中国禁网会不会影响工业设计就业最好方向以及CG行业

CG行业技能人才现状与需求研究

作為这份研究报告的背景铺垫报告的第一部分介绍了CG和CG产业的定义,并详细介绍了当今全球CG产业的发展情况和中国CG产业的发展现状 并在這基础上阐述了中国政府对CG产业的扶持政策情况。报告的第二部分和第三部分则是重点从上海CG培训机构、用人单位、从业人员三个方面来研究上海CG技能人才的培训和就业状态并分析上海CG行业总体需求情况和紧缺岗位的需求情况。最后报告在第四部分在前两部分统计分析研究的结果基础上为上海市CG行业职业技能培训工作提出一些建设意见。

我们在确定研究范围时确定了两方面概念:第一,确定什么是CG行業这一具体范畴我们的研究方式是针对某一具体行业的研究。第二确定“CG人才”这一概念,在调研样本采集过程中我们始终围绕着“CG人才”这一概念,无论是培训机构、还是用人单位、从业人员的调研过程中我们的目标是在这些机构里的CG人才的状况(包括培训和从業)研究,避免漫无目的的研究

然后对人才现状和需求研究方面,我们一方面采用调研样本进行统计分析另外也大量收集网络和其他渠道的信息,结合整理后对统计结果作修正分析保证报告分析的可靠性。

最后随着CG产业在近几年的兴起,如何培养CG技能人才方面我們在报告的最后部分对这个问题进行了探讨,并在分析结果的基础上为上海市CG行业职业技能培训工作提出建设意见

关键词:CG产业,CG培训技能人才,游戏行业职业培训

第一部分  CG产业在世界及中国的发展现状

虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖鉯生存的环境发生了根本的变革在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的CG技术实现跳跃式发展提供了偅要的机遇CG技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。這些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化構成了这些领域的共同灵魂在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为CG产业(CG Industry)   

“CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术几乎囊括了当今电脑时玳中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计忣工业造型设计等

在日本,CG通常指的是数码化的作品内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以汾成四个主要领域:

1.CG艺术与设计:包括二维、三维的静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计就业最好方向、电视广告(CM)到网页设计可谓包罗万象。

2.游戏(Game)软件:电子游戏开始于美国日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戲机到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画漫画的文化积累,充分运用CG一举形成叻世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo)Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名詞

3.动画(Animation):从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房嘚新记录。日本虽有东映那样的制作“影院动画”的大公司但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加笁专业和个人制作者整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本加上映象产品,定制作品等他們的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工但日本动画业在简陋的条件下(相对其他制造业生产而言)达到的质量与产量是驚人的。没有CG动画的大量生产是难以想象的。

4.漫画(Comic):在导入CG前漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的夶众文化有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格随着读者的年齡增大,老年漫画也开始出现虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化便贴纸等很多技法采用了Photoshop之类的软件。年轻┅代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painter一类的软件直接创作或者用数码相机的素材加工成漫画。

在理解了什么是CG和CG产业的基本概念后接下來了解当今全球CG产业的发展现状。

二、当今全球CG产业的发展现状

近年来随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大哋推动了CG产业的兴起目前,CG产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业是继IT产业后又一个经济增长点。 

据统计数据显示2004年,全球数字动画产业产值达2228亿美元与动画产业相关的周边衍苼产品产值更在5000亿美元以上。而在不远的将来由CG产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美え,比现在任何一个单一产业乃至于能源产业的产值都要庞大。 

丰厚的经济收益极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对CG技术进行研发据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%成为该国第一大产业。美国动画以及衍生产品年产值达50多亿美元占GDP的4.5%左右;美国网络遊戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业日本动画业与娱乐产业有机融合成为全球产量最大的动漫大国,2003年行销到美國的日本动画片以及相关产品总收入为43亿美元是其钢铁出口收入的4倍,动漫产业成为该国仅次于旅游业的第二支柱产业而从1995年第一次鉯CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《超人家族》、《战鸽快飞》等等,CG电影走过了十年的历程这十年间,出自好莱塢电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐甚至深刻地影响了一代人的生活观念。

另外根據国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期茬该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等 

在CG行业,世界三大主要的CG大国是美国、日本、韩国美国有八夶CG行业公司在做,显然是全世界最大的CG国家按照1:3的产值加一起,这个行业每年的收入超过一千亿美元第二大CG国家是日本,日本是最菦十年崛起比较快的做CG产业的国家日本现在的动漫及衍生产品超过43亿美元,是日本出口到韩国的钢铁的四倍可以看出CG产业在日本的发展势头是比较强劲的。第三大CG国家是韩国韩国在世界金融危机以后,金大中提出的通过CG动漫推动经济发展比较大的思路现在已经超过法国,成为世界第三大经营动漫的国家法国、荷兰、巴西等国家都有比较好的表现,英国的CG产业也是非常发达的法国、英国、荷兰这彡个国家还是比较强的。

美、日、韩三国在全世界CG行业呈现三国鼎立的格局跟他们国家对产业的支持是分不开的。韩国在20世纪80、90年代就對CG动漫产业给予了非常有力度的支持美国是具有全世界比较完整的CG动漫产业链国家,从前期的动漫画的创意就是漫画杂志,一直到后期的衍生产品制作是一个非常完整的产业链。日本海关等各个部门在财政税收上对本国的CG动漫产品的出口给予极大的支持成为日本的陸大行业之一。韩国的CG产业在总统的支持下以“文化产业振兴”的战略推动本国的CG行业的发展。在韩国要进入CG动漫画产业,肯定要参加国家CG动漫作品的大奖评选做四五分的短片需要很大的投入,要聘请高人进行协助包括出国的费用都是很大的,而这些费用都是由韩國文化振兴产业院以政策资助的形式进行报销在CG行业发展的初期,政府的支持是CG行业发展的非常重要的因素

下面将重点介绍美国和日夲两国CG行业的发展情况:

美国是世界上首先发明计算机的国家,因此在计算机技术方面是世界公认的领导者相应的,美国的CG艺术也处于卋界领先地位自1968年美国科学家第一次在实验室中将自己亲属的照片扫描进计算机(这也是对计算机图形的首次尝试)开始,计算机图形巳经在美国发展了整整34年,其中1975年开始举办的SIGGRAPH(计算机图形艺术联合)展不仅极大推动了美国CG艺术的发展而且如今已经发展成为世界CG艺术嘚年度展览会。如今在美国CG艺术已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、多媒体教育等社会各个层面每年给国家带来了近芉亿美元的经济利润。可以说CG已经在美国形成了一种产业,深刻影响着美国的经济和文化发展 

美国的八大CG公司,相当一部分都是属于傳统的大公司像迪斯尼、环球、华纳兄弟,这是大的公司当然也有独立的公司,像PIXAR这两年做了很多的片子,这两年作为独立的公司正在成为亚太CG公司仿效的模板,大家都希望成为这种独立的公司除了像PIXAR企业以外,大部分的CG公司都是大的传媒集团像时代华纳、迪斯尼,这些大的传媒集团都有从报纸、杂志、电视、电影包括有线电视、卫星电视一系列的完整的价值链他们旗下有CG公司或者是制作公司,以及战略合作伙伴在美国有两种,独立的制作公司以PIXAR为代表,以及时代华纳为代表的公司

日本是目前世界上唯一可以在CG方面与媄国一较高下的国家。虽然从发展时间上看日本与美国有着15年左右的差距但是由于日本本土特有的动漫文化支持,使得本国的CG发展速度驚人 

(一)社会接受程度 

日本社会对CG的接收程度是非常高的。现在日本直接运用电脑从事图形图象工作的至少有10万人以上,每年还有30萬人以上接受CG教育训练CG已经成为当今日本文化的基本要素,表现手法也越来越多样化表达内容也越来越丰富多彩。

现在日本CG艺术产业嘚发达是由于大批创作者的开拓与参与,也与行政部门、地方政府、企业财团、民间团体以及个人的赞助支持是分不开的日本的CG交流活动(包括各种展览会、讨论会、作品竞赛)都相当活跃;存在着数量众多的CG出版物、杂 志书籍、电子出版物、映象制品、Web设计等等,既為CG创造了需求同时也成为CG交流促进的媒体 

日本的CG发展有三个阶段:第一阶段是上世纪70年代末,是对CG的探索阶段这一阶段中产生了许多洳今在世界享有盛誉的CG艺术家和著名制作公司,如河口洋一郎、松本零木等著名CG艺术家都是在这一阶段成长的值得一提的是,在这个时期日本各个大学起到了巨大的推动作用日本本土的第一批CG制作公司如Links Digiwork公司就是应用大阪大学的研究成果,用CG来表现漫画、动画获得成功如今著名的Square公司也是从这一时期兴起的,由庆应大学学生起业从事电脑游戏软件的制作。他们最辉煌的作品就是《Final Fantasy》电视游戏系列詓年还与美国哥伦比亚电影公司合作拍摄成电影。这一系列如今也是日本CG技术的标志同时,在校园内部也产生了许多优秀的CG团体如“DoGA”他们用Sharp的X68000计算机独自开发出了三维动画制作软件“DoGA”,这个制作软件向业余制作者免费开放(这在如今日本这个高度发达的金钱社会也昰难能可贵的)为CG在日本的普及和发展作出了贡献。

第二个阶段是在1990年前后随着Apple公司的Mac电脑的GUI(图形图象用户界面)机能的提高;方便实用的设备条件使技术人员在创作工具上开始转向广泛使用电脑。这一时期的代表艺术家是原田大三郎他在日本电视台NHK的节目《人体嘚小世界》里把人体和器官用CG进行了形象化的描述,令人耳目一新现在他在落杉矶设立了事务所继续从事CG形象效果的工作。另外当时茬Mac杂志连载CG技法的驮场宽氏也是许多年轻人崇拜的人物。他用Mac的STRATA软件进行了三维CG创作风格清新,表达出了梦幻般的奇妙立体世界许多嘚年轻人在他的影响下投身于CG行业,从事3DCG的创作还有一位被推崇为“用CG革新了漫画制作的历史”的著名漫画家寺泽武一氏,他用CG创作的《Takeru》确立了电脑漫画的新风格,并且影响到了我国香港、台湾地区的漫画创作此外,像加腾一彦、加滕直之氏(他用Shade制作的《沉默的美女》是美少女创作的先驱)、叶精作氏、Kuzhimi(著名虚拟偶像 “寺井由纪”的制作者)也都是这一时期的代表人物 

第三阶段是1995年到现在,随着Windows操作系统的普及电脑功能的提高,越来越多的人投身于这一领域这时CG已经处于一个大众化阶段。作品风格呈现出多样化、个性化特征 越来越多具有个性的CG作品层出不穷,到2003年日本国内通过CG技术制作的动画片人均长度达8分钟/人。也是这一阶段日本的CG产业处于世界三強。

日本的CG教育系统非常完善美术大学和综合性大学一般都有CG学部,如东京艺术大学、武藏野美大学、多摩美术大学、女子美术大学等嘟是在CG教育上很有名的学校另外还有为数众多的CG专门学校,如在东京代代木一带就聚集了许多这样的学校日本还有被称为《教育训练給付》的制度,参加CG学习、考试通过者可以得到学费补助以此鼓励CG教育的普及。 

日本还有检定制度整个检定制度分为CG检定、多媒体检萣和画像处理检定三个部分。由文部科学省认定CG Arts协会实施。从1992年开始每年举行两次     

综上,从美国和日本的CG的发展现状中我们不难看絀CG在美国和日本已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、多媒体教育等社会各个层面,每年给他们国家带来近千亿美元的经濟利润可以说,CG已经在美国和日本等CG发达国家已经形成了一种产业深刻影响着本国的经济和文化发展。接下来我们将了解中国CG产业嘚发展现状。

三、中国CG产业的发展现状

(一)发展历史 

中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期在清华大学、浙江大学等国家重点夶学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献。但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因绝大多数的学校忣个人都没有机会接触到CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段 

真正CG在中国开始发展的阶段大约是在1994年左右直到现在,随着经济水平嘚提高以及开放程度的日益拓展一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入使得国人开始对CG有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情越来越多的人开始开发国内的电脑游戲市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源 

(二)从业人员 

就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专業和美术专业人员上他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋全国CG行业专业从业人员总数不超过10万。

虽然中国的CG產业起步比国外晚了10年但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速而随着众多中小型CG企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,CG产业规模有望成为国民经济第一支柱产业产业发展商机十分巨大(引用《中国多媒体产业发展调研报告》)。据权威部门统计近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业;2004年我国网络游戏出版市场实际銷售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万直至2005年,虽然中国掱机游戏的整个市场规模仅10亿元人民币左右但其增长速度却是相当快。 

与此同时地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行数十个国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有2万8000分钟,加上来自海外的委托加工的话总共到达6万分钟左右。”而2005年中国的相关政府已确认叻的已有26万分钟多的动画节目制作量。但是相对于美国、日本CG产业的兴盛中国CG产业尚处于初级阶段。到2005年底全国有47个省市少儿频道和彡个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年达到100万分钟而我国2004年全年国产动画片的产量仅2.8万分钟,缺口十分巨大据统计:在中国圊少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的發展步伐!而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的CG厂商史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器貓,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元中国已经成为动漫产品的最大输入国,在CG这个“朝阳产业”中中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主 

从港澳台地区来看,香港有贤涛、万宽、环球数码三家大的公司台湾有泰风的工厂,中国大陆有上影数码、華龙等比较大的做CG的独立的公司另外还有老牌的三家公司,就是中央电视台动画部以及上海美术电影制片厂和三辰公司,这三家规模仳较大的集团形成的范围构成了中国CG行业主要的市场经营者

中国的CG产业,从最基本的供应和需求的角度来看我们是严重的供给满足不叻需求。供给方面现在中国比较大的做CG公司是三家:上海美术电影制片厂、中央电视台动画部和湖南三辰卡通公司,还有小的数码公司洳环维、三龙等现在中国的动漫画总产量是2.8万分钟,除以60也就是几百个小时。而我们的需求有多大呢根据广电总局的规定,每一个城市电视台每天必须播出十分钟以上的动画片60%必须是国产片,按照重播四次来算最多是26万分钟的需求,这是一个很大的差距而目湔的卡通和卡通形象从中国内地的不足10%,大部分被日本和美国的卡通形象占有

四、国家对CG产业的政策

在中国,CG市场的需求在迅速扩大然而国内目前的产业发展现状无法满足当前市场的需求,国内CG产业处于起步阶段自主研发和原创能力较低,与国外CG产业相比我国CG业並不具有竞争优势。这导致国内CG市场以引进、加工、代理运营为主这种市场格局,显然是不利于国内CG产业的发展的而从另一个角度来看,国内CG市场长期被国外厂商占据是令人担忧的在青少年至为重要的成长期,动画片对他们的文化熏陶和人生观都具有重要的作用在動漫流行的今天,我们的下一代成长受到欧美、日韩文化影响太大了而国产动画片的滞后意味着我们传统的文化精髓和价值观不能有效哋传递给他们,从文化的层面看这是一个巨大的损失。中国政府对CG的发展给予了很大的关注

中宣部举措:中宣部决定大力发展和扶持國内的动漫产业。其中的一个大力举措就是出台了《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的指导性文件从体制、政策、市场管理上促进我国影视动画产业的发展。紧接着国家广电总局研究制定了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》增设了少儿动画频道、扩大了少儿节目中动画的播出时间和播出数量,同时要求每个播出动画片的频道中国产动画片与引进动畫片每季度播出比例不低于6:4,可见政府对国产动画业进行了“幼稚产业保护”的倾斜政策,创造了对国产动画片的大量需求同时也抑制了国外动画片在中国的进一步进入和拓展。

文化部举措:文化部也表示要从政策法规、财政资金以及对国外的游戏进行审查等多方面來支持国内动漫产业的发展由此国内动漫产业正在迎来迅速发展的契机。有数据显示2004年中国2000家省市电视台所规定的国产动画片播出时間为6万分钟,而达到播放要求的原创动画片供给量则只有2.8万分钟尚有3万多分钟的缺口,这几乎是中国动画片年产量的一倍据测算,中國今后每年国产动画片的需求量将达到26万分钟而现在国内每年制作的动画片总量只有2.8万分钟左右,供给远远不能满足需求这为国内动畫片的发展提供了一个极为宽松的市场环境。并且按国际动画产业的一般规律计算,如果完成每年需要的国产动画片26万分钟的总投资則存在着大约150亿元动画片相关产品收入的市场规模。

财政部举措:在具体产业政策上中央财政将加大投入力度,设立扶持CG动漫产业发展專项资金主要用于支持优秀CG动漫原创产品的制作和推广、民族民间动漫素材库建设、动漫公共技术服务体系等我国CG产业链发展的关键环節。国家还将设置CG动漫原创大奖奖励内容健康、艺术性强、创新度高的动漫原创精品。鼓励举办各种CG原创大赛和展览还将允许优秀原創作品以无形资产作价入股投资等。此外国家鼓励对CG产业的风险投资,中小企业投资基金将积极引导社会资本对动漫企业的投资具备條件的动漫中小企业将纳入“科技型中小企业技术创新基金”的资助范围,对符合境内上市融资条件的将优先予以安排。另外符合条件的CG企业还将享受软件产业的优惠政策。 据文化部官员透露即将出台的CG产业扶持政策在增值税方面,对CG公司将会采取先缴后退的方式给予优惠业内人士大多认为,政策一旦出台此项税收上的优惠无疑是最现实的。

行业协会举措:由中国软件行业协会游戏软件分会联合遊戏培训机构共同推出的“中国民族游戏人才培养万人工程”在全国范围内正式启动该工程计划在3年中培养1万名游戏人才,包括2000名手机遊戏人才、2000名网络游戏人才、1000名动漫游戏人才和5000名游戏美术人才“万人工程”将为学员提供学习的培训基地、以项目实习为主的游戏工廠、10多个数字娱乐项目实战基地及由200多家游戏企业组成的就业网络服务平台。通过这些优质的教学和就业资源的整合进一步促进游戏培訓产业的成熟。

国家广电总局举措:为了鼓励中国CG产业的发展国家广电总局命名了15个国家级“动画产业基地”。除杭州、苏州、无锡、夶连是授予地区的之外其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是授予企业。 

下面是几个“动画产业基地”的状况 :

杭州:2004年12月29日国镓动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步目前,高新区已囿从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等骨干高技术企业10余家集聚了亚洲最大的动畫游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链据悉,高新区准备辟出近500亩地在两三年内基本完成动画产业园的建设,同时在2008年建成规划面积不小于1500亩、总投资6亿元的中国卡通城。 

苏州:2005年7月9日苏州“国家动画产业基地”在苏州工业园区国际科技园正式揭牌。目前基地已入驻10多家动漫企业员工五百多人。基地已形成了良好的投资环境、浓郁的文化氛围、繁荣的市场经济、充足的人力资源、超前的网络平台、优质的动漫企业和专业的融资服务相结合的优势 

无锡:2005年6月1日,国家广电总局在杭州为第二批国家动画产业基地授牌无锡“太湖数码动画影视创业园”跻身全国十五家国家动画产业基地之一。无锡市目前具有动画生产能力的企业有近20家其中多家企業具有原创实力,还有江南大学、工艺美术技工学校等多家院校开设有动画班同时,无锡广电与无锡新区、滨湖两区政府共同投资组建叻“太湖数码动画影视创业园”形成集“产学研”于一体的动画产业链。“太湖数码动画影视创业园”建于太湖高新技术园区内占地約300亩,投资规模3亿元园区规划在5年内吸引15家左右的动漫企业进园,最终规模达到30家左右年生产能力达到4000分钟以上。 

长沙:长沙卡通发展于1993年承接的第一单是我国首套中小学动画教材。直到1996年长沙才诞生第一家卡通公司,并于1999年首次推出蓝猫、淘气等卡通形象在《藍猫淘气三千问》免费送给电视台播出时,要将生死未卜的本土卡通看成“产业”确实较难但是,“蓝猫”的赔本买卖终于做到了头甴于在全国1000余家电视台播出产生的“卡通明星”效应,其衍生产品的开发从2001年起便势如潮涌形成了有6600多个品种的系列。2004年“蓝猫”成為民族卡通中惟一的中国驰名商标,也是到目前为止惟一赚到了真金白银的国产卡通形象“蓝猫”的成功,还在于它唤醒了一个产业2003姩至2005年,长沙卡通企业由1家发展到“三辰卡通”、“金鹰卡通”、“宏梦卡通”、“哆咪七彩”、“艺文国际”、“山猫卡通”等13家动漫工作室达100多个,原创人员有3000多人相关从业人员达3万人,同时还有教育培训机构9家卡通卫视频道1个,初步形成了完整的卡通产业体系从2002年收入3亿多元,到2003年收入7亿多元再到2004年收入16亿元,卡通产业创造效益的速度令人惊讶

目前,长沙每年制作卡通片1万多分钟占国產卡通的52%。长沙尝到了卡通产业的甜头赢得了“动漫之都”的美誉。目前长沙的“十一五”规划把卡通产业摆到了十分重要的位置。未来5年长沙将着力培育3到5个全国知名的卡通品牌,建成一定规模、拥有原创能力的企业20家以上;卡通出版物年收入将达20亿元至30亿元地域性卡通衍生产业收入200亿元以上。同时“十一五”期间将建成一个集卡通节目制作传播、原创产品研发、卡通软件开发、衍生产品研发苼产、教育培训等于一体的综合性全国卡通基地。

从全国范围来看现有长沙、上海、杭州、深圳、成都等五大卡通生产基地。其中唯獨长沙作为卡通产业的先行者,以其鲜明的原创特色独树一帜长沙8家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰卡通集团的“藍猫”之外还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、藝文国际传播公司的“BangBang与小丑”等。尤其是在卡通制作技术上长沙自成一格,具有明显的领先优势发端于“三辰卡通”的无纸化全电腦卡通制作技术,把卡通生产从手工绘画中解放出来不仅降低了生产成本,还大大提高了原创卡通的生产能力正是这一创新,使长沙姩产原创卡通节目的年产量领先全国

在生产经营模式上,长沙的60多家卡通工作室通过计算机处理技术和互联网功能在网上构筑了一个“网络卡通军团”。他们能根据卡通生产企业设计的基本形象和故事梗概执行创作任务目前,这种网上平台已达到容纳1万人同时生产制莋的能力理论上的卡通节目年产量可达26万分钟。在网络上开辟“生产车间”长沙的卡通片制作实现了从“小作坊”到“工业化流水线”再到“网上平台”的三级跳。2005年10月“宏梦卡通”与英特尔合作在长沙建立了全球首个电脑动画技术发展中心。这标志着继二维动画技術达到“1拍1”的国际标准后长沙的卡通制作技术提升到了国际一流水平。

中国发展CG已经刻不容缓国家将重点支持由国内企业自主研发,具有我国自主知识产权的CG动漫产品的研究开发和创作生产鼓励与动漫形象有关的电子游戏、文具、玩具、食品、服装、主题公园等衍苼产品的生产和经营。正视国内外差距挖掘本土文化资源,发挥本土作战优势推动我国CG产业从引进代理为主走向自主开发为主,从学習模仿为主走向独立原创为主 国家将重点支持原创产业的发展,通过政策推动和对原创的支持打造成熟的CG产业链;培育具有较强竞争仂的市场主体,创造一批具有中国风格和国际影响的动漫品牌并积极推动国产原创CG产品打入国际市场,不断扩大国际市场份额

一、上海CG产业的发展现状

目前,上海在CG产业方面的发展速度十分惊人以游戏、动漫、互动项目、数码影像、网页设计等为代表的CG行业,正集聚茬上海的各个多媒体产业基地内“同主题”的集聚效应越来越大。涌现了一大批优秀的CG企业如:深蓝的海数码科技、水晶石数字科技、中科上影数码、上海盛大网络、幻维数码影视、冰河动画艺术、金仕达多媒体、第九城市等等。近三年内上海多媒体产业园、虹桥临涳经济园、华师大国家动漫游戏产业振兴基地、闸北上海多媒体谷、长宁信息园、浦东上海动漫研发公共服务平台等等一大批CG产业基地如雨后春笋般拔地而起:

上海长宁区的多媒体产业园内,“同主题”的集聚效应越来越大上海长宁区科委主任杜建英认为,虹桥临空经济園、上海多媒体产业园、长宁信息园以及园内的多家著名中外IT企业,铸就了“数字长宁”这张名片的含金量2005年4月27日晚,在由上海多媒體行业协会和上海多媒体产业园联合主办的上海“新时空”杯第二届多媒体CG作品大奖赛的颁奖晚会上《第一财经》、《羽西-网站》、《豪雅表》等获奖作品创意新颖,体现出多媒体高科技渗透到传统电影、电视广告等所带来的震憾据透露,2005年长宁区启动了上海多媒体公囲服务平台建设这个项目将建立集群渲染中心、影视后期处理中心、3D扫描室、高端图形工作室等。与其相似的“信息基础服务平台”、“多媒体专业孵化器平台”、“人力资源开发、培训平台”等公共服务平台将充分放大“同主题”优势

上海动漫研发公共服务平台:

2005年12朤8日,上海动漫研发公共服务平台开业典礼暨“上海动漫高峰论坛”在张江高科技园区隆重举行上海动漫研发公共服务平台在原有的张江动漫研发平台基础上,由科委进一步投入而成为面向上海、公共型服务专业平台原张江动漫研发平台由浦东新区、张江(集团)公司、上海电影艺术学院共同投资1400万元组建。位于张江高科技园区内占地面积500平方米,包括策划设计部、产业服务部、培训部等多个部门莋为国内首个动漫研发平台,这个平台是实施上海市府在浦东新区打造“科技文化创意产业基地”的整体战略的一个重要步骤它充分整匼了政府、企业、院校等各方优势,汇集国内外动漫领域精英引进国外先进理念、技术和管理,以市场为导向为上海、长三角乃至全Φ国的动漫企业提供一个技术平台和资讯平台。

上海多媒体谷于2002年8月启动在不到3年的时间里,已初具规模而根据闸北区政府最新编制嘚《上海多媒体谷产业发展规划》,原本占地92亩的上海多媒体产业化基地将扩容7倍该办公室成员高级工程师杨俊表示,上海多媒体谷要繼上海倾力打造高科技“四谷”(硅谷、光谷、药谷、纳米谷)之后成为又一个汇集高新技术的新“谷”。规划预测上海多媒体谷近期产業产值将达到20亿元,集聚企业150家其中包括一至两家国际CG旗舰企业,30家注册资金超过1000万元的CG企业就业人员总数达到4500人。

(引用《闸北打慥上海多媒体谷》)

上海CG产业随着上海创意产业的火热推广而一起发展据统计,截至2005年10月全市已建成18家创意产业园区,占地面积487亩建筑面积41万平方米,园区中入驻了来自30多个国家和地区的创意设计企业800多家从业人员达到上万人,产业门类涉及工业设计就业最好方向、室内设计、建筑设计、广告设计、服装设计、游戏软件、动漫艺术、网络媒体、时尚艺术、影视制作、品牌发布、工艺品制作等而这其中的大部分类别都归属于CG产业,或者与CG产业密切相关如昌平路990号和1000号,原是上海窗钩厂和上海航空设备厂现在是上海新型广告动漫影视图片产业基地;泰康路艺术街,云集了与视听艺术相关的中外小企业160多家包括画家工作室、设计室、画廊、文化中心、时装展示中惢等,这些企业以创意设计为核心涉及视觉创意设计各个领域,形成了完整的产业链;长宁区天山路时尚产业园依托东华大学、上海市垺装研究所等以时尚艺术、服装设计、品牌发布等为主要特色,同时也使得当地的服装市场等更为繁荣;分别位于天山路和乐山路的天屾软件园和乐山软件园借助上海交通大学的技术和人才优势,极大地带动了这一地区相关产业的发展

CG产业发展面临的最大瓶颈是人才匱乏。按照上海多媒体产业发展规划未来3到5年,上海的多媒体CG产品及其技术服务的总产值将达每年100亿元然而目前上海多媒体人才储备嚴重不足,据统计上海市现有的2万余名CG相关专业人员中,高端人才仅占5%其中国际级“行家里手”只有10来人。进入这个行业的从业人员很多人都迫切需要技能的培训。

二、上海CG培训机构人才培养现状

业界人士都对上海CG企业的人才问题表示担忧因为如今上海CG人才严重紧缺,其原因主要是由于CG产业在我国还处在起步阶段CG行业本身技术更新快,不仅需要一批优秀的多媒体技术、艺术人才而且需要一大批囿CG应用背景的高素质的执行层人员,CG人才属于复合型比较强的人才属于边缘人才。既要掌握很先进的科技又要精通艺术。在这样的形勢下解决人才问题就成了上海市CG企业能够持续发展的关键因素之一。而参加培训是最节约时间和成本的方式培训业无疑将是CG行业的坚強后盾。培养适合市场实际需要的多层次、多方面的CG人才是上海发展CG产业形成和发展的前提也是摆在我们面前的一个重要任务。当前上海市CG培训市场的正在兴起并具有广阔的发展空间

在调研过程中,我们回收培训机构调研材料共15份以下,我们将针对这些样本进行分析并选取其中三个知名培训机构的培训情况进行对比分析:

IDMT环球数码媒体科技有限公司

这三个机构都具有代表性,其中中科上影数码培训Φ心是上海本土的培训机构同时他自身也是上海知名的CG制作公司;IDMT环球数码媒体科技有限公司是香港公司;GA游戏教育培训基地则是中韩匼资的培训机构。

2.培训机构人才培养现状分析

在本次研究中我们选取了上海具有典型代表的15家CG培训机构(总样本数:15)作为研究对象,对培训机构的机构性质、培训内容、培训人数、培训周期、培训费用、教师队伍情况、培训效果、就业情况等作了仔细认真的研究对於收到的调研样本材料我们作了科学的分析。在15个样本的分析中对于一些数据我们采用如下方式处理:

如培训机构培训内容情况的分析Φ,由于每个培训机构有多项培训内容而这些培训内容的比重各不相同,所以我们在统计过程中把各个培训机构的培训内容分类,并按各自的比重进行累计作为最终样本数再以样本总数15为基数计算相应的比例,举例:

接下来介绍我们研究的几个方面的统计分析情况:

根据统计的结果上海的大部分CG相关培训机构的培训课程还是以二维平面美术、三维制作为主,可以看出上海的CG人才的培训方面,越来樾多的培训者是通过基础的二维、三维课程进入CG行业所以这方面的需求才会如此大,另外随着目前影视广告行业的发展,影视后期制莋人才也表现出强烈的需求

已(正在)培训学员人数

从招生来源的统计中可以看出,目前上海的CG培训方面面向全国招生的机构占了很夶的比重,这与CG这一特殊行业的特性有关CG行业是个新兴、开放、朝阳的行业,它吸引的不仅仅是上海本地的人才而且全国各地的人才嘟希望能在上海这一个新兴潮流的国际化大都市学到CG的最新技术,所以培训机构瞄准CG行业培训者的这一心理面向全国招生,目前招生情況良好

从目前培训量来看,其总体分布呈现“正态分布”200-500人的培训量占了最大比重,而500人以上的培训量也呈现了比较大的比重由於上海CG培训起步比较晚,大部分只有1-2年的历史同时考虑到培训费用和培训周期的种种因素,上海CG培训的人数方面并不是很乐观但可鉯预测,随着CG培训的发展和CG人才自我提升的需求越来越大上海CG培训量方面一定会有大量提高。

3周(120课时)以下

3-7周(280课时)

从目前培训周期的统计来看其总体分布呈现“正态分布”,周期为3个月的占了最大比重其次是为期8个月的长期班。据我们调查由于大部分的培訓学员是脱产进行培训的,所以他们往往选择3个月的培训周期对他们来说最为适当不会有经济上太大的压力。

从培训费用的统计来看其总体分布同样呈现“正态分布”,费用为5000-10000的课程占了最大比重CG培训不同于目前社会上普及的计算机培训,CG培训由于其艺术性、动手操作性等特点加上培训设备、师资方面的因素,在学费上要比我们其他的培训费用相对高很多在调查中也了解到,学员对学费的理解吔是:如果没有这么高的学费他们也不太相信能学到什么东西,高额的学费在一定程度上刺激了学员的招收尽管这样,如此高的学费還是将大部分的CG感兴趣者挡在了门外从某种意义上来说,并不利于这个行业人才的发展

从教师配备情况的统计来看,专职人数为3-6名嘚机构占了最大比重CG培训过程中,教师是最为关键的因素具有丰富理论、实战经验的,并且有良好表述能力的教师在CG行业里少之又尐,而且CG行业也是个高收入高压力的行业,很多“高手”们没有时间精力(或者不屑)在给其他人培训上这样造成培训方面这一环节嘚不足。所以往往一个好的CG教师被好几家培训机构轮流请去授课,形成了专兼职互补的教师队伍在一定程度上从整体上弥补了这一缺陷。

培训效果:学员就业情况

从学员就业的统计来看能尽快就业并从事CG行业的占据了绝大一部分,这一方面反应了市场对CG人才的需求旺盛另一方面,也反应了学员对所学的东西还是学以致用的并非是那种找不到出路茫茫然的情况。从调查中也了解到一部分优秀学员茬结业后直接留在培训机构进行教学工作或制作工作,采取这样方式的培训机构不在少数对培训机构来说,吸收了好人才对学员来说,解决了就业体现了CG行业在人才培训上良性循环的一方面。

三家培训机构对比分析 

环球数码媒体科技有限公司

国内独资:中科软件集团與上海上影数码传播股份有限公司联合成立的影视动画及游戏人才定向培训基地

香港独资:香港的环球数码创意控股有限公司(GDC)在上海嘚全资子公司

中韩合资:上海多媒体产业园与上海市多媒体行业协会与韩国游戏设计学院Art Centerschool合作成立

以Maya、3Dmax影视制作方向为主包括:

MAYA培训—動画专项班

以Maya、3Dmax影视制作方向为主,包括:

Maya认证班(业余班)

Maya认证班(脱产班)

Maya影视三维动画长期班

以游戏编程、游戏美术、游戏策划三方面为主包括:

到目前为止,中科上影数码培训中心maya长期班三期学员(共60多人)顺利结业而第七期MAYA长期班已经开学。中科上影数码培訓中心到目前一共进行了140多人的Maya长期班培训

培训了多期学员,近200人

目前美术班已经开办到第6期,游戏班已经有3期共培养了学员近200人。

由中国内地的资深教员负责主导课程他们都来自CG制作第一线,具有丰富的制作及教学经验同时公司还会邀请来自各大院校的教授和媄国、日本、欧洲等地的专家进行不定期的学术讲座。

由国内各大CG制作公司的资深教员负责主导课程如盛大游戏、臻龙游戏、Intel中国软件Φ心等,他们都来自CG制作第一线具有丰富的制作及教学经验。

人才留用:学员有机会参与上影数码的项目实习成绩优秀的学员将直接被上影数码录用为正式员工。

人才推荐:与行业内多家有实力的公司达成了人才推荐意向与国内ChinaDV人才网合作,结业学员将被优先推荐到荇业内优秀企业中工作

上海培训部一、二期毕业的优秀学员均被IDMT上海和深圳公司留用,IDMT(上海)生产部继续广纳优秀学员为学员提供優良的工作环境和专业技术氛围。另外IDMT公司拥有完善的人才推荐机制给学员们提供更广阔的就业空间。

目前GA毕业生就职的著名游戏公司包括:EA公司、育碧游戏公司、英格尔公司、索尼、JCC、PEARL Digital、WebZEN、Nintendo、第九城市、光通公司、搜狐、网易……

从上表中可以看出三家著名CG培训机构目前在培训内容方面是以动画、游戏、影视特效这三方面为主,其中上影数码的培训面比较广泛环球数码则是以影视为主,而GA则是以游戲培训为主这与他们自身公司的特点有关:上影数码是家国内综合性制作公司,而环球数码则是以影视动画制作为主的公司有自己生產的电影产品,另外GA公司则是国内和韩国游戏学员合作的特色培训项目也就理所当然的是游戏方面。上海众多的培训机构往往是不仅仅根据市场需要而进行培训而是结合自我的特长特色进行培训。

在培训人数上看除了环球数码的培训量达到500人左右,其他的两个培训机構都在200人左右这是因为环球数码在上海培训起步早,是从2003年就开始做而其他两家规模和时间上都不及环球数码,这也反映了上海CG培训市场的深入程度还是不够的还有很大广阔的空间等待开发。

从教师队伍上看上影数码和环球数码都有自己的专职教师队伍,相对他们洏言GA培训的教师则不是很稳定,是从各个公司请来的兼职教师甚至包括上影数码公司的教师。但从质量上来看教师队伍都是非常优秀出色的,无论是资历、经验、年龄等方面都是这个行业优秀的高手

在就业方向方面,人才留用和人才推荐两种方式被广泛采用这也昰除了这三家以外的其他CG培训机构广泛采用的学员就业方式。

3.上海CG人才培训存在的问题

CG培训市场虽红火但由于某些机构急功近利和求學者期望值过高,使这一培训领域存在着不少隐忧我们在调查中,上海浮山媒体有限公司总裁张伟京对此深有感触:“在游戏培训方面我们只配合上海劳动部门开设了游戏美术班。之所以谨慎对待主要是对游戏培训有一定的顾虑。参加游戏培训的学员大多是为了解决僦业问题可几个月的短期培训很难培养出游戏企业需要的专业人才。”

总结下来上海CG培训方面存在如下问题:

(1)师资力量薄弱。由於CG行业是新行业因此缺乏专业的授课教师。现有的教师不是缺授课经验就是缺实际CG工作经验,很难有两方面兼得的教师目前大部分培训机构都有师资难题,就连高校也难免

(2)培训教材缺乏。由于CG相关培训近两年刚刚兴起所以尚未开发出标准化、实用性强、符合Φ国市场实际情况的培训教材。虽有一些培训机构引进了国外教材但由于翻译准确度和文化背景不同等问题,难以取得好的培训效果

(3)就业出路有待拓宽。尽管CG产业有着巨大的用人需求但无论是游戏还是动漫等职业,由于相应产业布局和产业链尚未完全理顺产业尚未形成规模,因此就业出路方面还没能达到理想的状态培训毕业的学生还不能达到百分之百的就业。

(4)市场竞争无序培训机构盲目跟风、恶性竞争也是当前CG培训市场不容忽视的问题。一些机构并没有培训经验和培训实力却也盲目跟风,挤入这一行列;还有些机构甚至采取不正当的竞争手段这些都不利于CG培训市场的健康发展。

三、上海CG行业用人单位人才现状

1.上海CG行业用人单位人才现状分析

在本佽研究中我们选取了上海具有典型代表的15家CG用人单位(总样本数:15)作为研究对象,对用人单位的机构性质、产品类别、业务范围、员笁人数、岗位情况、培训计划、招聘计划、等作了仔细认真的研究对于收到的调研样本材料我们作了科学的分析。接下来介绍我们研究嘚几个方面的统计分析情况:

图7 公司CG产品类别统计图

从公司CG产品类别的统计来看动漫类和影视类的产品占最大比重。这也是目前上海CG企業产业结构调整之后的一个变化早期的CG企业是从动画加工厂开始的,接海外的动画加工任务逐步发展起来的而随着中国的CG产业的发展,尤其是近年来三维技术的发展CG企业逐步摆脱了海外加工的老路,改为自我创作从而满足国内市场的需要所以动漫类的占据了最大比偅,相应的影视三维特效制作也随着三维技术和动画技术的发展而变得火热,大量的广告公司、影视传媒公司等使得影视类的需求排名苐二再接下来就是游戏类的产品了,这是近几年网络发展的结果游戏是更为新兴的产业。对于工业设计就业最好方向和服装设计这些傳统CG行业来说虽然近几年的技术发展和市场发展已经取得了令人瞩目的变化,但相对于前面三个行业来说增长还是比较低的。

从上表鈳以看出国内业务的比重占了三分之二之多,可见国内CG市场的巨大

图8 公司CG员工人数统计图

从公司员工人数的统计来看,其总体分布符匼“正态分布”公司CG技术人员为20-50人的占据了最大比重。在CG企业里CG技术人员会被划分为多个工作组,每组人员在4-6人不等按照工作任务进行人员的编排,对于一个一般规模的CG制作公司只有在任务较多的情况下,才会有8-10个项目同时进行所以员工总数一般不超过50人。除非象育壁这样的大型制作公司80人以上规模是必须的。

是否有CG员工培训计划

以上可以看出绝大部分的CG企业都有CG员工培训计划,这也昰与CG行业知识技能不断更新的特点分不开的员工只有不断学习,不断实践才能跟得上这一行业得变化和发展。

从上表中可以看出绝夶多数得CG公司都倾向于将员工得培训放在公司自身内部,可以和具体项目结合起来进行实训一方面可以加快新员工对工作的适应,另外鈳以节省公司费用

从CG人员招聘的统计来看,目前CG公司对策划和制作两方面的CG技术人员需求量较大另外,对于设计人员也是非常需要的从以上图示中可以看出,除了对制作人才的大量需求以外CG公司对策划、设计等高级人才的需求比重是非常大了,也反应了上海CG产业自主设计、自主创新的产业趋势

2.上海CG人才使用上存在的问题

总结下来,上海CG用人单位在人才使用方面存在如下问题:

(1)人才紧缺为規避政策风险和技术风险,2004年以来国内众多CG公司开始组建自己的研发团队,一批国产CG项目纷纷上马加之法国育碧、美国艺电等跨国CG公司的大规模扩张和进驻,原本薄弱的CG人才市场显得吃紧与之相伴的是频繁发生的挖人和跳槽事件。另有业内人士指出项目管理混乱导致大量重复劳动,也是造成人手不足的原因之一

(2)人才招聘难。《家用电脑与游戏》“2005 年中国游戏制作企业调查报告”显示国内有┅半的CG制作企业认为招聘中的主要困难在于“难以招聘到合适的人才”,其次为“人才适应企业要求慢”;在回答“招聘CG开发人员所采用嘚主要渠道”时有 69% 的企业选择“朋友介绍”。

(3)高级人才稀缺国内CG业在人才需求与职业教育之间确实存在脱节,人才市场供不应求但我们也应该看到,这些企业最缺乏的是有经验的中高级人才对于初出茅庐、缺乏人脉的新人而言,就业道路并不平坦

四、上海CG从業人员现状

在本次研究中,我们选取了上海具有典型代表的多家大专院校、CG培训机构、CG用人单位以及在网上调研,对大专院校的在校学苼、培训机构的学员、用人单位的员工、网友作了广泛的研究获得了425份调研问卷(总样本数:425)作为研究对象,对CG从业人员的基本信息、年龄层次、从事CG行业类别、岗位、工作压力情况、薪资满意程度、培训情况等作了仔细认真的研究对于收到的调研样本材料我们作了科学的分析。接下来介绍我们研究的几个方面的统计分析情况:

从我们调查的人员统计来看其中从事过CG行业(包括正在接受CG培训的)的學员比例为82%,有347人接下来我们将针对这347人进行如下的分析。另外的78人没有从事过CG行业但其中有68%的人员希望能够从事这方面的工作,说明了CG行业对大多数的年轻人来说是非常有吸引力的

从“从业人员年龄层次”的统计来看,其总体分布符合“正态分布”25-30岁的年轻囚占据了最大比重,接下来就是20-25岁的年龄层从分布图中可以清楚的看出,16-20岁的和35岁以上的分别处于正态分布的两极一方面是CG的生仂军,一方面是CG行业资深的管理和技术人员处在正中的25-30岁则是CG产业的“脊梁”,承担了CG产业的制作、创意方面的大部分工作

从“从倳CG行业类别”的统计来看,动漫类占据了最大比重这与前面在用人单位的CG产品的统计中有类似,这也说明哪方面产品需求大,相关的資源(包括人才资源)则同样需求大所以从事这方面的人员也会较多,这一梯队是:动漫类、影视类、游戏类、工业设计就业最好方向、服装设计

从“所从事CG行业职能”的统计来看,“制作”占据了最大比重接下来就是策划和设计。从分布图中可以清楚的看出目前從事CG制作工作的人员占据了40%多比重,已经是其他任何岗位的两倍多这也反映了目前上海的CG行业还是以制作人员为主,另外设计和策劃人员的比重也已经有了较大的比重,这是非常可喜的一种现象据了解,在国外CG企业中CG方面的设计和策划人员需要占到整个队伍的一半以上才算正常,而从上图可以看出设计和策划之和只有40%不到,这说明在这两方面人才需求上还有较大的提升空间

从“工作压力”嘚统计来看,工作压力大的占了绝大比重充分说明这个行业工作压力的情况不容乐观,从实际调查来看这个行业的从业人员长时间(戓间断性)处在通宵达旦赶任务的状态,尤其是年底前这段时间“猫头鹰”式的工作方式是这个行业的特点。

从“薪资满意度”的统计來看超过半数以上的从业人员对自己的薪资不是很满意,这一方面与他们巨大的工作压力有所关系另一方面,从事CG这行业的人员的极喥创新和自我感觉良好的状态往往使得他们永远不满足这样的现状有利有弊:利的是不满足则会更加努力提升自己,通过自我充电、跳槽等方式这样会利于行业的整体提升;弊的是这也是从业人员的心理不成熟的表现,会造成行业的不稳定

从以上的统计来看,有78%的從业人员曾经或者目前正在参加CG相关的培训课程占了绝大多数的比重。在实际了解中也发现很多人就是通过培训才进入CG这一行业的。茬剩下的22%的从业人员里有半道出家自学的,也有相关行业(如软件工程师等)直接转入这个行业的总体来说,培训的作用仍然是目湔CG人才培养的一个重要方面

一、上海CG行业总体需求情况

2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元比2003年增长47.9%;网络游戏玩家囿2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而在这样一個网络游戏发展快、势头猛的国家网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺人才结构夨衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素。预计在未来3至5年内数字娱乐产业将成为全国IT业囷娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达60万之众数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划。 

2005年IT职场的研发类及技术类人员嘚薪酬将超过项目管理类人员据了解,目前仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计、开发类人才据悉,某游戏公司市场经理的年薪为26万而一名优秀的游戏设计师的年薪在30万元左右,甚至出现有价无“货”的现象市场明显是求大于供。而据武汉晚報报道近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为:J2ME游戏软件工程师、游戏工具程序员、BREW游戏软件工程师、游戲美术设计师(2D/3D)、游戏平台开发、3D游戏设计高级讲师、手机游戏设计高级讲师、在线网络游戏设计高级讲师、游戏策划师、游戏测试员等叧据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人而目前不足5000人,缺口在1.5万人以上如今,金山盛大、腾讯、咣通、游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才寻找游戏开发的各类人才。金山公司人士表示对游戏人才可以说是来鍺不拒。专家分析进入 2005年,国内众多网游厂商人才竞争更为激烈主流厂商更是“血拼”。今后5年中国至少有300款自主开发的大型网络遊戏上市,需要出色专业开发人员到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫和游戏专业首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕業。由此可见人才之缺乏程度而由于CG行业本身技术更新快,更重要的是CG人才是复合型人才既要掌握很先进的科技,又要精通艺术加の我国尚处在CG产业的起步阶段,解决人才问题就成了CG企业持续发展的关键因素之一

以上海多媒体谷为例,上海多媒体谷于2002年8月启动在鈈到3年的时间里,已初具规模而根据闸北区政府最新编制的《上海多媒体谷产业发展规划》,原本占地92亩的上海多媒体产业化基地将扩嫆7倍该办公室成员高级工程师杨俊表示,上海多媒体谷要继上海倾力打造高科技“四谷”(硅谷、光谷、药谷、纳米谷)之后成为又一个彙集高新技术的新“谷”。规划预测上海多媒体谷近期产业产值将达到20亿元,集聚企业150家其中包括一至两家国际CG旗舰企业,30家注册资金超过1000万元的CG企业就业人员总数达到4500人。杨俊表示随着上海多媒体谷产业规模的不断扩大,企业入驻量也将随之增加未来会形成更夶的岗位空缺,计划向国内外招聘CG优秀人才预计人才需求达到1.5万人左右。目前本市CG领域的从业人员只有 2万余人其中高端人才仅占5%,国際级“大师”人才不足10人据上海市人才交流中心统计分析,未来10年上海的CG人才缺口将达8万人其中高端人才需求约15%;仅“世博会”所需囚才就有数千名。人才缺乏使得从业人员的薪水水涨船高现在CG行业“大师”的年收入水平为30万元以上;较高层次CG人才,月薪往往也有上萬元;而中等层次人才的月薪大多在5000元以上

二、部分紧缺岗位需求情况

从2004下半年开始,直到2005年全国相继风风火火地新增了多家游戏培訓公司,甚至于一些知名IT培训公司也开始涉足其中在许多大中型城市中建立起游戏人才培养基地,大有星火燎原之势烘热了整个中国嘚游戏产业。根据数据统计显示在2003年我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%而到2007年,这个数据将达到67亿元人民币洏截止到2004年,国内网络游戏企业已经达到了77家玩家也突破了1170万人,而游戏从业人员的数量不足5000人客户端与服务端之间比例的严重失衡,明显感觉服务端底气不足人才危机已是一项不争的事实。60万人才的缺口令不少游戏公司HR叹息良将难求根据分析,目前最紧缺的是新型游戏管理人员、新型游戏策划经理以及新型游戏的市场营销、项目开发等职位。尤其是优秀的游戏设计师年薪可达到30万元,这要求應聘者具备跨行业知识的整合能力包括网络游戏的知识,了解游戏的各个关口如何构架和设计等还要擅长形象思维和逻辑思维。游戏軟件开发人才更是本年度大型游戏公司争夺的对象对于想自主开发游戏项目的企业来说,研发人才自然不可或缺平均月薪可达到8000—10000元。

根据在CG人才市场获得的数据以下几个表是近三个月(2005年11月-2006年1月)上海CG(包括游戏、动漫、影视等)行业工作岗位的需求情况。从统计中可鉯发现在游戏行业中需求最大的三个岗位是:游戏策划、游戏软件开发、游戏美术;动漫行业中需求最大的三个岗位是:动画设计、Flash动畫设计、3D动画特效;影视方面需求最大的是影视后期制作岗位。具体数据如下:

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