谁会用3d Max做一个微机教室管理制度,*教作业用

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3D Max教案
3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第1课 3DSMAX 基础教学步骤与教学目的:1. 3DS MAX 功能简介与概述 2. 3D Studio MAX 与其他动画软件 3. 安装与设置,界面认识重点与难点:重点:界面的认识 难点:软件的安装实验与作业:3DS Max 的安装计算机作品演示(见实例) 关于学习 3Dmax 的一些提议如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种 汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的 缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使 用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词 霸型的翻译软件会更好一些。另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一 些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法), 这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是 不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都 做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学 习方法还是得到了很多人的认可。其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何 一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各 种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有 些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有 一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复 练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的 功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足 够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的 整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。 专业与爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习 时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,第 1 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一 方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在 建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕 竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循, 且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要 在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀 的作品。 易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况 下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。3D Max 的安装(课堂演示) 界面的认识可分成 7 个区域:1. 菜单栏分为 File、Edit、Tools、Group、Views、Rendering、TrackView、SchematicView、 Customize、MAXScript 和 Help,可相应翻译为文件、编辑、工具、分组、视图、渲染、 轨迹视图、图解视图、定制、脚本语言和帮助。 菜单界面的锁定,界面被改动之后如何还原。2. 工具栏单独拖出来,与放入页标签的方法。3. 命令面板打开与关闭命令面板的快捷键:Q a) Create(创建)命令面板: 又可以建立 Geometry(几何体)、Shapes(平面图形)、Light(灯光)、Cameras (摄影机)、Helpers(辅助物体)、Space Warps(空间扭曲)、Systems(系统)。 b) c) d) Modify(修改)命令 Hierarchy(层级)命令 Motion(运动)命令可以方便地对物体进行连接控制,提供正向运行和反向运动双向控制功能。 使用这个命令可以获得变换(Transform)的动画关键帧数值,可以更细微的刻划动作 的表现。 e) f) Display(显示)命令 Utility(程序)命令第 2 页所有物体的显示与隐藏或冻结都在这里进行 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】运行的一般和外挂公用程序,很多独立运行的插件都在这里。4. 视图区视图区中各视图的改变方法。也可用快捷键如:Top,则按 T 键。 Customize Viewport Configuartion 进行改变,或者直接在文字上点右键。 Customize 菜单 菜单&&Lock UI layout 作用:锁定用户界面,以免破坏布局。 作用:锁定用户界面,以免破坏布局。 鼠标中键作用: 鼠标中键作用: 1. 2. 3. 按住不松拖动,相当于平移 工具。 按住不松拖动,相当于平移(Pan)工具。 工具 滚动滚轮, 滚动滚轮,可以进行缩放 按下。相当于旋转视图的按钮。 结合 Alt 键,按下。相当于旋转视图的按钮。5. 视图控制区控制区中各按钮的作用与快捷键,如 W 1. 动画控制区 2. 状态行和提示行 3. 状态行中几个按键的作用简介演示移动的木盒子(实验步骤见书 P6)第 3 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第2课 选择功能与坐标系统教学步骤与教学目的:1. 基本物体选择法 2. 复合功能选择法 3. 空间坐标系统重点与难点:重点:选择物体的方法 难点:坐标系统的理解实验与作业:通过实例认识坐标系统基本物体选择法可供选择物体的按钮有 7 个,其中最左为单一选择工具,只具备单纯的选择功能。其 余 6 个都具备双重选择功能,即在选择进行的同时还执行其他的功能。直接点取选择选中的物体显示为白色, 配合键盘上的 Ctrl 键的使用可以对选择物体进行追加和排除 键的使用可以对选择物体进行追加和排除 用可以对选择物体进行追加和排除。框出区域选择可以配合键盘上的 Ctrl 键和 Alt 键进行物体的追加和排除。有 Crossing Selection(交叉选择模式)和 Window Selection(窗口选择模式)两种。并有三 种方式可供选择,如图所示。 隐藏” “显示/隐藏”网格线:G 显示 隐藏 网格线:通过名字或颜色选择(快捷键:H)选择 Edit&Select By 可以进行选择操作。通过图解视图选择Graph Editors&Schematic View & Open Schematic View (图表编辑器>图解视图>打 开图解视图)命令。通过材质选择打开材质编辑器,选择右侧的(通过材质选择)钮,则可以进行名称选择框,并将所有有第 4 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】此材质的物体选择。通过轨迹视图选择Graph Editors & Track View & Open Track View(图表编辑器>轨迹视图>打开轨迹 视图)命令。在 Object 左侧的“+”号展开后可进行选择。复合功能选择法选择并移动对按钮指定快捷键: 对按钮指定快捷键:Customize&&Customize User Interface&&Keyboard Hotkey:快捷键 Assign:指定 Load:载入已有的键盘布局 Save 保存布局 快捷键 指定 : 提议: 移动、 旋转、 缩放、空格――最大/最小化视图 ――最大 提议:W 移动、E 旋转、R 缩放、空格――最大 最小化视图 Ctrl+Z(Undo) Ctrl+Y(Redo) Ctrl+A 全选选择并旋转、缩放在旋转按钮上点右键,可以手动输入角度值。 在旋转按钮上点右键,可以手动输入角度值。F12选择并连接:先点子物体,往父物体上连父物体动,子物体会跟着动。子物体动,父物体不动。 父物体动,子物体会跟着动。子物体动,父物体不动。选择并操纵(4.0 新增的功能)选择集合的命名任意组选择集合都可以拥有自己的名字,如果想删除已定义的选择集合,选择 Edit & Edit Named Selections 命令。选择集合的锁定(快捷键:空格) 坐标轴向控制在不同的方向对物体进行移动、旋转或者放缩。坐标轴心控制对一组物体同时进行移动、旋转或者放缩时它们的轴心位置。坐标控制按钮Use Pivot Point Center: 使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点。第 5 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】Use Selection Center: 使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点。 Use Transform Coordinate Center: 使用当前坐标系统的公共轴心作为变换的中心点。坐标系统的介绍World 世界坐标系统从前方看,X 轴为水平方向,Z 轴为垂直方向,Y 轴为景深方向。这个坐标轴向在任何 视图部都固定不变,所以以它为坐标系统可以固定在任何视图部都有相同的操作效果。Screen 屏幕坐标系统各视图都使用同样的坐标轴向,即 X 轴为水平方向,Y 轴为垂直方向,Z 轴为景深方 向。View 视图坐标系统用得最普遍的坐标系统, 3DS Max 内定坐标系统。 是 其实是 World 坐标系统和 Screen 坐标系统的结合,在正视图中(如 Top、Front 等)用 Screen 坐标系统,在 Perpective 视 图中使用 World 坐标系统。Local 自身坐标系统很有用的坐标系统,它是物体自身拥有的坐标系统。Pick 自动拾取坐标系统坐标系统与用户设定,取自拾取物体的坐标系统。可以在一个物体上使用另一个物体 的自身坐标系统。控制物体轴心Hierarchy&&Pivot&&Affect Pivot Only 层级命令面板&&轴心&&仅影响轴心,来改变物体的轴心位置。第 6 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第3课 标准基础形体教学步骤与教学目的:1. 建模的概念 2. 标准基础形体 3. 修改面板的介绍重点与难点:重点:基础造型与造型的修改 难点:修改面板的介绍实验与作业:桌子的制作、火炮的制作建模技术概述1. 二维基本造型 二维基本造型中画线和文本功能最重要。画线工具就象你的双手一样,在相当多的时 候是最可靠、平易而顺手的工具,很多平面造型靠它完成,放样路径也由它绘制。 2. 三维放样 挤压、旋转和放样是将平面造型通过路径放样为三维对象。三维放样是常用的制作手 段,虽然功能不是十分强大,但对于一般造型如文字标牌、高脚杯、碗盘等制作比较擅长。 此方法难度不大,适合初学者学习。 3. 标准基础形体 3D StudioMAX 内建了 10 种三维基础造型,包括立方体、球体、经纬球、柱体、管子、 圆锥、圆环、金字塔、茶壶和平面。标准基础形体一蹴而就,易学易用,更多的时候这些 形体是构筑复杂场景的基本。 4. 三维变形 3DStudioMAX 的 Deformations(变形控制)有五种变形工具,它们是 Scale(缩放) 、 Twist(扭曲) 、Teeter(轴向变形) 、Bevel(倒角) 、Fit(适配变形) 。其中,倒角和适配 变形功能强大,难度一般,只要打开思路可以制作较复杂的造型或角色,适合入门者掌握。 5. 多边形建模 使用多边形建模时需记住的要点:要使用较少细节;适用于建筑模型;多细节网格会 消耗更多的计算机资源;不太适合低细节的有组织网格。 6. 面片建模 使用面片建模时,注意下面几点:适合于平滑或有机表面的模型;对大多数复杂模型 都工作得较好;需要有“扩展”思想;通过表面近似特征改变层的细节。 7. NURBS 建模 NURBS 建模方法的优点与弱点为:几乎适用于任何模型;更适合创建精细的光滑模 型;不太适合于看起来坚硬的表面。第 7 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】创建标准基础形体在3D Studio MAX 中,一个三维造型是由点、线、面组合而成的,最基本的造型单位 是点,两个点之间是线段,三个点构成一个三角面。任何立体对象都是由形形色色的无数 三角面构成的。产生三维造型的方法很多,3D Studio MAX 的系统中提供了1 0 种标准几 何体,单击Create (创建)命令面板的Geometry (几何体),系统默认即可直接生成1 0 种三 维基础造型。创建盒子单击 Box(盒子), 在顶视图按下鼠标左键并拖动鼠标画一个矩形代表盒子的底面, 松开 左键并向下移动鼠标,其他视图发生的变化代表盒子的厚度,在适当的位置单击鼠标左键 确定。创建球体Sphere(球体)能制作平滑的圆球或半球,默认的分段数为 32。当设为最大分段数 200 时,将产生非常光滑的对象。创建经纬球Geosphere(经纬球)由众多小三角面组成,默认分段数为 4,最小为 1。不要设为最大 值 200,否则经纬球将包含 80 万个小面,计算机性能将严重下降或难以承受。创建柱体Cylinder(柱体)可以通过控制 Sides 值生成圆柱或棱柱,制作方法如下: 1) 在菜单栏中选择 File/Reset,重新设置系统。 2) 单击 Cylinder(柱体), 在顶视图按下鼠标左键并拖动鼠标画一个圆代表圆柱的底面, 在适当的位置松开左键,向上移动鼠标,其他视图发生的变化代表圆柱体的高度,在适当 的位置单击鼠标左键确定,圆柱体制作完成。 3) 选择刚创建的圆柱体,单击修改命令面板按钮,将卷展栏向上推,把 Sides 值改为 6,该值决定圆柱体周围的片段数以控制其圆滑度。关闭 Smooth 选项,这时圆柱体变为六 棱柱。创建管子Tube(管子)和圆柱一样可以通过修改 Sides 值生成圆滑的管子或棱形的管子。创建圆环系统默认的 Torus(圆环)为光滑造型。创建金字塔Pyramid(金字塔)为四边形底面、四个侧面的造型,按住 Ctrl 键的同时拖放鼠标将生成第 8 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】正方形底面的金字塔。创建茶壶壶体、壶嘴、壶盖、壶柄创建平面Plane(平面)是 3DStudioMAX 中新增加的造型,可控制其表面的点线面的数目,以便 于编辑处理。其它扩展形体的介绍油罐的制作等第 9 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第4课 编辑修改器教学步骤与教学目的:1. 物体的移动、旋转与缩放操作 2. 物体的对齐操作 3. 修改器堆栈的介绍重点与难点:重点:物体的空间 Transform 操作 难点:编辑器的使用实验与作业:DNA 分子群编辑修改器概述我们对三维模型的创建有了一定认识,想做出精致的模型,但也许会发现,因为经验 不足,或由于掌握软件的熟练程度不够,需要对三维模型进行反复的修改,才能做成理想 的东西。这是很正常的事情。3D Studio MAX 提供了功能强大的Modify(修改)命令面板, 可以将对象进行弯曲、锥化、倾斜、扭曲、伸缩、波浪或熔化变形处理。 主对象建立以后,可以对之使用任意数目的编辑修改器,不过要记住编辑修改器产生 的结果与使用顺序相关;编辑修改器与对象在场景中的位置和方向无关,编辑修改器有时 能产生与空间扭曲相同的效果,但它们有本质的区别,编辑修改器直接作用于对象,与对 象在场景中是否移动无关,而空间扭曲的效果随关联对象在场景中的移动而改变;编辑修 改器既可作用于整个对象也可作用于对象的某个部分。编辑修改器是最常用最基本的建模 工具,熟练掌握它的使用技巧是学习3D Studio MAX 的必要环节。修改器的查找:R4以上,在下拉列表中去选择。修改器堆栈在 3DStudioMAX 中,Modifier Stack(编辑修改器堆栈)是用来存放所有编辑修改操 作的仓库,当然它的作用远远超出仓库的作用。熟练使用编辑修改器堆栈非常重要,可以 大大提高工作效率。 在建模过程中,每一个对象的每一步操作都保存在编辑修改器堆栈的下拉式列表中, 可以通过它快速访问、调整或删除以往的操作。 对于对象的第一步编辑,即作用给对象的最早信息,显示在编辑修改器堆栈的底部。 对对象的最后一步操作显示在 Modifier Stack 下的信息栏里。 修改器前的灯泡:打开 关闭当前修改器的效果 关闭当前修改器的效果。 修改器前的灯泡:打开/关闭当前修改器的效果。第 10 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】编辑修改器堆栈有以下的功能按钮:? Pin Stack (钉住堆栈状态) 冻结堆栈的当前状态,使得能够在变换场景对象的情况下,依 旧保持原对象的编辑修改器的激活状态。 ? Active/Inactive(激活/不激活切换)确定当前编辑修改器的结果是否沿编辑修改器的传 递途径传递。如果不激活,编辑修改器仅对几何体的 Gizmo 框产生影响,对几何体不施加 影响。 ? Show End Result(显示最后结果)显示对象在所有的调整器施加后的效果,不考虑在 (显示最后结果) 堆栈中的位置。如果关闭此按钮,物体显示当前调整器加上去的变化,而不显示最终效果。 ? Make Unique(使独立)使对象关联编辑修改器独立。 ? Remove Modifier(删除编辑修改器)从堆栈中删除选择的编辑修改器。删除当前编辑 (删除编辑修改器) 修改器的结果如同该修改器从未用过,而其他修改器不受影响。 法线:更改法线的方向,可以更改物体的可视面。 法线:更改法线的方向,可以更改物体的可视面。 堆栈中的最初条目即最底下的一个,不受 Edit Modifier Stack 对话框的影响,也不能 被改名或删除。这一项是几何体的类型,改变基本对象的类型名字可能会引起很大的混乱。基本形体组合制作其它复杂物体桌子的制作 火炮的制作阵列复制――DNA 分子群由于将来要大规模复制,所以单个物体的复杂度应尽可能的小。对齐并复制的操作第 11 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第5课 二维造型教学步骤与教学目的:1. 点与线的修改 2. 旋转成型――高脚杯 3. 文字和倒角――立体文字重点与难点:重点:点与线的修改 难点:物体的三维放样实验与作业:烟灰缸的制作、高脚杯的制作、螺旋线、徽章的制作二维基本形体的绘制线段、多边形、圆环、矩形、圆、椭圆、圆弧、星形、螺旋、文字的绘制 画直线段,在起点和终点各点击一下。不要拖动,否则画出来的是曲线。 画直线段,在起点和终点各点击一下。不要拖动,否则画出来的是曲线。渲染二维形体:勾上,就可以渲染出来。 参数 Rendering&&Renderable 勾上,就可以渲染出来。 渲染线粗细的控制: 渲染线粗细的控制:Thickness 厚度 线的精度: 线的精度:Interpolation&&Steps,越大精度越高。 ,越大精度越高。点的修改使用 Edit Spline(编辑样条曲线)修改器 (编辑样条曲线)修改器并检查顶点: 二维物体的子物体: 线段, 二维物体的子物体:Vertex 点,Segment 线段,Spline 复线 ? Smooth(光滑顶点)顶点的两侧为光滑联接的曲线段。 (光滑顶点) ? Corner(边角顶点)顶点的两侧一般为直线段,有点像活动的铰链,允许顶点两侧的 (边角顶点) 线段为任意角度。 ? Bezier(Bezier 顶点)Bezier 曲线的特点是通过多边形来控制曲线,因此它提供了 ( 顶点) 曲线的特点是通过多边形来控制曲线, 该点的切线控制柄,可以用它来调整曲线。 该点的切线控制柄,可以用它来调整曲线。但是无论怎么变化,控制柄始终是切线。 ? Bezier Corner(Bezier 角点 提供控制柄,并允许两侧的线段成任意的角度。 角点)提供控制柄 并允许两侧的线段成任意的角度。 提供控制柄, 从当前选中顶点的绿色句柄和其两侧线段的角度, 可以知道它属于 Bezier Corner 类顶 点。在选中的顶点上单击鼠标右键,会弹出一个菜单,可以改变顶点的类型。 也可以使用旋转和缩放工具来操作调节手柄多点的修改可以使用特殊的操作同时控制多个点的曲率第 12 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】线的精度属性在命令面板上展开 Interpolation(插值)项目面板,逐渐增大 Step(步幅)值,使曲 线圆滑图形的合并曲线是一种物体,一条曲线是一个物体,多条复合的曲线既可以是多个物体,也可以 是一个物体。如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用。Edit Spline 修改器 下:使用 Attach(结合)按钮进行操作。 使用 (结合)按钮进行操作。勾边和圆角使用 Outline(轮廓)对 Spline 进行勾边,使用 Fillet(圆角)对点修改,进行圆角。 进行勾边, (轮廓) (圆角)对点修改,进行圆角。旋转造型通过绘制物体的 1/4 的截面图形,然后用修改命令面板的 Lathe(旋转)功能进行旋转 造型,是 3D Studio MAX 很常用的一种造型方法。它的原理就像制作陶罐的沙轮一样,以 一个平面图形绕一个轴旋转,制作高脚杯、酒坛、花盆等造型。文字造型3DStudioMAX 支持汉字输入,使用 Text(文本)工具可以创建中文字体。在相当多的 三维制作场合,特别是用于广播的片头动画中需要大量文字或标牌。下面使用中文文本输 入方法利用 Modify(修改)/Extrude(挤压)制作一个文字标牌。书上实例的演示烟灰缸的制作、高脚杯的制作、螺旋线、徽章的制作第 13 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第6课 放样建模教学步骤与教学目的:1. 路径与截面的绘制与选择 2. 放样的方法和步骤 3. Loft 三维放样造型重点与难点:Loft 放样实验与作业:胀破的金属管道、制作拐杖、压缩的金属弹簧、柱子创建三维放样三维放样的意思是将二维平面造型通过 Extrude(挤压)、Lathe(旋转)或 Loft(放样)等 命令转换为三维造型。在造型物体的路径中放置超过一个以上的剖面图形,它会在各剖面 间以自动插补的方式创造出完整的 3D 物体。其中一个造型作为物体的核心,其它造型用 来定义物体的外围形状。了解 Loft 原理Loft(放样)原意是古代造船时用来支撑组合船体的工具,在 3Dstudio MAX 中,一个 造型物体至少由两个平面造型组成:其中一个造型用来当 Path(路径) ,主要用于定义物 体的高度。路径本身可以为开放的线段,也可以是封闭的图形,但必须是唯一的一条曲线 且不能有交点。另一个造型则用来作为物体的截面,称为 Shape(平面造型)或是 Cross Section(剖面) 。可以在路径上放置多个不同形态的 Shape。制作 Loft(放样)物体的方法:1) 画出一个造型,作为物体生长的路径。 2) 画出一个或多个造型,作为物体的截面备用。 3) 任意选取一个路径或截面造型。 4) 在 Create 命令面板的 Geometry 选项下拉框中选择 Compound Objects。 5) 单击 Loft 按钮。 执行下列其中一项操作: ? 如果剖面图形为选取状态的,就单击 Get Path,然后选取一个造型作为路径。 ? 如果所选取的造型是用来作为路径的,就单击 Get Shape,选一个造型作为剖面。不论 使用 Get Shape 命令还是 Get Path 命令,选取的第一个 2D 造型都会留在原地不动,而第 二个造型则会移到第一个造型的位置上并放样为三维物体。实例:Loft 放样练习第 14 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】先画一条弧线作为放样路径,画一个椭圆形和一个星形作为剖面图形。 现在采用Get Shape方式产生立体模型: 1) 单击主工具中的选择并移动按钮。 2) 在任意视图单击弧线,使它显示为白色。 3) 单击Create(创建)命令面板中的Geometry(几何造型)命令。 4) 在下拉框中选Compound Objects,在弹出的菜单中选择Loft选项。 5) 弹出Loft(放样)造型子命令面板后,单击Get Shape按钮,并确定其下的Instance (关联)为当前选项。 6) 在任意视图中单击椭圆形。 结果椭圆形的关联复制品被移动到路径的起始点上,产生了一个造型物体。这个新产 生的造型物体是由弧线与椭圆形的复制品组合而成的。这与命令面板中的Move(移动) 、 Copy(拷贝) 、Instance(关联)三个选项有密切关系。 ? 如果选择Move,将不复制新的造型,只移动图形,这很可能造成原图形的破坏。 ? 如果选择Copy,将复制出新的造形,但放样的原图形与此新物体无关。 ? 如果选择Instance, 新的造型组成图形与原图形相关联, 这样可以通过对原图形的修改编 辑而达到修改物体造型的目的,这是最佳选择方式。 7) 进入Modify(修改)命令面板,显示出造型物体的建立参数。 在路径上加入一个新的平面造型时,必须先指明造型放置在路径的什么位置,可以通 过具体距离或路径的百分比值来确定。下面使用百分比方式: 1) 单击工具行中的“选择”并移动按钮。在任意视图单击刚才的造型物体(弧形圆柱 体) 。 2) 单击修改命令面板按钮,进入修改命令面板。 3) 在Path Parameters栏下的On上单击鼠标左键以打开它。 4) 将Path参数值设定为50。 在没有着色的另三个视图中,路径中间出现一个小的“×”符号,代表新的图形加入 的位置。 5) 单击Get Shape(获取图形)按钮。 6) 在任意视图单击星形。 现在星形已经加入到了椭圆柱体中,可以选择工具对Perspective(透视图)进行适当 角度的调整,以更好的观察效果。第 15 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第7课 放样的修改教学步骤与教学目的:1. 进一步学习对象的放样,结合实例进行讲解 2. 学习对象变形的各种方法:缩放变形、旋转变形、扭曲变形、倾斜变形、适 配变形的各种操作重点与难点:放样变形中的方法实验与作业:旋转的金属钻头、倒角文字、电话筒的制作、牙膏等三维变形3DStudioMAX 的 Deformations(变形控制)工具允许对放样的剖面图形进行变形控 制,以产生更加复杂的对象。主要有五种变形工具,分别是 Scale(缩放) 、Twist(扭曲) 、 Teeter(轴向变形) 、Bevel(倒角) 、Fit(适配变形) 。Deformations 是为基于样条曲线的 图形提供的,这些图形可改变三维放样物体的横截面和路径间的关系。直接建立的 StandardPrimitive(标准基本形体)及利用挤压或旋转工具获得的物体不能使用这些工具。建立一个简单放样物体,以便显现变形工具,步骤如下:1) 创建一个六边形,创建一条直线且直线上有六个端点,以便进行变形处理。 2) 将六边形沿直线路径放样得到一个三维造型体并选择它。 3) 单击 Modify(修改)命令面板,向上推动卷展栏,打开底部的 Deformations,出现 变形工具选项。 当三维造型体被选中时,可在 Modify(修改)面板上的 Deformation(变形控制)卷 展栏中看到这几种工具。缩放变形Scale(缩放)变形可沿着三维造型物体的局部坐标轴 X 轴或 Y 轴对横截面形状进行 缩放。变形是通过编辑图形中的一条样条曲线来实现的,其水平方向表示路径的位置,垂 直方向表示缩放的大小。扭曲变形Twist(扭曲)以路径为轴,对横截面进行扭转变形。轴向倾斜变形Teeter(轴向倾斜)变形是横截面绕 X 或 Y 坐标轴旋转,利用它可改变三维造型物体 在路径始末端的倾斜度。第 16 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】倒角变形利用 Bevel(倒角)变形功能制作带倒角的文本,可大大增强立体字的金属质感。适配变形在 3DStudioMAX 的变形工具中,最强大的就是 Fit(适配)变形。它的原理根据三视 图确定,先给出一个路径和路径上的剖面图形,再在两侧通过另外两个图形决定物体的形 状。虽然较为复杂,然而一旦掌握,你会发现 Fit 工具是名副其实的好帮手,多难的三维造 型也能一蹴而就。 使用 Fit(适配)变形时,在 X 轴上安置一个二维图形作为即将生成的三维型体的俯视 轮廓,在 Y 轴上安置一个二维图形作为即将生成的三维模型的左视(侧视)轮廓。在放样 路径上安置一个二维图形作为放样的截面。第 17 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第8课 复合物体(一)教学步骤与教学目的:1. 2. 学习复合物体的建模方式 布尔建模、映射物体重点与难点:布尔建模,布尔建模的几种操作方式与特点实验与作业:螺栓和螺母,操作步骤见网页概述合成对象是 3D Studio MAX 制作中最常使用的命令之一,即将两个或两个以上的对象 进行结合,组成新的参数化对象,同时对新合成对象中每一个对象的参数仍可进行编辑或 修改。 3D Studio MAX 中有七种标准合成对象:连接对象、放样对象(已经介绍过) 、型合成 对象、布尔对象、变形对象、一致性对象和发散对象。布尔运算布尔运算是利用两个物体相叠加造型。因此,新的三维模型与两个原始模型的形状以 及叠加的位置紧密相关。布尔运算有三种类型:?Union(并集)即将两个物体合并为一个,去掉重叠的部分,同时将两个物体交界的 (并集) 网格线连接起来,去掉多余的面。 ?Subtraction(差集)即第一个物体减去与第二个物体相交的部分,同时去掉第二个 (差集) 物体。在此运算中,鼠标首先单击的物体为第一个物体。 ?Intersection(交集)即将两个物体重叠的部分保留下来,其余部分去掉。 (交集) 进行布尔运算有时不一定能得到结果,如果运算不能进行到底,需要使两个物体的相 对位置变化一下,以得到正确的运算。这就需要在进行布尔运算之前,首先使用 Edit(编 辑)/Hold(暂存),暂存一下场景,万一失败,再用 Edit(编辑)/Fetch(恢复),恢复原来 的状态,调整之后再次运算。 另外,两个物体进行布尔运算的结果是一个新的三维模型,要想保留两个原始物体, 必须先进行复制。Conform(包裹)包裹变形的原理是将一个大球包到一堆物体上,产生一个光滑的表面,而外形又接近 被包裹的物体,我们可以用简单的几何形体进行堆砌,再用一个大球包成一个单独并且光第 18 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】滑的模型,可以用于一些生物模型的制作,方便并且简单。参数说明:Wrapper Name:包裹器 Wrap-To Object Name:被包裹的物体 : : Vertex Projection Direction:顶点凸出的方向 : Along Vertex Normals:沿着顶点的法线方向。 Toward Wrapper Center:向着包裹器的中心。 Toward Wrapper Pivot:向着包裹器的重心。 Toward Wrap-To Center:向着包裹物体的中心。 Toward Wrap-To Pivot:向着包裹物体的重心。 :向着包裹物体的重心。 Wrapper Parameters&&StandOff Distance:包裹物体与被包裹物体的距离。 :包裹物体与被包裹物体的距离。 Update&&Hide Wrap-To Object:隐藏被包裹的物体。 :隐藏被包裹的物体。实例:圆凳子和坐垫的制作。制作要点:凳子用圆角的圆柱体制作,加大 Plane 的数量,可以考虑加上 Noise 后再 Edit Mesh 中的 Soft Select 对点进行移动, 隐藏被包裹的物体。 选择 Toward Wrap-To Pivot。第 19 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第9课 复合物体(二)教学步骤与教学目的:1) 2) 3) 4) Scatter(离散)的学习 Morph(变形)的学习 Connect(连接) ShapeMerge(形体合并)重点与难点:合并造型、发散物体的应用实验与作业:带刺的植物,球上的文字Scatter(离散)是将一个模型复制多个,分布到另一个模型的表面,常用于创建大量、随机的模型, 如山坡上的石块、草地、麦田、头发等等。参数说明:Pick Distribution Object:拾取要做为发散的表面物体。如球。 :拾取要做为发散的表面物体。 Source Object Parameters: : Duplicates:复制的数目 : Distribution Object Parameters: : Perpendicular:垂直发散表面 : Use Selected Faces Only:只用于选择的表面(可用 Mesh Select 修改器) 修改器) :只用于选择的表面( Distribute Using:发散的方式 : Area:区域 Even:均匀的 : Skip N:指定数量 Random Faces:随机的表面 : All Vertexs:所有的顶点 : All Face Center:所有面的中心 Along Edges:沿着边缘。 All Edge Midpoints:所有边缘的中点 Volume:整个体积实例:带刺的绿植物制作要点:可以将 Bend 记录成动画,也可以将 Source Object Parameters&&下的 Vertex Chaos:改成 5,记录成动画。使用 All Vertex 的方式。还可以调整 Scatter 下的 Transforms 的 x、y、z 的值记录成动画。Morph(变形)是一种动画特技。作为动画的一种表现形式,它可以将一个网格物体变形为另一个形 态不同的物体,并将过程记录为动画。 (实例:翻动的书)第 20 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】Connect(连接)能够在两个以上物体对应的删除面之间创建封闭的表面,将它们焊接在一起,并且产 生光滑的过渡。ShapeMerge(形体合并)将一个二维 Shape 图形投影到一个三维物体表面,从而产生相交或相减的效果。实例制作:螺丝刀教程(具体操作步骤见网页)先考虑一下用什么方法制作模型更好。可以看到,螺丝刀的手柄基本上属于圆柱型, 不过它的轮廓不是直线而已,那么,可以想到,应该用 LATHE 命令做很合适。再看,手 柄上有凹陷,看来应该用布尔运算应该很合适。再看刀杆部分,只不过是一个圆住体,至 于刀头应该也 用布尔运算好 了,最后我们可 以用一个叫做 FFD(4*4*4) 的 命令来对刀头 进行更细微的 加工。到现在, 螺丝刀大概的 制作方法应该 在脑子里基本 上形成了。制作 的时候最好有 一把螺丝刀在 手边,你就可以 随时观察它的 形状和材质了,以便制作出的作品更逼真。第 21 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第10课 复制建模教学步骤与教学目的:1. 学习关联复制、参考复制、与克隆的区别 2. 学习阵列的使用重点与难点:重点:阵列的参数的设置 难点:各种复制对它产生的对象的影响实验与作业:1. 2. 挂钟的制作 灯笼的制作复制建模:复制是一种省时省力的建模方法,有时会进行一些大规模的复制操作,使几个简单的 模型变成复杂的场景。对于复制的学习,一方面是复制的方法,另一方面是复制品的相互 关系,都要弄清楚:复制方法在3ds max中, 可以使用Edit&&Clone (编辑&&克隆) 命令或配合Shift键进行简单复制, 后者还可以进行批量复制; 使用镜像工具可以在镜像的同时进行复制;使用Array(阵列)工具可以进行大规模变 换复制;使用Snapshot快照工具可以进行动画复制;使用Spacing Tools(间距)工具可以 进行曲线上排列复制。这些都是非常常用的复制方法。复制关系复制产生的复制品和原来的物体可以产生三种关系状态,一种是Copy(复制) ,即完 全独立,不受原始物体的任何影响;一种是Instance(关联) ,对它和原始物体中的任一个 进行修改,都会同时影响到另一个;一种是Reference(参考) ,即单向的关联,对原始物 体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。 这三种方式在进行复制的过程中,都会要求你进行选择;在合成建模中,也会看到有 此关系设置。 复制关系研究――锥形帽复制练习:克隆复制、边移动边复制、边旋转边复制、边放缩边复制、镜像复制、阵列复制-DNA 分子群、间距复制(在一条线上分布许多棵树)第 22 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】实例的演示:挂钟的制作(见视频)上机的内容:制作大红灯笼。具体操作步骤见网页。修改建模编辑网格:一个网格模型(Mesh)是由点、面、元素等组成的,编辑修改功能(edit modifier)可以让 你对一个物体的各组成部分进行修改,包括推、拉、删除、创建顶点和平面,并且可以让 这种修改表现为动画。 对一个模型加入Edit Mesh修改和将其塌陷为Editable Mesh(可编辑网格物体)所获得 的面板参数是相同的,只是前者仍保留有下层的建造历史。在R4版中新增了一种Editable Poly(可编辑多边形) ,和网格物体相似,不同的是加入了细分光滑功能,是细分曲面模型 塌陷后的基础模型。mesh 和 poly 的区别细分建模实例的讲解:沙发的 制作第 23 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第11课 空间扭曲物体教学步骤与教学目的:1. 几种典型的空间扭曲物体的学习 2. 结合书本上的爆炸变形Bomb和Conform空间扭曲变形进行学习重点与难点:几种简单地空间扭曲变形操作实验与作业:爆炸的圆管、波浪浮萍 使用工具栏的 Main Toolbar 标签项中按钮可以将空间扭曲链接到物体上,使物体产生 相交的变形和动画。立方体自由变形(FFD)工具现在我们使用的立方体变形工具与 Modify (修改) 命令面板中的 FFD 修改器操作方法 和原理基本相同,使用立方体变形工具同相可以达到修改器的编辑效果。 1)在 Create(创建)命令面板 SpaceWarps 标签项中选择 Geometric/Deformable, 再单击 FFDBox 按钮在视图中建立 FFDBox 控制器。 2)FFDBox 的卷展栏参数: Dimensions 尺寸 Set Number of Points 设定点数 Display 显示 Lattice 结构网格 Source Volume 源体积 Deform 变形 Only In Volume 只在体积中 All Vertices 全部顶点 Tension 张力 Continuity 连续度 3)将已构建好的 FFD 控制器使用工具链接到任何可变形的对象上。在 Modify(修改) 命令面板中对控制器上的控制点进行调整,控制物体造型变化。波浪变形工具Wave 波浪变形工具可以对物体进行波浪式空间扭曲,使物体表面形成起伏的波浪造 型。使用 Wave 工具可以制作连绵不断的水波的动画效果。 1)在 Create (创建)命令面板中 Space Warps 标签项中选择 Geometric/Deformable, 再单击 Wave 按钮,在视图中建立波浪控制器。 2)通过 Wave 卷展栏调整参数,来控制波浪控制器的程度。 Amplitude 幅度 效果。 注:可以同时将几个相同或不同控制器连接在同一物体上以达到更丰富的造型效果。 Wave Length 波浪长度 Phase 相位 Decay 衰减 3)使用工具将波浪控制器连接到场景中的物体上,这时物体受到波浪控制器作用产生位置转换工具第 24 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】Displace(位置转换工具) ,可对物体进行位置转换的造型扭曲。通过对 Displace 的 调整来影响物体局部造型发生空间位置上的变化,以形成特殊效果的空间扭曲造型。 1)在 Create(创建)命令面板 Space Warps 标签项中选择 Geometric/Deformable, 再单击 Displace 按钮,在视图中建立位置转换控制器。 2)在 Displace 卷展栏中设定参数。 Displacement(位移) Strength 强度 Decay 衰减 Luminance Center 中心光通量 Map(贴图) Planar 平面 Cylindrical 柱面 Spherical 球面 Shrink Wrap 收缩扭曲 3)使用工具,将位置转换控制器连接到场景已建立好的球体上,这时球体受到位置转 换控制器作用,产生变形。 在 Displace 参数卷展栏中对其参数进行修改可达到不同的空间扭曲效果。 ?在 Displace 参数卷展栏 Map 选项中选择 Cylindrical 形式。并将 Displace 控制器向 物体方向移动与物体相交,可发现物体这时的造型已发生改变并且根据位置的交换不断发 生改变。 ?在 Displace 参数卷展栏 Map 选中选择 Spherical 形式,将 Displace 控制器相离, 这时球体造型发生空间扭曲。实例讲解:爆炸的圆管 奇异的飞行物1. 制作地形 2. 制作飞行物 3. 制作变形体 4. 空间扭曲物体的连接 5. 制作动画第 25 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第12课 多边形建模(一)教学步骤与教学目的:1. 多边形建模的特点 2. 多边形的构成 3. 子物体的介绍重点与难点:子物体的编辑实验与作业:勺子的制作Polygon(多边形)建模3ds max 中最自由、最有活力的建模方式――Polygon(多边形)建模。 我们先来了解一下多边形的概念。在计算机里,任何物体的表面都可以表达为许多个 细小的多边形面, 就像一个圆可以理解为是由许多细小的直线段组成的一样。 对于 Polygon 物体来说,一块面就是一块面,各自相对独立,可以单独对其进行编辑。深入了解多边形多边形建模方式就像泥塑,可以满足任何创作欲望,从锋利的边角到圆滑的曲面,由 任何形状都可以开始造型,从来没有做不到的地方。掌握了多边形建模后,你会发现建模 也是一种享受,这种随心所欲的自由可以激发出无限的灵感,使你不受任何限制,想怎么 做就怎么做。 注: 目前的 3ds max 有两种建模方式都称为多边形建模, 一种是传统的 Mesh 物体多边 形,一种是自 3dsmax4.0 以来才有的 Polygon 物体多边形。Polygon 建模方式是 Mesh 建模 方式的升级版,它的功能和便利性远远大于 Mesh 建模方式。多边形的构成一个多边形物体是由各种类型的子物体所组成的。 从修 改面板上可以看到,每个多边形物体具有 5 种子物体类型, 点击下面那些红色小按钮便可以进入相应的子物体层级。子物体介绍Element: 元素子物体, 它的特点是相互之间各自独立, 没有连接。 Border:边框子物体。如果物体上有孔洞,则此孔洞的 边就是一个边框子物体。 Edge:边线子物体。3 条边构成 1 个面。选中的边线以第 26 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】红色显示。 Vertex:顶点子物体,两点构成线。编辑子物体:编辑顶点子物体通常对顶点的操作是将多个顶点合并为 1 个顶点,合并的方式有以下几种。 Weld 焊接: 它的作用是将当前选择的多个顶点按照一个默认的距离值进行筛选,然后 焊接。在当前选择的顶点中,相互之间的距离小于此默认值的顶点就会被焊接在一起,相 互之间的距离大于此默认值的则无变化。 Target Weld 目标焊接:它的作用是将一个顶点手工拖动到另一个顶点上,完成焊接。 Collapse 塌陷: 它的作用是将当前所选择的顶点全部塌陷为 1 个顶点。 (五角星实例) 还有一个常用的操作是 Chamfer(切分),它的作用是将一个或多个顶点按照自身的 相交边线产生新的边线。对顶点的切分常常是为了在建模过程中给物体产生一个孔洞。编辑边线子物体对边线子物体的操作多数是选择操作和切分操作。选择操作:Ring 环绕选择:它以当前选择边线走向的垂直方向环绕一周进行选择。 Loop 循环选择:这种选择方式的功能正好与 Ring 选择方式互补,它是沿着一条或多 条已选择边线的走向不停地选择下去,直到遇到一个终点为止。 这两种选择方法将会给以后的工作带来极大的便利。切分操作:Chamfer(切分)操作:和顶点切分一样,操作步骤也相同,区别在于操作对象和结 果不同。对边线的切分操作常用于在进行产品多边形建模中产生比较锐利的棱角,使物体 不至于过分圆滑。 Split(分离)操作:它的作用是使当前选择的边线子物体产生分裂,并且裂口处的边 线不发生位移,而是重叠在一起。 Remove(移除)操作:移除不需要的边线子物体。第 27 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第13课 多边形建模(二)教学步骤与教学目的:1. 对面子物体编辑的几种方式。 2. 实例的讲解 3. 多边形建模的练习重点与难点:实例的讲解与制作实验与作业:电池的制作,药的制作编辑边框子物体:因为边框子物体和边线子物体特性上的相似,编辑操作几乎完全一样。但边框子物体 多了一个最常用的 Cap(封帽)功能,它的作用是产生新的面将物体的洞口给补上。编辑面子物体在多边形建模中, 对面子物体的操作是最多的, 在建模时也有 80%的时间是在编辑面。 对它的操作归纳起来也只有两种类型:拉伸两种拉伸形式:Extrude 和 Bevel Extrude 和 Bevel 都有 3 种拉伸模式: Group 拉伸:如果拉伸前所选择的面有相邻边,则具有相邻边的面在拉伸后是一个整 体的,并且拉伸方向是已选择面的平均共同方向。 Local Nomal 拉伸:同上,但面拉伸方向以这些面各自的法线方向为基准。 By Polygon 拉伸:此方式拉伸面的方向也是以各自的法线方向为基准,但与前面两种 最大的不同在于此方式拉伸的面不再是一个整体,而是各自相对独立的。切割Cut:一种手动切割方式。就像拿着一把小刀,自由自在地在面上切来切去。它可以在 任何子物体层级下进行。 Connect(连接)操作: 在顶点子物体层级,选择多个顶点,按下 Connect 钮,便在顶点间生成了新的边线子 物体。而边线层级下的 Connect 则是连接已选择的边线子物体。编辑元素子物体对于元素子物体的操作通常有两个:给物体各部件分配 ID 号;隐藏/显示某些部件以第 28 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】便于编辑。 Hide Selected:隐藏选择的物体。 Unhide All:取消所有元素的隐藏 Hide Unselected:隐藏没有选择的物体。多边形建模体验:实例制作:杯子、勺子、叉子、沙发的制作。具体操作步骤见网页。第 29 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第14课 材质编辑视窗教学步骤与教学目的:1. 材质与贴图的作用 2. 材质编辑视窗器介绍重点与难点:难点:材质编辑视窗的使用 重点:几种典型材质的制作方法实验与作业:放在桌面上的风景照片材质贴图概述当模型完成以后,为了表现出物体各种不同的性质,需要给物体的表面或里面赋予不 同的特性,这个过程称为给物体加上材质。它可使网格对象在着色时以真实的质感出现, 表现出如石头、木板、布等的性质特征来。材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指 定到特定场景中的物体上才起作用。除了独特质感,现实物体的表面都有丰富的纹理和图 像效果,如木纹、花纹等,这就需要赋予对象丰富多彩的贴图。 世界上任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样 成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点。 所谓材质,就是指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的 方式出现, Color 颜色) Shininess 如 ( 、 (光亮程度) Self-Illumination 、 (自发光度) Opacity 及 (不透明度)等。指定到材质上的图形称为贴图(Maps) 。用多种方法贴图能把最简单的 模型变成丰富的场景画面。 3D Studio MAX 中巧用贴图的技术还能节省许多不必要的建 在 模时间,以达到事半功倍的效果。 Material Editor(材质编辑器)是 3D Studio MAX 中功能强大的模块,是制作材质、 赋予贴图及生成多种特技的地方。视窗区功能详细介绍(M 键)1) 默认示例窗显示了大尺寸的 6 个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激 活状态的示例窗四周为白色显示。在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制菜单,可更改 显示为更多示例球,最多能显示 24 个示例球。 3) 水平工具行在示例窗的下方,是常用工具,非常重要。主要内容为: 获取材质:单击该按钮将弹出材质/贴图浏览器,允许调出材质和贴图进行编辑修改。 放置到场景中:将与热材质同名的材质放置到场景中。 赋予选择物体:将材质赋予当前场景中所有选择的对象。 清除材质:单击该按钮后将把示例窗中的材质清除为默认的灰色状态。如果当前材质 是场景中正在使用的热材质,会弹出一个对话框,让你在只清除示例窗中的材质和连同场第 30 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】景中的材质一起清除中选择其一。 制作材质拷贝:单击该按钮将会把当前的热材质备份一份。 储存材质:单击该按钮将弹出名称输入对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材 质库中。 材质效果通道:该按钮指定一个 Video Post 通道,使材质产生特殊效果,如发光特效 等。 贴图显示:单击该按钮将使材质的贴图在视图中显现出来。 显示最后结果:单击该按钮后,将显示材质的最终效果。松开该按钮将只显示当前层 级的效果,该按钮是面向带有层级的材质使用的。 回到父层级:转到当前层级的上一级。 到兄弟层级:单击该按钮可以在当前层级内快速跳到下一个贴图或材质。 材质树导航器:单击该按钮会弹出材质树导航器对话框,以层级树的形式来显示材质 的整个情况。 吸管:用作获取场景中对象材质的工具。 材质名称下拉列表框:名称栏用来重命名或取名。 材质类型栏:单击该按钮将会弹出材质类型选择框,系统提供了 1 0 种类型的材质, 其中 Standard(标准材质)是默认的类型。其他类型包括混合材质、双面材质、多重子物 体材质、顶底材质等。 2) 垂直工具列位于示例窗的左侧,主要是用来控制材质显示的属性。每个按钮的具体 含义是: 样本类型:用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显 示、圆柱形显示及立方体显示三种选择。 背光:决定示例球是否打开背光灯。 背景:决定是否在示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射与反射材质 时开启方格背景。 重复:用鼠标左键单击此键弹出工具条,可将示例球上的贴图重复 4 倍、9 倍、16 倍 的效果。但只改变示例窗中的显示,对材质本身没有影响。 视频颜色检查:检查除 NTSC 和 PAL 制式以外的视频信号色彩是否超过视频界限。 材质动画预视:需要制作材质动画时快速单击,可弹出生成材质预视对话框。如果用 鼠标左键单击该图标时不立即松手,会弹出播放材质动画预视按钮和存储动画预视按 钮。 选项:单击此按钮将弹出材质编辑器选项,可逐一选择示例窗的功能选项。 材质选择:单击该按钮会弹出材质选择对话框,根据示例窗中选择的材质,将场景中 相同材质的物体选择出来。材质的练习:木纹贴图材质 线框特效材质第 31 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】具体的操作步骤见视频教学光盘白金手册之 CD7第 32 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第15课 材质的参数区教学步骤与教学目的:1. 特殊的 Shader 效果 2. Shader滤光器类型(也叫着色方式) 3. 宾氏基本参数区 4. 扩展参数区重点与难点:重:基本参数区 难:扩展参数区的功能实验与作业:金属材质与玻璃材质的制作参数区卷展栏和着色基本参数区标准材质是默认的贴图类型,也是最基本最重要的一种,它的参数区卷展栏包括: Shader Basic Parameters(着色基本参数区)、Blinn Basic Parameters(宾氏基本参数区)、 Extended (Parameters)扩展参数区、Super Sampling(超级样本)、Maps (贴图区)和 Dynamics Properties(动力学属性区)。Shader 滤光器类型(也叫着色方式):1) Blinn(宾氏)是默认的着色方式,与 Phong(方氏)很相似,它的反光较 Phong 柔和,用的比较广泛。 2) Anisotropic(各向异性) :可以产生长条形的反光区,适合模拟流线体的表面高光, 如汽车、工业造型等,弥补了圆形反光点的不足。 3) Metal(金属)专门用作金属材质的着色方式,体现金属所需的强烈高光。 4) Multi-Layer(多层式)为表面特征复杂的对象进行着色。 5) Phong(方氏)以光滑的方式进行着色,常用于玻璃、油漆等高反光的材质。 6) Oren-Nayar-Blinn 合适于表面粗糙的对象如织物、陶土等无反光材质。 7) Strauss 与其他着色方式相比,Strauss 具有简单的光影分界线,可以为金属或非金 属对象进行渲染,也可用于对金属材质的模拟,参数比 Metal 少。特殊的 Shader 效果:Wire 为线架结构显示模式,它的粗细在 Extended Parameters(扩展参数)面板上 Wire 项目中调节 Size(尺寸)值。 2-Sided 为双面材质显示,可以渲染出模型的另一面,更加真实; Face Map 将材质赋予对象所有的面,无需坐标系统,但用处不大; Faceted 为将材质以面的形式赋予对象,不进行表面平滑处理。第 33 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】Shader 滤光器类型(也叫着色方式):1) Blinn(宾氏)是默认的着色方式,与 Phong(方氏)很相似,它的反光较 Phong 柔和,用的比较广泛。 2) Anisotropic(各向异性) :可以产生长条形的反光区,适合模拟流线体的表面高光, 如汽车、工业造型等,弥补了圆形反光点的不足。 3) Metal(金属)专门用作金属材质的着色方式,体现金属所需的强烈高光。 4) Multi-Layer(多层式)为表面特征复杂的对象进行着色。 5) Phong(方氏)以光滑的方式进行着色,常用于玻璃、油漆等高反光的材质。 6) Oren-Nayar-Blinn 合适于表面粗糙的对象如织物、陶土等无反光材质。 7) Strauss 与其他着色方式相比,Strauss 具有简单的光影分界线,可以为金属或非金 属对象进行渲染,也可用于对金属材质的模拟,参数比 Metal 少。宾氏基本参数区Blinn Basic Parameters(宾氏基本参数区)是 3D Studio MAX 系统默认的方式。 如果单 击着色基本参数区下拉框选择其他着色方式(比如 Metal),那么 Blinn Basic Parameters(宾 氏基本参数区)前的 Blinn 也将换成 Metal(金属) ,同时基本参数区的内容也随着改变。 1) Blinn、Anisotropic、Oren-Nayar-Blinn 或 Phong 着色方式的材质,其颜色由阴影 阴影 , 色、固有色、高光色三部分组成。在生活中人们所说的颜色一般是指 Diffuse(固有色) 固有色、高光色 它是物体本来的颜色。Ambient(阴影色)由照明光色决定,否则决定于固有色。Specular (高光色)与固有色接近,但表现为高亮显示。 物体的阴影色、固有色、高光色是可以选择的,方法为单击它们旁边任意一个色块, 将弹出色彩选择对话框。可供选择的办法很多,既可以用鼠标直接在左侧的颜色框中点选, 也可以移动右边 RGB、HSV 上的白色线杠达到目的值来达到控制色彩的目的,直接在最 右侧的数字栏中输入想要颜色的数值也是一个好办法。若想赋予物体贴图,常用的方法是 单击 Diffuse(固有色)旁的空白按钮,在弹出的贴图类型中做出选择。 2) Self-Illumination 和 Opacity 选项位于宾氏基本参数区上方右侧。 Self-Illumination(自发光)制作灯管、星光等荧光材质时选此项,可以指定颜色,也 能指定贴图,方法是单击颜色选择框旁边的空白按钮。 Opacity(不透明度) :控制灯管物体透明程度的工具,当值为 100 时为不透明荧光材 质,值为 0 时则完全透明。 Orientation(方向):用于 Anisotropic,Muli-Layer 两种材质,控制各向不同的材质高光 的旋转角度,使得材质高光可以任意变换角度。 3) 宾氏基本参数区的最下面是 Specular Highlights(高光曲线区) 。高光曲线区包括 Specular Level(高光级别) 、Glossiness(光泽度)和 Soften(柔和度) 三个参数区及右侧 的曲线显示框,其作用是用来调节材质质感的。高光级别、光泽度与柔和度三个值共同决 定物体的质感,曲线是对这三个参数的描述,通过它可以更好地把握对高光的调整。 对于光滑的硬性材质,如硬塑料,高光级别、光泽度的值应较高,而柔和度要低;对第 34 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】于反射较柔和的材质,如软塑料、橡胶、纸等,对高光级别、光泽度的控制应低一些,而 柔和度要高;墙壁、地板、衣料等较粗糙的材质,高光级别、光泽度及柔和度的值都要较 低。如果需要制作反射强烈的材质,如金属、玻璃、宝石等,那么首先应选择 Metal(金 属)着色模式,然后再对高光级别、光泽度的值进行调节。 Diffuse Level:控制 Diffuse 材质接受灯光的程度。为 0 时,材质不接受任何灯光。可 以超过 100。 Roughness:控制材质的粗糙程度,在 0~100 之间。扩展参数区扩展参数区是基本参数区的延伸。针对场景对象,包括高级透明度控制区、线架材质 控制区和反射暗淡控制区。 1) Falloff:控制材质透明时的扩散方式和扩散程度。 In:是由外向内衰减,外部颜色深,内部颜色浅。 Out:是由内向外衰减,内部颜色深,外部颜色浅。 Amt:控制扩散的程度,范围在0~100之间。 不透明度控制区有三种透明过滤方式, 即Filter(过滤法) 、Subtractive(删减法)、Additive(递增法)。 Filter(过滤法)是常用的选择,该方式用于制作玻璃等特殊材质的效果。 Subtractive(删减法):从原有颜色中减去Diffuse颜色。 Additive(递增法):从原有颜色中增加Diffuse颜色。 Index of Refraction(折射率)用来控制折射贴图和光线的折射率,0~10之间。 2) Wire(线架材质)控制区必须与基本参数区中的线架选项结合使用,可以做出不同 的线架效果。Size(尺寸)用来设置线架的大小。 3) ReflectionDimming(反射暗淡)控制区反射暗淡控制区位于扩展参数区的最下方。 Dim Level:控制阴影反射的强度。它的范围在0~1之间。 Refl.Level:控制非阴影部分的反射的强度。它的范围在0.1~之间。 反射暗淡控制区主要针对使用反射贴图材质的对象。当物体使用反射贴图以后,全方 位的反射计算导致其失去真实感。此时,单击Apply(作用)选项旁的勾选框,打开反射暗 淡,反射暗淡即可起作用。Super Sampling 卷展栏控制着对材质的反走样,它可以通过四种方式对图像象素的边缘进行缓和,从而使得 材质不会产生锯齿状的边缘。动力学属性区Dynamics Properties(动力学属性区) 专门针对动力学属性而开发的功能, 可以对材质 的反弹系数、静止摩擦力、滑动摩擦力进行设置,与动力学系统配合模拟自然规律运动。第 35 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】材质的练习:金属材质 玻璃材质具体的操作步骤见视频教学光盘白金手册之 CD7第 36 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第16课 贴图坐标和参数教学步骤与教学目的:1. 贴图坐标的作用 2. 贴图坐标的功能与异同:内建贴图坐标、平面贴图法、圆柱式贴图法、球体 贴图法、收缩包裹法、方盒贴图、面贴图法重点与难点:重:贴图坐标 难:贴图参数实验与作业:血细胞的制作 二维贴图的使用需要配合贴图坐标,有时会发现明明做了一个带贴图的材质却反映不 到场景中,就是因为没有为对象指定贴图坐标。三维贴图有一套自己的贴图系统,主要依 据物体的尺寸大小确定。设定贴图坐标的常用方法有下面三种:1. 标准贴图方式在每个标准贴图的创建参数卷展栏中,设置Generate Mapping Coords(自动生成贴 图坐标)选项,会自动生成适合的贴图坐标。因为贴图坐标需要额外的内存,所以只在需 要的时候设置该项。一般情况下,使用该项比较方便,它对一个确定的模型只有一种设定 的方式。2. UVWMap(UVW 贴图)修改功能UVW Map(UVW贴图)修改功能可以从多种贴图坐标系统中选择一种,自行设定并 修改贴图坐标在物体上的位置,此外,可对贴图坐标进行变换并制作动画。U、V、W代表 贴图坐标的三个坐标轴,分别平行于三维空间所使用的X、Y、Z坐标轴。这是应用很广的 贴图方式。在修改命令面板单击UVW Map子命令可弹出该贴图坐标的卷展栏。 指定内建贴图坐标 平移并旋转贴图坐标 平面贴图法:对Gizmo坐标框进行平移,旋转,缩放 圆柱式贴图法 球体贴图法 收缩包裹法 方盒贴图法 贴图模糊设置第 37 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】面贴图法3. 对特别的物体使用特别的贴图坐标对像Loft Object这样的三维造型物体, Studio MAX提供了内在的贴图坐标选项, 3D 用 于沿其长度和圆周方向定义贴图坐标。一般说来,在这种对象上使用也可得到较好的贴图 效果。位图格式图形文件是有很多种格式的,这是由于许许多多的软件商开发的不同软件形成的,如 著名的Adobe Photoshop软件使用tga、bmp、gif、psd等格式,而Animator Pro则使用cel、 gif、bmp、jpg、flc、fli等,许多软件都有通用的格式,这给我们的使用带来了方便。任何 位图只要按这些模式生成(比如使用Photoshop软件制作一张凹凸贴图使用的树叶形状图, 存成tga文件) ,就可以在3DSMAX中使用。在使用位图时,可以使用主菜单条中的 File/ViewFile,找到想要的位图,就可以知道有关位图大小、颜色、特征等方面的信息。 实际上只有三种贴图类型使用位图的颜色信息,它们是Ambient、Diffuse和Specular 贴图。其他的贴图如Opacity、Shininess、Shin、Strength、Bump等是采用位图的亮度信 息,不考虑颜色信息,但由于位图的颜色对贴图材质的亮度起作用,所以仍然作为颜色贴 图使用。换句话来解释,使用位图的颜色信息是在物体上表现出影像的本来面目,而使用 强度信息是表现出位图上的灰度特征。 材质编辑器支持多种位图格式,通过Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)可 选择的位图格式很多。在Bitmap Parameters卷展栏中点Bitmap按钮,出现在文件对话框 中可选的位图有:tif、gif、tga、rla、cel、jpg和bmp等。第 38 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第17课 贴图通道教学步骤与教学目的:1. 常用贴图通道的含义 2. 利用所学的通道创建所需的材质重点与难点:1) 2) 3) Diffuse 固有色贴图 Bump(凹凸贴图) Reflction(反射贴图)实验与作业:苹果的制作、不同茶壶材质的练习贴图通道Maps(贴图区)是材质制作的关键环节,3DStudioMAX在标准材质的贴图区提供了12 种贴图方式。每一种方式都有它独特之处,能否塑造真实材质在很大程度上取决于贴图方 式与形形色色的贴图类型结合运用的成功与否。1)Ambient Color(阴影色贴图)默认状态中呈灰色显示,通常不单独使用,效果与Diffuse(固有色贴图)锁定。2)Diffuse Color(固有色贴图)使用该方式,物体的固有色将被置换为所选择的贴图,应用漫反射原理,将贴图平铺 在对象上,用以表现材质的纹理效果,是最常用的一种贴图。3)Specular Color(高光色贴图)高光色贴图与固有色贴图基本相近,不过贴图只展现在高光区。4)Specular Level(高光级别贴图)与高光色贴图相同,但强弱效果取绝于参数区中的高光强度。5)Glossiness(光泽度贴图)贴图出现在物体的高光处,控制对象高光处贴图的光泽度。6)Self-Illmination(自发光贴图)当自发光贴图赋予对象表面后,贴图浅色部分产生发光效果,其余部分依旧。7)Opacity(不透明贴图)依据贴图的明暗度在物体表面产生透明效果。贴图颜色深的地方透明,颜色起浅的地第 39 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】方越不透明。8)Filter Color(过滤色贴图)过滤色贴图会影响透明贴图,材质的颜色取决于贴图的颜色。9)Bump(凹凸贴图)非常重要的贴图形式,贴图颜色浅的部分产生凸起效果,颜色深的部分产生凹陷效果, 是塑造真实材质的重要手段。10)Reflction(反射贴图)反射贴图是一种非常重要的贴图方式,用以表现金属的强烈反光质感。11)Refraction(折射贴图)折射贴图运用于制作水、玻璃等材质的折射效果,可通过参数控制面板中的 RefractMap/RayTraceIOR(折射贴图/光线跟踪折射率)调节其折射率。12)Displacement(置换贴图)新增的置换贴图。材质的练习:半透明材质 卡通材质具体的操作步骤见视频教学光盘白金手册之 CD7第 40 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第18课 贴图类型教学步骤与教学目的:1. 贴图类型的概述 2. 各种贴图类型的特点重点与难点:难点:各种贴图类型的认识 重点:几种常用贴图类型的使用方法实验与作业:漂泊的木筏、花盆类型的概述:3D Studio MAX中的贴图类型不包括最常用的Bitmap(位图) ,共有31种之多,每个贴 图都有各自的特点,在三维制作中经常综合运用它们以达到最好的材质效果。一个贴图材 质的制作,需要贴图方式与贴图类型结合使用,贴图方式在标准材质中共有12种。 所谓贴图方式是指对贴图类型(图案)的一种表达方式,简称贴图。要制作一个贴图 材质,先确定用哪种贴图方式来表达比较好,然后再指定何种贴图类型作为被表现的内容。 要掌握好贴图的使用方法,理解贴图方式和贴图类型的含义与区别是首要的。其次,要经 常练习,熟识它们的各种效果与特点。 如何打开贴图类型对话框选择贴图呢?材质编辑器的参数区卷展栏随操作和层级的改 变而随时发生变化,因此方法很多,最重要的一点是要单击可以指定贴图的空白按钮,空 白按钮有的显示为空白、有的显示为None,之后进行选择即可。贴图类型:1)Bitmap(位图)是最常用的一种贴图类型,支持多种格式,包括bmp、jpeg、jpg、 tif、tga等图像以及avi、flc、fli、cel等动画文件。运用范围广而且方便自由,可以将需要的 图像进行扫描或者在绘图软件中制作,存为图像格式后就可以通过Bitmap(位图)引进3D Studio MAX作为贴图使用了。 2)Cellular(细胞)随机产生细胞、鹅卵石状的贴图效果,经常结合Bump(凹凸贴图) 贴图方式使用。 3)Checker(棋盘格)赋予对象两色方格交错的棋盘格图案。 4)Composite(合成贴图)将多个贴图叠加在一起,通过贴图的Alpha通道或输出值来 决定透明度,最后产生叠加效果。 5)Dent(凹痕贴图)常用于Bump(凹凸贴图) ,表现一种风化腐蚀的效果 风化腐蚀的效果。 风化腐蚀的效果 6)Fall off(衰减)产生由明到暗的衰弱效果。 7)Flat Mirror(镜面反射)专用于反射贴图方式,产生平面反射效果。注意,镜面反射 贴图要赋予下面的桌面物体。第 41 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】8)Gradient(渐变)设置任意三种颜色或贴图进行渐变处理,包括直线渐变和放射渐 (渐变)设置任意三种颜色或贴图进行渐变处理, 变两种类型。 变两种类型。 从材质编辑器中设置环境的背景: 从材质编辑器中设置环境的背景:Rendering(渲染)&& Environment(环境)&& (渲染) (环境) Background(背景)&& None&& Mtl Editor(材质编辑器) 从中选择一个二维的贴图类 (背景) (材质编辑器) 型。 9)Marble(大理石)模仿大理石的贴图效果。 (大理石)模仿大理石的贴图效果。 10)Mask(罩框)将图像作为罩框蒙在对象表面,好象在外面盖上一层图案的薄膜, 以黑白度来决定透明度。 11)Mix(混合)兼备Composite(合成贴图)的贴图叠加功能,又具备Mask(罩框贴 图)为贴图指定罩框的能力。两个贴图之间的透明度由混合数量来决定,还能通过控制曲 线达到目的。 12)Noise(嗓波)将两种贴图进行的随机混和,发生类似无序棉花状效果,是非常好 用的一种贴图类型,常用于凹凸不平的表面。 13)Output 输出) ( 该贴图可以弥补某些无输出设置的贴图类型, 可以将图像进行反转、 还原、增加对比度等处理。 14)Partcle Age(粒子寿命)和Particle Mblur(粒子模糊)这两个贴图类型要同粒子 结合使用,粒子寿命可以设置三种不同的颜色或将贴图指定到粒子束上,粒子模糊根据粒 子运动的速度来进行模糊处理。 15)Perlin Marble(珍珠岩)能制作如珍珠岩状的大理石效果贴图。 16)Planet(行星)模仿类似行星表面的纹理效果。 17)Raytrace(光线跟踪)新的非常重要的贴图模式,光线跟踪材质包含标准材质所 (光线跟踪) 与反射贴图方式或折射贴图方式结合使用效果良好, 没有的特性,如半透明性和荧光性。与反射贴图方式或折射贴图方式结合使用效果良好, 与反射贴图方式或折射贴图方式结合使用效果良好 但大幅度增加渲染时间。 但大幅度增加渲染时间。 18)Reflect/Refract(反射/折射)专用于反射贴图方式或折射贴图方式。效果不如 (反射/折射)专用于反射贴图方式或折射贴图方式。 Raytrace(光线跟踪)贴图,但渲染速度快,一般用于镜面反射。通常反射/折射贴图渲 (光线跟踪)贴图,但渲染速度快,一般用于镜面反射。 染的图像效果也是不错的。 19)RGB Multiply(RGB倍增)配合Bump(凹凸贴图)使用。 20)RGB Tint(RGB染色)为图像增加一个RGB染色,可以通过调节RGB值改变图的 色调。 21)Smoke(烟雾)模仿无序的絮状、烟雾状图案。 22)Speckle(斑纹)模仿两色杂斑纹理。 23)Splat(油彩)模仿油彩飞溅的效果。 24)Stucco(泥灰)配合Bump(凹凸贴图)方式,模仿类似泥灰剥落的一种无序斑点 效果。 25)Thin Wall Refraction(薄壁折射)配合Refraction折射贴图方式使用,模仿透镜变 形的折射效果,能制作透镜、玻璃、放大镜等。 26)VertexColor(顶点颜色)将可编辑的网格物体赋予此贴图,模仿五彩斑斓的效果。 27)Water(水)常用的强大的水波纹贴图,配合Diffuse(固有色)与Bump(凹凸)第 42 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】两种贴图方式,能模仿立体水波纹。 28)Wood(木纹)模仿三维的木纹纹理。图4-64为应用木纹贴图效果。 29)Bricks产生砖形的贴图。小结所谓材质,就是指定物体的表面或数个面的特性。材质使这些平面在着色时以特定的 方式出现,如对象的颜色、反光及透明度等。指定到材质上的图形称为贴图(Maps) 。包 含一个或多个图像的材质称为贴图材质。 自然界中的物体表现出来的不同质感需要不同的贴图类型来实现。可以对构成材质的 大部分元素指定贴图,例如可将Ambient、Diffuse和Specular用贴图来替换,也可以用贴 图来影响物体的透明度,用贴图来影响物体的自体发光品质等。贴图也是减少建模工作量 的捷径。 Material Editor (材质编辑器) 是3D Studio MAX中功能强大的模块,是实现多种特技、 生成材质的基础,也是利用材质贴图的特性巧妙地减少模型的复杂度、达到事半功倍的有 效途径。 材质编辑器的样本球四周有白色小三角的材质称为热材质,热材质是已在场景中应用 的材质,当改变热材质时,场景中的相应物体的材质将跟着改变。冷材质是指未应用于场 景中的材质,改变冷材质时,场景对象不会发生相应的变化。 多数情况下使用Standard(标准材质) ,标准材质包含设计真实材质所必需的大多数要 素。标准材质的Ray trace贴图方法也可以提供精确的反射和折射效果。 使用光线跟踪材质以获得真实的光影感觉。 光线跟踪材质包含标准材质所没有的特性, 如半透明性和荧光性,这些特性使材质的渲染令人非常满意。尽管光线跟踪可以产生极好 的图像,但光线跟踪降低计算速度,取得令人满意的代价是大大增加渲染时间。 光是创建令人信服的自然材质的关键,如表现天空要有一种距离感和地平线处的聚合 感,而表现水要有一种“湿”的感觉,它们都与光亮度有关。模拟地貌则要求表现地表纹 理、凸凹感、光亮模糊度等。 尽量把物体弄得粗糙些,世界上几乎没有物体是绝对平滑的。使用像Noise、Smoke、 Cellular和Dents等特殊贴图来增加一些细微的明显的表面肌理以产生一种实景般的外观, 对于增强场景的真实感会大有好处。第 43 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第19课 复合材质教学步骤与教学目的:1. 复合材质的各种类型 2. 几种复合材质的使用:Blend(混合材质) 、Composite(合成材质)、Double Sided(双面材质) 、Matte/Shadow(投影材质)重点与难点:难点:复合材质的设置 重点:几种典型复合材质的设定实验与作业:茶具的贴图、彩色的热气球材质的类型总共15种各具特色的材质类型。 15种材质类型分别为:Blend(混合材质) 、Composite(合成材质)、Double Sided(双 、Matte/Shadow(投影材质) 、Morpher(形态结构贴图)、Muti/Sub-Object(多重 面材质) 子物体材质) 、Raytrace(光线追踪材质) 、Shellac(虫漆材质)、Standard(标准材质)和 Top/Bottom(顶/底材质) 。 其中标准材质已经讲过,相对标准材质来说,其余9种材质类型可统称为复合材质,由 若干材质通过一定方法组合而成的材质统称为复合材质,复合材质包含两个或两个以上的 子材质,子材质可以是标准材质也可以是复合材质。混合材质Blend(混合)材质的效果是将两种材质混合为一种材质。 (混合)材质的效果是将两种材质混合为一种材质。 混合材质基本参数区卷展栏各部分含义是: 1)Material#1(材质#1)单击按钮将弹出第一种材质的材质编辑器,可设定该材质 材质# ) # 的贴图、参数等。 2)Material#2(材质#2)单击按钮会弹出第二种材质的材质编辑器,调整第二种材 # (材质# ) 质的各种选项。 3)Mask(遮罩)单击按钮将弹出材质/贴图浏览器,选择一张贴图 (遮罩) 选择一张贴图作为遮罩,对上面 选择一张贴图 对上面 两种材质进行混合调整。 两种材质进行混合调整。 4)Interactive(交互)在材质#1和材质#2中选择一种材质展现在物体表面,主要在以 实体着色方式进行交互渲染时运用。 5)Mix Amount(混合数值)调整两个材质的混合百分比。当数值为0时只显示第一种 (混合数值)调整两个材质的混合百分比。 材质,为100时只显示第二种材质。当Mask选项被激活时,Mix Amount(混合数值)为灰 色不可操作状态。 6)Mixing Curve(混合曲线)此选项以曲线方式来调整两个材质混合的程度。下面的第 44 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】曲线将随时显示调整的状况。 7)Use Curve(使用曲线)以曲线方式设置材质混合的开关。 8)Transition Zone(交换区域)通过更改Upper(上部)和Lower(下部)的数值达到 控制混合曲线的目的。双面材质Double Sided(双面)材质在需要看到背面材质时使用。单击材质编辑器水平工具行 (双面)材质在需要看到背面材质时使用。 Type旁的Standard按钮,弹出材质/贴图浏览器。点选Double Sided(双面)材质,单击 OK按钮退出,进入到双面材质基础参数区卷展栏,各部分按钮含义为: 1) Translucency(透明度)决定表面、背面材质显现的百分比。当数值为0时,第二 (透明度) 种材质不可见,当数值为100时第一种材质不可见。 2) Facing material(表面材质)单击旁边的材质类型选择按钮挑选表面材质的类型。 (表面材质) 3) Back Material(背面材质)决定双面材质的背面材质的类型。方法同表面材质的设 (背面材质) 定相同。合成材质Composite(合成材质 合成材质)其效果是将两个或两个以上的子材质叠加在一起。注意,如果 合成材质 没有为子材质指定Alpha通道的话,则必须降低上层材质的输出值才能起到合成的目的。Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)上各部分 的含义是:1)Base Material(基本材质 基本材质)单击基本材质按钮,为合成材质指定一个基础材质,该材 基本材质 质可以是标准材质,也可以是复合材质。 材质1~材质9)合成材质最多可合成 种子材质。 合成材质最多可合成9种子材质 单击每个子材质旁的 2)Mat.1~Mat.9(材质 ~材质 合成材质最多可合成 种子材质。 ~ 材质 空白按钮,弹出材质贴图浏览器,可为子材质选择材质类型。选择完毕后,材质编辑器的 参数区卷展栏将从合成材质基础参数区卷展栏自动变为所选子材质的参数区卷展栏,编辑 完成后可单击水平工具行的回到父层级命令返回。多重子物体材质Multi/Sub-object(多重子物体材质)的神奇之处在于能分别赋予对象的子级不同的 (多重子物体材质) 能分别赋予对象的子级不同的 材质。 材质。例如制作一本书,其封面和封底有不同的装饰图案,而中间部分是书页,此时使用 多重子物体材质对三个部分分别设置材质。各部分参数的含义 参数的含义为: 参数的含义1) Set Number(设置数目)在这里设置对象子材质的数目。系统默认的数目为10个。 设置对象子材质的数目。 设置对象子材质的数目 2) Number Of Materials(材质数目)上面设置的子材质数目显示在这里。 对要赋材质的对象指定不同的ID号 使用Edit Mesh或Edit Poly中的 中的Polygon子对象, 子对象, 对要赋材质的对象指定不同的 号, 使用 或 中的 子对象 分别指定, 用Set ID分别指定,必要时还要指定 分别指定 必要时还要指定UVW Map。 。第 45 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】3) 单击下方参数区卷展栏中间的按钮进入子材质的编辑层,对子材质进行编辑。右边的颜 色框能够改变子材质的颜色,而最右边的小框决定是否使当前子材质发生作用。投影材质Matte/Shadow(投影材质)通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景, (投影材质) 给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景, 给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景 造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景。 造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景。打开投影材质的方法同上述材质类型相 同。 1) Matte(不可见)决定是否将不可见的物体渲染到不透明的Alpha通道中。 2) Atmosphere(大气)在大气选项中是否勾选Apply Atmosphere(加入大气环境)将 决定不可见物体是否受场景中的大气设置的影响;At Background Depth(在背景深度)是 二维效果,场景中的雾不会影响不可见物体,但可以渲染它的投影;At Object Depth(在 物体深度)是三维效果,雾将覆盖不可见物体表面。 3) Shadow(阴影)Receive Shadow(接受阴影)决定是否显示所设置的投影效果。 默认情况下Affect Alpha(影响Alpha通道)为灰色不可用状态,将上方Opaque Alpha项关 闭便开启此选项, 其作用是将不可见物体接受的阴影渲染到Alpha通道中产生一种半透明的 阴影通道图像;Shadow Brightness(阴影的亮度)可调整阴影的亮度,阴影亮度随数值增 大而变得越亮越透明;Color(颜色)设置阴影的颜色。可通过单击旁边的颜色框选择颜色。 4) Reflection(反射) 决定是否设置反射贴图,系统默认为关闭。需要打开时,单击Map 旁的空白按钮指定所需贴图即可。具体操作见视频教学 CD7第 46 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第20课 灯光效果教学步骤与教学目的:1. 光的基本特性 2. 灯光的类型 3. 人工光照明重点与难点:光的基本类型与应用方式实验与作业:人工光照明的方法光的基本特性:1、 光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果 B 点距离 光源的距离为 A 点的两倍远,那么 B 点接受的光的强度就是 A 点的 4 分之一。 2、 方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型: 1、正面光。 业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没 有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的 相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。 2、45 度侧面光。 这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出 深度,产生一种立体效果。 3、90 度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显, 这种照明有时被称做“质感照明” 4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背 景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。 3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。 1、 自然光照明: 户外的光源只有一个――太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了 GI。 (GI 的建立请自己查看资料,这里不做介绍) 2、 人工光照明:点这里查看具体操作步骤第 47 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】灯光的类型在泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯这五种灯光对象 中,聚光灯与泛光灯是最常用的,它们相互配合能获得最佳的效果。泛光灯是具有穿透力的照明,也就是说在场景中泛光灯不受任何对象的阻挡。如果将泛光灯比作一个不受任何 遮挡的灯,那么聚光灯则是带着灯罩的灯。在外观上,泛光灯是一个点光源,而目标聚光 灯分为光源点与投射点,在修改命令面板中,它比泛光灯多了聚光参数的控制选项。默认光源默认的光源是放在场景中对角线两侧的两盏泛光灯。 假设场景的中心在坐标系的原点, 则一盏泛光灯在上前方,位于坐标系的(-X ,-Y ,+Z )区域,另一盏泛光灯在下后 方,位于(+X ,+Y ,-Z )区域。一旦在场景中添加任意灯光,3D Studio MAX 3 便 关闭默认的光源,场景将显示所建灯光的效果。很多情况下,场景反倒会变暗,因为两盏 默认的泛光灯被一个新的光源取代。如果连续创建多盏灯光,场景依旧昏暗,这时就需要 移动光源或提高灯光亮度。只要场景中有光存在,默认的光源将一直被关闭。当场景中所 有的灯光都被删除时,默认的光源将自动恢复。工作中可以用组合键(默认为Ctrl+L)来 激活默认的灯光设置替换场景中的照明。当创建的灯光使得场景中的对象或场景的一部分 处于黑暗状态,而你既不想破坏你的灯光设置,又需要更多的光作用在对象上以便于编辑 修改,这时打开默认灯光是非常有用的。泛光灯第 48 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】泛光灯非常类似于裸露的灯泡或夜空中的星星。泛光灯没有方向控制,均匀地向四周 发散光线。它的主要作用是作为一个辅光,帮助照亮场景。优点是比较容易建立和控制, 缺点是不能建立太多,否则场景对象将会显得平淡而无层次。目标聚光灯聚光灯相对泛光灯来说就像为灯泡加上了一个灯罩,并且多了投射目标的控制。3D Studio MAX 3 中的聚光灯又分为目标聚光灯和自由聚光灯。 目标聚光灯和自由聚光灯的强 大能力使得它们成为3D Studio MAX 环境中基本但十分重要的照明工具。与泛光灯不同, 它们的方向是可以控制的,而且它们的照射形状可以是圆形或长方形。自由聚光灯Free Spot(自由聚光灯)包含了目标聚光灯的所有性能但没有目标点。创建自由聚光 灯时不像创建目标聚光灯那样先确定光源点再确定目标点,而是直接创建一个带有照射范 围但没有照射点的聚光灯。如果希望自由聚光灯对准它的目标对象,只能通过旋转达到目 的,因此稍显繁琐。一般说来,选择自由聚光灯而非目标聚光灯的原因可能是个人的爱好, 或是动画中特殊灯光的需要。平行光灯平行光灯和聚光灯一样也分为Target Direct(目标平行光灯) 与Free Direct(自由平行光 灯)。平行光灯的原理就像太阳光,当光线投射阴影时,阴影的角度就是照射到对象的光线 与地面所成的角度。 在3D Studio MAX 中,平行光灯一定程度上是传统的平行灯和聚光灯的混合。平行光 灯和聚光灯一样也有聚光区和散光区,这些可用来控制在场景中计算阴影的范围以及散光 区的范围。 当聚光区被最小化时,平行光灯一样可以投射柔和的区域光。当需要模拟太阳的照明 时,将Directional Parameters 卷展栏的Overshoot 选项激活,聚光区和散光区将会被忽 略,这时的照明效果就类似太阳光了。 平行光灯可以是有目标的平行光灯,也可以是完全自由的。如果是自由平行光灯的话, 它就像一个没有目标的自由聚光灯一样完全由自身的旋转来控制光照。另外,平行光灯放 置在对象的哪一边、放置多远是不重要的,只是和它与对象之间的角度有关。目标的平行 光灯除了有一个目标,调整起来更容易之外,其他和自由平行光灯是一样的。第 49 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】第21课 灯光的参数教学步骤与教学目的:1. 灯光对象的介绍 2. 泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯 3. 灯光的参数详解与设置重点与难点:泛光灯与目标聚光灯的学习与使用实验与作业:聚光灯与阴影特效灯光的参数:图解3DS MAX聚光灯参数(1) 图解3DS MAX聚光灯参数(2)参数的设置General Parameters??首先看到的参数就是光的颜色和强度,事实上,模拟光可有任意颜色。在大多数重演 程序中,光的颜色是基于光源的模型或调色模型的。RGB(红、绿、蓝)模型和HSV(色调、 饱和度、亮度)模型两者都是调色模型。 ??在颜色旁边的是排除按钮Exclude, 它的功能是决定灯光能影响哪些物体。 灵活地运用 这一功能可使场景中产生丰富的变化。 ??在颜色前边的有两个检查框,一个是灯的开关,它的功能是决定这盏灯光是否打开。 另外一个是阴影开关,它的功能是决定这盏灯光是否投射阴影(在R2版本中没有这个开 关) 。 ??接下来的是倍增器数值框,它的值决定光源的光辐射量,是用来控制光强的,它的功 能比直接调节来调节光强更强大,他的标准值为1.0,可以简单地理解为,在调色模型挑出 的光强前面乘上的系数。这个值可以是负数,表示吸光效果。 ??在表面效果中有两个数值框和三个检查框,一个是对比度数值框(Contrast) ,增大它 的值会使受光区和背光区之间的对比度增大。 一个是过渡区柔化数值框(Soften Diff.) , 减小它的值会使高光区和暗部之间的过渡更柔和。 OverShoot:打开聚光灯的四周照射选项,使它具有泛光灯的效果。 Projector Map:指定一张贴图做为投射的灯光,产生类似于幻灯片的效果。Projector Parameters??在投射参数卷帘窗里,我们可以个灯光的透射加以贴图。第 50 页 3DS Max 教案撰写:刘波-【网名:夜光寒】Attenuation Parameters:用于指定光的衰减,有近处衰减Near和远处衰减Far,中间的数值分别用于设定衰减 的范围。 ??这里有两个单词需要注意: Attenuation、 Decay, 在3DS MAX中前者的意思应该取 “减 弱” ,其效果是光自然的随传播距离的减弱,可以控制光向内或向外逐渐减弱;而后者则应 该取意“光的衰减或衰退” ,其效果是光受外界传播媒体影响而加速衰减,可使光线从某一 距离开始向外衰减,衰减参数定义光离光源而去时的强度变化。一般情况下弱光衰退迅速, 而强光衰退缓慢,而且传播的距离远。在现实世界中,光的衰退总是与产生光的光源强度 联系在一起的,但在3DS MAX模拟发光中,衰退参数常独立于强度参数。 点光源产生的 光在所有方向一致衰退,但由聚光灯产生

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