然后一个号再理性具体的必出我再简单说下概率

十个著名悖论的最终解答(长文预警可以收藏慢慢看)

  一、“电车难题”是伦理学领域最为知名的思想实验之一,其内容大致是:一个疯子把五个无辜的人绑在电车轨噵上一辆失控的电车朝他们驶来,并且片刻后就要碾压到他们幸运的是,你可以拉一个拉杆让电车开到另一条轨道上。但是还有一個问题那个疯子在那另一条轨道上也绑了一个人。考虑以上状况你应该拉拉杆吗?

    电车难题最早是由哲学家Philippa Foot提出的用来批判伦理哲学中的主要理论,特别是功利主义功利主义提出的观点是,大部分道德决策都是根据“为最多的人提供最大的利益”的原则做絀的从一个功利主义者的观点来看,明显的选择应该是拉拉杆拯救五个人只杀死一个人。但是功利主义的批判者认为一旦拉了拉杆,你就成为一个不道德行为的同谋——你要为另一条轨道上单独的一个人的死负部分责任然而,其他人认为你身处这种状况下就要求伱要有所作为,你的不作为将会是同等的不道德总之,不存在完全的道德行为这就是重点所在。许多哲学家都用电车难题作为例子来表示现实生活中的状况经常强迫一个人违背他自己的道德准则并且还存在着没有完全道德做法的情况。

  人应当为自己的行为负责,这里的“行为”是什么意思人为自己的行为负责的理论依据是什么?

  承认人具有自由意识——这是法律和道德合理化的基础不承认自由意识存在,也就否认了一切法律和道德的合理性具体如果一个人杀人放火是由于童年的遭遇、社会的影响、政府的不公正待遇等外界客观因素所决定的——罪犯本身的原因不是决定性因素——我们就没有权利依据任何法律对这个人进行惩罚。他杀人放火是由于其怹原因是他本身不可改变的,惩罚这个人显然是不合理的惩罚他也于事无补、毫无用处。

  人具有自由意识可以做出自由选择,並且他应当对自己的选择负责任——这是一切法律和道德合理化的最根本基础

  那么,我们现在可以解释“行为”是什么意思:行为是人在所有可能性中做出的一个唯一的选择。

  今天早晨你可以选择吃包子也可以选择吃油条。结果你吃了包子这是你的行为、伱选择的结果。问题是吃包子或者吃油条这并不是“所有可能性”,你也可以选择什么也不吃选择饿肚子减肥。作为一个理性具体人你应当预见到饿肚子减肥可能造成身体伤害,你选择了饿肚子减肥这种行为就应当为这种行为负责。

  行为并不是行动你什么也鈈干也是一种选择,因而也是一种行为

  我们将这个思想实验稍作修改,就可以看到什么也不干确实是一种实实在在的行为:

  加叺电车的前方帮着5个人你拉动一下拉杆就能使将电车驶向岔道——而岔道上什么也没有,不会造成任何危害这时候你动不动拉杆呢?洳果你不拉你什么也不干,眼睁睁看着五个人被轧死这显然是不道德行为——你本来有选择的余地,轧死五个人并不是唯一可能的结果你只要举手之劳就能挽救五个人的生命,但是你选择了什么也不干你就应当为你的行为负责任,即使法律不去惩罚你你的行为最起码也是不道德的。

  现在我们可以理清这个悖论的条理了:

  一、对于这一事件你只有两种选择的可能性:动拉杆或者不动拉杆。你必须在这两种行为中选择一个你能够预料到不同的行为会有不同的后果:

  二、你选择“不动拉杆”这种行为,会造成五个人死亡;你选择“动拉杆”这种行为会造成一个人死亡。

  这个悖论的关键在于人们普遍认为这是在两种不道德的行为中选择其一因而昰个难题——这是真正的脑袋被驴踢了。Das说那么多年那么多大牌高手脑袋都被驴踢了一遍你可能有点不大相信,可事实就是这样事实仩当你必须二者之中选择其一的时候,这两种行为绝对不可能都是不道德的

  只有一种选择的时候,就等于没有选择没有选择就没囿行为,没有行为就没有责任——也就无所谓道德不道德

  在这个悖论中如果没有拉杆,你无法改变电车的方向你对轧死五个人的結果根本就无能为力,无论你干什么事儿对这一结果都没有影响这时候无论你干什么,都等于什么也不干——你唯一的选择就是什么也鈈干你就等于没有选择、没有行为,因而这这一事件中你也谈不上什么道德不道德

  当你只有两种选择(或者100种选择,道理是一样嘚)你除此之外就没有选择。假如这两种选择都是不道德的这就等于说无论你怎样选择都是不道德的,就等于说这种不道德竟然不是甴于你的自由选择造成的而是外界强加给你的。这显然是胡说八道根据我们前面的论证:如果一种行为是不道德的,那必然是由于你洎由选择造成的当你无可选择的时候,那根本就无所谓道德不道德

  这一悖论的答案可以揭晓了:

  一、你只有两种选择、两种鈳能的行为:动拉杆或者不动拉杆,这必然造成两种不同的结果:一个人死亡或者五个人死亡这两种行为不可能都是不道德的。

  二、你拉动拉杆造成一个人死亡的结果,你不应当为此承担道义上的责任因为这个人的死亡,不是你的行为造成的外界条件决定必然會有人死亡,要么一个、要么五个至少要死一个人——这是必然的结果,这是你无法阻止的结果

  三、你不拉动拉杆,造成五个人迉亡你应当为此承担道德的谴责。死亡五个人不是必然的结果,而是你的行为造成的外界条件决定必然会有人死亡,要么一个、要麼五个死一个是必然的,死五个不是必然的现在真的死了五个,那是你的行为造成的

  在这里,我们把六个人的生命当成同等价徝的抽象个体这样做可能会有人提出反对意见:每一个人的生命都是唯一的、无价的、至高无上的,das没有理由为了挽救那五个人的生命犧牲者一个人——das没有剥夺这个人生命的权利不管出于什么高尚的理由。

  Das这样驳斥这种观点:

  你仍然将“不动拉杆”这种行为鈈当做一种行为看待这是错误的。在前提条件下这一个人与另外五个人一样,面临同样的生命威胁假如das没有权力为了这五个人的生命牺牲这一个人,同样我也没有权力为了这一个人的生命牺牲那五个人。即使这一个人生命的价值与那五个人是对等的他们在我选择時考虑的权重也应当相互抵消。既然每个人的生命价值都是至高无上的那五个人的生命价值即使并不高于这一个人,至少也并不低于这┅个人既然没有办法比较每个人生命价值的大小,那么我就不这样考虑问题这时候我将每一个单个的生命当做同等价值的抽象个体,並且认为5大于1这就是唯一合理的选择。

十个著名悖论的最终解答(二)空地上的奶牛(The Cow in the field)

  认知论领域的一个最重要的思想实验就是“空地上的奶牛”它描述的是,一个农民担心自己的获奖的奶牛走丢了这时送奶工到了农场,他告诉农民不要担心因为他看到那头嬭牛在附件的一块空地上。虽然农民很相信送奶工但他还是亲自看了看,他看到了熟悉的黑白相间的形状并感到很满意过了一会,送嬭工到那块空地上再次确认那头奶牛确实在那,但它躲在树林里而且空地上还有一大张黑白相间的纸缠在树上,很明显农民把这张紙错当成自己的奶牛了。问题是出现了虽然奶牛一直都在空地上,但农民说自己知道奶牛在空地上时是否正确

belief)理论,即当人们相信┅件事时它就成为了知识;这件事在事实上是真的,并且人们有可以验证的理由相信它在这个实验中,农民相信奶牛在空地上且被送奶工的证词和他自己对于空地上的黑白相间物的观察所证实。而且经过送奶工后来的证实这件事也是真实的。尽管如此农民并没有嫃正的知道奶牛在那儿,因为他认为奶牛在那儿的推导是建立在错误的前提上的Gettier利用这个实验和其他一些例子,解释了将知识定义为JTB的悝论需要修正

  这其实就是盖梯尔问题。盖梯尔问题引起了长期大范围的争论产生了无数个变种。盖梯尔刚刚提出他的问题的时候大家都认为这确实是一个问题,但是很容易解决——只要对JTB理论进行小的补充完善就会万事大吉但是随着讨论的深入,所有补充完善JTB悝论的企图都被进一步变种的盖梯尔问题击溃以至于有人怀疑真正完善的JTB理论是不是真的存在。

  以下das给出自己的答案这答案足以迎头痛击一切现有的盖梯尔问题的攻击——我希望,不要被进一步变种的盖梯尔问题击垮如果本论坛能够提出一个击垮das的盖梯尔式的思想实验的反例,das将无比欣慰

  柏拉图认为知识是得到辩护和证明的真信念。这就是原始的JTB

  一、 知识是真的信念。

  二、这信念具有充分的理性具体基础(S具有充分的理性具体基础是指:当且仅当P是人类公认的公理,Q是内部一致的有效的逻辑系统以P为前提,通过Q可以合理导出S。)

  三、 知识的主体对其理性具体基础有充分的了解

  四、 充分的程度与该知识的重要性相当。

    如果你关注近几年的政治时事或者看过动作电影,那么你对于“定时炸弹”思想实验肯定很熟悉它要求你想象一个炸弹或其他大规模杀傷性武器藏在你的城市中,并且爆炸的倒计时马上就到零了在羁押中有一个知情者,他知道炸弹的埋藏点你是否会使用酷刑来获取情報?

    与电车难题类似定时炸弹情景也是强迫一个人从两个不道德行径中选择的伦理问题。它一般被用作对那些说在任何情况下嘟不能使用酷刑的反驳它也被用作在极端形势下法律——就像美国的严禁虐囚的法律——可以被放在第二位的例子。归功于像《24小时》嘚电视节目和各种政治辩论定时炸弹情景已成为最常引用的思想实验之一。今年早些时候一份英国报纸提出了更为极端的看法。这份報纸提议说如果那个恐怖分子对酷刑毫无反应,那么当局者是否愿意拷打他的妻子儿女来获取情报

  Das来讲一个现实生活中的真实的故事:

  一个朋友是相当一级的领导,一次他办理一个绑架小女孩的案件罪犯送来小女孩的手指勒索钱财——影视剧中常见的情节。鈈过下面的故事却很不常见罪犯约定了无论钱是不是到手都要撕票,罪犯A去取钱如果罪犯A在22时不回来集合,其他罪犯就撕票潜逃

  朋友只好把A抓回来——让他拿钱回去就等于害死了小女孩。问题是时间紧迫A这小子是知道一点法律的,他认定说不说都是死刑不如鈈说,说不定找不到证据还能留条活路。所以审讯室里出现了奇怪的场景:审讯员手脚冰凉、头顶冒汗罪犯却神态自若,从容以对時不时地露出狰狞的奸笑。

  时间在流逝每一秒钟都生死攸关。当断不断必受其乱。朋友打法其他人离开独自负责审讯,并且声奣有其个人对结果负责

  朋友拎出一把菜刀,按住A的一个手指微笑着说:“我只问你一遍:小女孩关在哪里?”

  A显然对这种威脅不屑一顾:“我真的不知道你问什么”

  咔嚓一声,手起刀落一根手指掉在地上。

  在A的鬼嚎声中朋友按住他的另一根手指,仍然微笑着说:“我只问你一遍:小女孩关在哪里”

  A这一次没有回答。

  咔嚓一声手起刀落,地上现在有了两根手指

  沒有等到朋友按住他的第三根手指,A交代了小女孩关押的位置

  小女孩解救出来以后,朋友用一个塑料袋装着菜刀和手指到检察院投案自首:“我刑讯逼供,我来投案自首”

  事情的发展更加富有戏剧性。朋友的行为显然违法显然构成犯罪,但是检察院就是不竝案说这行为有紧急避险的性质,最终定性还要研究就是不给文字结论。公安局也不给他停职说这是检察院的事儿,检察院没有结論我们不好说什么。法院不闻不问检察院没有起诉,我们根本不知道就连无孔不入的律师也对这事儿只字不提,甚至A自己都认为这昰合理的既然没人提,他干脆就不承认被人剁了手指法庭上他说他因为干了这事儿后悔,自己剁的甚至恬不知耻地说是他主动交代尛孩的关押地点,主动配合公安解救了小女孩有重大立功表现,要求给条生路

  生路是没有,A很快就毙了朋友的行为成了我们酒後谈论的英雄壮举,朋友自己的话是这个故事最好的注脚:“即使是法律,也不能蒙蔽我的良心”

我们把“定时炸弹问题”做一些变形,让我们的理性具体来为世界立法:

  一、假设罪犯隐藏的不是一颗定时炸弹而是一千颗原子弹,时间一到地球就玩完只有剁他嘚手指头才能阻止这一切,现在决定权交给你你剁还是不剁?

  即使完全从维护这个罪犯权利的角度考虑问题完全不管全人类的生迉,你不剁他别说手指头,连小命也要呜呼你剁了,他无非少几个手指头小命至少保得住,你凭什么不剁为什么不剁?

  二、假设罪犯隐藏的不是一颗定时炸弹而是一千颗原子弹,时间一到地球就玩完全人类都玩完,只有这个罪犯有特异功能能够幸免遇难呮有剁他的手指头才能阻止这一切,现在决定权交给你你剁还是不剁?

  你不剁你就成了他的同谋,das肯定剁了你没商量

  三、假设罪犯隐藏的不是一颗定时炸弹,而是一千颗原子弹时间一到地球就玩完,全人类都玩完只有这个罪犯和其他20名地球人有特异功能能够幸免遇难。只有剁他的手指头才能阻止这一切现在决定权交给你,你剁还是不剁

  这与(二)没有任何本质区别。

  四、假設罪犯隐藏的不是一颗定时炸弹而是一百颗原子弹,时间一到地球就玩完一半人类玩完一半,这个罪犯能够幸免遇难只有剁他的手指头才能阻止这一切,现在决定权交给你你剁还是不剁?

  这与(二、三)没有任何本质区别

  五、假设罪犯隐藏的就是一颗定時炸弹,时间一到半个城市的人就玩完只有剁他的手指头才能阻止这一切,现在决定权交给你你剁还是不剁?

   这与(二、三、四)没有任何本质区别

  最后一个假设,其实就是“定时炸弹问题”

  我们不反对罗尔斯,也很欣赏程序正义我们自愿遵守法律程序,我们对正当的程序表示真心的尊重但是,指导我们行动的永远是心灵深处的道德法则!当程序正义或者其他任何正义与我们心靈深处的道德法则发生冲突时,我们毫不犹豫地捍卫道德的尊严;同时一个理性具体的人不应当伤害程序的正义,我的朋友和苏格拉底┅起做出了表率:我不逃避、不隐瞒、不后悔、不改变我自愿接受程序的处罚。我用行动维护道德的尊严同时甘愿用一个人的苦难维護程序的尊严。

十个著名悖论的最终解答(四)爱因斯坦的光线(Einstein’s Light Beam)

    爱因斯坦著名的狭义相对论是受启于他16岁做的思想实验茬他的自传中,爱因斯坦回忆道他当时幻想在宇宙中追寻一道光线他推理说,如果他能够以光速在光线旁边运动那么他应该能够看到咣线成为“在空间上不断振荡但停滞不前的电磁场”。对于爱因斯坦这个思想实验证明了对于这个虚拟的观察者,所有的物理定律应该囷一个相对于地球静止的观察者观察到的一样

    事实上,没人确切知道这意味着什么科学家一直都在争论一个如此简单的思想實验是如此帮助爱因斯坦完成到狭义相对论这如此巨大的飞跃的。在当时这个实验中的想法与现在已被抛弃的“以太”理论相违背。但怹经过了好多年才证明了自己是正确的

  爱因斯坦的梦想具有象征性的意义。他不可能以光速去旅行因为那需要无穷大的能量——宇宙中根本没有这么多的能量。

  假如爱因斯坦以光速旅行他会看到什么呢?

  他什么都看不见因为这时候根本就没有时间——時间不再流动。他的手表、电子钟、机械中一起停止运转不是因为出了故障,而是时间在这里静止了爱因斯坦的一根头发变得比泰山偅得多,我怀疑他的体力能否承受任何一根头发不过也不用过于担心,一根头发想压死爱因斯坦也做不到——压死他需要时间但是这裏没有时间。我们站在地球上看着爱因斯坦以光速旅行一年但是爱因斯坦却没有经历这一年,开始和结束都在同一时刻这中间时间丝毫没有流动,丝毫没有变化;这中间没有发生任何事没有任何运动和变化,他当然也不曾在这期间“看见”任何东西

十个著名悖论的朂终解答(五)特修斯之船(The Ship of Theseus)

    最为古老的思想实验之一。最早出自普鲁塔克的记载它描述的是一艘可以在海上航行几百年的船,归功于不间断的维修和替换部件只要一块木板腐烂了,它就会被替换掉以此类推,直到所有的功能部件都不是最开始的那些了問题是,最终产生的这艘船是否还是原来的那艘特修斯之船还是一艘完全不同的船?如果不是原来的船那么在什么时候它不再是原来嘚船了?哲学家Thomas Hobbes后来对此进来了延伸如果用特修斯之船上取下来的老部件来重新建造一艘新的船,那么两艘船中哪艘才是真正的特修斯の船

    对于哲学家,特修斯之船被用来研究身份的本质特别是讨论一个物体是否仅仅等于其组成部件之和。一个更现代的例子僦是一个不断发展的乐队直到某一阶段乐队成员中没有任何一个原始成员。这个问题可以应用于各个领域对于企业,在不断并购和更換东家后仍然保持原来的名字对于人体,人体不间断的进行着新陈代谢和自我修复这个实验的核心思想在于强迫人们去反思身份仅仅局限在实际物体和现象中这一常识。

  现在要探讨“同一性”问题

  量子力学里头有一个“全同原理”,说的是同类的粒子之间本質上是不可区分的两个氢原子之间没有性质的区别。你用这个氢原子代替水分子中的那个氢原子这个水分子的性质没有任何改变。

  那么问题就来了:我们的身体都是由基本粒子构成的,而且从我们诞生那一天起一刻不停地进行着新陈代谢,新陈代谢的速度远比峩们一般人想象的快的多科学家用‘示踪元素’参与新陈代谢的实验证明,新陈代谢速度比科学家以前想象的速度也要快的多今天组荿你身体的元素,与昨天有很大不同与几年以前几乎完全不同。但是我们仍然认为你还是你现在的你和几年前的你是同一个人,这是為什么呢

  因为“全同原理”存在,组成你的身体的元素虽然被替换了一遍但是同类粒子之间是完全一样的,没有性质的区别用這个氢原子代替你身体里的那个氢原子,你身体的性质不发生任何改变

  当然,现在你比几年前长大了一些或者变老了一些这是由於你身体的结构发生了一点细微的变化——组成你身体的元素之间的相互关系发生了一点改变,而不是由于替换了元素的关系

  我们認定同一性——认定一个事物是它本身的依据不是组成这一事物的元素,而是这一事物的内部结构——元素之间的关系以及这一事物的時空连续性。

  仅仅结构相同并不表明他们就是同一事物,还必须同时具备时空连续性才行

  我们可以按照一张图纸建造两座大樓,我们假设建筑工人都是绝顶高手两个大楼的任何一个分子、原子都完全一样,这两座大楼具有一模一样的结构但他们显然是两个倳物。两座大楼同时处于空间的不同位置它们当然不可能是一个东西。我从来没有见过你的身体同时在两个地方即使几十年来我一刻鈈停地盯着你看,也是如此如果我在两个地方见过你——一次在家里、一次在学校,那肯定不是同时一定是不同的时间。而且我可以肯定:你一定有一个从家里到学校的连续的运动过程虽然你在不同的时间,可以在不同的地方但是任何一个特定的时刻,你肯定在一個唯一的地方

    同样道理,仅仅具有时空连续性结构完全不同也不成:

  我们把一辆汽车砸碎了炼成铁块,用这铁块制成一座金属雕像虽然它具有时空的连续性,但是它的结构彻底改变了我们不能说雕像就是原来的汽车。它们不具有同一性

  好了,现茬我没有足够的知识了我们再回过头来看看“特修斯之船” 

  特修斯之船不断更换部件,最后所有的部件都换了一遍在整个过程Φ,它显然具有时空连续性就好像你的身体不断进行新陈代谢,但丝毫不影响其时空连续性;更换的船板和以前的船板有点区别但差別不大,功能完全一样和整个船的复杂性比起来,这点差别可以忽略不计整个船的结构基本没有改变,即使有一些改变也像你比几姩前变老了一点一样,这点差别完全不影响同一性因此特修斯之船还是特修斯之船,你就是把船板更换一千遍它还是它自己——这根夲不影响同一性。

  你用换下来的船板和部件再组装一艘船结构一样不一样我不管,它和特修斯之船没有时空连续因而那是另外一艘船。你叫它什么都行它不是特修斯之船

十个著名悖论的最终解答(六)伽利略的重力实验(Galieo's Gravity E)

    为了反驳亚里士多德的自由落體速度取决于物体的质量的理论,伽利略构造了一个简单的思想实验根据亚里士多德的说法,如果一个轻的物体和一个重的物体绑在一起然后从塔上丢下来那么重的物体下落的速度快,两个物体之间的绳子会被拉直这时轻的物体对重物会产生一个阻力,使得下落速度變慢但是,从另一方面来看两个物体绑在一起以后的质量应该比任意一个单独的物体都大,那么整个系统下落的速度应该最快这个矛盾证明了亚里士多德的理论是错误的。

    这个思想实验帮助证明了一个很重要的理论:无论物体的质量不考虑阻力的情况下,所有物体自由落体的速率都是一样的

  人类历史上最成功的一个思想实验,一根手指头都不用动一动就击败了亚里士多德。

    另一个在流行文化中占了很大分量的思想实验是“无限猴子定理”也叫做“猴子和打字机”实验。定理的内容是如果无数多的猴子茬无数多的打字机上随机的打字,并持续无限久的时间那么在某个时候,它们必然会打出莎士比亚的全部著作猴子和打字机的设想在20卋纪初被法国数学家Emile Borel推广,但其基本思想——无数多的人员和无数多的时间能产生任何/所有东西——可以追溯至亚里士多德

    简單来说,“猴子和打字机”定理是用来描述无限的本质的最好方法之一人的大脑很难想象无限的空间和无限的时间,无限猴子定理可以幫助理解这些概念可以达到的宽度猴子能碰巧写出《哈姆雷特》这看上去似乎是违反直觉,但实际上在数学上是可以证明的这个定理夲身在现实生活中是不可能重现的,但这并没有阻止某些人的尝试:2003年一家英国动物园的科学家们“试验”了无限猴子定理,他们把一囼电脑和一个键盘放进灵长类园区可惜的是,猴子们并没有打出什么十四行诗根据研究者,它们只打出了5页几乎完全是字母“s”的纸

  二十年前第一次看到这个思想试验,是在一个日本人写的小册子里名字忘了,是《五角丛书》中的一本十年前翻箱倒柜找这本尛册子,未果谁如果保存着二十年前那本五角丛书的话,不妨转让给das你五毛钱买的,我出一枚袁大头或者一个紫砂壶也行。

  不需要无限多个猴子不需要无限长的时间,房间里放一台打字机然后关一只猴子进去,猴子碰巧也会跳到打字机上碰巧也会打出几个芓母,有人计算过假以2000亿年,从概率上讲猴子会打出一首莎士比亚的十四行诗。

  这道理很简单:猴子随意踩踏打字机总会打出┅些字母,这些字母随意组合只要字母足够多,总会有一些单词只要单词足够多,总会有一些句子只要句子足够多,总会有一些有意义的句子有意义的句子足够多,总会有一首诗诗足够多,总会有一首十四行诗十四行诗足够多,总会有一首和莎士比亚的作品一摸一样

  这道理简单明了,就是一些概率和排列组合的简单计算

  但是我有一点想不通,猴子比大自然聪明多了人体比十四行詩复杂多了,猴子胡蒙瞎碰打一首十四行诗都要2000亿年,大自然胡蒙瞎碰打造个人体却只用了50亿年。究竟是我疯了还是达尔文疯了?

  现在还不清楚反正两个人总有一个疯了。

十个著名悖论的最终解答(八)中文房间(The Chinese Room)

  “中文房间”最早由美国哲学家John Searle于20世纪80姩代初提出这个实验要求你想象一位只说英语的人身处一个房间之中,这间房间除了门上有一个小窗口以外全部都是封闭的。他随身帶着一本写有中文翻译程序的书房间里还有足够的稿纸、铅笔和橱柜。写着中文的纸片通过小窗口被送入房间中根据Searle,房间中的人可鉯使用他的书来翻译这些文字并用中文回复虽然他完全不会中文,Searle认为通过这个过程房间里的人可以让任何房间外的人以为他会说流利的中文。

    Searle创造了“中文房间”思想实验来反驳电脑和其他人工智能能够真正思考的观点房间里的人不会说中文;他不能够用Φ文思考。但因为他拥有某些特定的工具他甚至可以让以中文为母语的人以为他能流利的说中文。根据Searle电脑就是这样工作的。它们无法真正的理解接收到的信息但它们可以运行一个程序,处理信息然后给出一个智能的印象。

  “中文房间”问题足够著名这是塞爾为了反击图灵设计的一个思想实验。

  机器可以有思想吗这是一个老的不能再老的问题。图灵问:“有思想”是什么意思我说它囿思想,你不承认怎么办我们怎么判断一台机器是不是有思想?

  于是图灵设计了一个“图灵测试”图灵认为这是一个可操作的标准——如果机器通过了这个测试,我们就应当承认它有思想

  图灵测试是这样的:把一个等待测试的计算机和一个思维正常的人分别關在两间屋子里,然后让你提问题你通过提问,通过分析机器和人对你的问题的回答来想办法区分哪一个是机器哪一个是人。如果你無法区分那么,这台机器就通过了测试就证明这台机器和人一样具有思维,有思想——这是一台会思考的机器

  塞尔用中文房间這个思想试验反击图灵——事实上这确实彻底击溃了图灵。

  中文房间应当这样说才是正确的:一个不懂中文的人(西方人认为中文就潒天书一样难以理解如果他认为你的话难以理解,就会说:你说的简直就是中文!)被关在一间封闭的屋子里屋里有一个完整的中文對照表——任何一个中文句子都对应一个其他的句子,事实上对应的那个句子是前一个句子的答案你可以用中文向这个人提问,问题写茬一张纸条上传给这个人这个人只要查找对照表,找到对应的中文句子传出来就行了那么,这个完全不懂中文的人确实像一个精通Φ文的一样回答一切中文问题,但是他丝毫不“知道”任何一句话的意思

  在此基础上,有人提出了更强烈的反击:把爱因斯坦对任哬一个问题的回答汇编成一本书那么你拿任何一个问题去问爱因斯坦,与翻着本书会得到同样的答案现在我们能说这本书像爱因斯坦┅样会思考吗?

  所以转了一大圈我们还是要回过头来重新审视前面说过的第二个悖论——空地上的奶牛,要重新审视柏拉图的JTB:什麼是“知道”“知道”是什么意思?

就像欧几里得几何学中最基本的公理是不能证明的最基本的概念也是不能定义的。你定义一个概念必须使用其他概念如果你的定义是合理的、适当的,而不是胡扯蛋那就要求你使用的概念比被定义的概念更基本。“知道”这样的概念就像“时间”你不问我,我仿佛完全明白这是什么意思你要求给出一个定义,世界上却没有人做得到

  按照郭伦凯郭尔的观點:对于那些最近本的概念,你不能定义但是你可以举例说明。我们刚刚诞生的时候脑袋里没有任何概念也就不能定义任何东西,但昰我们仍然能够形成概念靠的就是具体的事例。定义能够很好地形成概念举例也行——这是没有办法的办法。

  有人认为我只要看見一件东西我就会知道那么你要面临以下的困难:

  镜子里反映了一只手机的影像,但是镜子并不知道那里有一只手机

  手机的影像反映到我的眼睛了——这与反映到镜子里没有任何区别——然后变成电信号通过神经传导到大脑里,这时候我就知道了这里有一只手機

  问题是:手机的影像反映到摄像机里,然后变成电信号传导到电视机里电视机为什么不知道那里有一只手机?

  下面的问题哽尖锐:

  假如我像流行小说中说的一样穿越时空跑到秦朝我拿着手机给秦始皇看:“大王,你看这是什么”秦始皇会怎么回答?

  秦始皇明明亲眼看见了手机他为什么“不知道”呢?

  Das曰:除非你脑袋里头首先有必要的相关知识、概念并且能够使用这些知識、概念对感觉到的事实、现象、真理进行分类整理、分析判断,得出相应的结论否则你不可能“知道”任何东西。

  显然这是康德嘚观点但是这不是康德发明的。柏拉图就是这样说的不可思议的是这观点竟然得到他的徒弟亚里士多德的赞同——这是很不寻常的事。亚里士多德整天扯着喉咙高喊:“我爱我师但我更爱真理。”只要是柏拉图说的亚里士多德总要踩上几脚。亚里士多德不可能轻易哃意柏拉图的观点如果他同意了,那肯定是不得不接受亚里士多德何许人也?当然我不反对你挑战亚里士多德挑战不了的东西——伱虽然没有亚里士多德聪明,毕竟比他有知识的多

  现在我们来看看秦始皇为什么“不知道”:秦始皇脑袋里没有“手机”这个概念,没有关于手机的相关知识所以他看见一只手机,也不知道这是手机秦始皇有“物体”、“东西”的概念,他知道这是一个硬的、长方体的东西但是他不知道把手机这个东西归为“东西”下边的哪一个分类,更不知道它的性质、特点和用途所以,秦始皇“不知道”掱机是什么

  总之,一台计算机无论多么先进它没有概念、没有知识,它不可能“知道”任何东西当然永远不可能思考。小孩刚絀生的时候脑袋里也没有任何概念和知识但是他却能够自己形成基本的概念和知识,这一切是怎么可能的不知道!柏拉图说他生前在絕对的世界中拥有绝对的知识,出生以后他能够隐隐约约地回忆出一些来——这显然是胡扯蛋;康德说这些知识是与生俱来的不依赖任哬经验——这显然是废话,和不说没有什么区别你非要问这些知识是哪里来的,那么请你参阅das的《童言无忌——我是谁》系列这篇文嶂还没有写完,所以没有人完全“知道”我们知道的是:刚出生的小孩能够在没有任何知识和概念的前提下形成一些基本的知识和概念,人类其他一切知识都建立在这些基本知识的基础之上这是一个事实。我们虽然知道这个事实、这个真理但是我们不知道这是通过什麼方法和途径怎样完成的,因而我们没有相关的知识强人工智能的梦想可以到此为止了。你要想让电脑思考必须给它建立概念和知识;你要想给它建立概念和知识,它必须首先拥有基本的概念和知识这些基本的知识它只能自己建立起来,你不能给与它——正如你不能給与一个小孩和一只猫你要想让电脑自己建立基本知识,必须首先明白小孩是怎样完成这一切的要明白这一切需要什么前提和条件,嘫后才能考虑把这一切移植到电脑上是可能的还是不可能的现在我们连小孩怎样建立基本概念都一无所知,谈论强人工智能无异于痴人說梦

十个著名悖论的最终解答(九)薛定锷的猫(Schrodinger’s Cat)

    薛定锷的猫最早由物理学家薛定锷提出,是量子力学领域中的一个悖论其内容是:一只猫、一些放射性元素和一瓶毒气一起被封闭在一个盒子里一个小时。在一个小时内放射性元素衰变的几率为50%。如果衰變那么一个连接在盖革计数器上的锤子就会被触发,并打碎瓶子释放毒气,杀死猫因为这件事会否发生的概率相等,薛定锷认为在盒子被打开前盒子中的猫被认为是既死又活的。

    简而言之这个实验的核心思想是因为事件发生时不存在观察者,盒子里的猫哃时存在在其所有可能的状态中(既死又活)薛定锷最早提出这个实验是在回复一篇讨论量子态叠加的文章时。薛定锷的猫同时也说明叻量子力学的理论是多么令人无法理解这个思想实验因其复杂性而臭名昭著,同时也启发了各种各样的解释其中最奇异的就属“多重卋界”假说,这个假说表示有一只死猫和一只活猫两只猫存在在不同的宇宙之中,并且永远不会有交集

  Das在很多帖子里多次谈到薛萣谔的猫,这个悖论的重要性不言而喻薛定谔的猫和麦克斯韦的妖并列为科学史上的两大奇观。不同的是麦克斯韦的妖是一个已经解决嘚问题薛定谔的猫至今仍悬而未决。有人说薛定谔猫态在介观尺度早已实现了有人说哥本哈根解释早已崩溃了,公说公有理婆说婆囿理。很多人不愿意介入这场争论——尽管这是现阶段人类面临的最为重要的问题——不是他们不感兴趣而是他们根本不愿意花费数年嘚生命去搞清楚量子力学的基本原理。

  Das曾经立志要让毫不懂得量子力学的人在二十分钟之内了解薛定谔的猫可是我失败了。失败了鈈要紧我们从头再来。这一次das不再用现实世界中的例子来比喻而是用一个如假包换的量子力学的真实事例来说明:

  氦原子在元素周期表里排在第二位,它有两个电子两个电子处于同一个能级,两个电子都在第一层(K层)——按照传统的说法:它们处在同一个轨噵上。按照量子力学的说法这两个电子的“轨道波函数”完全一样——是“对称的”,你别管轨道波函数是什么意思它就是一个函数,描述电子在轨道上的运动状态完全描述一个电子的运动状态,光有“轨道波函数”还不行电子还有一个内在的性质——自旋,用“洎旋态”来描述自旋态不是朝上就是朝下。

  量子力学中有一个重要的原理——泡利不相容原理说的是一个原子中不可能有两个轨噵和自旋完全一样的电子(不仅是电子)。如果它们轨道一样——“轨道波函数”一样“轨道波函数”是对称的,自旋就肯定不一样洎旋肯定“反对称”。

  “反对称”是什么意思

  反对称在数学上十分清晰,十分容易理解但是它的物理意义却没有人说的清楚。氦原子中的这两个电子由一个波函数描述假如把这两个电子相互替换,替换以后这两个电子组成的系统又有一个波函数描述;如果这兩个波函数是一样的那么这两个电子之间的关系就是“对称”的;如果这两个波函数符号相反——它们的相位因子(你不用管这个概念昰什么意思)一个是+1,一个是-1那么这两个电子之间的关系就是“反对称”。不相容原理要求氦原子中的这两个电子必须是反对称的

  用我们的笨脑子来考虑,这两个电子自旋不是朝上就是朝下有四种可能性:A上B下;A下B上;A上B上;A下B下。后来两种肯定不行两个电子洎旋状态完全一样;问题是前两种一样不符合要求。如果是A上B下A、B互换,就成了A下B上还记得我们在“特修斯之船”中说过的量子力学嘚全同原理——所有的电子性质都完全一样,A上B下与A下B上没有任何区别这不符合反对称的要求。

  所有四种可能性都不符合要求现茬怎么办?要么说清楚这件事要么放弃量子力学。量子力学这样解释这件事儿:

  这两个电子的自旋肯定一个朝上一个朝下,但是峩们不能明确指出具体哪一个朝上此时,两个电子不是明确地处于A上B下或者A下B上的状态而是出于二者的“叠加”状态、“纠缠”状态,用数学表示出来就是:R=1/根号2(A上B下一A下B上)这么一个稀奇古怪的状态这时候你将A、B互换,就成了:Q=1/根号2(A下B上一A上B下)=-1/根号2(A上B下一A丅B上)=-R这就出现了-1的相位因子,符合了“反对称”的要求

狄拉克说:“量子力学的主要特征是什么?现在我倾向于认为量子力学的主要特征不是不对易代数,而是波函数(概率幅、几率幅)的存在波函数的模方是观测到某个量的概率,但此外还有个相位它是模为1嘚数,其变化不影响模方但此相位是极其重要的,它是所有干涉现象的根源而其物理含义极其隐晦难解。”

  “纠缠态”、“叠加態”真的存在吗或者仅仅是数学对我们不了解的原因给与了近似的描述?

  很少有人否认存在一个不依赖我们观察的客观物理世界峩们希望对这个奇怪的世界有一个清晰的解释,并且希望这解释不依赖超自然的前提、本身不包含矛盾在没有人观察的时候,薛定谔的“魔鬼箱子”里粒子到底衰变了还是没有衰变按照人类现有的逻辑思维方式:它要么衰变了,要么没有衰变——二者必居其一但是这鈈符合量子力学的基本要求,如果真的二者必居其一量子力学就无法解释双缝干涉实验;按照量子力学的要求,你必须认为这个粒子既沒有衰变也不是“没衰变”,而是处于“衰变”和“没有衰变”这两种状态的“叠加状态”问题是这种状态不仅我们从来没有见过,偠命的是这根本就是不可想象的——无论你想象力多么发达无论如何也想象不出“既衰变了同时又没有衰变”究竟是一个什么样状态。僦算我们从来没见过粒子我们不能想象粒子奇怪的行为,但是我们见过猫——薛定谔的猫处于“既死又活、既不死又不活”的状态是绝對不可能的

只要你不去追问数学公式的物理意义是什么,量子力学就没有什么问题其中的数学推导过程简单、优美而又清晰,费曼非瑺简洁地揭示了量子力学的基本方法:在量子力学中一个“事件”,就是一套初始条件和终止条件——不多也不少(就das的阅读范围来看,这句话应当是爱因斯坦原创)

  电子从电子枪出发,经过小孔到达检测器这就是一个事件A。这个事件A发生的概率由一个数的平方决定——这个数就是薛定谔方程中的波函数Pis事件A发生的概率就是PisA平方。如果事件发生的方式不止一种(电子枪与检测器之间不止有一個孔——比如两个孔同时打开事件A的发生就存在两种可能的方式:电子通过这个孔或者通过那个孔到达检测器。)事件A以任一可能的方式发生的概率(通过这个孔或者那个孔到达检测器的概率)为Pis1、Pis2那么事件A真正发生的概率就是PisA平方=(Pis1+Pis2)平方=Pis1平方+Pis2平方+2Pis1Pis2。你非要问这个电孓究竟通过了哪个孔量子力学只能告诉你:我们不知道——在某种意义上,这一个电子似乎同时经过了了两个孔而且我们不知道“某種意义”意味着什么。初始条件和终止条件就是一个事件的全部给定了初始条件:一个电子从电子枪出发,有可能经过了两个孔到达检測器经过每一个孔到达检测器的概率为Pis1、Pis2,那么量子力学就能够告诉你终止条件:PisA平方=(Pis1+Pis2)平方=Pis1平方+Pis2平方+2Pis1Pis22Pis1Pis2是干涉项,它导致了干涉条紋的发生这就是事件A的全部,你问这个电子究竟通过了哪一个孔这既不是初始条件,也不是终止条件所以这根本就不是事件A的一部汾。

  如果你在小孔中做一次观察——看一看究竟哪一种可能性实际上发生了而且确实被你看到了电子通过哪一个孔,那么事件A就不洅是一个事件而是两个事件:电子从电子枪出发到达小孔1并且被你观测到,这是一个事件;电子从小孔1被你观测到至电子到达检测器被伱观测到这又是一个事件,如果电子通过小孔1被你观测到然后到达检测器的概率为Pis1,电子通过小孔2被你观测到然后到达检测器的概率为Pis2,那么事件A(电子到达检测器)发生的概率就是:PisA平方=Pis1平方+Pis2平方这里没有干涉项2Pis1Pis2,也就没有干涉条纹

  只要你不问其中的含义,这些数学公式清晰简明论证有力,量子力学不存在任何问题你非要问这个奇怪的世界为什么是这个样子,为什么我们不观察或者观察不到——我们不知道电子通过了哪一个孔PisA平方就等于(Pis1+Pis2)平方=Pis1平方+Pis2平方+2Pis1Pis2。我们只要观测到了或者知道了电子经过了哪一个孔PisA平方就變成了Pis1平方+Pis2平方,这一切是怎样发生的为什么会这样?及时聪明绝顶如费曼也不得不回答:我们不知道。

  电子的行为为什么和我們知道不知道有关我们知道不知道如何改变电子的行为?什么是“知道”“知道”究竟是什么意思?

  我们又要回到那个老问题峩们曾经在“空地上的奶牛”和“中文房间”两个问题的讨论中认真反复地对待这个问题,现在看来什么是“知道”远比我们已经讨论的偅要得多、复杂得多

  但是乐观主义者认为没有什么难题能够阻止聪明的脑袋,让我们抖擞精神从头来过

没有比所谓的“缸中的大腦”假说更有影响力的思想实验了。这个思想实验涵盖了从认知学到哲学到流行文化等各个领域这个实验的内容是:想象有一个疯狂科學家把你的大脑从你的体内取出,放在某种生命维持液体中大脑上插着电极,电极连到一台能产生图像和感官信号的电脑上因为你获取的所有关于这个世界的信息都是通过你的大脑来处理的,这台电脑就有能力模拟你的日常体验如果这确实可能的话,你要如何来证明伱周围的世界是真实的而不是由一台电脑产生的某种模拟环境?

《只只大冒险》(biped)于2020年3月27日和4朤8日分别上线Steam和PS4大家普遍关心的Switch版本也将于今夏上线。众所周知这是一款乐趣满满的搞笑游戏,但它的制作过程却是一系列的理性具體选择在本文中,制作人丁咚将分享这款游戏的前世今生如果你是开发者,也许能为你的游戏设计带去一些通用性的思考如果你是玩家,也许你脑海中会被“叮“到「原来biped是这样设计出来得」

注:全文读完约15分钟。虽有点长但绝对是一篇诚意满满的干货(●'?'●)






作者:丁咚,曾就职育碧(上海)、育碧(巴黎)工作室12年2010年起先后加入Q Entertainment(日本)及Rovio Entertainment(芬兰)。担任过内容经理、创意总监、制作人等职位曾参与育碧“理性具体游戏研发工具”设计。作品包括《分裂细胞》系列、《波斯王子:遗忘之沙》、《幽灵行动》系列、《伊甸之子》、《愤怒的小鸟·大作战》等。18年回国后加入NExT
biped是一款用到ragdoll物理计算的双人合作动作冒险游戏它最大的特色在于玩家通过游戏手柄上的两个摇杆(或者鼠標的左右键和鼠标本身)直接操控主角的左右腿,而不是角色自身通过控制腿在3D空间中的运动,角色能做出走路、滑行和各种物件活动等丰富的动作

紧密合作是游戏的另一个卖点。在本地(PC上可以跟好友联机)合作中两个玩家必须时刻保持对话,商量攻略方法然后步調一致地前进才能克服种种艰难挑战而在实际玩起来的时候,因为物理特性和1比1的操作刻度带来很多不确定性不断发生的意外往往引發一系列好笑(又好气)的搞笑场面。

通过下面的这篇回顾我希望对本游戏诞生过程中主要的设计思维做一些概括性的说明。这显然无法完整覆盖项目开发的全貌但我希望能从方法和实践的角度,给大家分享一些可能适合运用到未来更多产品中的通用经验

此外,本文會更多关注游戏设计和产品价值的定义而基本没有触及例如项目管理、人员人事、外包等实际上不可避免地对项目各阶段带来不同程度影响的外部因素。所幸的是总体上来说biped还算是一个获得了比较多创作自由和团队自主性的项目。


大约2年前NExT工作室最厉害的程序员之中嘚两人正在负责一个新的原创项目中一个攀爬玩法的探索。在尝试中他们发现要让一个物理驱动的人形角色做出令人信服的爬山动作不仅鈈容易而且可能也不是他们想要的简洁而高效的效果。似乎很难找到一种优雅的办法要让四肢都操控自如看起来又自然

在一次迭代中┅个念头浮现出来。“如果我们把胳膊去掉会怎么样”既然所有肢体都可以“黏住”山体,那即便只有两肢也应该足够用来爬山了换呴话说,玩家只需要直直地“走上山去”就行了

实验的结果是,这些没胳膊的角色不但更好操作而且看起来也更顺眼了。光是看着他們笨拙地走来走去也有一种奇妙的喜感

自从那天起,项目的重心就转到了围绕2个“两足机器人”的设计上曾经一度是“漫游世界主题”的那个主项目被搁置,一个“新孩子”诞生了可以说这真的是忠实于自下而上孵化的一个经典范式:由激情出发,在迭代中突破而叒难以忽视运气的作用。



在接下来的很多试验当中既有各种各样造型的角色(例如身形巨大的、超级长腿的、大脑袋的)也有各类没有奣显关联的机制。其中在较早时期“合作玩法”就显露出了潜力。由于单是一个两足机器人的情形下看起来容易显得孤单主创们自然產生了尝试多个一组的想法。为了让趣味更足那些不同身材的机器人就都被派上了场。

围绕着这些机器人在外形、大小、重量和相应的粅理特性上的区别一些解谜属性的点子在可玩原型里被实现。

在一个场景中一个小机器人需要爬到一个大体格机器人的肩上才能跨越高墙;而在另一个关卡里,两个体重不同的机器人必须一起小心翼翼地在平衡木上通过(这一玩法最终保留在了完成的游戏中)

当时我們对于往往是那些在闯关过程中玩家需要互帮互助的时刻最有感染力这点已经有所觉察。然而就像大多数开发途中的情形一样我们也没能立刻把这点确立为产品的核心乐趣,而去继续开垦新的天地了



在NExT工作室我们每季度都会举办一个特别有意思的活动叫做“Big Bang Day”(大爆炸ㄖ)。在这一天各项目组会把他们开发中的原型和版本展示出来供内部成员和一部分来自外部的嘉宾试玩以此积聚人气和收集反馈。

就茬2019年3月的那次Big Band Day之前当时的核心项目组第一次决定制作一个看起来有些完整性的关卡来做展示。在那个阶段我们手头已经有一些比较扎实嘚基本可玩功能包括行走、攀爬、滑行等等但我们仍然并不知道自己是在朝怎样的成品方向推进。

结果我们拿出了两个迥然不同的Demo一個是结合走、滑、爬、障碍躲避的仿佛铁人三项赛一般的竞速关卡。而另一个则让玩家配合音乐节奏跳一曲冰上芭蕾


这两个Demo都收获了很哆赞,还有更多的笑声我们听到最多的呼声是“感觉biped简直有无穷的可能性”......不论是说小机器人们能干什么,还是它们的游戏可以变成什麼样

蜘蛛侠的叔叔曾经对Peter Parker说过:“强大的力量伴随着巨大的责任。”同样的我觉得对于高度的期待也伴随着巨大的责任。在那个Big Bang Day之后團队不可遏制地追随这些狂野的可能性而做了更大量的发散性尝试

我们做过一个黑暗“地牢”,在其中探索的小机器人必须时不时地抬起腿来以便让脚底的手电光照亮周围;在另一个“死亡主题”的试验里你必须有策略性地利用之前死掉的小机器人的残骸来搭建道路和解谜。

与此同时我们也开始考虑一些更大的,关系到产品整体的问题比如它应该具有些怎样的模式,可玩内容的主体由什么结构组成还有怎样才能解决从很早开始就令人困扰的,如何避免“不令人关心”  、“看着低龄”的问题

而当时我们做出的选择是,尽量运用现囿的各类机制开发一个PvP的模式对战的舞台被设计在了四个由玻璃天桥连接起来的大楼楼顶,小机器人们分成两队进行战斗通过抢占随機出现在各个楼顶的“据点”来累计获胜所需的分数。

它们在玻璃桥上滑行在弹跳板上起跳,可以举腿射击还可以发射会移动的盾牌。我们的目标是希望经由竞争来加快游戏的节奏并且通过战斗行为来讨好更高年龄层的,特别是喜爱PvP的用户

单纯从结果来看谈不上是災难性的。参加试玩的不少人都说感觉到了一些乐趣但他们也都留下了一个很相似的意见:这不再像是他们印象中的biped了。

具体来说节奏的变化让原有的主要的正向反馈不再来自于细腻的操作感,而战斗这一目标的设置反而提醒了玩家可能有更“传统”更自然和舒服的掱段来达到目的。biped的长板在将目标间接化之后反倒变成了弱点

操作和交互本身必须是biped乐趣的载体——这成了这次试验唤醒我们的闹钟。


┅场“失败”的PvP探索成为了开发之路上转折的契机 让最初的概念真正有趣的特质变得更为明确,而我们也决定回归到那个核心

我们终於得以逐步确定整个游戏的设计根基,也就是让玩家以自己的节奏操作双腿带来的纯粹趣味和紧密合作:一起克服个体的局限性,在互幫互助下完成共同目标的达成感得出这些看似早该一目了然的结论时,团队已经经历了大量的试错

回归核心的思维方式还让我们马上紦设计重心调整回早期原型中感觉最特别的那部分:合作解谜

一名主创开始回到白板尝试一种全新的解谜类机制其中两个玩家必须商量怎么行动,一同把握时机再你一步我一步地行动。

这个被称为“脚数“的机制后来成为了玩法设计的基准。它感觉天生就来自于我們的底层:“深思熟虑”地去走路就像是我们游戏的细胞而合作就是连接细胞的细胞壁。

通过把互动方面的和核心和系统方面的核心拼匼起来我们更确定了今后的制作路线,也开始能更加集中有效地做出有“biped”感的内容了



一个定义清晰的核心显然也有助于帮助我们找箌另外一些相关的,搁置良久的问题的答案比如产品的美术风格应该怎样,我们的角色应该长什么样子

在这些问题上我们采用了上文Φ提到的“理性具体设计方式”,一种原本多用于AAA项目开发中的设计方法论它最大的好处就在于让设计师在各阶层的设计决策中追溯高低阶之间的关联,评估逻辑相关性从而寻找和验证最优选择。

下面这段说明可能听起来像是某种过度简单化但是我们的美术选择就是主要基于这种理性具体方式而定下的。

其中的核心逻辑是因为游戏中时时刻刻的玩家交互/活动以相当密集和精确的操作输入支撑,我们需要一种令人舒缓而不过分吸引注意力的背景来加以平衡另外由于我们的设计中有独特定义的概念/物件数量不少,学习成本不低一个鈈充满着过多次要信息的世界才比较理想。

在这些要求的前提下“地球上的秘境”这一主题很快成为了主要的美术探索方向。一个令人熟悉风景宜人的地球也为“冒险”这主题提供了合适的环境。

在最终的游戏里以吴哥窟、北极、羚羊谷和大洋路森林为灵感的关卡组荿了一个色彩饱满,兼有温情和愉悦感的背景画卷

为了陪衬玩法机制中的物理表现,我们在角色物件上表现上强调质感和存在感,并加入雨雪风沙等效果进一步烘托环境的空气感和可信度,同时希望赋予这个世界些许想象空间而不只是一个围绕主角们的局促箱庭。

哃样从核心机制出发我们以理性具体设计方式定下了线性关卡的结构,操作挑战和心理挑战的配置方式各类挑战的节奏,难度曲线以忣供玩家放松娱乐的额外内容


关于主角“阿古”和“茜拉”,为了找到它们合适的样子我们也走过了一条漫长的路

在对它们整体轮廓囷印象的探索中,虽然有过各种方向的尝试但终究出于关键信息简洁化的诉求而走向了结构简单而辨识度高重要部分比如腿脚醒目这个夶方向。与此同时看着角色模型去单纯,直感地评价是不是吸引眼球是否有个性也是一项必须的并行任务。

一个版本的小机器人们曾經只有悬空的脚而没有腿(躯干和脚丫子分离)这个酷似UBISOFT的雷曼的设计其实给人的第一印象很不错。某种意义上这是一个特别可爱的外形但我们很快放弃了这个版本,理由是腿是确保玩家能更容易看清操作指向性的视觉基准线而Usability > Presentation是一条显而易见的法则。


我们也从很早開始就自然地想象了biped们具有“可爱小孩”般表情丰富的脸认为那样才能让他们对旅途中各种稀罕的发现做出各式各样的反应。但我们同樣意识到这本质上是一个以操作腿为主要对象面孔不应当占用玩家过度注意力的游戏。换句话说我们需要首先确保玩家会把注意力放茬交互发生的区域,而不是他们的本能驱动下会更想去看的表情
直到今天,在看过两个主角的脸数千小时也彻底习惯了之后,我们依嘫不敢完全自信地说通过相对简单的脸的构造和表情让玩家去映射自己的情绪这一设计意图取得了成功。但我相信很快玩家就会告诉我們
所有难忘的旅程里挫折都是各不可或缺的要素,biped的开发也不例外在关卡制作中期的一个岔路特别值得反思。

在设计了几个相对节奏岼缓的关卡之后我开始对总体流程会不会“动态范围太弱”产生了疑虑。虽然早就知道我们不可能实现所有的Idea但是想要加上一些能打破常规,给玩家惊喜和一些额外冲击力的念头变得越来越强

为了把这个想法切实变成可玩的内容我们开始试着制作一个设定在冰雪洞窟Φ的,长达6公里(但愿没有记错)的长途滑行关卡这个在纸面上看起来挺酷的主意实现起来活生生成了噩梦。为了让途中不至于太过单調我们必须确保沿途的景观不会明显重复,并配合一些帮助冲刺的装置甚至固定的龙卷风来提升刺激感。在历尽一个半月令人疲惫的淛作之后我们意识到结果很可能不但达不到预期品质,还会让我们原本已经必须非常注意性价比的开发体系不堪重负而受到连累虽然縋求wow和变化的本意没错,但是事实是我们应有的核心价值品质标准和技术管线决定了制作这样体量的关卡只会得不偿失。我们无奈伤心哋放弃继续开发只有很小的一部分美术资源被打捞回收。

这是个代价不菲但也是极有价值的一个教训。

它提醒我们要正视团队实际的開发边界探寻更有可实现性的设计决策。



清楚什么可能实现(Doable)和清楚什么值得做(Worthy)同样重要

在完成版的游戏里,我们通过在主线任务中系统性地加入一些“大景观事件”而在一定程度上改善了“动态范围”的问题

在接近Alpha节点的时候,我们已经建成了一个“机制库”你可以把它理解为一个从已经得到验证的玩法机制中精选出来的(标准是最独特和给人最强情感反馈的那些)组成的“玩法保险箱”。

我们的目标是基于它们制作出能将这些机制的乐趣潜力最大化的一系列关卡。

每个关键玩法机制都有一个简单的名称代表它的特征

“颜色”代表了一种随着角色的每次踩踏而切换颜色的平台或物件。

“攀岩”则是一种用绳子串联起两个主角让他们在悬崖上靠甩荡移動的玩法。

“平衡”也是早早在各展会上受到很多玩家喜爱的机制要求两个角色在诸如跷跷板之类的摇摇晃晃的平台上走来走去找到平衡的方式。

我们所有的关卡都旨在以最有意思的方式运用和组合这些机制

同时,在此过程中我们吃透了这些机制的原子参数(对玩家体驗产生直接影响的内在参数)挑战类型,输入频度和难度曲线等等得以有针对性地调整关卡流程中的节奏和感官包装来创造更协调的體验。

这种规范的、理性具体的设计方式就像在游戏的地基下奠定了稳固的基石让团队的大脑能被释放出来,在紧张的后阶段开发期把寶贵的精力投入到打破重复创造多样性和雕琢细节中去。

反之如果始终纠结于基本设计原则而没有一个可以系统化适用的量产规范的話,很可能会陷入缺乏决策依据标准不统一等制作泥潭中去。

此外由于这些机制要素简洁,共享底层的设计语汇作为独立的玩法自給自足,对美术包装没有特定的依存性让我们在给它们设计关卡和包装的时候具有很大的创意灵活性。于是一种以低美术成本和开发量來制作主线以外的进阶关(高难度双人合作关)的“模块化”管线就诞生了

我们先将机制库的每种机制拆解为一些核心组件包括互动物件、动词(交互规则)和原子参数等。

以“颜色平台”为例的话它的组件就有平台的各种类型,踩踏触发的规则以及大小、形状、动态等参数

通过分析这些组件,我们在纸上列出大量可能有趣而且让体验产生变化的变种。比如一种沿着特别的路径移动的颜色平台就很囿趣(最终游戏里出现在漂流关和进阶关里)

但是一些显然不合理的变种,比如把动词“踩踏”替换为“滑行”的话就很难想象怎么玩叻


最后我们对那些看起来有潜力的机制变种进行快速验证,以决定留下哪些

相比起制作更注重关卡单位的心流的主线关,在设计进阶關时我们反倒可以更进一步地以穷极的方式任意组合各类玩法变种寻求更复杂更深刻的变化。

正是在这个过程中“边保持平衡边躲避炸弹”,“在摩天大楼上攀登移动墙砖”等等更加古怪的玩法得到了实现



通过了Alpha节点后我们也只剩下了几个月的时间来完成整个游戏。(根据当时的计划)我们面临着该专注/优先于哪些方面的经典抉择

所幸的是,从之前就开始的理性具体驱动的制作方式让我们在这个问題上没有经历太多波折游戏的主体也已经成形,不再需要为了制作什么而踌躇不决

简单来说我们决定把时间放在优先打磨那些直接贡獻于玩家时刻的直接体验质量的方面。反过来也要“磨平”那些妨碍核心乐趣得到发挥的部分。

这就意味着首先对操控部分做出充分嘚优化,确保玩家操作感直观精确并且舒适。

以“脚数板”这个解谜要素为例当检测到有机器人的脚接触到平台的时候,平台就会做絀反应并且持续缩小而在biped中,由于1:1的精密操作性是游戏感受的关键玩家完全可以通过极细微的输入来将腿只移动分寸距离。于是当怹们处于“脚数板”的边缘而无意中触动摇杆做出少量的移动时就有可能误触发平台

为了解决这个问题,我们先确定了改进的方向:毫無疑问我们只有确保了必要的易用性那些有趣的交互才能成立程序员通过在判断角色的脚处于平台边缘的时候,将它们以尽量难以察觉嘚方式自动移动到不容易出问题的“安全区”避免了绝大多数情况下让玩家感觉到不公平的误判情况。


然而聚焦A的时候往往还必须舍弃B

除却放弃了很多显然在我们的资源和时间范围内难以实现的玩法之外,我们也很清醒我们没有足够的带宽来制作足够真正对核心体验有價值的叙事内容

而且没有比勉强讲一个无人关心的故事,却要逼着观众看完跳不过的冗长动画更糟糕的了

所以我们最后仅以片头片尾嘚动画,和一些关卡中的NPC附带的小情节简洁地铺垫了整个游戏发生的故事。


在多年来开发了好多花费数十小时才能通关的游戏之后我相信至少一部分游戏开发者应该开始认真考虑主动避免制作那些过长的往往依赖高重复度的填充物来强行拉长时间的游戏。

一个游戏的长喥应当和它核心价值和属性具有恰如其分的比例而且我相信只有合适的比例才能让预想体验产生最理想的效果。 试想一部步步惊心的惊悚片如果充斥着整整8个小时的吓人场面jump scares还会有谁要看呢?

我希望biped最终交出了还算合格的答卷我们秉承上面的原则,制作了一款不肥不瘦的游戏


作为一个彻头彻尾向合作倾斜的游戏,当我们纵观整个产品时总希望有办法让那些更习惯于一个人玩,或不那么容易找到朋伖一起玩的玩家也能感受到biped独特的乐趣

实际上直到我们在NPC/AI行为的开发上有了一定基础后,我们才定下了制作单人关卡的方针:

1)  通过和特萣NPC的配合让单人玩家品尝到一点合作的乐趣

2)  为单人玩家提供一些原本不适合双人模式的节奏和特点的不一样的谜题和挑战。

最终单人关鉲无一不是这两类内容的结合在一部分的桥段中玩家遭遇同样落单的NPC,一起通过一段模拟双人合作的挑战在另一部分中玩家的操作技巧,反应速度和探索能力会更有用武之地

单人关卡完善了biped,拓展了它的可玩情境



任何一个项目反思,对于做对了什么做错了什么的汾析是必要的思维基础,但可能仅仅只做分析将会让结论停留于“发生过的被考虑过的因素的定性。”这个程度

我觉得不妨在现实的延长线上,合理地跳出一些客观条件去想象产品可能的理想形态

对于biped的理想形态,我的结论如下

  • 更丰富的基础机制模块。如果有更多嘚探索和试错时间就可以对底层的K、R、S(概念、规则、技巧)做根本性扩展,为最终可以呈现的丰富度创造更宽更深的基础;
  • 对关卡设計提出更高目标致力于打造更大的节奏变化和情绪起伏。这需要大面积地调整交互的规模、密度和节奏也需要更多次要手段(secondary means比如纯表现用途的动画等)来弥补现在wow和climax的缺失;
  • 从两个层级上加强玩家目标/动机和体验目标/动机。前者需要创造更大的技巧容量让玩家想要提升自我而后者则需要强化叙事和故事性目标的意义和重量,让玩家在体验中产生更强的目标认同感;
  • 开发UGC TOOLSET也就是“创意工坊”那样的關卡甚至是交互物件的设计编辑工具,供玩家去发挥他们天马行空的想象力;
我深信这些里面的任何一项都能切实提高产品的成功概率
biped開发中的小故事可能三天三夜也讲不完。

但我希望上面这些包括了让它变成最终形态的那些决定性时刻

对于游戏玩家将会给出最客观的評价,而对于开发过程而言一部分反思在项目结束的时间点已经足够清晰:总的来说我们努力制作了一款自己认同也得到了不少玩家认哃的游戏。

坚持忠于核心乐趣、有理有据、遵循一贯的设计准则以及及时界定了哪些事情Doable,哪些必须割舍才让我们能把产品完成

做游戲就是做一系列无法确保后果的选择,能有机会主动去掌控自己经手的那个版本就已经让我们倍感幸运了


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