为什么3dsmax简单模型制作一个max房子模型竟然2.2G

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本帖最后由 huntercomic 于
19:48 编辑
转自 台湾高手的博文
推荐:&&魔蟹量产坞的MAX教程
看图说故事---所谓 MAX涂
23:23 上传
本文是我自以为的对现在模型界里(特别是钢普拉界)长久(?!)以来被以讹传讹,跳楼大甩卖滥用的&MAX涂&所作的一点点小努力,希望能够终结流言与导正视听...
别再让MAX渡边泪目了~(背景音乐:Don't Cry For Me Watanabe~)
附图是2000年1月的HJ,该期就有MAX涂装详细解说,我真怀疑,难不成才几年时间他就已经变成失传的武功秘籍了吗?
之所以说是-------看图说故事,并且将本篇放在杂想而不是技术区,也是因为我自认对MAX涂的认知也很浅,从看图说故事+破日文阅读能力,大概只能参透MAX涂的30%而已吧...所以我尽量都只说自己喷高光阴影,避免说我用MAX涂(先打预防针 )
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究竟MAX涂是什么 ?!
在2000年1月号的这本HJ开头就作了解说:
利用色彩微妙的变化增加颜色上的情报量,也用棱线与面之间的色彩的变化,来强调立体感与层次的方式。既使是单色的模型也能展现出各个面的层次,同时也稍微带了点拟似weathering(旧化)的感觉,增加了写实的效果。
23:26 上传
事实上这方法就是由传统军事模型界的&高光阴影法&所衍生出来的,友人wehrmacht(国防军) 2004年在巴哈姆特模型板发表过文章,现在仍存在该板精华区(标题:Re:[心得]MAX渡边MobileSuit作品集 入手心得)
内文记述了MODELGRAPHIX杂志<font color="#04年<font color="#月号里,土居雅博所写的「﹝日本的﹞战车模型涂装与旧化简史」。虽是已探讨战车模型涂装为主,但是也可以看出在<font color="#~80年代TonnyGreenland,Francois Verlinden,SheperdPain等几位欧美大师所带出来的涂装风潮进入日本模型界之后造成的影响。
起初是越智信善(要不是他最近在日本模型教学电视节目出过锋头,我想很多人会问:先生你哪位啊)
wehrmacht该文写到:
在成为电击的台柱之前,越智的本行是在HJ作作战车飞机之类的,1970年代末期他也曾经享受过「越智涂」的美名,而说穿了也没什么,Max渡边先喷黑色或深灰,他是先喷mahogani──杂志上当然是用片假名写,AKD君和我推敲了一番,后来才想到是什么东西:红桃木色(GSI的Mr.COLOR洋干漆42号)
土居阿伯宣称,当年越智涂一出,风行草偃之际,
竟然使全日本大小模型店的红桃木色喷罐被席卷一空......
越智大概就算是最早将欧美技法带入日本的人之一了,但是后来进入90年代,BANDAI的钢普拉在结合了电玩/动画漫画等多媒体的操作之下蓬勃成长,HJ杂志也转型成为动漫画流行性题材为主流的模式,一人得道,鸡犬升天的状况下,间接也捧红了该杂志当家的MAX渡边,顺道让他的风格变成了大家所追求的目标。而越智信善后来转往电击HOBBY,对于电击创办初期也作了不少贡献,只是这些年在台湾名声并不是很高,虽然知道这号人物,但永远都是在MAX涂的阴影下...
(不只越智信善泪目,Greenland,Verlinden,SheperdPain也都泪目)
也就是因为MAX涂仍算是传统&高光阴影&技法的衍生变化型,所以有些&老人&对于所谓&MAX涂&的封号相当嗤之以鼻,认为只是个装模作样的头衔。(但有时只是因为误会累积,也别太责怪这些人)
在HJ这篇解说中我认为仍能区分出他与传统的&高光阴影&有不同的理念,也有着MAX渡边自己独到的想法在里面,因此我认为给他冠上这封号算是合于情理啦~
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不过再来就是重点了,现在网络上很多作品,作者自己说:&我用了MAX涂&,但是事实上他们对于MAX涂的认知相当不足,所作的效果也只是传统高光阴影的呈现而已,更有一些对于&高光阴影&的色彩偏差,浓淡控制以及渐层过渡都掌握不是很好的状况出现....
很多学暗底法的朋友﹝包括一些台湾杂志上的先进﹞,往往不是把暗底法变成了黑洞法﹝全机明度被吃到极暗极低﹞,就是把原本应该是阴影色的暗底硬是变成了迷彩﹝对比太过突兀,根本不像是同一种颜色的明暗变化﹞。
讲白一点,就是MAX涂的真正精髓一直都被无视,然后以讹传讹,到最后三人成虎,现在网络上泛称的MAX涂,其实都没有做到MAX涂的精神,我看这下就连MAX渡边也要泪目了~
(所以前面才说别责怪那些瞧不起MAX涂的人,因为他们看到的可能是作者宣称MAX涂,而不是真正的MAX涂...)
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接下来开始进入正题:看图说故事讲解MAX涂法~(目录页有6种章节,但我以最主要的1,2章为主)
这张图就是第一章的&白底法&(我不清楚原文该如何翻译,只能如此暂称)
23:26 上传
这边的范例是要喷上钢弹白的零件。
左上第一张照片的多罐颜料就是调制MAX涂第一道底灰(BASE GRAY)用的,而不只是单纯一个黑而已...
解说中说了这个方法其实起源于&要消耗众多剩余的颜色&,所以把他们混在一起调成黑色,然而这种&黑色&其实并不是纯黑,所以才会称之为&BASE GRAY&。此种颜色因为不纯净,结果反而比用纯黑有不同的风味,而且薄喷就能轻易的遮盖底色,不会让涂膜堆太厚,真是优点多多。
注意到范例中的喷涂过程了吗?先喷棱线,再喷凹陷,然后再喷整体平面,这样最能让整体颜色均匀饱和,以免边缘与死角没喷到。
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再来看第一道白,重点在于添加了些许透明色跟荧光色来作变化...
23:27 上传
细微之处就要小心的喷,要保留适当的阴影底色。
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然后中间最高光部分他用纯白色来喷
23:32 上传
其实一般不建议喷漆直接用纯色,因为可能会显得死板,然而MAX渡边前几道的荧光与透明色这时就会起到作用,些微的荧光色粒子会上浮透出表面,让他的白变得有很微妙的变化。
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而其他色彩的应用则是先将底下这个由黑到白的基本变化完成之后,上面再来覆盖透明色系的颜料做出来的。
23:33 上传
颜色喷完之后要将整体摆在一起观察,调整一下色彩的平衡。
23:35 上传
主要是要避免类似寒色调与暖色调的这种不协调感,或者是阴影浓度的不统一,例如手脚很白身体却很暗的状况出现。
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书中也提出了失败的范例:
23:38 上传
左上两张图,左边那个就是白色覆盖不够,上面喷了透明黄之后黄色会发不出来。比较他右边那一个效果就很明显。
右上与下排三张,此钢弹身躯右前胸部是喷的太白,几乎没有留下阴影的状态,层次与细节就显不出来了。而左边则是故意留下了强烈的黑线,特别是最外面棱线那些粗黑带,会让整体效果看起来太刻意。
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这边牵扯到的又是另一个喷漆的经验谈(其实不只喷漆,旧化也是),阴影/色彩的偏差效果到底要做多重呢?
一般来说喷漆阶段的对比可以稍微下重一点,因为后续WASH以及消光透明漆等过程会将他润饰下来一些,而且拍摄时强光下相机能捕捉出来的效果又会更淡一些,就如同化妆一样,浓妆肉眼看不自然,但是看照片或影片就刚好。
再说到制作时的光源环境以及完成后的观赏环境,还有拍摄时的灯光与色彩设定,甚至还有最终呈现设备(屏幕)的差异影响,牵扯到相当多的因素实在超出我所能表达的范围,且到底是要做一个实际看比较好看,还是拍摄之后效果比较好的作品,没有任何规定存在,纯粹由制作者自己决定...
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这种白底法大概就是将明度跟彩度分开处理,先用黑到白做底下的阴影变化强调立体,利用上面覆盖的透明色来作出最后所要的色彩,所以呈现出来的结果是颜色鲜艳但有明暗偏差的。
他避免实色颜料在添加暗色与浅色作偏差的过程中可能产生的脏浊,或是失去彩度等不良影响(例如红,高光部分要是加了白就变成粉红了,有时会很不好看)
这方法也正是MAX涂因应钢普拉等科幻产物色彩鲜艳的需求所特化改进出来的,是跟传统模型高光阴影技法有着较大的分别。(其实这方法类推回去作传统模型也不是不行,毕竟飞机也有很多时候会用鲜艳的涂装。)
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第二章的黑底法(暂称)
底灰部分同前面白底法。
23:38 上传
右上第一道暗红色,利用了透明色无法遮盖底灰,但是能让他产生色偏的效果,将整体底灰色先拉成偏红的色调。
再来第二,三道则用的较多的实色,但是仍添加了透明色与荧光色,上面这几层用的差不多是同样的颜色,但用不同的调配比例,让越高光的颜色就越明亮鲜艳。
这样利用透明色与荧光色作出来的层次结果是暗红--&红--&艳红,是一个有深浅变化的红色调。
而如果只用黑色打底,中间调喷红色,高光用白色+红色下去喷,做出来的效果看起来就是黑--&红--&粉红的过渡,若是强度控制不好,甚至可能看起来就变成黑,红,粉红的三色迷彩...
23:38 上传
中排左边比较了白底法与黑底法做出来的颜色差异,白底法作出来的红鲜艳明亮,而黑底法的则是厚重坚实。
后面几格又示范了一下蓝色的过程(解说中说黄色不建议用黑底法?)
最右下再次强调了荧光色的应用是MAX涂的特点,但是我也要强调荧光色的上浮效果不是很简单就能掌握的...
例如未够班的我就有...
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最后来一下完成品鉴赏:
23:38 上传
23:38 上传
观赏的重点是看他保留下来的阴影宽度,强度,整体阴影的统一度以及渐层的过渡...
虽然这作品是属于干净风格的,会比较淡比较柔和一点,MAX渡边也作过PG版 RX-78,那架的效果是重旧化的,阴影的变化就很强烈,但是重点在于&由深到浅&的变化顺不顺,千万不要出现明显的雾化不完全,或是交界过于死硬,甚至局部喷太多出现堆积流鼻涕的现象。
常常看到有人犯了大忌,留了一大条黑色带状在凹线或棱线周围,强烈清晰到让人怀疑------&&这到底是阴影,还是你刻意要喷的深色&带状迷彩&啊?!
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最后容我再引用一下高石诚著作里的内容,他语重心长的跟我们讲了这些话:(点开可看大图较清楚)
23:41 上传
不得不膜拜一下...
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本帖最后由 靛蓝工房 于
13:52 编辑
技术贴,得顶啊。不过为了健康着想,还是不进喷坑了
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技术啊,虽然会MAX但还是想再看一次,先顶过
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为了看看什么是Max喷图寻到此贴,获益良多,我是一个设计系的学生,感觉模型涂装中光影和色彩层级的终极奥义还要还原到绘画当中,精湛啊! 拜谢楼主 ~~
我大概是入坑了,什么坑还不清楚...就这样吧,哎...2013.10
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最高端的MAX喷涂,复杂,难度大,效果顶呱呱,没一个颜色都要通过很多相近颜色足一衬垫出来的效果。这是喷涂党的最高追求。票子也要大大的充裕。
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这本教程在哪里能买到啊
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梦初醒·满面霜 发表于
这本教程在哪里能买到啊
这个是日本杂志。。。就算买到一般也看不懂。。。
如果看完还是不懂,继续看我发的第二个链接
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必须顶上来,“MAX”不是随便叫的
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群主的帖子,没条件喷涂也要顶!!!!!
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本帖最后由 lance7 于
11:36 编辑
max涂装的确是经典中的经典,但话说现在max渡辺先生的涂装方法已经很少用这种经典技法,因为以前的模型比较简单,细节少,完整的大面比较多,立体感不足(拍照时更加明显),所以max涂装是脱胎自当时日本人的化妆技巧,但现在的模型细节多,零碎的面多,水贴也多,这种经典的涂装不太适用新模型。而近年max渡辺先生的作品,用的是加入“点彩”效果的max涂装技巧,出来的效果更加自然。
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要做一套3dsmax 两室一厅的模型,已有完整的客厅和卧室,怎么样简单快捷的把他们拼到一个文件里?
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最近想测试下Openfire下的最大并发数,需要开大量线程来模拟客户端。对于一个JVM实例到底能开多少个线程一直心存疑惑,所以打算实际测试下,简单google了把,找到影响线程数量的因素有下面几个:
intial java heap size
maximum java heap size
the stack size for each thread
系统最大可开线程数
测试程序如下:
import java.util.concurrent.atomic.AtomicI
public class TestThread extends Thread {
private static final AtomicInteger count = new AtomicInteger();
public static void main(String[] args) {
while (true)
(new TestThread()).start();
public void run() {
System.out.println(count.incrementAndGet());
while (true)
Thread.sleep(Integer.MAX_VALUE);
} catch (InterruptedException e) {
测试环境:
系统:Ubuntu 10.04 Linux Kernel 2.6 (32位)
测试结果:
不考虑系统限制
在创建的线程数量达到31842个时,系统中无法创建任何线程。
由上面的测试结果可以看出增大堆内存(-Xms,-Xmx)会减少可创建的线程数量,增大线程栈内存(-Xss,32位系统中此参数值最小为60K)也会减少可创建的线程数量。
结合系统限制
线程数量31842的限制是是由系统可以生成的最大线程数量决定的:/proc/sys/kernel/threads-max,可其默认值是32080。修改其值为10000:echo 10000 & /proc/sys/kernel/threads-max,修改后的测试结果如下:
这样的话,是不是意味着可以配置尽量多的线程?再做修改:echo 1000000 &
/proc/sys/kernel/threads-max,修改后的测试结果如下:
发现线程数量在达到32279以后,不再增长。查了一下,32位Linux系统可创建的最大pid数是32678,这个数值可以通过/proc/sys/kernel/pid_max来做修改(修改方法同threads-max),但是在32系统下这个值只能改小,无法更大。在threads-max一定的情况下,修改pid_max对应的测试结果如下:
在Windows上的情况应该类似,不过相比Linux,Windows上可创建的线程数量可能更少。基于线程模型的服务器总要受限于这个线程数量的限制。
JVM中可以生成的最大数量由JVM的堆内存大小、Thread的Stack内存大小、系统最大可创建的线程数量(Java线程的实现是基于底层系统的线程机制来实现的,Windows下_beginthreadex,Linux下pthread_create)三个方面影响。具体数量可以根据Java进程可以访问的最大内存(32位系统上一般2G)、堆内存、Thread的Stack内存来估算。
在64位Linux系统(CentOS 6, 3G内存)下测试,发现还有一个参数是会限制线程数量:max user process(可通过ulimit –a查看,默认值1024,通过ulimit –u可以修改此值),这个值在上面的32位Ubuntu测试环境下并无限制。
将threads-max,pid_max,max user
process,这三个参数值都修改成100000,-Xms,-Xmx尽量小(128m,64m),-Xss尽量小(64位下最小104k,可取值128k)。事先预测在这样的测试环境下,线程数量就只会受限于测试环境的内存大小(3G),可是实际的测试结果是线程数量在达到32K(32768,创建的数量最多的时候大概是33000左右)左右时JVM是抛出警告:Attempt to allocate stack guard pages failed,然后出现OutOfMemoryError无法创建本地线程。查看内存后发现还有很多空闲,所以应该不是内存容量的原因。Google此警告无果,暂时不知什么原因,有待进一步研究。
今天无意中发现文章[7],马上试了下,果然这个因素会影响线程创建数量,按文中描述把/proc/sys/vm/max_map_count的数量翻倍,从65536变为131072,创建的线程总数量达到65000+,电脑基本要卡死(3G内存)… 简单查了下这个参数的作用,在[8]中的描述如下:
“This file contains the
maximum number of memory map areas a process may have. Memory map areas are
used as a side-effect of calling malloc, directly by mmap and mprotect, and
also when loading shared libraries.
While most applications need
less than a thousand maps, certain programs, particularly malloc debuggers, may
consume lots of them, e.g., up to one or two maps per allocation.
default value is 65536.”
OK,这个问题总算完满解决,最后总结下影响Java线程数量的因素:
Java虚拟机本身:-Xms,-Xmx,-Xss;
系统限制:
/proc/sys/kernel/pid_max,
/proc/sys/kernel/thread-max,
max_user_process(ulimit -u),
/proc/sys/vm/max_map_count。
参考资料:
浏览 31319
&&& public static void main(String[] args) {& 7.&&&&&&& while (true)& 8.&&&&&&&&&&& (new TestThread()).start();& 9.& 10.&&& }修改为
public static void main(String[] args) {
while (true)
(new TestThread()).start();
}catch(Error e){
System.exit(-1);
浏览: 195430 次
来自: 杭州
public static void main ...
关于:为什么要每个操作写一个信息,而不是在publish时写一 ...
(256 * 1024) / 64 =
很不错,学习!
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '4773203',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'请问3ds max 9如何导入或打开在3ds max 2010或更高的版本中制作的模型?_百度知道
请问3ds max 9如何导入或打开在3ds max 2010或更高的版本中制作的模型?
原先使用一直在使用3ds max 2010制作模型,但是昨天系统中了病毒,启动不了了只能重新安装,可当时手头只有3ds max 9的安装盘,安装之后却无法打开用3ds max 2010做的文件,请问我该怎么办呀?
我有更好的答案
有两个方法,1,就是在高的max里面安装个模型版本转换(BBF),那么就可以实现高版本的max模型随意的随便转换到另外一个max的版本!我们长期这样做,高版本的max功能多建模方便,做完了之后我们在用BBF转换低版本!2,最简单的方法,就是转化为OBJ,3DS格式,OJB格式比较常用,因为那是max,maya,zb。的互通格式,但是有个缺点就是模型的材质等信息,多层的UV,有可能会丢失
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