p&Voigt-Kampff仪(下文简称VK)是迪克在他的小说里创造的一种高级测谎仪,通过让受试者对一系列精心编选的提问给出答案时的反应来判断对方是否是复制人。电影《银翼杀手》创造了VK的外观,并展示了大致的工作原理和使用流程,而Westwood则要想办法让这个机器真正“运作”起来,并设法使它融入游戏玩法和剧情之中。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1dd0e632e5e4d197f6d06e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1dd0e632e5e4d197f6d06e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这台仪器是如此精密,以至于它自己都不知道自己到底准不准&/i&&/p&&p&但Westwood不希望游戏中的VK能直接给玩家一个明确的答案,是的,他们在“不确定性”这个问题上是下定了决心的。他们希望VK在大多数情况下只让玩家对眼前的受试者留下一种或清晰或模糊的印象。首先,测试是在与角色的对话进行中随时可能强制进行的,而不是由玩家来选择何时进行,或是否进行的,这就增加了第一层不确定感。&br&&/p&&p&测试开始,VK需要先进行一次校准,Castle认为这个校准的标准也必须由玩家来制定。然而电影和小说中并没有量化测试标准, 这就给游戏留下了很大的创意空间。Westwood这群内心扭曲的坏蛋用了几天时间定下了一个内涵爆棚的点子:如上图所示,玩家先要做一次摸底提问,然后根据这第一个提问的结果,来酌情滑动那个扇形面板指针上方的上限滑块,以增加玩家心目中的测试准确度,或者说,以便使测试更容易得出玩家想要的结果。与其说这是一次甄别复制人身份的测试,不如说这是一次用来洞察玩家内心的自我发现。&br&&/p&&p&在对某些角色做测试时,玩家有相当大的几率会遇到模棱两可的测试结果,甚至当玩家每一次读档后在同一时间对同一个嫌疑犯做测试都可能得到不同且不明确的结果。这种不确定性与弥漫在整个游戏空气中的那种让人捉摸不透的诡异气氛完美呼应,让玩家彻底体会到了作为一名银翼杀手的苦衷——你真的可能因为无法判断对方是否是复制人而很难下手。&br&&/p&&p&ESPER机是一台神奇的照片分析设备,我们在电影中就已经领教过它的能力:对二维影像进行三维旋转、放大和增强来发现肉眼无法找到的线索。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f5e6a7cf4d4e42e1db7fbf_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f5e6a7cf4d4e42e1db7fbf_r.jpg&&&/figure&&p&电影中,Deckard是用语音控制来定位需要放大的照片坐标的,设计师Tim Fritz聪明地想到了一个更便捷的办法:使用鼠标左键拉框这一极具代表性的操作方式来精巧地取而代之,仿佛是在暗示人们究竟是谁发明了现代RTS游戏的单位多选功能。通过这台机器,玩家可以和电影中一样在一些看似随意拍摄的照片中发现重大线索,对侦破的进展举足轻重。ESPER究竟有多神奇这里就不多加赘述了,但必须强调的一点是,前文关于剧情随机性和剧情分支结构的设计,还会极大程度上影响到ESPER机对照片的分析结果,从通过ESPER找到的线索,又会讲游戏引入新一轮的未知中去。Castle非常得意地回忆了当初同事们是如何为区区一张照片,就制作了整个本无需渲染的场景,&/p&&p&然而对整个游戏来说,这两件东西加起来的都不如第三个设备那么重要:KIA(Knowledge Integration Assistant,“信息整合助理”)。&/p&&p&图形冒险游戏中最核心的玩法之一就是道具和它们使用,想必任何熟悉经典冒险游戏的玩家都对此深有体会。在像《无声狂啸》(I Have No Mouth, and I Must Scream)或《塞伯利亚之谜》(Syberia)这样的作品中,玩家随着剧情的推进会不断积累道具物品,有的最终会在特定的地方派上用场,例如钥匙、铁棍之类;有的只是为了加强游戏丰富性的摆设或是为了迷惑玩家而设计的,例如帽子、破布等等。这些东西在玩家的物品栏中会像拾荒者的推车一样越来越臃肿,何况这些游戏的玩法还不光是道具,还有海量的台词和文本中隐含的线索呢。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f2d8d8ec66dbb4b35adbb_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f2d8d8ec66dbb4b35adbb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&与某个具体嫌疑犯相关的全部信息都会统一出现在一个页面中&/i&&br&&/p&&p&Westwood决定在《银翼杀手》中彻底摒弃这种传统,但Castle强调这绝非因为他们不喜欢经典物品系统,而恰恰是因为出于对传统的热爱,激励他们在这个系统上加以创新。这种听似官腔的说辞,出自这家制作了伟大的“凯兰迪亚传奇”三部曲的公司之口就尤为令人信服了。这就是KIA系统的初衷。Westwood构想的这个KIA,是一套集全部信息于一身的系统,它以多媒体的方式将包括线索、道具、嫌疑犯、对话,包括VK仪和ESPER机获得的测试结果和增强照片等等的一切都归入一个数据库中,随时可供玩家查阅调取,同时兼备自动过滤和归类线索的功能,例如玩家可以轻松从KIA中调出和查阅与嫌疑人X相关的所有对话、证物、照片、描述等等,以便对现有的这些线索做出自己的判断。&br&&/p&&p&同时,玩家在使用道具和触发新线索时,不再需要像传统冒险游戏那样“使用道具A于物品X,若尝试失败,换道具B使用于物品X”这样繁琐的操作,只要玩家已经拥有正确对应的道具或者触发条件,那么只需在X热点上点击鼠标即可完成相应的操作。但是Castle也表示,这样的系统仅适用于《银翼杀手》的原因有二,第一:《银翼杀手》在游戏中后期会产生数以千计,使用传统系统会导致玩家的线索整理成为一件包袱,第二:这是款注重情感和紧张体验的冒险游戏。要是把这套系统运用到普通冒险游戏上,那它们原本10小时的通关时间就可能会被活活压缩至1小时甚至半小时。&br&&/p&&p&与自己的同名电影不一样,游戏最后没有机会出一个“最终剪辑版”或“导演剪辑版”。不过Westwood还是在游戏的KIA菜单中加入了一个很不起眼的“设计师剪辑版”(Designer Cut)选项,尽管它的作用仅仅是删掉了游戏中的主人公的对白,让玩家在重玩游戏时可以不用再看一遍所有对话而已,但至少能博得银翼粉们的会心一笑了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-552457ceca2b5efb177b_b.png& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&127& class=&content_image& width=&334&&&/figure&&p&&b&Vangelis的阴影&/b&&/p&&p&对《银翼杀手》来说,音乐的作用非同小可,这部电影的无穷魅力中相当大一部分都来自Vangelis的配乐。要重现电影的意境,游戏的音乐举足轻重。但尽管有现成的音乐唾手可得,《银翼杀手》的声音和音乐的制作对Westwood却不是一件轻松的事。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b20cd08d17_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b20cd08d17_r.jpg&&&/figure&&p&Westwood得到了这位伟大希腊电子乐作曲家的配乐使用权,但由于原版母带是模拟信号,如前文所提到的,由于不满于压缩后通过电脑音箱播放出的声音质量,他们决定放弃使用现成配乐。承蒙维珍的努力,他们还得到了的电影原声的改编权。所以Castle决定使用自己的风格彻底重现Vangelis的编曲。然而,Vangelis早已忘记自己13年前是如何搭配的电子合成器,当年的文档笔记也已遗失,在这种令人沮丧的情况下,Westwood的御用作曲家Frank Klepacki自告奋勇,力挽狂澜,他的这番努力日后也成为了一段佳话。&br&&/p&&p&《银翼杀手》也是Klepacki最爱的科幻电影,他自己就曾凭兴趣尝试重现过Vangelis的配乐,但这一次他手握改编权——要动真格的了。这一过程中他下了极大的功夫,全靠自己的听觉来逐一尝试和筛选电子合成器,来让音乐尽可能听起来接近电影原版的效果。此外他还用自己的风格改写了一部分电影主题曲,在里面隐藏了一些他自己的小创作作为自己的嵌入式签名,与Vanglies的杰作融为一体,在最大限度保持了电影配乐的意境的同时,又以他的方式“改良”多年来他对这部配乐的不满之处。果不其然,当时办公室里许多同事都表示更喜欢Klepacki的版本,而拜数字录音技术普及所赐,他的版本也要比原版听上去更干净,更清脆。&br&&/p&&p&就这样,这位单枪匹马把《命令与征服》系列通过耳朵就让世界铭记自己的年轻电子音乐家,凭借他在《银翼杀手》游戏中的出色表现,赢得了1998年游戏开发者大会“聚光灯奖”(Spotlight Award,此奖只颁了3年,2001年开始改为“游戏开发者选择奖”)的最佳游戏配乐奖。后来,总结了从《银翼杀手》项目以及自己制作《沙丘2》配乐时获得经验,Frank Klepacki在Westwood的即时战略新作《沙丘2000》(Dune 2000)的配乐中,让这种融合经典和原创的手法得到了进一步的发挥,并成为他本人最满意的作品之一。&br&&/p&&p&不过仅靠电影里的那些音乐是不足以涵盖游戏的全部需求的,游戏中有大量电影中从未出现过的原创场景和情节,意味着需要相当数量的原创音乐,但Klepacki忙于还原电影配乐而抽不开身。幸运的是,Westwood核心工程师Mike Legg有个名叫David Arkenstone的新世纪音乐作曲家朋友,他也被请来帮忙为游戏制作了一部分曲子,例如Animoid动物市场场景和其他的一些衔接场景的背景音乐等等。&br&&/p&&p&另外,值得一提的是,Frank Klepacki为《银翼杀手》创作的音乐曾在2000年制作过一张单独的原声CD,Blade Runner Westwood Edition。但是与《命令与征服》和《红色警戒》等游戏不同的是,这张专辑并未公开发售过,而是作为促销周边小范围赠送的:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-35a1fee41d212ebd0bdead1_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-35a1fee41d212ebd0bdead1_r.jpg&&&/figure&&p&咳,最后还有一件鲜为人知的小事:Frank Klepacki其实是Louis Castle的表弟……&/p&&p&&b&磁性之声&/b&&br&&/p&&p&Ray McCoy那帅哥老好人形象是完全理想化的,除了参考了哈里·森福特饰演的Deckard的服饰外,并没有使用任何参考原型,所以基本上和电影中一样,又被塑造成了又一个看起来大大咧咧、玩世不恭,但同时又尽忠职守的银翼杀手。既然形象无所谓,那好听的声音就弥足珍贵了。&br&&/p

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