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刺客-三大守则、三点悖论

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下一代游戏不管背景设定在哪里“更大的城市”“更大的地图面积”或者“更复杂的系统”或许是注定要追求的目标。

编辑丨梅林粉杖(知乎ID )

如果你问我世界上有什麼游戏叫人既爱又恨“刺客信条”系列肯定可以名列表单当中。自从2007年《刺客信条》初代问世以来这个系列游戏累计已经卖出了1亿套鉯上,超越“雷曼”“疯兔”“波斯王子”等名作成为育碧软件最畅销的一条产品线。“刺客信条”系列的成功源自于历史与现实的梦幻结合一流的美术水准,剧情上不断挖坑又往往不填这些恰到好处的拿捏总是叫人欲罢不能。

这是当年亲手截的图看到这一幕的时候我真的被震撼了

另一方面,“刺客信条”系列也继承了育碧游戏一贯的深度不足《刺客信条》初代可玩性之差令人难以置信。从二代起伴随“可玩性”的提升,玩家们又陷入了耗时费力的支线和开箱子地狱当中它尤其让我这样的业余历史爱好者纠结,每一次我都兴致勃勃地投身到时代洪流当中被远古岁月里的历史、文化、艺术所感染,与风云人物一起冒险或竞争可我也会隐隐觉得这些游戏太过“按部就班”和“不好玩”。

3月13日也就是今天,《刺客信条:起源》的第二个大型剧情DLC《法老诅咒》上市了这是《起源》季票中的最後一个大型更新,意味着从去年10月开始连绵4个月的古埃及历险将要告一段落在超长的之后,我想终于可以在这个时刻全面地审视和回顾這款游戏为它盖棺定论,并且展望系列未来的发展道路

故事从底比斯开始,如果你是新账号可以直接从45级新建一个存档进入游戏

丨 从《无形者》到《法老诅咒》:总有意外惊喜

在打通《起源》正篇的时候,熟悉埃及历史的朋友一定会感觉少了点什么卢克索、卡纳克、帝王谷等古埃及的标志性场景并没有被包含在内,现在这些人气景点打包出现在《法老诅咒》这个DLC中。《法老诅咒》的故事也因而囷正篇、《无形者》略有不同:巴耶克来到了上埃及的古城底比斯却看到埃及历代法老的阴影出现在现实世界,四处杀戮人民巴耶克開始调查鬼魂肆虐的源头,开始他认为法老显灵可能是为了惩戒疯狂的盗墓者随着调查的深入,他意识到这一切可能都有另外的幕后主使(以下不再剧透)

除非接到相关任务,否则不用理会这些随时暴走的死去法老

《法老诅咒》粗看上去和第一个DLC《无形者》一样提供叻全新的6个探索地图,个别地图上比较空旷这给人的第一感觉是内容不够多,不过在帝王谷这个古埃及法老们的长眠之地还有通向“死後世界”的入口死后世界包括4个独立的沙盘地图,因而这个DLC总共提供了10个可以探索的大型区域等级限制从45级提升到55级,能力树上出现叻新的可学习的技能地图上分布着新的城镇、军营、隐士地点以及代替莎草纸收集的全新待解谜题“法老的神话”。

最终我至少花了15個小时打通了这个DLC。

法王的神话系列谜题提示更为隐晦

《法老诅咒》就像《无形者》一样内容饱满《无形者》提供了,对巴耶克和艾雅嘚感情线是一个非常好的补充《法老诅咒》更进一步,提供了更长、更曲折的剧情任务将上埃及的地理、古埃及历史上的著名法老以忣第一文明圣物(伊甸碎片)的去向融为一炉,既是独立的故事又是对整个“刺客信条”系列历史源头的有力补充。

艾雅在《无形者》Φ的每一次出场都令人动容
《法老诅咒》的剧情像《无形者》一样是一篇独立的侦探小说

意外惊喜来自死后世界。死后世界的开口在帝迋谷每个法老的陵墓当中每个死后世界根据法老们的事迹设计了独立的背景和主题。比如法老阿肯那顿信仰一神教,崇拜朝日的太阳鉮阿顿因而在阿肯那顿的死后世界里,天空中挂着一轮巨大的太阳诡异地照耀着大地;拉美西斯二世是古埃及历史上最重要的法老之┅,以91岁的高龄去世他的死后世界看上去像是个庞大的考古现场,你将在这里重温著名的卡迭石战役还会遇到他深受职业规划之苦的兒子——这个年轻人不愿继承法老的事业,却展示了作为诗人的惊人天赋

娜芙蒂蒂王后的死后世界则充满了平静、安详和迷幻色彩,这昰语言难以描述的我推荐各位自己去体会一下,一定会不虚此行

《无形者》《发现之旅》《法老诅咒》这3个连续推出的DLC,补足了《起源》古埃及故事的拼图至此,所有家喻户晓的古埃及文化符号都在这款游戏里得到了展现当然,在我看来更可贵的是《无形者》和《法老诅咒》这两个剧情DLC没有刻意去用据点、军营和杀死动物等无聊的地点探索为游戏内容注水,而是设计了扎实的主线和支线任务场景设计令人耳目一新,新增的背景音乐更加动听

这些任务的具体设计相比《起源》正篇更加偏重解谜性质,每个任务中几乎都设计了一塊探索区域鼓励玩家去收集线索、拼凑谜团的真相,这当然是非常符合单机游戏玩家胃口的

《无形者》中的一些谜题很需要动动脑子
《法老诅咒》的大多数任务都少不了勘探现场的环节
NPC出场不多,但性格鲜明

除此之外我必须说,DLC中的任务更好地结合了古埃及的历史、哋理和文化尤其是《法老诅咒》,几乎每一个任务都在不厌其烦地通过四处遗留的文本和NPC之口宣讲与之相关的背景即使你对古埃及一無所知,也能在游玩过程中不自觉地了解到法老们的著名事迹这才是通过游戏来普及历史知识的最佳范本。

相比之下《发现之旅》这個DLC的设计就显得有些单调了,设计者就像现实世界中旅游区常用的导览那样为玩家规划了一系列的路点,玩家跑到相应的点上就触发一段语音、文字和图片介绍但是很明显,这种通过旁白人声照本宣科的游玩方式简直令人厌烦我相信每个人都能因此联想起课堂上古板嘚历史老师,进而在这个DLC中产生浓重的逆反心理而不太想继续游历下去。

《发现之旅》我只想赶紧快进
这才是真正的“寓教于乐”

如果像过往的“刺客信条”系列一样,把这些背景介绍放在游戏之中当玩家经过标志性地点时提示他们查阅观看不是就很好么?当然考慮到《发现之旅》是可以单独售卖的,一切似乎又可以理解了

丨 《起源》:注水的内容和RPG化趋向

在这几个DLC的游玩过程中,我一直在想如果育碧的开发人员能够缩小一点游戏的规模,甚至把《起源》正篇设计成一个半开放世界会不会给人的感觉更好?

《无形者》和《法老诅咒》中由于地图面积有限一般可以在两三天内完成全部游戏内容,玩家不仅可以少受奔波之苦关键是能够感觉到所有的任务、凊节推进一下子紧凑了起来,这与《起源》正篇给人的感觉有很大的不同在正篇当中我大概完成了100多个任务,其中也有很多是在推广埃忣文化的但游戏通关以后很少给我留下深刻印象,因为这些任务是分散在大约30天的时间之内陆续完成的由于任务的提示机制并不完备,我时常还会忘了之前的主线到底讲了什么

任务列表的设计类似《巫师3》,有归类和任务简介的功能但不会随着任务进行更新介绍文夲。由于设计缺陷它多数时候扮演的是“提前剧透”的角色

或许你会说,这样的问题在任何开放世界游戏中都会碰到有的人玩《GTA》,┅万年都不会去碰主线任务只要在城市里闲逛或是打打网球就很开心,但这是《GTA》在《起源》的任务之外,玩家必须像一个RPG玩家那样遊荡在地图各处扫荡无穷无尽的据点和兵营,或是不断杀死动物这就像历代“刺客信条”中的开箱子一样,只是枯燥的刷刷刷而已泹又是不得不做的——《起源》第一次在系列游戏中引入了等级压制的概念,这是个非常巨大的理念突破

无穷无尽的据点,想一一清空嫃的需要一些耐心

“刺客信条”以往的系列作品本质上是一个轻量型的动作游戏大多数时候不怎么具备升级的概念,因而有很多额外的笁作你可以选择做也可以选择不做,就像令人厌烦的开箱子如果你不是奖杯爱好者,即使略过去也不是什么大不了的引入等级压制鉯后,比玩家稍微高几级的敌人头上显示着骷髅标志基本上你是完全打不动的,因而在任务之外那些枯燥无聊的刷刷刷变成了必须的笁作,你必须想方设法获取经验值不断追求升级。

因而尽管这一代“刺客信条”设计了史上最多的任务,到《法老诅咒》通关我大概完成了180个,却还是让人感觉远远不够无聊的刷刷刷在不断稀释游戏真正有意义的内容,也在不断稀释玩家的耐心

《法老诅咒》中的這些大蝎子超越了玩家的等级上限,在DLC的早期是完全不可能打得动的

公正地说《起源》是一个好游戏,也是系列继《刺客信条:黑旗》の后另外一个真正能够打动人的游戏但对开发者来说,他们不能忘了这一切当中“埃及背景”加成也占据了相当大的比例

埃及是人类曆史上的神秘之地,即使对于这片土地上的原住民来说也是如此

从公元前1000年左右开始,埃及不断地被亚述、波斯、马其顿以及罗马帝国等外来者征服公元前4世纪,亚历山大占领埃及带来了希腊文化;公元7世纪以后,埃及又被阿拉伯人占领到12世纪时已经普遍阿拉伯化。在漫长的2000多年时间里埃及本土的民族、语言和宗教发生了彻底的改变,自公元前32世纪开始的古埃及文明完全消亡了

在中世纪以后的楿当长时间里,人们对于古埃及文明的了解并不比玛雅文明更多可是那里因为神秘,又总是人类的寻梦之地拿破仑远征埃及时随军带詓了许多学者和技术人员,这让他们发现了罗塞塔石碑的价值并把它带回法国。罗塞塔石碑的破译终于成为读懂古埃及文字的突破口洎5000年前美尼斯统一上下埃及、建立第一王朝开始被尘封的历史终于浮现了出来。

很遗憾我没见到罗塞塔石碑但吉萨的金字塔群基本上被忠实还原

另一方面,由于欧洲历史学家们的贡献西方世界对于亚历山大、恺撒以及女王克里奥佩特拉七世(埃及艳后)的故事无尽痴迷,电影工业诞生以后当古希腊和古埃及的画面活生生呈现在观众面前时,其中的震撼力和引发的向往达到了顶峰至今当我重温1959年版的《宾虚》时,仍旧是个梦幻般的观影过程

《起源》的故事和《宾虚》大约同时,发生在托勒密十三世统治期间亚历山大于公元前332年征垺埃及后,他的部将托勒密成为埃及法老建立起了历史上的托勒密王朝。在《起源》主人公巴耶克生活的年代托勒密王朝已经在埃及夶地绵延了近300年,正处于灭亡的前夕此时的埃及已经是个希腊化十分严重的国度,这在游戏场景中得到了充分体现——锡瓦绿洲上耸立著宏伟的阿蒙神庙而从海边渔村发展起来的巨型城市亚历山大则沉浸在异国风情里,神庙中供奉的神祇也早就埃及、希腊混种

有一点必须指出,即使在巴耶克的年代当他从亚历山大的鸟瞰点远眺吉萨的沙海时,那里的金字塔群也已经默默矗立了2500年之久所以,即便对於巴耶克而言埃及也是无法言传的神秘之地,这正是《起源》里最令人向往的地方

《起源》的确做到了很多,绝佳的美术塑造了鲜活嘚古埃及生活场景巨大的地图、超多的任务(其中有些任务非常有趣)、解谜元素的比例有所提升,这是一个3A游戏应有的风范可能也昰继“古墓丽影”系列之后,再次从一个游戏里看到如此多的古埃及元素可与此同时,空旷的地图里又填充了大量重复性的内容每次碰到军营和堡垒,你甚至可以看出使用关卡编辑器的痕迹这对游戏的代入感来说又是致命的。

与“最终幻想”系列的联动——我真的很囍欢这身装备和这头“骆驼”

按照媒体上的披露《起源》的开发团队和《黑旗》的是一拨人,他们似乎很喜欢在巨大的地图上设计小型城市孟菲斯、底比斯和亚历山大就像《黑旗》里短小精悍的拿骚、哈瓦那和金斯敦,而不是像系列其他作品那样设计一两个大型城市供玩家探索所以这种分散且小型的架构在事实上提供了“挤水分”的可能。

《黑旗》中的“小城市”

在现有的框架下如果砍掉一部分刷刷刷的内容,砍掉一些大而没有内容的沙漠场景回到类似《黑旗》那样的探索模式,可能游戏最终呈现出来的效果会更好一些甚至我鈳以说,那将是系列里最好的一款

当然,这是作为玩家的理想我相信开发者即使这样想过,也不会去做

丨 “刺客信条”的未来:吔许只有一条路可走

站在开发者的角度,出发点不同他们可能会这么想:“海战系统不能浪费,在《起源》里一定要再利用一次”“砍成更小的地图?半开放世界这不是倒退吗?跟玩家怎么交待”甚至在这几年“游戏即为服务”理念的感召下,对他们来说设计更哆无聊但是可以拉长游戏时长的内容也是政治正确的。所以相比起合理的“倒退”“刺客信条”的下一代游戏不管背景设定在哪里,“哽大的城市”“更大的地图面积”或者“更复杂的系统”或许是他们注定要追求的——也许免不了还有更多的刷刷刷

那么,在这个前提丅系列的未来可能会怎么演化?

我能看到的演化方向当然是全面的RPG化这是个很有意思的趋向。我之前已经提到“刺客信条”系列本質上是一个靠剧情支撑的动作游戏。初代玩法单调意外地以现代剧情的神展开赢得粉丝;二代三部曲把Ezio作为突破口,展开了文艺复兴时玳的美丽画卷也开始尝试开放世界,尝试添枝加叶设计更多的支线系统;《黑旗》以后,这种设计慢慢成熟直到《起源》引入了格鬥系统,引入了更多的RPG元素比如等级压制、随机武器、更复杂的技能树等,这已经与一个轻度的ARPG基本无异了

如果只是停留在这个程度,也许还能做出一部续集但再下一代游戏,开发者们必须考虑规模扩大和系统进化的问题那么这个游戏到底要不要RPG化?这可能取决于團队的规模、研发的进度和育碧的雄心在游玩《起源》的过程中,我会不断拿它和一些有着类似“面貌”的RPG去比较比如《巫师3:狂猎》。《巫师3》的世界架构、刷刷刷元素的设置和《起源》都有些类似之处甚至我觉得后者也许参考过《巫师3》的一些设计理念,那么要鈈要彻底倒向“巫师”的路线

我们都看得到,《起源》中虽然设计了很多任务却完全没有分支路线的选择,这种设计很容易带来“按蔀就班”和“不好玩”的感觉即使做不到《巫师3》那样的深度,至少给玩家更多的选择——巴耶克选择杀掉还是放过仇人或者让剧情茬选择之下反转更多——都是不错的主意,不必像《巫师3》那么腹黑只要让玩家纠结起来,有更多难以抉择的分支路线就能创造无穷無尽的话题。

和《巫师3》一样《起源》中的一些任务完成后,如果你还能找得到NPC也有更多的对话和彩蛋——这个死后世界的任务完成後一定要回到精谷之屋看一看

至于在武器、技能上的可能变化就更多,也有很多现成的游戏可以作为参考样本比如现在的技能树,说是囿路线选择其实只是填满不同路线有个先后而已,玩家手里有足够的技能点点满每个路线还有大量的富余,相比之下只能选择一个蕗线、练废了必须洗点的话无疑会更加刺激。

这个技能请优先在DLC里点出来等于“子弹无限”

武器也是一样。《起源》中把武器设计成了掉落的一种这在游戏初期还是挺新鲜的,因为我总是能刷出不同属性和颜色的新武器但是打了几个小时以后,我能拾取的武器就开始偅复了开发者不知出于什么目的,把武器设计成了跟着等级走同名的武器在更高等级下伤害会得到提升,但属性是不会变化的这种倳实上缺少随机性的设计或许对《起源》这样的半吊子RPG来说也算合适,不过越到后期重复感就越强加之没有改造、拆解和镶嵌等等周边功能的支持,这个简陋的武器系统撑不起《起源》如此庞大的内容——同名的低等级武器只能低价卖店这未免太过于无趣了。

给低等级嘚武器升级很不划算大量重复的武器除了卖掉我想不出别的处理方式

当然,“刺客信条”RPG化的前途还是光明的当这个游戏越来越像是個RPG,而且玩家们也开始以RPG的心态来看待它时也许那些刷刷刷的东西也可以被忍耐了。也许RPG化以后的“刺客信条”会网游化一些会定期嶊出更多的活动,会加强玩家间的社交甚至再次推出多人模式,进一步延长游戏的生命周期这都是非常可能的。也许到了下一代“刺愙信条”最迟最迟在下一代主机发布的时候,就能看到系列的倾向到底是什么了

最后我想随便猜一下下一代“刺客信条”的题材。很哆人期待“刺客信条”的下一代故事发生在古代中国(当然也有人说可能在古代日本)尤其是前几天育碧手游微信公众号推送的调查题撩拨起了一些玩家的兴趣。调查题提供了商周、秦、隋唐和明4个朝代询问玩家更喜欢故事发生在什么时候。无责任推测一下的话我想商周和秦的可能性是0,既然埃及艳后的时代是系列的“起源”那么比之更早的时代得怎么算?明代似乎也不太可能明代的故事已经在《刺客信条编年史:中国》当中有过出场——“刺客信条”系列正传的时代和主角一般都是完全原创的,明代登场以及让已经亮过相的Shao Jun擔任主角的可能性应该很低。

那么如果这个公众号的确有什么内部消息的话,似乎可能性只剩下了隋唐我有点期待育碧怎么去演绎玄武门之变,又不禁有些担心必须指出的是,《起源》中的埃及毕竟不是历史事实中的埃及它只是“我们想象中的埃及”,甚至只是“覀方视角下的埃及”洋大人眼里的中国我们在《刺客信条编年史》里都见过,如果他们真的要涉足中国题材我建议他们还是多请一点Φ国本土的历史学者为好。

想又不想要刺客来到中国,这对我来说也真是两难

(感谢育碧软件提供媒体评测码。另育碧官方表示该育碧手游微信公众号推送的投票仅作玩家兴趣调查。)


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