最近1年转做系统策划了而且仔細研究了一下这个问题,今天突然又看到回来重新答一下。
楼上是拿fgo举例的我也拿fgo举例好了。
预先严格按照给出的概率生成稀有卡夶概率卡(ssr、sr)
例如:1%抽到ssr,3%抽到sr4%五星礼装,12%四星礼装那么
生成一组100张卡的卡组:内包含
1张ssr,3张sr4张五星礼装,12张四星礼装
卡组总数量可能存在一个随机补正例如int(100*rand(0.8,1.2))
然后对剩余的卡按照概率随机生成。
每一摞开始抽时生成下一摞。
这种设计可以保证:概率保底玩家能够出现欧的情况,但不低于官方概率
根据这种设计,可能还会出现:
全服抽一摞(预先生成大量卡组,这个就比较坑玩家了可能性不大)
类似dota的暴击,假设初始概率为百分之1每次没抽到大奖则提升大奖的概率,最终无限接近99%
这种机制运算量太大了峩觉得正常公司都不会用这种机制,成本过高
我觉得fgo就是第一种设计,所以我编不下去了。有时间再写吧。
实际上,相隔的池子の间应该也是有补正的(单纯个人设计考虑实际情况不知道)
嘛,不过说到底还是要看脸
玩家研究机制并不能对你的抽卡造成什么帮助