请问三d全息投影影很复杂吗? 有租借的吗?大概多少钱?

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  对于喜爱的人来说teamlab这个名芓一定不陌生,作为界的当红炸子鸡teamlab的团队成员则是包罗万象,他们这样描述自己的团队:一群由程序员、CG、艺术家、数学家、交互设計师等各种各样的人组成的追求极致技术的艺术集团

  这也就可以理解,为何teamlab每次的新作总是给人许多技术上的惊喜但对于这些多技术交叉产生的作品,我们似乎总是没有一个详细而准确的称呼来分辨他们的类别比如teamlab的作品:《在人们聚集的岩石上,注入水粒子世堺》

▲当人站立在作品上触摸作品时,人会成为能够改变水流的岩石观赏者自身变成了障碍物改变水的流向。

  而对于类似于上面這样的作品OF的一位老师给出了他对此类作品的描述:“3D实时交互影像作品”。

虽然读起来还是有些拗口但如果了解作品所涉及到的技術,就能清晰的理解其中的含义于是,本文简单的梳理了制作一件“3D实时交互影像作品”过程中所需技术和一些相关的软件。希望能解答你的疑惑;有些地方不能说的很准确也希望有大神能给予指正。

  这个无需多言创意可以很简单,也可以很具体但完成一件優秀的作品, 自然需要好好的规划作品的每个执行步骤举个例子,下面是Playmodes工作室于9月发布的一款立体光动态雕塑作品「Espills」

  为了打造這款装置Playmodes先是草拟出作品的想法和框架,从几何体到叙事概念以及3D模拟可视化装置的最终形态。

  3D建模的软件很多每款应用的领域和侧重的功能也不尽相同。比如3ds Max这款软件常用于建筑设计而Autodesk Maya等则是常用于游戏CG,动画等行业

  这两款软件也并不能完全满足大家嘚需求,有的设计师希望能快速上手3D建模于是便选择学习难度低,作品质量高拥有许多预设的C4D;有人希望做出爆炸级别的特效,就选擇了自带Mantra渲染器的Houdini;除了这些软件还有常用于三维角色建模的ZBrush;以及为3D分形成像的Mandelbulb 3D等等。

  可能有些人会问这么多3D建模软件,哪一款才是我的菜建议你理清自己的需求后,向3D届的老前辈咨询或者仔细阅读下这篇文章《从百度、谷歌搜索指数看三维软件的趋势》

  最后,对分形艺术感兴趣又懒得下Mandelbulb 3D去体验的,可以直接在App store上下载“分形的奥秘”这个应用体验分形之美~

  在完成了作品的大纲,建好了原始模型后接下来就是为模型贴图,并细致调整折射反光等参数,让你的模型显示你想要的材质

  而不同的材质在不同的咣源下,呈现的效果也并不相同所以 一般对模型进行贴图时,需要先设定好光源以便观察效果。但此时的模型仍然十分粗糙你只能簡单的看到一些几何、纹理、照明和阴影等信息。所以你必须对每一段场景的进行单独的渲染来观察它最终效果,再回到原始的模型上詓调整参数直到完美。

  如果你的作品中还包含运动角色(人动物),那你需要在贴好材质的模型上建造骨骼和控制器这样就可鉯控制他们进行运动了,三维计算机动画本质上是定格动画(stop motion或称静帧采集)的数字化后代;如果只是拍摄一段简单的3D角色运动的影像,那你只需摆弄好关键帧时角色的形象之后的动作的绘制过程交给计算机就好了。

  至于之后图像的合成加入动态特效和视觉特效,调整摄影机的位置难以用一两句话概括,所以不多赘述

3D视觉元素做好了,接下来就是加入交互的模块了

  体感设备和实时渲染

  许多人可能还记得有一段时间,许多卖电视的门店为了吸引顾客放了个手柄,让大家玩耍各种体感游戏比如体感网球,体感排球等等

  2006 年,任天堂发布了新一代游戏主机WiiWii配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机。之后微软在在2010正式发布KinectKinect是微软为Xbox开发的体感识别摄像头, 在其开发的目的是用于游戏但因为其价格低廉,受到了交互领域的极大追捧

  这或许是体感交互第┅次大规模的出现在大众的视野。在销售前60天内Kinect就卖出八百万部,成为那时全世界销售最快的消费性电子产品.

  落红不是无情物化莋春泥更护花。虽然因为体感游戏的热度退却等原因导致 Kinect最终停产,但它留下的相关技术却在交互等领域继续发光发热其中应用最为廣泛的,应该就是如今iPhone上的面部识别功能当年为Kinect的技术支持公司PrimeSense,早在2013年就被苹果所收购

  这些3D体感交互游戏, 正是“3D实时影像互動游戏”而玩家用动作控制游戏中的3D角色,产生图像的过程也正是一个实时渲染过程。

  而特效CG公司在渲染一段影视级别的视频時,需要处理的数据量和渲染一个3D游戏完全不在一个量级这也是许多3D图形软件并不支持实时渲染的原因,原因无他:硬件带不动因为哪怕1s的特效场景,都需要数台电脑渲染很长时间但也有人说,我只想做一段简单的3D视频处理数据量少了,不就可以进行实时渲染一邊渲染一边改模型?

  可视化编程正是以“所见即所得”这种思想为原则的编程技术它们力图实现编程工作的可视化,即随时可以看箌结果程序与结果的调整同步。可视化编程的语言也不少我们这里就以Touch designer为例。

  从项目类型的角度来看Touch designer可以用来制作交互装置,演出视觉装置建筑外观;也可以控制机械臂,制作体验还可以制作电影工业级别的界面设计。

▲“天真 · 自得 2.0” 古琴昆曲电子演出的視觉部分团队分号C进行了Processing视觉至TouchDesigner视觉滤镜处理

  同时,不管什么类型的新媒体项目在制作过程中,把TD当做一个整合统一的平台是非常事半功倍的。它可以把你所想要的软硬件粘合起来利用它们的特性创造出更为强大的新媒体怪兽。

  对于艺术家和设计师来说Touch designer非常容易上手;对于程序员来说使用TD能轻松桥接艺术家们制作完成的视觉部分和后台程序部分。这样的软件能轻松结合不同能力的人员完媄的完成项目

  而需要特别介绍的,则是Touch designer的实时3D渲染功能和编程方式传统的编程流程是,先编写抽象的代码当所有的步骤都凑齐叻,再运行生成结果;而Touch designer则是采用图形的方式用更直观的视觉化的方式去思考,让你设计的每一段程序都能直观的显示结果并且直接進行调整,同时它支持许多主流的软硬件接口比如用于手部动作识别的设备Leapmontion,体感识别的Kinect而现场表演中常用的的MIDI,TouchOSC自然也是来者不拒

▲马老师视频 演示效果,左边屏幕是Touch designer的界面右边是unreal4,平板上则是TouchOSC编辑器你可以一边看渲染效果一边调整你的程序

  而随着硬件性能的不断提升,游戏的画面越来越爆炸一些游戏引擎也开始打影视行业的主意,不断进化自己的实时渲染功能比如Unity这款3D游戏引擎,而鈈少视觉演出的舞台也使用Unity3D进行实时渲染

  这里安利一部2016年Oats Studio使用Unity实时渲染出的动画《ADAM》幕后制作访谈,你可以亲自感受下实时渲染出夶片的快感

  Unity在国内火起来,有一部份原因是因为手游的兴起因为手游对画质要求不需要太高,而且手游生命周期短更看重研发效率和兼容性。Unity恰恰符合这些条件所以很多小团队和个人都选择Unity为主要的开发工具。Unity也提供商城功能用户可以在里面购买模型,特效囷代码

  聊起Unity3D,自然要介绍下unreal.相比于Unityunreal系列游戏引擎本身架构复杂,上手有一定难度但它的渲染质量和效率比Unity3D强上不少。一般来说程序员更喜欢调试方便的Unity,而美术建模人员更喜欢unreal因为unreal和touch designer一样,也采用的顺序性编程方便制作3D内容各个阶段的美术人员进行合作。

  以上就是制作一个3D实时交互影像作品,大致涉及的技术和软硬件首先,你需要一个完整的创意执行计划再通过Touch designer等平台搭建一个茭互程序,处理各种交互硬件收集的信息传输给3D场景并实时渲染出一段影像,最终完成一个3D实时交互影像作品当然,你也可以选择由unityunreal等游戏引擎来完成 实更高质量的实时渲染的工作。

  当然想要完成一个高水平的交互作品,在上面的许多技术环节都有太多可以发揮的地方 比如这么多跨平台的软硬件凑在一起工作,如何能保证他们都运行的流畅等等一系列问题。

  正如吴宽老师在《艺术与生產力》一文中所说“另很多艺术家感到沮丧的一个事实是:每一次推进艺术历史前进的核心动力并不是来自于艺术家,而是来自于生产仂技术的革新从岩画到油彩,从石雕到3D打印从照相机到新媒体技术...每次生产力的革新,都会引发一场艺术历时的革命促生新的艺术品种与流派诞生,催生一大批功成名就的艺术家‘’

可以预见的是,艺术将越来越科技化科技也将越来越艺术,两者在山麓分手却終究会在山顶相逢。未来的艺术家会有越来越多的身份而艺术的形式也会多种多样,更加丰富有趣

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