vr入门选什么vr游戏设备入门好

随着国内的互联网巨头,例如阿里巴巴、小米、华为等纷纷推出自己的VR计划,VR虚拟现实科技已经从一个比较小众的东西,变成一个大众讨论的热点了。我们不知道VR的火热之风还要刮多久,但是因为对VR虚拟现实科技太好奇,也想购买一款入门级设备,体验一下VR虚拟现实的沉浸感!

  我们该如何选择属于自己的入门级VR设备呢?从体验入手,又该怎么在鱼龙混杂的VR市场中,选择一款性价比较高的VR眼镜呢?

  在这里,我们可以先熟悉一下,VR设备的类型。其实,VR设备分为三类:VR头盔、VR一体机和VR盒子眼镜。


  这种就是我们说的高级配置了,总结一下就是:配置高、体验好、性能强。玩重度游戏的用这个肯定没错,只不过价格太高了,除了头盔本身的成本,对适配的电脑要求也很高,至少是上万元的档次,一般的小伙伴们恐怕是接受不了吧。

  目前售价:5000以上,不包括电脑配置要求。

  第二种:VR头戴式一体机,代表产品:Pico NeoVR一体机、大朋M2

  VR一体机实际上就是简化版的VR头盔,他的优点是比盒子体验更好,又比头盔便宜,介于头盔和手机盒子之间。这是一款很可惜的VR产品,因为它有足够的发展空间,但是苦于内容领域过少以及没有颠覆性产品。

  第三种:VR盒子,代表产品有:三星Gear VR、蓝光VR大师、暴风魔镜等。

  这是目前讨论最多的一种VR设备了,也是我们的主角:入门级VR设备。

  这种类型的VR产品就是将VR设备和手机一起使用,毫无疑问,它的便捷性,简单的操作和便宜的价格,是我们这些消费者最能接受的形态了。

  目前售价:几十块到几百块都有。

  以上,是大概说明VR设备的类型,那么,如果选择入门级别的VR设备,我们需要考虑到哪些方面呢?

  第一点:适应尺寸。

  VR眼镜是配合智能手机来使用的,所以在购买一台VR头盔时一定要先弄清楚自己的手机尺寸,一般的VR购买过程中,会有说明,如果有不清楚的最好直接询问客服人员,如果买了台不适应手机尺寸的VR眼镜就比较尴尬了。

  VR眼镜是配合手机戴在头上使用的,并且看一部电影就是几个小时,所以佩戴的舒适性就很重要,市场上许多山寨的VR眼镜因为工艺问题,重量很重,那么在佩戴VR眼镜的时候舒适性就比较差了,就我个人体验过的几款VR眼镜而言,质量在300克以下的是比较合适的,比如蓝光VR大师的质量为211g、暴风魔镜的质量是273g,佩戴时对头部的压力就比较小。

  第三点:面部贴合舒适性

  依旧是佩戴舒适性问题,佩戴舒适性是非常重要的一点,佩戴不舒适甚至会直接影响用户对VR的体验和兴趣,这一点就要讲到面部贴合问题,面部贴合包括两点∶

  面部贴合的材料是影响面部贴合舒适性非常重要的一点,目前市面上主要是两种贴合材料,一种是山寨产品或者质量比较差的产品所使用的海绵或者软泡沫材料,这种材料容易嵌入皮肤,产生压痕,而且佩戴中不容易散发热量,夏天使用容易出汗滋生细菌。另一种就是品牌性产品所使用的材料,比如小猪VR眼镜,采用皮质材料贴合面部,这种材料柔软舒适,不会对面部产生压痕,并且散热通透性比较好,佩戴舒适。

  面部贴合舒适性还有一个决定性的方面,那就是面部贴合的范围,怎么理解这个面部贴合范围呢?就好比带上一个面具,带一个比脸还小的面具能舒服吗?目前市场上许多VR厂商为了节约成本,还有很多山寨产品没有合适的磨具,制造出来的产品面部贴合范围很小,佩戴感极差,戴上几分钟就会有不适的感觉。所以要选择一款面部贴合范围大的产品,比如小猪VR,真正让利给消费者,使用了大量的面部贴合材料,并且面部贴合范围大,佩戴舒适性极好。

  这是很多消费者在选购VR设备时没有注意到的一点,然而事实上,这是决定着一款VR设备是否具有使用价值的决定性因素。

  我们为什么要防蓝光?因为短波蓝光具有极高能量,能够穿透晶状体直达视网膜。蓝光照射视网膜会产生自由基,而这些自由基会导致视网膜色素上皮细胞衰亡,上皮细胞的衰亡会导致光敏感细胞缺少养分从而引起视力损伤,而且这些损伤是不可逆的。也就是说,蓝光对眼睛造成的伤害是无法修复的。

  其实,电脑、手机和电视都具有一定的蓝光,但是电脑,手机和电视可以通过外部环境进行调节,但是对于封闭式的VR,我们需要一款能够防蓝光的VR眼镜

  如果从体验上来说,VR资源不该算在里面,但是相对消费者而言,VR资源却是重中之重,因为大家购买VR设备最重要的都是观看内容,一款VR设备的体验再好,如果没有VR资源也是无济于事。目前,国内的VR内容领域主要是以手机app为主,火热的有蓝光VR大师、暴风魔镜和3D播播等。

  导语:VR 可谓是当前非常火热的一个词,就连央视都有推荐,可是因为售价高昂、技术性词汇太多,VR 设备究竟要如何选择?小编吐血盘点,VR 装备要这么买才不会错!

  目前市面上的 VR 眼镜主要可以分成两大类:PC VR 和移动 VR。

  (1)PC VR 的特点是:需要连接 PC 或主机使用往往计算性能比较强,显示效果好,并且可以进行空间行走。(有一个特例就是 PS VR,它连接的是 PS 游戏机,可玩的资源更多。)

  PC VR 的代表产品是 HTC Vive 和拥有三个摄像头的 Oculus Rift,带上之后你可以在虚拟世界里行走,但是有一定范围限制(比如:HTC Vive 大概需要一个 20㎡ 的场地)。

  (2)移动 VR(又分成手机盒子和一体机)

  手机盒子代表产品有三星 Gear VR 和谷歌 Cardboard,原理就是弄个透镜放在手机上让你看 VR。好处是方便,有手机就能看;但是由于手机体积小,而 VR 的运算量大,所以发热严重,用着用着就卡了。

  而一体机说白了就是个手机,只不过这个手机的核心部件集成在了 VR 眼镜内部。因为体积大,所以散热更好,性能稳定一些,但是和在旗舰级手机上使用手机盒子的效果是差不多的。

  这一款可以理解为是 PC VR 和移动 VR 的组合款,NOLO 由定位接收器、手柄以及一个探测器组成,装在手机盒子上面之后,同样可以让你实现在虚拟空间里行走能力。

  选购 VR 看哪几点?

  (1)手机盒子的分辨率

  影响手机盒子品质的因素除了手机自身的屏幕分辨率,最主要的配件就是透镜了;不过各大厂商一般都会宣称自己使用的是进口透镜,但是效果都比较一般,也没有太大的差异,购买时挑选一个评价不错的牌子或者凭个人喜好购买就可以。

  (2)一体机的分辨率

  对于一体机而言,2K 的屏幕是入门级的选择,所以尽量买 2K 或者更高分辨率。(2K 是指横向分辨率达到 2000px 以上,比如 2160 x 1200px 分辨率的设备的就达到了 2K 标准)。

  (3)PC VR 的分辨率

  起点是单目镜达到 1080 x 1200px,此时双目屏幕的分辨率就是 2160 × 1200px,能满足绝大多数游戏的流畅运行;当然也不宜过高,分辨率过高的话图像会在镜头上发生压缩、产生锐化效果,得不偿失。

  延迟会直接影响玩 VR 设备是否会头晕!一般延迟(运行频率)保证在 90Hz 即可(各个产品的都会标注这一参数,数值越低越好);如果画面延迟率高,就会头晕。

  可视角:指镜头上能看到的视野范围,一般的 VR 设备可视角保持在 96°—120° 之间就可以,因为具备体感旋转技术,所以可视角太大也没有必要

  另外,大部分都支持调节焦距,也就是说轻微近视的人不戴眼镜也可以看得清楚,一般调节范围在 600 度左右,超过 600 度近视就要选择佩戴眼镜了。

  要说舒适感,最好的还是 PC VR,因为需要外接设备,所以通常被设计成头盔状,无论是舒适度还是贴合度都比较好。

  就是说我们买回来了 VR 设备,但是发现没有支持兼容的游戏,那就尴尬了~所以在选购的时候游戏资源的问题也非常重要。一般的 VR 设备都会提供一定量的影片和游戏以供体验,而且各大厂商也会随时更新资源。

  另外比较特别的一款:PS VR 由于连接的是 PS 游戏机,虽然画质上相比 PC VR 要弱一些,但是好处是 PS 体系的游戏够多,所以玩家的选择余地也更多一些。

  一体机的最主要的就是处理器,可以是高通 820 起,完全够用。

  对 PC VR 来说,电脑的具体的配置参照如下:显卡方面 NVIDIA GTX 970 或更高配置、CPU 选择英特尔酷睿 i5、RAM 4GB 起步(8GB 最好),这样才能体验到极致的游戏感受。

  手机盒子适合入门者、想要随时随地就能玩的人;

  一体机定向是中级需求、觉得低端有些 low、买高端产品有没有必要的人群。

  而 PC VR 定位就是高端用户了,就是为了体验最纯粹的 VR 视听效果。

   入门级:手机盒子

  如果你用的是三星的设备,如:Galaxy S6、Note5 以及 S7 系列的 6 款手机,并且想要随时随地都能玩,可以选择这款。新款 Gear VR 内置的镜片直径为 42 毫米,可以提供 101° 的最大视角,让你在佩戴使用时更有沉浸感,以便于带来全方位的 3D 动感体验;每天使用 2 小时可以续航 40 天;并且资源丰富,可玩度高。

   中端级:一体机

  如果想要在观看影视、音乐剧是体验 3D 沉浸感,那么就选择微鲸 VR 一体机;而且还适用于近视人群(近视度数低于 600 度)。微鲸 VR 一体机比普通 VR 眼镜出彩的地方就是外观的一体化设计,手感和视觉效果都很出彩。同时支持 0—600 度的近视调节,不戴眼镜也可以看得很清楚。

  采用高通骁龙 820 处理器,将延迟控制在 17 毫秒以下,可以降低眩晕,提升沉浸感。搭载的 5.7 英寸 2K 显示屏也基本是旗舰产品的标配,能够有效抑制画面的颗粒感,画质更清晰。自带的影院模式包含了很多电影、综艺节目,甚至还能戴着 VR 看演唱会、比赛直播。

  高端级:PC VR

  如果你有钱、家里的客厅足够大、而且想要享受顶级的游戏体验,那就选择 HTC Vive。HTC Vive 曾斩获全球 100 多项设计大奖,还可以在 Viveport 上下载上千款正版游戏、视频、教育资源等。

  HTC Vive 支持空间行走功能,同时可以跟踪你的每一个动作,让你的虚拟空间探索更加真实,也更具体、更安静。屏幕分辨率是每眼 1200 x 1080px,运行频率 90Hz,纵横比 9:5 的显示屏会让图像看起更高一些,你可以用眼球移动来代替脖子的转动,让图像看起来更真实自然。

  但是 HTC Vive 的不足之处在于它有着 20㎡ 的有效使用区域,也就是说你家的客厅如果没有足够大的空间,最好还是不要选择 HTC Vive。

  如果你家里没有太多空余空间,但是同样想要体验酣畅的游戏感受,就选择 Oculus Rift 吧。因为 Oculus Rift 是最早出现的一批 VR 产品之一,品牌和知名度都非常高。双眼视觉方面拥有 1280 × 800px 的分辨率,可以让游戏的沉浸感大幅提升;个性化手柄造型很酷,使用起来也非常轻便、灵敏;资源方面有 100 多款可供选择。

  如果你平时玩 PS 游戏更多,并且难以割舍掉海量的游戏资源,选择 PS VR 不会错。

  索尼 PS VR 消费版本配备了 5.7 英寸 OLED 显示屏,屏幕分辨率是 1920 x 1080px,相比 HTC Vive 和 Oculus Rift 还是稍逊了一些,但是好处是 PS 体系下的游戏很多。索尼还曾公开表示头盔整体的响应时延低于 18ms,基本不会有眩晕感。

  如果你还不会买,记住这四点就足够:

  (1)HTC Vive 跟 Oculus 的体验一样好,有钱的话买这俩就行了;

  (2)一体机建议选择微鲸 VR,属于中端级产品,价格在 3 千块出头;

  (3)移动 VR 里面,三星 Gear VR 是体验最好的一款,价格也比较便宜,不到千元;

  (4)想玩海量游戏的,就选索尼 PS VR。

对于有志从事 VR 游戏开发的人而言,这篇文章或有借鉴之处。我将谈及诸多相关经验,包括在 Kickstarter 和 Greenlight 上的宣传,参加 VR 竞赛,准备免费的 demo,发布抢先体验版以及最终在 Steam 和 Oculus 主页推出正式版。

这些日子以来学到的东西不少,我会谈谈什么样的错误会阻碍游戏的销量。

我是 Brett Jackson,今年 45 岁,18 岁起从事软件开发。后来在 Kickstarter 上为 Oculus 众筹,激起了我对 VR 的兴趣,从此一发不可收拾。之前我完全没有游戏开发经验。

如今全职做 VR 游戏开发已两年有余,还推出了自己的作品 Dimensional(空间),是时候放慢脚步,回顾一下这两年来学到的,经历的东西。开发 Dimensional 的初衷只是赚钱做更多 VR 项目而已,后来竟花了过山车般紧紧张张的一年半时间。想说的太多,但我尽量长话短说,去繁就简。先从每个 VR 开发者所面对的最重要的决定说起。

你的目标是心之所向吗?

如何回答这个问题将决定你今后所做的每一件事。拿我自己来说,VR 开发以及伴随这一事业的种种可能性深深吸引着我。我从来没想过在这一行发大财,只是希望自己做过的每一个项目至少能支撑下一个项目。学到了很多,实现了开发游戏的梦想,我无比骄傲,从不后悔。

如果 VR 也是你的心之所向,且打算全身心投入,那么就努力做到有始有终。付出了那么多却无疾而终将会是痛彻心扉的打击。

不错的游戏引擎如 Unreal 和 Unity 让新手也能轻松构建原型。项目越有进展,你就越能体会这些工具真真一应俱全,方便好用,但完全掌握不容易,要不断学习使用才行。

我在下面的信息图中标出了开发过程中曾经考虑的因素和使用的工具。


从上图可以看出,开发者需要学习的新技能很多。或许你天生有才,既是编程高手,又有视觉和音效的高度鉴赏力——即便如此,繁重的工作量也难以应付,建议请擅长不同领域的人一起做。我的长处是构想和编程,图形和音效则心有余而力不足。要是当初资金充足,能借他人之力就好了。

你恨不得把新技能硬生生地塞进脑袋,但技能学也学不完。开发阶段满脑子都是游戏、游戏、游戏!时不时冒出一个新点子,于是不断修改游戏叙述,不断完善不满意的细节。计划多久完成就拼命赶时间,因为拖延不起,再加上游戏中各种 bug 让你晚上辗转反侧,难以入眠——那些日子太苦,但充满乐趣,成就感爆棚!

有了创意后先别急着动手,不如以实验性的技术 demo(演示)为切入点,测试创意的可行性,收集反馈。小心别泄露了自己的创意,除非心甘情愿让其他开发者使用。我的早期技术 demo 包括:


  • - 呼吸技术demo,借助麦克风让呼吸出现在VR场景中来增强参与感并与周围物体互动。我已将源代码公开,很高兴看到其他开发者在使用。
  • 用头部移动来追踪玩家正在进行的故事线。场景和音效会根据故事线的改变而改变,这是为了让他们更好融入相应的故事叙述中去。
  • 我的初版定位系统,让现实中的小空间也能支持VR中的大空间体验,帮助玩家避开物理障碍。
  • 计划半年完成,结果花了一年半

    切勿好高骛远。我最开始想开发一个复杂的清醒梦境 VR 游戏,但数月后才意识到手头资金有限,计划 12 个月恐怕不够。

    后来有了 Dimensional 的构想,并不复杂,我想 6 个月就能搞定,结果花了18个月。

    我花费数周开发出复杂的原型来演示游戏的主要技术特点。感觉过了最难的坎儿,剩下的只是打磨润色,设计更多关卡而已——绝对是一大误区!

    有了构想的雏形,就要做好不断修改的心理准备
    关卡设计和难度的平衡难以把握

    我受到启发,把玩家放在每一关的不同情境中来测试效果。如果以追求利润为主,这样的付出成本太高,并不推荐。

    对于小型独立开发团队,我推荐风格简洁的图形设计,可以把精力集中在特效和灯光上来打造独树一帜而不复杂繁琐的游戏风格。

    当初我没有追求风格是因为更喜欢写实、有融入感的场景,还加了灰尘和刮痕等元素让物体兼具质感和重量。副作用是:如果游戏在风格和写实之间更倾向于后者,玩家会对周围的细节尤为敏感。比如游戏中的叙述已经向玩家解释了为什么房间里空荡荡的,但后续我还是忍不住加了更多内容(如机器人)来减弱“空荡荡”的感觉。如果是追求利润为主,我就不会这么纠结了。

    开发者要铭记:能体现游戏亮点的截图和小视频能有效提升销量。卖相不好看,难道还指望别人直接掏腰包再欣赏 Dimensional 的魅力吗?

    音效花钱买现成的或自己录制均可。录音或编辑音效推荐免费的 Audacity 软件。

    三维 HRTF 音效可以让玩家判断声音发出的方向,对 VR 项目必不可少。该音效可利用第三插件通过 Unreal 引擎实现。我用的是 Oculus Audio 工具包和 FMOD。

    游戏不论进行到哪个阶段,都不能没有声音,所以开发者还需要背景/氛围音效。在 VR 中可尝试添加能够制造声音的游戏资产,好决定声音从哪个位置传出。

    故事叙述要求有声音时,第一需要脚本,第二需要专业人士,第三需要录制准备——这些要花费的时间和精力超出你想象。我通常用 acapela-box.com 文字转语音,非常适合 Dimensional 里人工智能的感觉。

    VR 头盔销售的数量不大,却遍布全球。要游戏销量最大化,不如试试尽可能简化的文字提示/语音旁白。旁白的话最好加上字幕,哪怕只有英语版本也行,主要为了降低理解的难度。

    Dimensional 中有很多提示,其中还可以听到我本人的约克郡口音。若预算充足,建议把钱投在最好的图形和视频 demo 上,有条件最好做多语言版本,但文字提示就别浪费资金了。游戏尽量简洁,不需要那么多文字提示,叙述也能简则简最好。

    大部分射击类和益智游戏场景有限,都是挖掘了一个有趣的亮点,再最大化利用同一种游戏机制,这对于小独立开发者十分值得借鉴。很多经典游戏就是这么做的。

    乐此不疲地为 Dimensional 添加新内容完全出于一腔热血——这可是我梦想的化身啊。Dimensional 场景包括了很多房间,虽然诸多 3D 模型是重复利用的,但每个关卡都会添加新元素、新资产、新谜团;每个关卡都是我的心血,是数周的编码和测试的结晶。如果要开发多关卡的游戏,一定要规划好游戏长度和关卡数量,尽可能利用已有的游戏资产。

    你想开发的是低成本的小游戏呢,还是需要数小时高质量游戏时间的大型游戏呢?从一开始就需要考虑定价的问题。

    我以前觉得:开发时间长且内容丰富的游戏,以低价卖出,玩家肯定趋之若鹜,越多人买我越高兴,也可以弥补低价的损失。结果却不尽如人意,“薄利多销”怎么在我这儿就不凑效了呢?真相是:人难免有“一分价钱一分货”的印象,4.99 美元看似划算,可并不吸引追求高质量和丰富内容的玩家。“省钱”有时候动听,有时候则会适得其反。

    VR 产业日新月异,每次出现新的 VR 功能或工具包时,就不得不花大量时间升级项目软件。当下暂且风平浪静,但不进则退的危机感丢不得,能跟紧就跟紧一些。V2 硬件一出现,估计新的挑战和更新的需求便接踵而至。

    最新的硬/软件可帮助快速定位 bug 和缺陷。我开发大部分都是依赖 Blueprints ,但也需要反复查看代码,解决问题和填补缺失的功能等。

    VR 竞赛既提供资金又提供反馈

    随时关注 VR 竞赛,仔细阅读参赛规则。2015 年我用 Dimensional 原型赢得了 VRTGO 竞赛的冠军,奖品并非奖金,而是一台价值 1000 磅的个人电脑。有机会站在 VRTGO 舞台上,受到 nDreams(英国游戏开发商)和 Sony 的点评更是弥足珍贵。要不是这次竞赛,恐怕我都没有坚持下去的信心了。专业开发者的赞扬给了我很多底气,而宝贵的点评意见及 nDream 给予我在 Kickstarter 上宣传的支持都是无价的。光是看别人在 VTRGO 上玩 Dimensional 原型也让我获益良多,大开眼界。竞赛给予开发新手的价值贵于黄金。

    Kickstarter 对整个宣传过程提供宝贵的建议和指导,尽可能为你扫清障碍,是个很赞的平台。Kickstarter 员工给我的项目加上了“强烈推荐”的标签后,不但让我信心更足,还吸引了更多人气。在 Kickstarter 上众筹主要考虑如下几点:

    • 视频、demo、截图和宣传文案要花不少时间;
    • 要注重宣传,及时回答来访者的问题;
    • 要做好花费大量时间更新内容的心理准备;
    • 在 Kickstarter 上准备一些礼物作为回馈,才更易得到支持做你想做的事情,不论是开发游戏资产还是打造艺术效果;
    • 礼物回馈避免选择 T 恤衫等费时费力的东西;
    • 礼物回馈建议 1-25 英镑不等划分级别;
    • 如果把数额定太低,信誉度也会降低;
    • 别信口开河——目标小不要紧,但一定要可行;
    • Kickstarter 可提高项目知名度,吸引一批追随者。
    • 当前 VR 项目不一定非得通过 Greenlight 这一关,但这不会一成不变。我在 Kickstarter 上的众筹是和 Greenlight 同时推进的,两者相辅相成。Greenlight 跟 Kickstarter 都需要投入时间精力,双管齐下的代价则是拖慢项目的进度。

      大部分 VR 游戏发行没有 demo,所以可有可无。我个人认为 VR 还是新事物,考虑到很多 VR 游戏容易让人头晕恶心,所以 demo 作为“试用装”比较保险。

      如果口袋里有 10 英镑,很多人可能会体验免费的 demo,再拿这钱去买另外一个游戏,一份预算,两份收获。一个误区是:免费的 demo 已浓缩了游戏的精华,没必要买正式版。

      如果你决定制作 demo,就要确保每次改良游戏机制,打磨润色之后,也要及时更新 demo。当然 demo 的制作、推出和多次测试很费时间。

      我早期的 demo 还不赖,但视觉和音效非常粗糙。通常流传到 Youtube 上的游戏视频所留下的第一印象最为深刻的。如果第一印象不好,玩家十有八九不会买账。

      早期 demo 最好能体现你所追求的终极效果。我早期的 demo 大多是游戏进行时的画面,展示了我引以为傲的所有亮点。短小精致总好过冗长乏味。我把 UI 设计放在抢先体验版差不多出来时才做,以为UI事小,游戏事大——可是细节无小事——UI、音效、氛围、乐趣,塑造完美的第一印象一个都不能少。

      项目成功与否,融资并非决定因素。当初融资占用了我很多时间,因为我想有钱才能买到优秀的设计和音效。我请教了很多业界的大公司,申请了 Unreal 引擎开发者奖金,通通无果而终。投出的 Email 如石沉大海,让我士气大减,无比沮丧。我的创意与众不同,值得投资,但想法太不切实际——谁会给一个名不见经传,游戏原型粗枝大叶的独立开发者投资呢?

      另外,一定要提高自己的知名度才能获得更多资源。我曾收到 HTC Vive、Oculus Rift、Touch 和 OSVR HDK2 的免费硬件设备,省了很多钱。

      卖点要看得见,简单易懂

      Dimensional 有诸多与众不同之处:游戏中的移动、大小空间的支持、越界行为的处理、前进方向为主、麦克风的使用等等。我的出发点是绞尽脑汁去想 VR 可能面临的局限性,然后积极探索解决方案,让游戏尽可能有融入感……所有的技术卖点及其存在的意义恐怕一页 A4 纸就能写完——这可不妙。卖点要淋漓尽致地体现在短视频中而无需多做解释。有趣好玩的卖点胜于任何技术优势。

      性能对 VR 至关重要,所以要保证开发和测试要应付得了最差的状况,即符合头戴设备(HMD)说明书中的最低配置。

      先做好简单的场景再完善细节好过先设计完美的关卡再优化性能。

      动态光会拖性能的后腿,所以使用要克制,尽量避免动态光源重叠。我的脾气是怎么难怎么来,游戏从头到尾都有动态光,其中有物理特性的物体都有动态光影,看起来更写实。玩家每进入一个房间,灯会打开;离开一个房间,灯会关掉——这样避免了不必要的动态光。有时动态光会跟着人移动,所以一个光源就够了。

      玩游戏时,控制的感觉应是自然而然的,解开谜团的方法应是理所应当、清晰明了的——这些体验都需要让没玩过该游戏的人来评判。

      第一次明白这个道理是在 VRTGO 播放 demo 时。观察玩家看哪里、注意什么、如何对线索作出反应以及揭开谜团等等很有好处。

      抢先体验版发布后,建议定期去 Youtube 搜一下游戏的相关视频。我就是看过大量视频后对关卡和游戏机制进行修改的。Youtube 网友 Shane4Games 玩过我开发的所有关卡,发现了无数问题,让我有机会去修正,更好的正式版才得以诞生。

      之前曾出现过一些让我无比焦虑的 bug。

      抢先体验版登陆Steam时,一些玩家反馈说 HTC Vive 控制器干不掉游戏中的机器人。我以为问题出在玩家和控制器上,但后来其他人也出现了相似的情况。真相是:一些Vive控制器无法将触发值归零。我没用 HTC Vive 控制器玩过,很难发现问题。千万别以为所有硬件都相似,新出现的硬件尤其不能掉以轻心。

      一个 Youtube 视频中,Shane4Games 在第一关无法瞬间移动到另一个平台上,他试了五分钟才成功——这样的漏洞简直是灾难。我试了很多次,想要漏洞重现,但没能如愿。后来我注意到 Shane4Games 要比我高一些,于是我站在一张椅子上又玩了一遍,果然漏洞又出现了。看样子身高也会有影响。每个 VR 游戏中的 bug 可能各不相同。

      早期出现的另外一个问题是定位音效有时会突然消失。我曾以为问题已经解决了,但正式版发布前几个礼拜,我无意中发现一个 Youtube 视频中出现了同样的问题。之前之所以没发现,是因为我对游戏的测试时长很短,基本是玩一会就去修改。定位音效消失只有长时间才会出现,只有出现才有机会解决。所以测试也要像玩家那样正儿八经地玩够长时间才行。

      另外,很多人即使发现了问题也不会反馈的,只会关掉游戏而已。如果一个 bug 出现,肯定还会重复出现的,别妄想它会自己消失。

      宣传抢先体验版其实和发布正式版没太大区别。实际上因为人们更倾向购买内容较少的抢先体验版,所以前者的销量甚至超过了后者。

      抢先体验版应该在润色、性能和稳定性上体现正式版的质量。我的抢先体验版内容丰富但不够精致。

      发布前的准备工作和测试很费事,准备工作甚至经常会挤掉珍贵的开发时间。评差评中评都有价值。要重视批评才能改进游戏。

      经常及时回应网友的评价和问题。不论是 bug,平衡问题还是一般的测试,玩家都能帮大忙。大多数玩家很友善,乐于帮助提升游戏,他们是珍贵的资源,珍惜他们,常怀感激。

      乐于助人的不少,但并不是每个人都会给你反馈,心态要好。不能指望所有人都无条件接受和热爱你的作品。通常我期待的反馈率是 50%,所以想要多少反馈,发放的秘钥数量就再乘2倍。

      测试版在游戏正式上线前几周发布,多给测试者一些时间,留够时间去处理 bug。这期间测试者可能也会有新的点子供你借鉴。当初我给测试版并没有留太多时间就匆匆而过了。

      开发游戏只是开发者的职责之一,还要保证有销量。优质而恰到好处的视频、文章、新闻稿和社交媒体上的信息更新能够引发关注和兴趣。专门开一个网站也不错,或者至少在 indieDB / VRDB 等平台上宣传宣传。

      准备工作也应包括撰写和发布新闻稿,发布 demo,给 Youtube 玩家发放秘钥,更新社交媒体等。这些在游戏发布之前做,而不是之后。

      我是在夏季促销季时发布抢先体验版的,惨痛的教训。

      正式版则快到圣诞节时发布,那时很多开发者也忙着推出游戏。Steam 尤其让人心塞,不到 24 小时我的游戏就从首页被挤了出去。很多感兴趣的玩家已买了抢先体验版,所以正式版的销量一直不怎么样。游戏也从未出现在 VR 网页顶端显眼的位置,很快我的游戏在 Steam 上就悄无声息了。

      建议从一开始就计划好,脑袋要灵活。来得早不如来得巧,多等几周其实也无妨。

      玻璃心不适合做游戏开发。开发要求全身心投入做到最好,但不保证别人会买账,这很让人沮丧。差评不好听,可忠言逆耳,接受批评才能改进。

      别让 Reddit 上点“嘘”的人打击了自己。之前我在 Reddit 上激动地发了一篇 Dimensional 成功发布的帖子,不到十秒就有人点了“嘘”。这没什么,大多人还是很友善和鼓舞人心的,“嘘”票很快会被“推”票追上来的。其实去看看别的帖子,底下点“嘘”的也不少。

      别试图讨好别人,众口难调,面面俱到的意图下做出的游戏风格可能哪一边都讨好不成。要定好目标群体,朝一个方向努力就好。

      往积极里想,玩家的赞许和欣赏对于开发者而言是最大的鼓励了。

      自己开发的游戏,自己肯定喜欢;但要赚别人的钱,要让别人喜欢才好。

      怎么知道别人喜欢不喜欢呢?最佳方法是在 Reddit、Youtube 和 Facebook 等平台上发布视频和信息。好评不担保游戏一定大卖,但如果社交媒体上更新的信息获得的“推”数超过 100 个,视频浏览次数上千且拿到很多“赞”和分享的话,肯定是好兆头。

      如果视频反响一般,也并不意味着你搞砸了,但也许要考虑减少时间投入;若玩家没有预期的那么热情,可能需要减少游戏的关卡或难度。抢先体验版甚至正式版之后应需求丰富游戏内容也不迟。

      我努力把游戏做到理想中的样子,丝毫没有偷工减料。成品我很满意,一点都不后悔。但那 18 个月过得太粗糙,太匆忙,没有仔细去享受开发的过程。我希望此文可以给开发新手以启示,绕开我走过的那些弯路。

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