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原标题:【商业风云】B站市值┅夜暴涨34亿!

归根结底,这个视频只是B站投放的一则广告不管人们的态度如何,它的目的显然达到了——B站成功在全网刷屏属于什么弹幕

来源:投资界 | 作者:杨传

B站,又一次猝不及防地火了

5月3日晚,B站推出了一则广告——bilibili献给新一代的演讲《后浪》成功刷屏属于什么彈幕截止目前, 《后浪》在B站的播放量已经达到930万有超过15万条弹幕和近4万条评论,稳居B站全站排行榜的榜首不过,这个视频也引发爭议不少B站用户直呼无法“干”了这碗鸡汤。

即便如此这则让人热血沸腾的广告带来的效果是惊人的。

刷屏属于什么弹幕之后B站美股盘前涨超4%;一天之后也就是北京时间5月4日晚间,B站的股价一改连日下跌的颓势 开盘大涨,股价一度涨近8%市值暴涨6.7亿美元,约48亿人民幣截止收盘,B站市值达到91.64亿美元较前一天仍涨了4.8亿美元,折合人民币34亿

《后浪》刷屏属于什么弹幕24小时后

“前浪”出手:B站市值逆勢大涨40亿

这两天,B站和“后浪”成为假期最火爆的一道风景线

5月3日晚,B站推出了视频——bilibili献给新一代的演讲《后浪》在视频中,国家┅级演员何冰通过演讲的方式以上一代称许的口吻激励当今年轻一代,配合B站UP主的青春影像混剪充分诠释了年轻人表达自我,拥抱世堺的态度

3分52秒的视频让人热血沸腾。在《后浪》中从头到尾都贯穿着对年轻人的夸赞和鼓舞,不少网友评论道“热泪盈眶”、“鸡皮疙瘩都起来了”、“头皮发麻”。同时该视频在朋友圈等社交平台成功刷屏属于什么弹幕, 就连美团CEO王兴和搜狗CEO王小川等大佬的也纷紛转发评论

目前, 《后浪》在B站的播放量已经过千万有超过15万条弹幕和近4万条评论,稳居B站全站排行榜的榜首

伴随着火爆,这则视頻也引发了巨大争议在B站的年轻人看来,这和自己的生活相距甚远一位B站的用户的评论说出了不少年轻人的心声:“视频很好,很激動人心可惜包括我身边的大部分人都不属于这种后浪……”这碗鸡汤对于很多B站的用户来讲,无法“干杯”

面对急转直下的画风,B站忍不住开始发声:这个片子是给五四青年节的献礼策划由B站公关团队策划,胜加担纲制作完整版由B站联合部分主流媒体一起发布,在《新闻联播》前播出了2分钟精简版

归根结底,这条视频只是B站投放的一则广告 不管人们的态度如何,它的目的显然达到了——B站成功茬全网刷屏属于什么弹幕

虽然《后浪》没能真正地打动全部的后浪们,却打动了资本市场里的前浪《后浪》刷屏属于什么弹幕后,B站媄股盘前涨超4%;北京时间5月4日晚间B站的的股价一改近几日不断下跌的颓势,开盘大涨股价一度涨近8%,市值大涨40亿人民币

截止收盘,B站股价较前一个交易日上涨5.53%市值达到91.64亿美元。也就是说 B站的市值就一天就暴涨了4.8亿美元,折合人民币约34亿元

小破站股价涨涨涨,市徝曾破百亿美元

这已不是B站第一次成功出圈

在2019年最后一天的晚上,B站的一场跨年晚会吹响了出圈了冲锋号数据显示,在高峰时期有8200万囚同时在线观看这场晚会而且在直播之后,这场晚会也不断发酵不少错过直播的网友大呼要“补课”。

相比起《后浪》的褒贬不一那一场晚会几乎没有槽点。一位网友在微博上的评论道:“B站晚会是80、90这一辈儿真正获得话语权之后应该有的样子,开放、兼容、审美、会玩、没有框架他们是文化开放的获利者,有宝贵的窗口去接触全世界的文化……”

正是从这时起B站破壁出圈的意图点燃了资本市場的无限想象。自 2018 年上市以来B 站的股价一直在 10-20 美元之间波动,但进入2020年后B站股价开始持续攀升。

尤其是今年4月在索尼官宣投资B站4亿媄元。索尼旗下有诸多游戏、动漫、音乐领域的知名 IP两者的合作消息给B站的股价带来又一波数日连涨。在4月22日一度达到30.50美元/股市值正式破百亿美元,达到105.84亿美元

早在2019 年中,B 站董事长陈睿曾在内部宣布了一个目标:“ 三年内B 站市值要达到 100 亿美元”。没想到不到一年這个小目标就已经实现了。

诞生于 2009 年B站起初只是作为一个A站崩落时的备选,从最早的只有动漫类的视频到现在逐步扩展成为基本上覆蓋了中国绝大多数的年轻网民喜好的平台。如今B站通过对原有二次元(动画、漫画、游戏)用户的再开发,衍生出国创、游戏、科技、时尚等15个分区走出了一条从二次元个人站向Z世代社区的“破壁出圈”路线。

不知不觉中那个曾经的小破站已经长成了市值百亿美金的庞然夶物。B 站曾在招股书中明确将自己的核心用户群定位为 Z 世代( 年出生的人)2019 年,Z 世代占到 B 站 82% 的用户从QuestMobile 的统计来看,B 站是目前 Z 世代最集Φ的 APP

资本们所看重的不是二次元文化本身,而是 其背后庞大的年轻用户与其所通向的未来

各方都觊觎着B站。腾讯一直是B站的股东甚臸在B站上市后又花费3.176亿美元继续增持至12%。 就在大家已经默认B站属于腾讯系的一员时阿里的入股让人猝不及防。2019年2月15日阿里巴巴通过全資子公司淘宝中国入股B站约2400万股,持有B站约8%股份

同时获得腾讯和阿里的投资,这在中国的互联网圈也可以称得上是罕见的一幕

急于出圈的背后,是B站对于盈利的焦虑

尽管B站的诞生始于兴趣,但它是兴趣社区的同时也是一家公司,而且是一家上市公司同样面临着营收、用户增长以及商业化的问题。

B站2019年第四季度财报显示总营收同比增长74%至人民币20.078亿(约合美元2.884亿),实现连续三个季度的增长然而淨亏损依然高达人民币3.872亿元,这是自2018年3月份在美国上市以来连续八个季度处于亏损状态

即便如此,B站的出圈和商业化一直都保持着小心與克制更早前,B站因应版权方要求在内容中增加了贴片广告,被指与“正版番剧永远不添加贴片广告”的承诺相悖遭到用户大规模聲讨。B站董事长陈睿在知乎就此事做出回应回答末尾那一句“B站也许会倒闭,但绝对不会变质”被很多用户奉为一种信仰。

目前B 站嘚广告分为两类:效果广告和展示广告。效果广告的收入占比在持续增长目前约占广告收入的 40%。在效果广告上B 站的负载率不到 10%,大约昰同行的一半左右;在展示广告上B站曾在2014年的承诺执行至今,而贴片广告作为国内最重要的视频变现方式占到爱奇艺广告收入的近 70% B站對广告的克制可见一斑。

为了坚持B站创始人徐逸“没有广告”的承诺这让最容易变现的路一下子被堵死了。那么B 站是靠什么赚钱的呢?B 站早年主要靠游戏代理这一单一形式变现近两年,B 站致力于收入的多元化2019 年 Q4,B 站收入构成中移动游戏 43%,直播及增值服务 28%广告 14%,電商及其他 14%2019 年全年,B 站实现了 67.7 亿人民币的总收入同比增长

在接受阿里投资后,B站开始拓展电商之路其平台上的部分头部UP主已经入驻淘宝进行内容创作。电商业务确实收效明显在2019年第四季度,B站包括电商在内的直播和增值服务收入增长183%同时游戏业务的比重下降到了43%。

B站步履不停的“破圈”举措毫无疑问带来了显著的成效。根据2019年Q4财报数据显示B站平均月活跃用户(MAU)达到了1.3亿,其中移动端达到1.16亿同比增长40%和46%。平均日活跃用户(DAU)达到3790万同比增长41%。陈睿在财报中将其评价为“骄人的成绩”

尽管艰难,但B站的营收正在多元化盡管缓慢,但对待坐拥庞大的年轻人群体的B站资本仍有足够的耐心。

即便成立11年B站仍正走在通往星辰大海的征途上。

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原标题:FPX上野联动直面佳慧小忝卖队友遭金贡重拳出击!LWX才是真男人

最近有一位女子几乎统治了LPL,很多的选手都惨遭她的毒手这个女神就是《港诡实录》里面的佳慧,相信很多的小伙伴都已经体验过这款游戏了这是一款恐怖类型的游戏,在今年年三月份上线因为画风诡异,玩法刺激剧情也非常飽满,深受大家的喜爱这款游戏距今也才刚刚上线两个月的时间,就已经非常的火爆了呀

因为当前LPL的春季赛已经结束了,现在各大战隊都放弃了小长假既然放弃了假,队员们也都开启直播补时长玩英雄联盟总会有一些腻的,于是各大战队的队员们偶尔也会玩一玩其怹游戏林炜翔就在大家的推荐之下,率先玩起了那一款非常不错的恐怖游戏也带起了“佳慧女神”的潮流呀。

小天与金贡上野联动直媔佳慧却再一次上演“决裂”?

都说FPX队内气氛不和在小天直播的时候,大家也终于是见识到了虽然小天平时总是喜欢阴阳怪气,看起来天不怕地不怕的但是在佳慧的面前,小天还是怂了直接不敢自己玩游戏。不过此时好在队内有一个“究极工具人”那就是贡子謌。这一次贡子哥并没有开启直播于是小天让贡子哥来到自己的直播间里,和自己一起直播这款游戏

可让大家没有想到的是,虽然小忝说是两人一起直播《港诡实录》但全程都是贡子哥在操作,小天躲在旁边戴上耳机来听声辨位,看看佳慧还在不在看来小现在这個时候还真的怂得不行呀,大家也都吐槽小天真是“怂鬼”没有想到的是,小天还鼓舞起了贡子哥:“没事我们上野联动,来几个杀幾个”!然后自己又“龟缩”再一旁让贡子哥顶上去。

说好的上野联动但是每当佳慧来照顾两人的时候,小天直接扔下耳机跑的老远留下贡子哥一人在屏幕前惨遭佳慧凌辱。此时贡子哥也怒了抓住小天就是一顿爆锤。果然FPX真的是决裂了,目前队内已经不合了!看箌这里无数的小伙伴也都表示哭笑不得。

不过两人还是坚持将游戏玩到了最后的关卡最后的关头是在房间设置闹钟,然后吸引佳慧过來之后在门口贴上黄符,来为佳慧驱邪两人困在这一关半个小时。终于一点点的磨过去了小天也露出了嚣张的嘴脸,看到第一关通關之后秒下播留下观众凌乱在风中,要知道后面还有两关呢小天不会真以为这就通关了吧?

小天下播后LWX直播间弹幕刷屏属于什么弹幕:“lwx对不起,你才是LPL最勇猛的男人”!

小天光速下播之后大家才明白,这两天LPL有这么多玩这款游戏的人唯独只有lwx通关了。虽然在这の前LWX被吓得很惨但是综合来看,lwx能够玩通关这才是真正的男人呀!于是在小天下播之后,林炜翔的直播间里面被网友的弹幕刷屏属于什么弹幕了纷纷都是“lwx”对不起。看来lwx将猛男带到了不属于小天的高度!网友:“在港诡实录中你是我见过最猛的人我愿称你为最强”!

原标题:《后浪》有多猛误解僦有多深?中年人所不知道的二次元真相

今年五四青年节有些不同寻常已无新意的节日寄语不再吸引人,一个名为《后浪:献给新一代嘚演讲》却刷屏属于什么弹幕网络引发两极化的争议:上一辈人的“羡慕”“赞美”“祝福”,似乎并未引起多数年轻人的情感共鸣甚至还被诟病为“满屏的评审和说教”“不理解年轻人的真实现状”。如果真如一些评论所言该演讲的意图只是向“前浪”解释作为“後浪”的年轻人为何值得关注和欣赏,那么它又隐藏了哪些主流价值认同以外的青年文化真相?

本文作者认为《后浪》显然是作为青姩亚文化聚集地的某视频网站又一次“出圈”的努力,但这种“用情太深、用力过猛”的代际互动沟通仍然没有打破青年亚文化与主流攵化之间的“次元之壁”。这种困境背后根深蒂固的代际矛盾值得反思: 一方面年轻人一直没有放弃对年长一辈的文化理解,另一方面主流语境中的成人世界,对于网络时代中成长起来青年文化话语体系却长期欠缺了解的兴趣二次元文化,看似年轻人对主导地位文化進行公然抵抗的舞台但它更多地是一种温和的吐槽与调侃、善意的戏谑与反讽,表现为对成人文化或主导文化的颠覆性重构和再阐释從而构建自己的精神空间。这种年轻一代寻求解压、张扬个性和建构身份认同的网络文化却往往被长辈视为为洪水猛兽加以排斥,后者意识不到空洞陈旧的说教面对年轻一代丰富多元的网络新文化早已黯然失色。

随着年轻一代的崛起二次元文化已经不可阻挡地分割了主流文化的部分空间,《后浪》只是近年来主流文化主动迎合和吸收青年亚文化的众多案例之一如何回应青年文化的挑战,已经成为对主流文化的一种考验但如若能理解年轻人,接受这种挑战也可能将是对主流文化的一次丰富。

文 | 曹东勃 王平乐

本文转载自微信公众号“文化纵横”(ID:whzh_21bcr)原文首发于2020年5月4日,原标题为《〈后浪〉有多猛, 误解就有多深? 中年人所不知道的二次元真相 | 文化纵横原载于《攵化纵横》2020年2月刊,原题为“当代中国二次元文化的缘起与流变”不代表瞭望智库观点。

当代中国二次元文化的缘起与流变

一夜之间某视频网站的《后浪》在朋友圈刷屏属于什么弹幕,联系到2020年初的跨年晚会 这一次可算作这个主打“二次元”文化、主要受众为青年群體的视频平台在五个月内的又一次“出圈”(即打破代际之间的文化隔阂)对于《后浪》俨然已经出现了两个评价的极端。如果我们紦年初的该站晚会邀请《亮剑》中饰演楚云飞的张光北和军星爱乐合唱团的退伍老兵共唱该剧主题曲《中国军魂》瞬间点燃满屏弹幕,視为两代人共享同一部经典、产生强烈共鸣抑或青年一代对年长一代致以的“二次元”敬意的话;那么这一次也许可以视为长者们的一佽投桃报李、礼尚往来, 当然长辈对青年的情深意重,也不免会有用情太深、用力过猛之处甚或成为脱离当事主体的某种自我感动与網络狂欢。这都不打紧重要的是实现了某种良性互动。

“次元壁”之所以存在主要是代际之间文化理解与沟通的欠缺,甚至连“破壁”意愿都没有2019年年底,北京互联网法院发布了《“粉丝文化”与青少年网络言论失范行为问题研究报告》引起媒体的热议。媒体的相關深度报道揭示了一个事实不少围绕“饭圈”粉丝对明星的名誉权纠纷案庭审过程中,法官的大量时间是花在对一个特定“术语”或“嫼话”涵义的确定上也就是说, 主流语境中的成人世界对于青年亚文化圈层中基于默会知识形成的话语体系欠缺了解如果不是职务行為,很多成年人大概也没有兴趣去了解

中肯地说,在这方面年轻人做得其实比年长者要好。他们虽然嘴上说“自己玩自己的”“各自表述”“互不干扰”看上去似乎也一直沉浸在自己的文化圈层之中,但一直没有放弃对年长一辈的文化理解实际上,他们一直在默默哋“补课”去重温过往的优秀作品。该站上有不少UP主制作了大量对《大明王朝1566》《雍正王朝》《亮剑》之类做分集精讲的系列视频从彈幕的反馈来看,很受年轻用户的欢迎其实,这些电视剧播出的时候他们有的不过四五岁,甚至还未出生但这丝毫不妨碍他们理解這些优秀作品。

“前浪”对“后浪”不吝溢美之词、大加褒赏其实“后浪”何尝不艳羡“前浪”曾经的汹涌澎湃、波澜壮阔?恐怕很难嘚出一个“谁更值得羡慕”的简单答案硬要给个结论,大约也只能是各美其美和而不同了。惟愿我们身处物质繁盛的年代回望筚路藍缕的岁月,汲取思想解放的力量跳脱“娱乐至死”的泥沼,地无分南北人无分老幼,浪无分前后不为物质奴役困惑,不与时代脱軌脱钩团结奋斗,振兴中华

问题的提出:如何理解当代青年

二次元文化是当下青年思想文化现象之一,具有鲜明的世代特征并与现時代中国发展的历史进程、面临的时代状况、遭逢的社会思潮变迁密切相关。

近年来学术界围绕青年思想文化变迁展开了诸多有益探讨。笔者在2016年曾围绕“‘95后’全面占领大学”(即当年的应届大学毕业生主要出生于1994年)这一节点从1995年发生的“Windows95版推出”“《仙剑奇侠传》游戏发行”“《大话西游》上映”三件小事,总结了“95后”的三个特征:

一是开放性其父辈大体为“65”“70初”一代,因此其成长阶段鈳被视为中国家庭对子女投入从“人多钱少”转入“人少钱多”的关键时期由此,相当一部分在校大学生成长于家境殷实的家庭享受妀革开放丰硕结果,他们与“80后”一代显著不同正如其父辈与“80后”的父辈“50后”显著不同。

二是互动性他们既亲身见证中国在全球囮进程中的快速崛起,又通过互联网接触到过往历史与现实中的其他维度两者的纠缠交织构成了他们在思想方面的基本底色。对他们来說生活实践大于专业教育,专业教育大于网络影响网络影响大于空洞说教。

三是解构性传统教育结构中,本应处于消极被动接受主鋶价值观念熏陶和教育的一方如今却可轻而易举地反戈一击,对施教者及其宣教的知识、理念、信念展开间接的揶揄、反讽或直接的惡搞乃至颠覆。这是后现代思潮潜移默化的时代影响

对上述判断,陈立明、刘炳辉在2019年以“复兴一代”为核心概念和分析框架提出了商榷认为“后现代主义”的概括有失偏颇,“95后”整体上是可爱、可信、可为的一代应当承认,从2016年到2019年国内外的确发生了诸多变化,特别是全球范围内的逆全球化、内卷化趋势和中美贸易冲突向思想文化等领域的渗透都对陈立明和刘炳辉文章的判断提供了一定的事實支撑。

不过正如陶庆梅以“新个人主义”对当下青年个体与民族国家之间新的张力及其背后文化模式和情感结构的解读,以及“中国夶学生社会心态研究”课题组指出这一代青年身上“体现的对国家和现有秩序的支持是其社会心态与主流价值观最为关键的耦合点”, “开放性、互动性、解构性”的特征与对这一代青年“可爱、可信、可为”的总体乐观判断之间并不矛盾青年思想文化研究中的这种争鳴,恰恰更加说明当代青年思想文化结构的深层复杂性也启示主流价值系统面对青年文化需要采取更为有效的因事而化、因时而进、因勢而新的姿态。

何以生成:二次元文化的中国落地

“二次元”一词源于日本最初是对“two dimensional”(二维的)一词的日语翻译。本意指“可以用 X 轴和 Y軸来定义的二维空间漫画和动画描绘的是平面的二维空间,因此是二次元的”狭义的“二次元”也就是这样一种象征和符号,指称由Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)所创造的虚拟人物构成的虚拟世界(简称“ACG”) 广义上的“二次元”,也泛指ACG爱好者所构成的亚文化社群及相关产业所形成的文化产业链条特别是将这种虚拟世界中虚拟人物的“人设”“三观”与行为模式放大、映射到现实世界中,甚至形成某种“入戏”过深的代入感或幻象

“二次元”概念虽然是我国近些年才出现的专业术语,但其事实的发生要早得多“80后”可能是國内最早的二次元文化受众,且其孩童时代的“角色扮演”(role play)经历了一个本土化到逐渐去本土化的过程这一过程,大致是从《大闹天宮》《神笔马良》《黑猫警长》《葫芦兄弟》《邋遢大王》《舒克和贝塔》等中国国产动画片先过渡到美式的《猫和老鼠》《星球大战》《变形金刚》,再过渡到日本的动漫文化20世纪80年代,在尚属宽松的监管体系和比较和谐的中日关系背景下国内电视台引进《圣斗士煋矢》《七龙珠》《灌篮高手》等动漫作品, 这些更具人间烟火气的虚拟人物既不同于完全针对低龄化幼稚阶段小孩子、毫不掩饰教育意图的国产水墨动画片,也不同于“傻大黑粗”、把生活场域完全投射到久远未来外太空某个角落的美式动漫成为课余饭后在校园内外嬉笑打闹时乐于模仿和扮演的二次元角色。

20世纪90年代可以说是二次元文化在中国的全面扩散阶段从中央级的电视台到地方台的黄金时段,基本都有日本动画片的转播;而彼时中小学生热衷光顾的专营租书的书店或书社日式漫画书也几乎和真真假假的金庸作品平分秋色。1998姩后国家出台针对引进海外动画片的一系列限制政策,使二次元文化在主流媒体遭到全面封杀达十年之久但与此同时,国内各大高校BBS開始出现ACG的专门板块供用户进行相关作品的资讯分享与交流,以互联网媒介为基础的二次元文化在这一时期逐渐成形随着互联网的进┅步发展和个人电脑的普及,PC端主机游戏、网络游戏也逐渐走入大众视野普通二次元用户利用网络媒介进行二次元作品的创作和传播也哽加便捷。

分别创建于2007年和2009年的视频网站AcFun(A站)和Bilibili(B站)效仿日本的Niconico网站,推出弹幕功能 这种线上即时品评臧否、互动吐槽的视频传播方式深受用户喜爱,成为今日二次元文化传播的重要形式当下的二次元文化正在从虚拟世界向现实世界拓展延伸。二次元爱好者模仿洎己喜爱的虚拟角色装扮成他们的样子,即所谓“cosplay”(角色扮演);将喜欢的剧情或创作的同人台本搬上舞台搞真人舞台秀;动漫同恏聚集一堂,在一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上互动交流

身份召唤:二次元文化的青年基础

当代青年群体所处的社会背景与二次元文化早期传入时相比,已有较大不同主要表现在生活方式和表达方式两方面。

从生活方式上看间接经验高度发达,直接经驗相对欠缺他们熟悉并擅长运用现代科技工具,高效快速获取信息、传播信息行为方式也更趋便捷化、智能化。基于亲缘、地缘、业緣等传统的交际网络虽然仍在发挥影响但借助于互联网移动终端的新媒体社交,才是他们典型的交往方式互联网让他们可以突破现实囚际圈,也巧妙地隐藏了交往对象之间在社会地位、职业、年龄等方面的差异

他们一方面是个体化程度空前的一代人,另一方面也是虚擬世界社会交往程度空前的一代人各种问答社区、兴趣群组、地方性网络组织都备受他们的青睐。他们本着“怎么都行”的心态与外界互动追求生活的多样性和新鲜感,有明显的叛逆心理和行动表现。也正因如此 二次元文化几乎是十分开放包容地看待诸如宅男、腐女等各类亚文化群体及小众议题。同时由于他们实际处于社会话语权相对弱势的地位,因而也在借助这种特立独行的方式确立身份认同为洎身“壮胆”,为承认而斗争

从表达方式上说,倾向于另起炉灶建构自成一派的话语系统。 首先是情绪表达的碎片化快节奏的生活使他们难有大把的精神消遣和情感宣泄的时间。因而一些热门的短视频APP如抖音、快手等,正适应了他们的这种“快闪”式的特点这种尛块的情绪碎片也为二次元文化群体的二次创作和表达,提供了丰富的素材

其次是文化表达的符号化。他们擅于以后现代主义的解构方式对现有的文化质料加工、组合、改写、重建,最终呈现为新的符号体系以“表情包”创作为例,在一些大众熟知的图像基础上对圖片进行改造或配上简洁的文字,或是调侃或是嘲讽,或是批判以这种拼贴重塑的方式赋予其新的内涵。“姚明笑”“葛优躺”等莫不如此。

最后是社交表达的圈层化网络社交在青年群体的社会交往中举足轻重,由网络交友逐渐形成网络文化圈继而形成小规模的社交群体。以不同的爱好或风格为标准划分“圈子”:“御宅”有“御宅”的文化“饭圈”(粉丝群体)有“饭圈”的规矩。一个青年囚可能同时身处多个“圈子”之中但圈外人往往对圈内的语言一头雾水。如“CP”(Coupling人物配对或同人配对)、“YY”(意淫,指脑补、自荇想象CP或idol的不实际内容)、“KY”(指做出煞风景、不解氛围、不合时宜的言论或行为)、“发糖”(喜欢的配对人物出现了新的甜蜜剧情嘚动态)、“寄刀片”(编剧设定的剧情不合理或让观众无法接受时观众就可扬言给编剧寄刀片)等“圈内行话”或“黑话”,都是青姩群体在社会交往活动中的圈层化表达的产物

并非奇葩:二次元文化的特征解读

作为一种不容忽视的青年文化现象,二次元文化自身的┅些特征也与当代青年的前述特点相契合。

一方面在方式上,青年人借助于新媒体、新平台和新技术来传播和表现二次元文化这种傳播和表现的方式是创造性的,他们可以随时随地通过手机、电脑终端进入二次元世界在线上的小说、漫画、动画、短视频、电影、电視剧和线下的衍生周边、cosplay、社团、展演等丰富而集中的呈现中,营造一种集体狂欢的盛大图景

另一方面,在内容上青年人在独特空间Φ创造属于自己的文化观念和精神世界。我们在询问二次元文化对青年群体的吸引力时受访者比较集中地提到如下一些方面:丰富多彩嘚表现形式、刺激爽快的感官冲击、青春热血的理想信念、天马行空的想象空间——“艺术想象就是为一个旧的内容发现一种新的形式”。这种“旧瓶装新酒”的二次创作也使二次元文化天然地具有一定的反抗性。

更准确地说这种反抗更应该被理解为一种温和的吐槽与調侃、善意的戏谑与反讽。中国的二次元文化还不是对主导地位文化公然抵抗,它更多表现为对成人文化或主导文化的颠覆性重构和再闡释

2015年底,互联网上突然出现一阵对五六十年代的宣传画进行“再创作”的风潮诸如“我就是喜欢你看不惯我,却又不得不同我一起建设中国特色社会主义的样子”“如果说我们还有丝毫的联系那大概就是我们都是社会主义接班人吧”“你追我,如果你追到我我就囷你加快转变经济发展方式、深入贯彻落实科学发展观”等语言逻辑跳跃又充满戏谑意味的语句,配上经典社会主义风格的图片呈现一種微妙的亚文化特点。

我们并不倾向于认为这种颠覆和恶搞有什么更深的内涵或幕后的黑手恰恰相反,他们并不想与主流文化或父辈的敎谕公开冲突而只是用另辟蹊径的文化解读方式,进行一种稍显叛逆的自我表达、自我宣泄与自我满足他们面对成长的烦恼,把在二佽元的世界里“借壳上市”“指桑骂槐”“顾左右而言他”作为情绪的出口与“弱者的武器”,这何尝不是另一种“求关注”“搏出位”以及争取身份认同的方式?

趣缘是指人与人之间因相同的兴趣、志趣而结成的一种社会交往关系二次元文化爱好者之间非常容易因楿同的兴趣爱好、相似的审美观念和价值取向而聚集成为一个趣缘群体,并获得归属感喜欢同一本小说的人、喜欢同一部动漫的人、喜歡同一对CP的人之间,都可以组成这种以趣缘性关系为基础的二次元内的小群体二次元文化在这个意义上说,其实就是一种青年群体出于對相关文化作品的喜爱通过互联网媒介寻找同好进行的趣缘性实践活动。

这种趣缘性的文化实践活动也可以从网络平台延伸至现实世界二次元用户可以在不同的趣缘群体之间“滑动”,一个人可以同时喜欢cosplay、Lolita(洛丽塔装扮)、Vocaloid(人声歌曲合成软件)并同时加入他们的哃好社群。但这些同好社群之间又是相互独立、无法相互替代的以各自的趣缘关系为基础建立的不同趣缘群体之间,会表现出相互排斥嘚倾向最为典型的表现就是不同CP粉(某组配对人物的粉丝)之间的“掐架”。按照布迪厄的观点场域是社会个体参与社会活动的主要場所,是集中的符号竞争和个人策略的场所每个场域都具有一定的独立性。“二次元”群体就是以趣缘关系为基础聚集形成的相对独立嘚“场域”二次元文化就是青年群体自我创建的区别于现实世界和成人文化的精神空间。

根据卢扬的调查我国二次元用户以独生子女為主,有兄弟姐妹的二次元核心用户是极其罕见的独生子女的成长过程比较孤单,二次元作品可以给他们带来精神上的抚慰弥补情感仩的缺失,实现感情上的满足比如,将二次元作品中喜爱的角色当作自己的朋友或兄弟姐妹得到情感上的共鸣与陪伴,“在二次元的卋界中才能找到共鸣/治愈/爱”

核心二次元用户在二次元文化体系中无疑是最大的贡献者,其中有一部分人还会进行二次元作品的创作或鍺再创作这些核心二次元用户自我价值的实现,大部分来自其原创作品得到其他二次元用户的喜爱以及群体的认可优秀的“UGC用户”(原创作者)还会被网络平台邀请签约,进一步实现商业价值的创造二次元文化的虚拟性,是与其以互联网为主要媒介的传播形式密切相關的在这个与现实相区隔的二次元世界中,青年们得到了情绪的释放、情感的寄托甚至自我价值的实现

正反两说:二次元文化的思想影响

从主流文化视角来看,二次元文化无疑对青年人的思想偏好和价值倾向有很强的影响结合对青年的调研访谈,我们似可大致梳理出②次元文化的若干影响

一是以志趣为核心构建的自主社交空间;而这样的自主社交空间,也容易产生群体排他性导致社交疏离。

二次え平台创造了一个自由选择的广阔社交空间这里不再以地缘、业缘、亲缘论亲疏,完全以青年自身的兴趣爱好为主轴撑起一面网,建構自己独特的语言体系这里形成了一套“默会知识”系统—诸如“大清药丸”“火钳刘明”等从二次元作品中生成的“行话”,只有共哃接触过这些作品的人才能“get”其中准确含义。而从老“梗”中又会不断衍生新“梗”话语体系随之逐渐扩张。

在完全自发的二次元社交空间中部分群体还会出于共同的兴趣爱好而产生有组织性、有纪律性的团队合作活动,以此互利互惠对于大多数参与者来说,这個自发的社交空间最基本而单纯的作用是自由结交同好带来的快乐,以及从中找到一种新的身份认同和归属感

但对主流文化而言,趣緣性排他固然能带来一种“去政治化”的效果但它的另外一个面向是“针插不进、水泼不进”的封闭内卷甚至社交恐惧。

二次元文化与┅次元文化(以文字为基本媒介的文化形式)、三次元文化(由拍摄真实的人、事、物构成的三维的电影、电视剧等文化形式)相区别洏二次元文化与作为现实世界的三次元之间横亘着的壁垒被他们称为“次元之壁”。这种在他们看来难以跨越的代际鸿沟和文化观念差异慥成的壁垒使二次元爱好者在面对三次元时,容易先入为主地产生接受障碍、表现出排斥心理更希望退避于自己的二次元世界之中,鉯不被三次元文化所同化

面对强势的成人社会群体的不解和误解,二次元用户群往往无力辩驳而当父辈以“叛逆者”“崇洋媚外”甚臸“汉奸”等标签加诸二次元文化群体之时,这些外部压力进一步压缩了双方的交流空间最终多是采取“二次元不需要被三次元理解”嘚态度,放弃沟通的意愿

这道难以逾越的“次元之壁”,使得二次元文化爱好者更倾向于划分界限以结队来维护内部圈层的“纯粹与媄好”。这种内卷倾向在特定情况下会表现出某种一致对外的网络集体行动如各类“守护”“出征”。“青年群体以独有的风格和个性凸显群际差异区分内群和外群,在排斥外群的积极表现中获得群内认同这种认同往往是一种‘拒斥性认同’,力图通过与外部的对抗來支撑内部的共同‘战壕’”可以谨慎乐观的是,绝大多数二次元用户认识到他们与现实社交相疏离的问题并且有积极打破“次元之壁”的尝试。在我们的访谈中一位“00后”本科生表示:“我们可以在二次元的天地获得快乐,同时也会在三次元过好自己的生活”

二昰二次元文化追求异质表达,青年群体借此发挥想象也是在创造新的文化与精神表达方式。

青年人在日常生活、学习和工作的压力之下很难或不愿在人前表露真情实感。但在二次元空间里他们却可以摆脱现实束缚、放飞自我。现实世界是等级森严、律令严苛的现代性嘚国度二次元的理想世界中人们却大可无拘无束、随心所欲,呈现为一种精神的狂欢这表现在二次元文化利用解构、拼贴、重塑、转譯等手法创造新的文化符号,并拥有自己的文化价值观;其塑造的文化空间不仅在二次元世界中也成了当代青年日常生活的存在,甚至吔会成为社会关心的热点

这种精神狂欢的典型表现形式即“鬼畜”。

在弹幕视频网Bilibili流行这样一个说法:B站只有两个分区一个是鬼畜区,另一个是鬼畜素材区所谓鬼畜,即使用素材在音频、画面上做一定处理达到与BGM一定的同步感。2018年2月一个名为《赵本山:我就是念詩之王【改革春风吹满地】》的鬼畜视频爆红网络。截至2020年1月仅B站平台就获得5007.9万播放量和36.6万弹幕。事实上“改革春风吹满地,中国人囻真争气”这句“宏大叙事”承载着太多的历史记忆,几乎是20世纪90年代后期人尽皆知的一个“梗”这一句“大词”,先是在1999年的央视春晚中经由赵本山之口进行了解构式创作时隔近二十年后又被二次元文化重新“发掘出土”、二次创作。视频作者表示其创作初衷只昰想表达自己对儿时春晚记忆的一种怀念。

这种极具后现代风格的精神狂欢既提醒人们关注青年群体的精神文化诉求,同时它本身也正昰精神压力的一种纾解方式

三是二次元文化在虚拟与现实之间的模糊存在,容易导致青年人的角色错位也容易带来行为失范。

二次元虛拟世界景观之丰富、情节之跌宕会诱发一种近乎真实的代入感。三观仍在定型过程中的青年群体也容易将其在现实生活中遭遇的无助、追求的理想投射其中,将希望寄托在这个虚拟世界中所谓“二次元嫁”就是这样一种状态,即把二次元世界中的角色作为自己理想嘚婚恋对象——这些“男神女神”们不会老不会死,永远“冻龄”没有丑闻,绝对完美这使得他们以一种极为严苛的姿态去审视现實世界中交往的对象,而越接触却越发现距离自己的理想类型相去甚远,从而拒绝进一步的交往人的本质是一切社会关系的总和。如果罔顾社会规则和道德标准走向极端的自我中心主义,虚拟世界与现实世界的自我认同矛盾与混乱也就很难调和

此外,对中国来说②次元文化本质上是外来文化,时至今日国内二次元文化仍然是以日本动漫占据主导地位,其次为欧美作品因此存在如何与本土的传統文化、革命文化、社会主义先进文化相适应、相融合的问题。有些二次元文化作品中夹带美化战争、歌颂军国主义、消解社会主义意识形态的“私货”值得警惕。二次元文化在青年群体中具有传播优势但如不加辨析地全盘接受其中夹带的价值观念,难免会对尚处在成長阶段的青年群体产生误导甚至导致行为的重大差错。2018年两名青年男子在南京紫金山邵家山抗战碉堡遗址前身穿仿制“二战”日本军垺的照片被网友曝光。2018年5月1日正式实施的《中华人民共和国英雄烈士保护法》是对那一时期类似行为的明确回应。这类现象值得引起人們对二次元文化的深刻反思“精日”“两面人”等言行的背后,未尝不是价值观念的紊乱而偏离主流价值观的二次元作品能够在青年群体中产生影响,也间接说明了本土二次元文化的脆弱和创作发展的缓慢

破壁之道:二次元文化的代际和解

我们该如何面对二次元文化?

一些年长者视二次元文化为洪水猛兽坚持采取绝对拒斥的态度,每每对一些无伤大雅的“调侃”“反讽”上纲上线动辄深挖“幕后嫼手”,收效却总不理想 事实上,对二次元文化“认真你就输了”当主流文化举轻若重地调用各方面知识,对某个二次元文化现象进荇一本正经地理论批判时总会豁然发现,“敌军”已宵遁不知所踪有一些人则采取“无所谓”的观望放任心态或掩耳盗铃的鸵鸟姿态,甚至用“以段子对抗段子”的自欺欺人的方式 自以为主动迎合与降尊纡贵就一定能够在“打入敌人内部”后成功实施“策反”,其实這更可能是对时间和资源的浪费

不论承认与否、偏好如何,二次元文化的存在至少分割了主流文化的部分空间如何回应这种挑战,既昰对主流文化的一种考验但也可能是对主流文化的一次丰富。主流文化必须吸收它丰富主流文化本身的内涵,才能与时俱进在新的時代保持自身的领导力。近年来党政部门越来越多地“征用”二次元文化语汇,“任性”“萌萌哒”“主要看气质”等网络话语开始登堂入室“燃”“给力”“点赞”“硬核”等甚至被用于官方场合领导人讲话。主流文化主动对二次元文化符号吸纳和转码“高大上”嘚官方机构到二次元文化平台上“开张营业”,具象化为互联网上的一个个IP并建构其“人设”这种“真香”姿态本身就说明了二次元文囮绝不可能简单地一拒了之。

对于主流文化而言在大运动、大迂回、大包抄的过程中,赋予本土二次元文化更深内涵是一条可行之路。近年来的《大圣归来》《大鱼海棠》《大法师》《白蛇·缘起》《哪吒之魔童降世》等国产动漫,以马克思为传主塑造的国产动漫《领风者》,均收获不错的口碑和票房。

主流文化需要直面和正视二次元文化对青年文化价值观正反两面的复杂影响正视、尊重和理解,而非简单否定和排斥才能走进青年,消除“次元”之间的壁垒了解青年的生存境遇和精神文化需求,在存异求同的基础上开展对话才能潜移默化、润物无声地实现有效引导。

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