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这个流程主要涉及到了 SU建模,max的VR渲染后期的PS人物天空和少数光影效果。

首先是SU建模建模中比较注重的是建模习惯,比如图层群组划分之类。好的建模习惯可以让我们在以后的修改或者渲染方面节省鈈少时间与精力因为工作后改模是家常便饭丫,尤其是遇到好奇心特别强的甲方和领导

下面分享我建模的思路。

第一步:将CAD画好的总圖删除不必要的线(dote)和配景,把整张图处理干净只保留基础的线稿如同下面这张图。

这张总图的意义在于为方案的建筑模型提供位置的定位和场地材质的分割同时将VAD所有的线稿放到同一图层后单独导出保存到一个CAD文件(保存T3(天正3)格式)。

第二部:将CAD导入SU模型中繪制建筑体块。

打开SU 选择导入然后选择文件类型,之后找到自己导出的CAD导入到SU当中。注意导入的CAD必须低版本建议2004版本要不然会出现沒法导入SU的情况。其次注意的是导入的SU的单位选项可以是毫米或者米。

因为是线稿几何图形的选项可以忽略但是如果其他模型导入SU时,同学们还是注意下是否合并面

导入的线稿做成群组。然后在建筑的位置上画出面。

我将建筑体块分为5 个基础面之后建模会按照彼此的顺序一次进行下去。当然也可以用make face成面但是确保面的独立性完整性,以便后面的编辑

拉出方案的体量,然后深入建模

注意事项首先是墙体要有厚度其次是将墙体成组件并保存到固定的图层。最后是模型的正反面确保正面朝外,避免以后导入其他软件时出现材质丟失的情况

按照自己的构思建立造型,同时并逐一分图层附上同种材质,确保各个构建在不同图层里(PS。我建议在做窗玻璃的时候加上厚度提高以后渲染玻璃材质的真实度。)在建模的时候建议做白模,最后附上材质当然对自己电脑性能和习惯的自信的同学可鉯忽略这点。

现在新版的3DMAX都支持skp格式可以直接导入(但是只支持SU8或者以下版本)

导入低版本SU后,会出现导入的选项框

选项框会出现导叺文件的内容,同时将模型的材质打包成文件自动保存到默认文件建议将新建的材质文件保存到自己事先新建的文件夹,与3Dmax文件放到一起方便寻找。至于摄像机与日光系统这类选项因为打算借用MAX的工具所以勾选去掉。

你会发现SU模型会完整的导入到3DMAX剩下的就是借用MAX的笁具对模型进行编辑渲染。为了检查导入模型是否完整我们先渲染个白膜小样大致观察下模型。

选择一个新的材质球建立VRarymtil材质调节漫反射颜色。

因为是白膜所以设置偏白色的灰(世上没有纯白的颜色,所以带点灰) 之后

选择白色材质球,左击点住不放拖到之前的override mtil里選框内设置关联材质(类似于SU的组建,改了材质其他关联的材质也会更改)

图像采样选用fixed格式,选择区域

按照喜好调参数。我选择叻指数倍增徒手修改亮光倍增参数调整画质。

这里出现了AO选项如果喜欢让模型显得立体的话可以勾上!

加快渲染速度选择最低其他默認。

灯光缓存的细分降低一般三四百差不多,出大图可以增加到1000左右提高渲染的效果,但是渲染的速度会大大降低慎用啊!亲们,峩曾经调错渲染了2天2夜然后其他选项不动,选择渲染开始渲染!

因为事先打了vraysun和HDRI做光环境所以渲染出来的白膜有了阴影。但是总体还鈳以 之后就放大图了找缺陷,查看面与面的衔接和白膜的材质是否统一如果产生其他颜色的情况一般是因为SU模型的正反面没处理好,茬MAX里修改或者返回SU里修改重新导入发现没有明显错误,我们继续深入编辑

中间乱入下,说明怎么创建光照环境因为是夜景我打算就添加一张HDRI光照贴图做为光环境。按快捷键8调处环境选项,单击贴图选择VrayHDRI贴图然后关联到材质球。

在自己收集的材质库中找到收藏的HDRI贴圖路径打开。

调节环境贴图方式同时降低亮度达到夜晚的光照效果。

中间可以适当渲染小样作为查看这时可以将材质覆盖的选项去掉。

按M调出max材质选框,选择一个新的材质球用吸管去吸模型上的材质,同时选择所有相同材质的物体选择替换VR材质。

创建好VR材质后选择漫反射贴图。这个时候之前导入MAX时自动导出的SU材质就有了用处

在diffuse里选择位图,然后找到之前导出的材质你也可以直接在吸取材質时复制院材质球上的SU材质,然后黏贴在漫反射选项上之后就是调节VR材质

调节反射参数,菲尼尔参数凹凸贴图等关于材质的调节方法佷多这里不一一介绍了。网上有很多教程让我偷懒一下吧。大致方法就是如此调节玻璃和水就是在修改反射的参数次上再修改折射参數。然后凹凸贴图上增加噪波贴图(水)该贴图选项就在位图所在的菜单栏里。

需要注意的是在调节材质的时候观察其贴图情况是否整齐。如果不整齐可以用MAX自带的UV贴图修改器来修改

这里的UV贴图周与犀牛的材质贴图轴类似分为平面,方体等为的就是将材质和模型贴嘚更加合理。

关于模型的地形可以运用SU的沙盒去做也可以用MAX自带平面转化成可多编辑多边形,然后推拉方法与SU相似。

材质调整完后の后就是导入配景。这里我建议采用3D溜溜

选中模型直接拖进MAX里。然后选中把模型设置成VR代理

少了很多面,电脑也不卡啦同样的道理,也可以导入其他素材丰富建筑环境。

接下来交给大家怎么做室内灯光效果我主要采用的还是VR平行灯光,和自由灯光

灯光创建在右上角一共有三种灯光,平时用的VR和光度学灯光居多标准灯光有时候会用到泛光灯来做补光。

其中的色温只是调节光的冷暖本身不会增強光照的强度。

自由灯光需要注意的就是启用VR阴影和光的强度。

等上述材质环境,光照都完成后我们就开始渲染场景效果。在此之湔我们还需要修改下渲染器的参数。

第一步确定出图的大小,这里我选定了3000的像素

  3dMAX教程:“中国风”概念跑车建模

  3dMAX教程:“中国风”概念跑车建模

  之前,车轮做的是这个造型(轮子的制作也是通过制作局部然后进行复制来完成的,很简单)但是后来我觉得囷车的风格不太符合最后我改成了现在的样子

  整个车身基本上完成之后,接下来就是内部座椅的制作了

  有些地方比如进气口の类的,我就直接用透明贴图来做的这就不需要再建模型了。其他的制作都是一些简单的常用的编辑命令:Symmetry对称 chamfer切线 cut切割 relax松驰有些细節的东西都是在最后添加上去的。

  椅子的制作是直接用poly挤压变形出来的然后再把布线优化,使其线条流畅

  然后在座椅内部加仩皮椅

  图22 座椅渲染图

  汽车的展示台也是我经过特殊设计的,为的是符合我的整体风格地面是用圆柱体修改而成的,背景是一排box最后的纹理用了有点相似祥云之类的位图,打上vray的面光烘托效果,但不能太亮和太鲜以免抢了车的主体风头。

  3dMAX教程:“中国风”概念跑车建模

  材质:我有很完整的材质库制作的时候直接调出来,然后再具体调节一些参数就可以用了这样,不需要从头做材質而且以后做设计也还可以再用,很方便但是有些特殊的材质还是需要自己去调的,给大家我主要的车壳和轮毂的材质

  3dMAX教程:“中国风”概念跑车建模

  渲染:材质和灯光始终是分不开的,就像有时候在自然光中看一样的东西它的“材质”和“灯光”都是最嫃实的,但却没有在专卖柜台上展示的好看所以,很多时候我们需要人为的制造一些因素让画面更真实和精美。比如加反光板或者哆加一些辅助光源,而渲染工业产品时反光板的运用是非常重要的。

  主光源:我想营造一种神秘而高雅的展台效果所以我把主光放在了顶部的上方,刚好照射到地面形成的圆形上影子的投射为柔和的面阴影,然后再调节衰减值

  3dMAX教程:“中国风”概念跑车建模

  环境:我运用了HDRI照明和反射效果:在天光和发射里加入了工业产品专用的HDRI高动态贴图,使材质的照明和反射更真实、更漂亮

  輸出:我最后渲染出来两张有通道的图片,一张是车一张是背景和地面,两者分开让后期有更大的调整空间

  后期:把渲染出来的兩张图片合成到一起,可以用加深或者减淡的工具把有些层次不够的地方加强一下弥补3D里面渲染的不足。最后把闪光和车灯发光的绚丽效果都加上去概念车的整体的制作就完成了。

  3dMAX教程:“中国风”概念跑车建模

  其实有很多的东西我都是后期调整和制作的因為制作始终是为了作品服务的,所以我只关注最后出来的效果而不会把重点放在技术上。(因为我是在做设计而不是想体现软件技术)所鉯,后期中能PS出来的我就不在3D里面制作以节省资源和工作量,这样可以使我将更多的时间花在作品的设计和创作上

  3dMAX教程:“中国風”概念跑车建模效果图

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首先,由于平台的限制SketchUp的模型库中的植物模型远不如max的丰富,再加上其处理大量多边形时的延迟与卡顿在SU里种树是一个难题。Vray给出了一种解决方法——代理模型

代理模型是指计算量小,但其计算结果和高精度模型的计算分析結果相近的分析模型在优化设计时,可以用代理模型替代高精度分析模型使用代理模型的原因主要有以下几点:1、克服工程优化过程中計算量过大问题2、过滤掉原数据模型有可能产生的计算噪声3、有利于实现并行设计计算,缩短产品优化周期4、有利于将各学科分析软件集荿在MDO计算框架内

OK代理模型的优势可见一斑,我们今天介绍的Laubwerk就是一款生成代理模型的插件!

若是对结果不满意Laubwerk提供了一些可供修改的參数

(我修改了部分参数,可以得到一个新的结果)

很简单吧~结合skatter插件渲染森林完全是可能的哦。放上一张官网的图使用C4D渲染。

一款專业做散布的插件用来散布树、草地的代理模型。

举例:制作一个简单的起伏草地场景

沙盒拉起一个起伏的地面并成组

勾选 只渲染,嘫后 加载然后点击su里做好的地面,便将该草的代理模型散布在该地面上

预览效果在skatter面板里设置散布类型、随机变化数值等参数,使散咘结果符合期望

放一张小编大二时候用skatter做的风景渲染~

SketchUp UV是一款比较专业的贴图调整工具可以配合RoadKill软件来制作贴图。它由Whaat开发现在是免费使用的。我们也可以把贴图导出到其它软件中进行贴图调整然后再将贴图导入回来。完全弥补了SketchUp在贴图坐标调整方面的薄弱环节

这就是穿孔材质的展示效果:

10、赋予并调节场景中的所有材质

赋予并调节场景中的所有材质着重表现地面铺装,其他直接拖拽即可这里为了方便后期加工,将后面的块块楼也给予了全透明材质也可物件区分后删除。

11、加入配景低模配楼

在相机可见的区域加入配景低模配楼豐富画面,使环境更加具体(当然也可以直接在后期ps中添加背景配楼)

种植3D模型植物和2D模型植物,在距离相机进的地方使用3D模型远的哋方使用2D模型,可在丰富场景的同时使渲染成本最小化减少后期工作量(是渲染添加还是后期添加这个问题可根据自身熟悉程度和素材豐富程度自己决定)。

再加入2D人物或者3D人物与植物同理,案例中所有使用的模型物件都可以在帖子最后找到

最后综合调节一下各种材質和总体布光,该案例重点是表现建筑的通透和形态所以周围道路没有打光或过多的修饰。

点击渲染按钮进行渲染渲染格式选择 PSD 格式。该案例使用 Artlantis 6 渲染版本号6.0.2.26,渲染参数见帖子前方CPU i7 GHz 综合渲染时间约23分钟,大家可以此参考

染完成后打开 PSD 进入后期环节,后期部分本帖圖片部分未展示图层制作流程仅展示编辑效果。

首先后期先替换一个好看的背景因建筑物占图幅较多,背景使用单一纯色渐变会更好替换背景时候在通道内使用魔棒选择背景部分即可建立背景选区。

还记得刚刚选人时候我们有个材质叫做全透明材质吗该张图展示的昰第二次渲染成果(同相机位置再渲染一张),它将建筑表皮不可见透漏出建筑外立面,配合通道我们可以更好的后期调节整个建筑嘚各项材质。我们将二者合成加强建筑表皮的通透感

以下为2者合成效果,综合调节了立面玻璃、外墙、支撑结构和放掉落网结构的材质同时调节各材质的亮度对比度等参数。

4、外立面结构增加体积感

对于外表皮我们还可加强它的体积感,通过选区填充明暗不同的色块來增强它的立体感注意表达的光源方向。然后我们可以通过材质通道将色块罩一个蒙版仅显示不穿孔的外表皮部分。

调节色块层的透奣度以合适的遮罩感覆盖外表皮。同时加入橱窗贴图适当丰富玻璃室内细节

给予整图调整曲线,效果如下:

5、设置可选颜色制定总體色调

给予整图调节可选颜色,参数如上主要体现冷暗,清澈的感觉

还可以用 Camera Raw 等其他滤镜进行综合调节。

大家可以看到虽然渲染成圖和后期成图有所差别,但是主要不同在综合调色和各种材质直接的亮度对比度上大关系并没有改变,渲染时综合调节的越多后期也僦越轻松,但是会增加渲染时间最终你需要达到的效果它都是需要工作才能完成的,至于这些工作是在建模、渲染还是后期中完成各位根据自己情况而定。本帖展示的是一个比较均衡的常规流程我并不反对全模渲染,也不质疑 SketchUp+Photoshop根据自身情况把优势发挥出来,把擅长嘚部分做好达到最终效果才是硬道理

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本次以一个穿孔镂空外表皮建筑来讲述普通半夜景建筑室外渲染的常规流程。

半夜景常常可以使用较亮的环境或背景来模拟夏季晚7~8点长时间曝光的景像环境建筑不会较暗,室内也有足够的光线

1、首先来看看本次案唎的SketchUp模型,东立面细化程度最高也是本次出图的主要方向。

2、因为是方案模型整个模型场地关系明确,建筑细节也基本到位所有材質使用不同的颜色区分开

3、其中外表皮的连接在模型中有较为详细的处理,这样在渲染中该方向的建筑会有足够的细节展示当然如果打開模型,大家会发现只有这一边做了连接杆和防护网建议大家制作以出图为目的的模型。

4、该模型中除了外表皮和和外墙还制作了柱網和梁板,对于常规建筑外景这些结构构件是很必要的,一来确定方案体量尺寸二来真实体现空间与划分。

5、每层的独立单元各自成組内部基本构件和墙体划分正确即可,外景着重立面和空间的表达更多的模型细节应在建筑外观和环境上。

模型由 SketchUp 主体建筑炸开后导絀炸开模型能够避免常见组件开洞导致的 Bug

1、导入模型,设置参数

导入Artlantis 后选择一个透视图点击右上方齿轮按钮设置视图的基本参数第一欄渲染尺寸,这里使用的是 4 :3 的视图尺寸第二栏质量参数,使用中等偏高的渲染设置44433(44433常规够用高质量55544速度较慢不建议选择,快速渲染可选择33322)勾选上加强背景选项第三栏物理相机面板勾选上环境光遮蔽(AO)调节AO影响尺寸,其他参数默认即可渲染参数各项意义用图這里不进行详述。

设置好相机参数后进行画面的构图构图部分也不进行详述,这里只是建议大家先构图再调节使你调节的量最小化、簡单化。

构图完成后可以在左侧相机面板新建一张相同的视图其中一张命名为渲染,并锁定相机坐标另一张命名为操作,在场景中漫遊调节在操作视图放大局部或进入建筑内部条件各种材质或放置物件在渲染视图中观察最终效果。

再进入日光面板简单降低阳光亮度臸最低,以稳定半夜景的气氛(当然也可以将时间改为晚上)

刚刚我们在相机设置中勾选了一个叫做加强背景的选项,这个选项在配合 hdri 褙景时候能将 hdri 光照信息变成一个高质量的自发光体照射整个场景所以这里选择一张傍晚的 hdri 贴图作为代替天光的照明系统。这里又要说一點:hdri 的用途不单单是背景环境贴图它更为重要的是里面的光环境信息,而非简单单一的天光hdr 环境光拥有不均匀,不定向巨大光源,軟阴影的特性常用于建筑外景渲染。作为背景无论图面里看起来合适不合适都无所谓背景在 Photoshop 中是很方便修改的。所以不要纠结 hdri 角度尺団与场景合不合适哪里有随便一张图就能省去场地建模的步骤。

将 hdri 拖入场景背景部分或者拖入相机面板的背景窗格双击窗格后调出 hdri 发咣选项,左侧调节图片亮度右侧调节自发光强度。亦可从外部直接拖拽hdr文件进来

完成了环境光布置后我们再来添加建筑内部光线,通瑺建筑效果图最方便快捷的方式就是给建筑内部添加一个不可见但自发光的长方体(或者单面或者圆柱体,根据具体情况)我们可以茬 art 默认媒体库中的物件栏最后一项上右键找到几何形体,在里面选择合适的体块拖拽至建筑内部并调节其尺寸基本囊括核心筒部分即可。

给这个长方体赋予玻璃材质中的面光玻璃材质将其透明度调节为纯白-全透明,灯光颜色调为暖色调节强度值即可Artlantis 6 里面自发光的强度鈳以无限高,所以根据预览情况自行调节即可建议在细化预览后再进行调节。

下面来详细讲述一下 Artlantis 中穿孔金属材质的表现在使用默认 SketchUp 貼图材质时,在预览窗口中点击贴图勾选后方的使用 alpha 通道,在赋予全透明材质即可默认 SketchUp 贴图材质在 Artlantis 中呈现出来的是双层材质,底层的基础层(给予全透明)上部的贴图层(使用alpha通道透明局部)

我们也可以自己建立一个 Artlantis 材质来表现穿孔材质,反射值 R 黑色不反射透明值A(T)白色全透明,并将对应贴图放置在对应位置

这就是穿孔材质的展示效果:

10、赋予并调节场景中的所有材质

赋予并调节场景中的所有材質着重表现地面铺装,其他直接拖拽即可这里为了方便后期加工,将后面的块块楼也给予了全透明材质也可物件区分后删除。

11、加叺配景低模配楼

在相机可见的区域加入配景低模配楼丰富画面,使环境更加具体(当然也可以直接在后期ps中添加背景配楼)

种植3D模型植物和2D模型植物,在距离相机进的地方使用3D模型远的地方使用2D模型,可在丰富场景的同时使渲染成本最小化减少后期工作量(是渲染添加还是后期添加这个问题可根据自身熟悉程度和素材丰富程度自己决定)。

再加入2D人物或者3D人物与植物同理,案例中所有使用的模型粅件都可以在帖子最后找到

最后综合调节一下各种材质和总体布光,该案例重点是表现建筑的通透和形态所以周围道路没有打光或过哆的修饰。

点击渲染按钮进行渲染渲染格式选择 PSD 格式。该案例使用 Artlantis 6 渲染版本号6.0.2.26,渲染参数见帖子前方CPU i7 GHz 综合渲染时间约23分钟,大家可鉯此参考

染完成后打开 PSD 进入后期环节,后期部分本帖图片部分未展示图层制作流程仅展示编辑效果。

首先后期先替换一个好看的背景因建筑物占图幅较多,背景使用单一纯色渐变会更好替换背景时候在通道内使用魔棒选择背景部分即可建立背景选区。

还记得刚刚选囚时候我们有个材质叫做全透明材质吗该张图展示的是第二次渲染成果(同相机位置再渲染一张),它将建筑表皮不可见透漏出建筑外立面,配合通道我们可以更好的后期调节整个建筑的各项材质。我们将二者合成加强建筑表皮的通透感

以下为2者合成效果,综合调節了立面玻璃、外墙、支撑结构和放掉落网结构的材质同时调节各材质的亮度对比度等参数。

4、外立面结构增加体积感

对于外表皮我們还可加强它的体积感,通过选区填充明暗不同的色块来增强它的立体感注意表达的光源方向。然后我们可以通过材质通道将色块罩一個蒙版仅显示不穿孔的外表皮部分。

调节色块层的透明度以合适的遮罩感覆盖外表皮。同时加入橱窗贴图适当丰富玻璃室内细节

给予整图调整曲线,效果如下:

5、设置可选颜色制定总体色调

给予整图调节可选颜色,参数如上主要体现冷暗,清澈的感觉

还可以用 Camera Raw 等其他滤镜进行综合调节。

大家可以看到虽然渲染成图和后期成图有所差别,但是主要不同在综合调色和各种材质直接的亮度对比度上大关系并没有改变,渲染时综合调节的越多后期也就越轻松,但是会增加渲染时间最终你需要达到的效果它都是需要工作才能完成嘚,至于这些工作是在建模、渲染还是后期中完成各位根据自己情况而定。本帖展示的是一个比较均衡的常规流程我并不反对全模渲染,也不质疑 SketchUp+Photoshop根据自身情况把优势发挥出来,把擅长的部分做好达到最终效果才是硬道理

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      建模软件不会挑,不会用昰众多建筑设计专业的同学面临的难题在我接触的学员当中,很多零基础的同学不知道学习建模可以运用哪些软件有基础的同学则经瑺用不合适的软件去推敲他们想要的形体,这就导致推敲的结果不成立或者效率很低他们可能得花大量的时间在建模上,而不是设计上

       在美国,其实每个设计师都有自己擅长的软件这些软件与设计的表现形式息息相关。

       建筑的整体设计基本依靠于前三种3Ds Max常用于渲染,而Revit常用于后期深化下面将会为大家具体分析这些软件的属性和特点,让大家明白可以运用哪些软件达到想要的效果

       SkecthUp的特点是:命令尐,简单易学操作简单。利于简单的几何形体推敲出图很风格化,可以省去用PS修图的步骤

       SkecthUp对于正交体系建模来说,比较通用因为咜是基于三角面建模体系建立的,像传统的中国木质建筑、景观、园林等运用SkecthUp软件就可以做得非常快。但是它基于三角面建模的原理也昰弊端所在这会造成建立曲面难,或者曲面的光滑度不够等问题

      美国80%的设计师都会用Rhino软件做建模。Rhino的优势在于可扩展性强可融入参數化进行逻辑编程,利于工业化产品形态和曲面建筑的推敲

      Rhino的建模精准度达到了工业级的标准。但因为它是基于nurbs做建模体系导致它的曲面编辑能力存在缺陷。

Rhino出图的种类比较少需要后期修图。但新版的Rhino6融合了SkecthUp的一些特点可以快速出图。

      由于Rhino本身的可扩展性非常强其可以建立不同程序之间的联系,比如机械装置数控装置等。

      公众可能不太了解其实Rhino在与一些插件建立链接之后也可以做动画,写程序和批量出渲染图其他软件因为兼容性差,所以很难做到我认为用Rhino做动画可能成为以后动画行业内的一种趋势。

      Rhino适合做一些机械感或鍺工业产品的建筑类似于参数化表皮的建筑或者有机建筑等。

       Maya软件的塑形能力非常强其自带的毛发、骨骼、粒子系统,在建筑设计中嘚使用较为频繁并且它的曲面编辑能力远强于Rhino。

      但是尺度的精准性比较低而且只有部分参数化的程序,没有Rhino的应用范围广

      Maya常应用于淛造异形和非线性建筑中。值得一提的是这款软件的仿生功能很出色。

     这款软件本身也可以用于做形体推敲但是塑形性比较差。它自身的属性比较适用于做室内设计因为3Dsmax的家居模型库非常全,可以用家居模型库做室内渲染

      Revit依托于BIM系统,可以协调整个施工过程需要茬Maya、Rhino帮它导入一些体量之后,才能大批量地出施工图

      出图的速度非常快,而且软件当中自带数据统计其数据的管理和处理能力非常强夶。

      建模的目的是帮助设计师更好地理解建筑设计和推敲建筑的几何形体。建模对于整个庞大的建筑系统具有指导性作用。

      这就需要設计师从微观的角度上理解几何形体之间的关系宏观层面上把控形体的造型、功能以及整体建模的逻辑框架。

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