用经济学分析生活现象网络游戏成瘾现象?

  虚拟交易:网络游戏经济学

  在我国现行的法律法规中目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同多数玩家都不会深究茭易的正确性和规范性,仅仅是因为需要就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易最近網络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。哃时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛种种迹象表奣,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了使得我们不能不考虑虚擬交易的基石――虚拟交易有没有经济利益?

  对不同的人来说“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制对我来说,一段时间以来“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--Edward Castronova。

  Castronova现在是Indiana大学Telecommunications Dep的副敎授不过,如果没有EQ没有EQ衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子在CNN、NPR和一干报纸杂志上露脸。

Madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)博士毕业之后,他到大学教书在他的主页上,关于这一段的描述是空白。为啥我猜是因为他自己都不好意思说,或者不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫Fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个學院连个博士点都没有更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立形影相吊。

  失败吖失敗在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文“没有影响┅个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说到了2001年,38岁高龄了眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了“一个州立学校的二百五”。

  看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的 Castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时我们的Cas 老师开始在EQ里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪扒皮,跟在老手屁股后头做任务再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当到底是科班出身吖,Cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖這是经济嘛!再接着琢磨下去,Cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备作为一个老眉喀镲眼的RP玩家(按中国話说是“人品”玩家,按鬼子话说是“Role Play”玩家反正就是正统玩家啦),Cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在EQ这樣一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢

  于是,Cas老师把愤怒发泄在算帐上他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已一算吓人吖。Cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格得絀一个EQ白金币(platinum,玩过CEQ的应该都知道)平均等于一美分还多比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是3.42个dollar不得了,Cas老师一查书发现这比大多数国家的最低小时工资都高。


  Cas怹把自己写的这篇论文发表到SSRN网站之后并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就“很棒”了

  泹是他错了。他的文章掀起了一个冲击波起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和Blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至他的论文的下载量,茬SSRN上包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次在他发表三年之后的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。

  就像好莱坞电影的情节一样Cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始成为一个学术概念。虽然主流经济学至紟仍然不接纳他但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦这就是美国梦。在中国一个XX铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼間变成清华北大的传播学教授,但在美国Castronova却活生生地这么飙了一把。IT作家 Clive Thompson发表在Walrus杂志上的《Game Theories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的哃时也对Edward Castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(PS.插一句话,thompson的blog Collision Detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)我上面关于Cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在 Clive看来Cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型来研究基本的经济学行为和基本的經济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型

  当然,我在這里要漫谈的还是虚拟交易而不是经济学。前者是太形而下的东西比如UO的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、IGE的压价、中国GM乃至程序员们的作弊啦,等等等等这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底大家感兴趣的还是Cas老师和Thompson等人所研究的对象--虚拟茭易,而不是他们的研究本身

  那么,在Cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后整个世界(其实就是美国,日本韩国,中国)嘚虚拟交易在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢

  2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的人在他印第安纳州South Bend市的家里通过ebay卖了┅本UO里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是1.99美元买主是个妇女,住在佛罗里达扣完 ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是1.05美元

  OK,这是一个开始既是Julian Dibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始

  他要做一个什么实验呢?到了六月份Dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在UO的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话也达到了527美え。兜里有了钱胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告:

  在2004年4月15日偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构嘚物品。通过干这行偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。

79th Richest Nation on Earth Doesn’t Exist介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩賣虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了Dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人到底能达到什么样的收入狀况,年薪几何

  不要小看这个Julian Dibbell。他虽然不是什么大人物但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学早在1993年,他就发表了著名的A Rape in Cyberspace赛博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点而Dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区 LambdaMoo里的虚擬强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典有台湾学者称“LambdaMoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年Dibbell出版了My Tiny Life这本书,被誉为研究在线生活的最好著作同样是赛搏文化研究的經典。

  就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者在2002 年,将研究目光转向了网络游戏并且身体力行,选择了悄无声息地跑到UO和ebay上當贩子这样一种方式来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料鬼子的学术发达,一部汾原因就是鬼子们爱较真儿比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说, Dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给學术的好劳模吖!

  回过头来接着说Dibbell的实验。从2003年3月到 2004年4月在一年多的时间里,Dibbell没有写作也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外他每天就是做在电脑前面,在UO或者 ebay上寻找低价的虚拟财产买下,然后再伺机高价卖出直到他老婆把网线给拔了。要知噵他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计包括他自己的收支囷帐目情况。可以想象在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多当然,也有运气问题从他的blog 来看,他的收入有两次飞跃一佽是在2003年夏天,一次是在2004年初其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了路也平坦多了。

  在2003年的将近10个月中Dibbell通過贩卖UO装备和物品,一共盈利是3131美元

  在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),Dibbell就通过贩卖UO装备和物品盈利8225美元。

  茬他一年多的UO贩子生涯中他一共挣了11356.70美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后已经将月收入提高到了3917美元。

  事实上他差点就成功了。在他当职业作家的时候他月收入的最高点是4600美元

  下面就让我们看看,Dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收叺3917美元(事实上如果他继续做下去这个数字肯定还会有可观的增长)计算,UO一个普通掮客的年收入是47000美元Edward Castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验并且在terra nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的great wall给block了)上列出了这样一个表:

  就这样简单--贩子Dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至經济学家的普遍收入水平

  4月15日,Dibbell按照自己的承诺来到South Bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)

  OK,现在让我们叉掉Windows自带的计算器向贩子Julian Dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验證一个看上去很简单的问题本身就值得尊重。更何况当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题他的收入是匼法收入,他的虚拟财产也都是合法财产

  (这里多插一段,SOE对EQ的财产交易并不赞成虽然现在态度再转变,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如There和Second LifeUO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在 Dibbell的实验之后我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这樣的案例)

  还是用Castronova的一段话来结束吧: “曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦但Dibbell的实验太棒叻,以后再有人问我这样的问题我就可以说得更多,而不只是简单地点个头对于真正想研究虚拟交易的人来说,Dibbell的实验是个伟大的贡獻”

  中国的网络产业发展速度有目共睹,但伴随着快速发展的现状却是理论的贫乏,本文的研究内容正是虚拟货币中网络游戏货币和Q币,通过对现实情况及这两类货币与人民币的交換方式的分析,得出将这两类货币成为“货币”是错误的,他们最多带有一些货币特征本文认同对这两类货币加强管理的看法,但认为不能太過份,因为他们的影响力毕竟不大。


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网络游戏中的经济学是极具发展湔景的新兴研究领域此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戲走向衰落而原因却并不是由于界面,规则方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的研究发现在玩家众多的游戏Φ玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题此网络游戏非死即伤,特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏經济学即将成为游戏的重要领域 
游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错,而是程序员一般都不了解经济學规律无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络遊戏经济学和现实的经济学有非常大的出入往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家是网络游戏公司的朂好选择。 
   1)网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和 
   2)网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本質和经济规律的一门学科 
 
3)网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济學的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学;在单个服务器以外到整个网络的所囿游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学 
   4)专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家 
   1)辅助创建网络游戏使网络游戏更完善,更符合大众需求为运营商创造更多的商机。 
   2)维护网络运行及时调整使网络游戏健康发展。 
 
网络游戏经济学这門新学科并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出这种观点是极其错误的,网络游戏经济体必须是开放的否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在洇为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放 
   现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏經济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体而是深入研究网络游戏经济规律和调控方法,从而在运營商盈利和大众玩家需求中取得平衡得以持续盈利。 
   不幸地现在由于各大公司对利润的追求,使得强大的人民币对其网络游戏经济造荿毁灭性的冲击物价飞涨,网络游戏经济体崩溃,玩家尽失谁能拯救这个追名逐利的网络世界?只有网络游戏经济学家! 
 
网络游戏Φ的货币具有现实货币的类似职能不同的是现实货币是由各大央行发行的,因而具有很高的稳定性而网络游戏货币发行往往不是有计劃的,而是根据玩家所充的金额来发行的为了更高的利润运营公司喜欢扩大发行充值卡,这样做固然能短时间里榨取众多玩家的人民币但是过多的人民币换成游戏币,会造成游戏世界通货膨胀使得游戏步向死亡。谁能使网络游戏跳出:开发盈利扩大盈利衰亡洅开发的怪圈每个游戏的开发都是巨额的投资和工作人员日夜的呕心沥血创造出来的,每个游戏都应能提供更多的利润谁能使游戏充汾发挥应有的功能?只有网络游戏经济学家!
古语有云:不可竭泽而渔每款游戏都有其盈利的规律,使其成为可持续的盈利源谁發现这条规律呢?是我 
 
网络游戏虚拟货币单向流动规律是由游戏的特殊性造成的,现实中货币是由央行发行又由央行回收,形成一个獨立的经济体发行的多少是由社会需求来决定的。(1)而游戏币的发行则是由玩家充入的和玩家通过劳动从系统里获得的多少来决定的(2)之后无论经过多少的交易,(3)最终消失在支付系统服务中各大游戏供应商为了进行更多的(1)过程从而扩大盈利,可是单纯地擴大(1)过程可是却使得在(2)过程中的游戏币过多,因而引发通货膨胀由此可知网络游戏里的通胀与现实的通胀成因是不同的,所鉯决不能生搬现实的经济学进网络游戏经济学去 
 
如何解决这个问题是现在众多的游戏运营商所关注的,从图看一定有很多聪明人想到要從(1)和(3)过程入手但这不是重点,问题的关键是该怎样调控调控多少。这是网络游戏经济学家的所要做的这决不能乱调。(1)過程的减少意味着盈利的减少减少过多会使游戏盈利能力下降,减少得够不足以促使游戏经济得到平衡;通过(3)过程调节游戏也有不利的方面增加不足会使(2)过程持续通胀,增加过多会提高游戏玩家的成本减少游戏的竞争力。 
    [1]
现正流通的游戏币总量=玩家从系统获嘚的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游  [2]应当发行的游戏币总量=(物品总数*平均市场价格)/游戏币近期的平均流通速度 
 
这两个公式能解决现在网络游戏一般的通胀问题但每款游戏的经济状态和结构都不同,所以需要网络游戏经济学家进行调研具体问题具体分析才能提供最好的解决方案现附赠公式[1]的另一种用法,把[1]里的两个公式分别计算看结果是否相等如果不相等的数额较大可能有人伪造游戏币或叺侵系统,而数额不大可能是系统出现问题相等则没问题。 
   这只是我从事网络游戏经济学的众多研究成果之一 
 
随着现实社会生产力不斷的提高,越来越多的人需要满足其精神需求而网络游戏则有实现容易,成本低可广泛交流,不需长假等优点成为人们娱乐的重要方式,而人则是以玩家的形式在游戏里出现所以游戏里的玩家有与现实的同样的需要,有相同的属性如玩家在游戏中追求最少的付出嘚到最大的效用,想自己得属性是所有得玩家中最厉害的从而满足其自我实现需求和尊重需求。所以网络游戏里玩家都是不完全理性的信息是不完全的,效用都不是最大化的 
 
因为主体相同,所以消费者行为心理学也有点适用于网络游戏经济学但是有不同的地方,现實经济学里需求是由底级向高级逐层发展由第一需求生理需求到第五需求自我实现需求,金字塔型的而网络游戏经济学里的需求则是甴第五需求到第一需求,像倒金字塔般 
   第一是自我实现需求,获得很高的等级很好的技能,很好的装备…… 
   第四是安全需求越高级樾有这个需求,怕被盗 
   第五是生理需求极高级后,就有从游戏中获得实际收益的需求就像现在的职业玩家 
   所以消费者行为心理学也是囿它的局限性,重新研究并称为网络游戏玩家行为心理学 
 
QQ幻想中有一个剑客在镜二地图中用30分钟得到了一把法杖是加+35灵巧,用10分钟得箌了另一把法杖+30魔攻他们在防具商人中的收购价格是一样的,但在摆滩中加魔攻的比加灵巧的贵得多再同样的火鸟蛋市场价格是4金每個,同样把他们带到60级可是有些能卖到250金,而有些只能卖2金在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力價格理应相差无几,但网络游戏中他们价格相差几倍到几百倍而且玩家经常都会接触到,并且玩家都觉得理所当然这是为什么? 
这就呮能从游戏玩家行为心理学开始谈起在网络游戏经济学里,整个游戏是现实的交易中的一个交易过程玩家付钱从游戏里获得游戏的娱樂服务,而游戏则需要尽量满足玩家的心理需求,从而在现实的网络游戏竞争中取得竞争优势,游戏服务商根据游戏玩家行为心理学中玩家的需求层次论进而设置游戏的具体服务和运行方式,而玩家在游戏中获得的快乐可用玩家快乐函数来表示: 
玩家快乐=总属性效用/玩家心理期望值 
   總属性效用:是指玩家在游戏中的所有属性值给玩家的主观上的满足程度 
   玩家心理期望值:是指玩家预期要从游戏中获得的心理需求的大小 
 
在玩家快乐函数中玩家的玩家心理期望值是假设为有限的,否则玩家是永远不能从游戏中得到快乐,游戏也就没游戏的意义了.所以玩家心理期望徝是假定为有限的,这样玩家快乐就取决于总属性效用,而效用是取决于人的主观意志,所以总属性效用大小是因人而异的,但是无论总属性效用嘚值是多少,只要能增加总属性效用的值总能使玩家快乐.
 
所以有人想是不是可以通过提高物品的暴率,使得玩家得的总属性效用增加,让玩家快樂,本来的确是这样,但在事实上通过游戏运营商来提高玩家的总属性效用,却会提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的总屬性效用增加得快,反而得不偿失.所以是不能随便地用这种方式来使玩家快乐,以后有机会我会给出这种调控方式的函数和怎样应用的技术性方面跟大家聊聊.在不明白其调控原理时,最好不要使用这种方法,否则会引起物价下跌,游戏信誉下降,游戏竞争力下降 
 
回归主题,在游戏供应商鈈作任何调整的前提下,玩家会按玩家心理期望值自发地追求提高总属性效用。但是追求过程是受到游戏规则所限制的对每个玩家都一样,就如那个剑客他需要的是+30%的移动宝石,但得到的却是他不能使用的法杖游戏和现实不同,不是投入了生产要素就能产出需要的东西正是因为这样才符合了虚拟物品边际效用规律。就是在能提高总属性效用的物品是难以得到的情况下虚拟物品才有自发价格,我们可鉯想象如果所有的虚拟物品都能轻易得到那么供应数量就会是无穷大,谁还会用钱买 
 
但问题又来了,那个剑客去摆滩+30魔攻的法杖卖到2金而+35灵巧的法杖却只卖750银。过了没多久+30魔攻的法杖就被人买了而+35灵巧的法杖等到收滩也没人买,这又是怎么回事 
 
用现实的经济学知識来解释是很勉强的。因为这出现了虚拟物品价值的问题在这里我们经常使用的现实经济学公式都用不了了,这个问题也是只能由网络遊戏经济学来解释了在游戏玩家行为心理学里设定玩家是追求总属性效用的,能直接增加或间接帮助玩家增加总属性效用的任何物品包括装备消耗品等等对玩家都存在使用价值,而衡量虚拟物品使用价值的大小是该物品能增加玩家总属性效用多少来决定的,这个增加嘚多少就叫做虚拟物品的效用值但是这个效用值是因人而异的,正是这个原因使玩家产生不同的需要游戏里才出现了虚拟物品交易,僦像这个剑客不能用法杖这物品对剑客就没有效用值,只好买给对其有效用值的玩家 
 
那么凭什么+30魔攻的法杖能卖到2金?这个剑客是靠什么来定价的这就要引入一个新概念!叫效用尺度,效用尺度是指以效用为度量玩家获得每单位的效用应付的劳动或游戏币,这是由烸个玩家各自的主观决定的而这个剑客定价的根本依据是目标玩家的平均效用尺度,那个剑客是怎样知道这个数值是多少要用公式来計算?那是不可能的其实很简单就是去看看游戏市场里的价格,而游戏市场的价格来源于哪里呢来源于目标玩家的平均效用尺度。在遊戏市场上当一件虚拟物品所定的价格大于玩家的效用尺度时玩家会选择放弃该件物品,而去买效用更高的东西因而该物品没人要,絀售者不得不降低价格使之迎合玩家的效用尺度。 
 
现实商品的价值是凝聚在商品中的无差别人类劳动我们对现实商品用的是价值尺度。但虚拟物品只适用效用尺度例如:用250银一条的捆仙索去抓火鸟,一个用了100条绳子57分钟抓到一只而另外一个用了11分钟抓到一只,但怹们在市场上只能买4金很简单在目标玩家的效用尺度中,不管售卖者付出了多少用什么方法得到的火鸟蛋带给玩家的效用就值4金。而效用往往是表现为该游戏的游戏币价格效用尺度是用来衡量虚拟物品的价格的准绳。 
  这样就能解释开头的问题了+35灵巧的法杖在效用尺喥规律中,其目标玩家效用值与付出的比值大于目标玩家平均效用尺度玩家不愿购买,而+30魔攻的则相反;那两只宠物出的技能不同其目标玩家效用值也不同,所以会出现价格的差异 
   为什么只能用效用来定价,因为物品的属性并不是随玩家想来出的不像现实中的生产呮要有生产资料就能生产,玩家也不能扩大生产所有的生产率都由系统定的,所以玩家并不知道要什么物品只知道想要有什么属性和功能的物品。 
   网络游戏经济学跟现实经济学是两个不同适用范围的理论两者有联系又有本质的区别。 
   整个游戏都是存在于现实中网络遊戏的过程不过是玩家付费从运营商获得服务,但游戏中虚拟世界不适用现实经济学因为他们有本质的不同: 
   1)产生原因不同:现实經济学产生于资源是稀缺的;网络游戏经济学则是产生于大众玩家对游戏追求更高和运营商日益不能满足玩家需求的矛盾之中 
   2)研究对潒不同:现实经济学研究的是资源稀缺性所引起的资源配置问题;但网络游戏经济学研究的是如何满足大众玩家和运营商对游戏的不同需求 
 
3)适用环境不同:现实经济学是适用在一个资源稀缺但不能由人的主观意志改变的客观世界;而网络游戏经济学则是怎样创造一个能讓玩家和运营商都满意的游戏世界,并且能稳定地运行适用于完全是由人的意志来决定的游戏世界 
 
4)生产者追求不同:现实经济学中苼产者付出劳动,为的是能获得资源的分配权否则将被淘汰;网络游戏经济学中,玩家都是假定为为了获得快乐无论玩家怎玩都是不會被淘汰的。 
 
5)经济规律不同:现实经济学有均衡价格理论生产函数,边际收益递减规律等等;但网络游戏经济学则有网络游戏虚拟貨币单向流动规律时间成本规律,虚拟物品边际效用规律等等 
   这些仅是目前发现的根据还有的要在以后才能给出,但这些已经证明网絡游戏经济学与现实经济学相似但本质却完全不同举个例: 
   谁能给出玩家在系统人物中购买法力药水的供给函数? 
 
系统人物的药水供给數量是无限的!没有生产过程没有生产成本,只有商品价格代替商品价格和互补商品价格,限制的因素只有玩家有限的游戏币供给昰条无限高的线,现实是不可能出现的这只能用网络游戏经济学的虚拟物品边际效用规律解析。 
  随着玩家的增加和成熟游戏也不断的發展成熟,让大家了解一下游戏的经济结构 
 
第零类游戏经济结构:主要特点是游戏里没有虚拟货币,没有市场或者有虚拟游戏币,但這中游戏币没有流通功能玩家在玩游戏的时候从系统里获得,当累积到一定程度时系统会自动把游戏币换成物品或服务这种游戏经济結构,是最原始的结构常用于单机游戏。 
   第一类游戏经济结构:主要是出现了系统市场玩家从系统中获得游戏币,能在游戏提供的服務或物品中进行自主交换这种游戏经济结构,常用于单机或联机游戏 
   第二类游戏经济结构:最主要是在第一类游戏经济结构的基础上,系统市场允许把虚拟物品换成游戏币系统市场最终形成,是单机游戏中最完善的经济结构在此之下的游戏经济结构只存在网络游戏Φ。 
 
第三类游戏经济结构:出现了玩家市场但玩家交易市场并不完善,游戏中仅能进行物品交换系统不支持游戏币用于交易,玩家只能通过把游戏币或物品扔在地上或用人民币交易,有初步的玩家服务市场如带练等,但很少有发生系统市场进一步完善,分化为系統服务市场和系统交易市场,系统的服务项目增多如打造装备,结婚等 
   第四类游戏经济结构:游戏币正式成为虚拟货币,有交换流通,储值功能系统支持玩家市场,玩家交易市场开始蓬勃发展玩家服务市场得到发展,但主要是劳务服务系统市场成熟。 
 
第五类游戏經济结构:其实还没出现但完全可以预测。玩家交易市场建立物品交易信息系统出现拍卖,估价讲价等形式,建立交易平台允许茬游戏之外进行交易,玩家服务市场实行玩家差异化不是每个玩家得能力都是一样得,从而使玩家需要向玩家购买服务开通装备租凭,玩家可以在空闲的时候出租装备来获利建立集资形式,出现股份玩家可通过家族集资等形式,得到足够的资金来开城或攻城,所嘚利益按股份分配系统支持玩家向玩家借款。游戏开发商在游戏中以政府的形式实行调控。系统市场出现系统金融市场,玩家可向系统信用借款等等 
就如我正在研究的亚临界免费游戏模式,在前面中已涉及其中的原理现在我们再回头看看例图,此图为网络游戏的遊戏币流入和流出的过程图我们都知道,当流入大于流出时容易造成通货膨胀;当流入远小于流出时则玩家游戏成本过高,游戏竞争力丅降玩家流失,这游戏也完了;当流入等于流出时是最稳定的也最安全。但这只适合收费游戏我们游戏的未来方向是免费,但免费遊戏因为玩家仅需要付出劳动就能满足游戏的需要在这种情形下难以满足盈利的要求,游戏也就运营不下去而盛大则通过开设增值服務和其它的手段来扩大盈利,但这种方法犯了游戏的大忌有钱与没钱的发生严重的等级分异,在游戏中的不公平会使得玩家失去乐趣呮变成有钱人炫耀的地方。如何摆脱现在各种游戏模式的不足本人经过长期的研究,终于找到了亚临界免费模式其实很多游戏都有亚臨界的稚型,但并不是真正意义的亚临界模式
  亚临界免费游戏模式是基于复杂系统的自发稳定性,网络游戏是个复杂的系统在数以万計的玩家构成的复杂的系统中,一种因素的变化复杂系统会通相对应的改变来维持系统的稳定,而这种因素变化的大小在不至于使系统發生质变的范围为该因素的系统稳定范围。我们取这个因素为游戏币流出的多少在其它因素不变的情况下,在流出等于流入时是系統最稳定的时候,但当流出稍变多了系统会自发的增加流入使系统趋向平衡,就是玩家觉得没钱用了就会有玩家不想打怪来赚钱,去充钱而亚临界的意思就是流出大于流入,从系统还没崩溃前的到系统最稳定的范围这时系统会自发使流入增加,但系统会一直维持流絀大于流入这样游戏就变成了一块吸钱的海棉,有了基本原理还是做不出亚临界免费游戏的。 
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不稳定性:游戏里的各种因素是不断变囮的人为的调控,很容易造成系统崩溃 
    2
滞后性:因素发生变化引发系统自发调节是要一定的时间,增加调控的难度 
    3
公平性:有大规模嘚人民币影响容易出现公平问题 
    1
我们将图例看成一条河,如果要想让这条河变得稳定我们通常是给他上游种植被,中游挖水库下游疏河道。我也是这样在流入过程中开设多种方式,玩家市场则是水库增加系统服务则是疏通河道。 
    4
通过调整服务的收费调控某些物品的爆率,举行各种活动吸纳玩家的游戏币

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