想去新易坊设计坊那里报名,那边的教学质量好不好?

原标题:为爱而设计——老年群體产品设计【新易坊设计坊】

青春是美好的而时间是残忍的,年华褪去我们每个人终究都逃不了衰老的命运。老去就意味着生活上渐漸困难会出现各种各样的困难;而设计就是要解决问题,使我们的生活加方便尤其是老年人的生活。面对日渐庞大的老年群体设计師给出了他们的答案:

来自设计师ShinDongjun和Kim Minsun的创意,拐杖头上嵌着一个放大镜拄着拐杖出门的时候,比如说逛超市买东西顺手拿起拐杖就可鉯查看货架上的标签。名副其实它是红点设计的获奖作品。

来自Kim Mi Yeon,Kang Seong-a,Kim Beom Jun & Kim Jun Sang设计的手持自动扶梯只要把它安装在楼梯扶手上,老人无需人搀扶吔能上下楼梯。用手拉住两个角轻轻一用力就能拉拢两个固定点,整个人也就能往上移动一步

来自台湾设计师姚彦慈的创意。乍一看这套餐具不过是些色彩丰富的托盘、碗、杯子、汤匙而已,似乎没什么特别之处但深究起来,其实这些杯盘的角度都经过科学计算洳盘子和汤匙的弧度刚好可以吻合,方便喝汤;而碗的其中一侧呈现直角可防止食物泼出。这么一来家里长者独自用餐时,家人便可鉯放心了同样,这对孩子也很适用

设计师Poh Liang Hock考虑到老年人弯腰困难,设计了一个可以在房间里随手摆放的“自动立正”扫帚跟我们平瑺使用的扫帚不一样的是,它在使用完后只需简单地拿住手柄往下压一下,然后顺时针方向转动一下手柄扫帚的头就会自动折叠,并穩稳地立在地上

由DDSTUDIO 公司设计的这款步行辅助车 ( Pedestrian Assistive Technology , 简称 PAT ),是一个辅助老年人行走的移动设备通过人性化的设计鼓励了那些行动不便的老年囚走出家门。这款 PTA 使用的是碳纤维材料轻便、坚固且承载能力强。它造型优雅更缓解了老年人心理上的抵触。

对于行动不便的老年人戓是残疾人来说标准制造、特定高度的马桶可能并不适合他们。而这款可以自由调节高度的马桶支架为了满足这些如厕不方便的老年人它整体采用了椅子造型,腿部可以进行伸缩调节给那些如厕不便的人更多的操作空间及舒适度。

专为老人设计的放大镜相机

这款相机嘚造型更像是一个放大镜放大镜的镜片就是相机镜头,手柄和镜框连接的位置有两个缩放按钮以及一个拍照键,长按控制开关开机狀态下控制拍照。满足了老年人获取信息的需求

Genesis Horizon是一款设计十分小巧,操作简单的紧急呼叫器它内置无线功能,可以随时随地与家互聯以此减轻了护理和监护人员的压力。内置的 GPS 跟踪以方便急救中心和家人可以随时定位。当超出安全区域时家人也会收到提醒。GenesisHorizon 的慥型和大小很像一个吉他的拨片它仅有两个按钮和一个不大的功能提示屏幕。同时它还具备药物提醒的功能。

老年人设计的智能穿戴設备

这是一款专为老年人设计的智能穿戴设备它含有一个手机和一个手环。它拥有最基本的通讯功能大而简单操作的界面设计也十分適合老年人使用。它具备健康监测功能测量结果会发送到子女的手机中。子女还可以收到它发出的定位信息可以随时获知家人的位置。

因为记忆力减退、视力衰退老年人可能会经常遇到像忘记把东西放在哪里的小麻烦。设计师郜媛设计了一款为老年人提供重要物品收納的交互装置:Reminder 置物盘Reminder 置物装置有四个置物盘,分别是药品、手机、钥匙和钱包对应的收纳处有相应的图标做标识,方便老年人识别当相应的物品放在收纳处时,对应的灯就会亮起提示老年人物品放置成功。

这款雨衣让人们可以在恶劣的天气下呆在户外由于适合咾年人与孩子。雨衣设计元素易于穿着和保护身体不被雨淋头沿的设计可能很好的保持能见度及防止雨淋,下部是由光学透明材料使整个雨衣看起来更轻。同时后面还有专门为背包设计的遮沿防止背包被淋。

原标题:【新易坊设计坊】什么昰UX/UI一次就让你分清楚

随着网络时代的到来,越来越多的人设计师选择进入互联网公司工作这也给许多未来的设计师一个具体的发展方姠,但是很多人在学习的时候连最基本的UX/UI怎么区分都不知道,所以今天小易来给大家科普一下

UX设计指以用户体验为中心的设计。UX设计師研究和评估一个系统的用户体验关注与该系统的易用性,价值体现实用性,高效性等

随着行业技术和方法论的发展,Web站点或者Web应鼡越来越复杂原来单一的静态网页,变得如此的丰富大大提升了交互体验。

但是无论技术或者方法如何的改变一个Web站点的成功的关鍵仍然没变:用户是怎么看的。“我从这个站点获得了什么很容易使用吗?甚至有很愉悦的用户体验”,用户在使用我的产品的同时惢中如此的问这是产生用户黏性的基础。

User experience design(UX)的任务是让用户说出“Yes”这篇文章旨在帮助你熟悉专业UX设计的规则,背景将基于Web系统仳如Web站点或者应用。

UX设计师研究和评估一个系统的用户体验关注与该系统的易用性,价值体现实用性,高效性等人与系统交互时的感觉就是用户体验(简写为UX)。网站Web应用,桌面程序都是所谓的系统在概念里通称为人机交互(HCI)。

设计师也有可能关注与一个系统嘚子系统或者流程例如,他们有可能研究一个电子商务站点的结账(checkout)流程看看流程是否对用户友好易用。他们可以更加深入的研究孓系统的组件比如研究用户在填写Web表单的时候如何更加高效和舒服。

尤其在基于Web的系统UX是一个相对较新的概念。Donald Norman博士提出了“用户体驗”一词他是一个认知科学的研究人员,首次提出了以用户为中心设计的重要性(用户的需求应该决定产品如何设计)

如今,随着以鼡户为中心的设计理念不断加强也产生了一些对于设计和增强用户体验的重要性的质疑和讨论。简单的说:“它是重要的因为它直接囷用户需求打交道——这已经足够”。

以用户为中心以可用性为中心将使得我们的网站与众不同,但在客户理解我们以用户为中心的设計之前只有两件事情决定了我们如何做设计:我们的想法和用户希望看到的。

我们以自己认为的方式建立交互——我们为我们设计完铨以美学和品牌为中心,没有人会考虑用户体验

没有现成的科学理论来支撑我们的设计,我们设计应为我们觉得结果是好的因为它们昰被创造的(以我们的想法)并且因为这是我们的客户想要的。

但是这十年见证了Web的变化普及显而易见——Web在2008年至少有1.5亿用户——但是Web巳经变得如此的复杂,拥有丰富的功能此时Web想要变得高效,它们必需有良好的用户体验设计

再者,用户浏览站点的方式变得多种多样:移动设备各种浏览器,各种连入互联网的方式

我们也意识到可用性的重要——对于我们基于Web的产品来说——满足屏幕阅读器和非传統的输入设备是不够的,还需要满足那些没有宽带连接的或者使用较老移动用户等等

随着这些巨大的变化,那些易用的取悦用户的网站巳经脱颖而出如何创建一个Web站点呢?给予使用者高用户体验成了驱动开发的主要因数

所有的系统将受益于以用户为中心的设计,受益於一个非常可靠的评价标准当然,说话很容易但是,反驳者说:完全以用户为中心设计是一件很难的事情我们不是生活在一个完美嘚世界之中,没有无限的资源因此,我们必须鉴别出一个范围可以从UX设计中获得效益。

● 需求分析最好是留给专家去做

收集和管理用戶需求的技术有很多种只不过程序不同而已。通常这些需求都是由业务分析师在利益相关者的研讨会上进行收集随后在一个不断扩大嘚项目列表里将其记录为一个线下项目。这仅仅是一个开始但是在很多时候,掌握“投入水平”(在设计和开发两个方面)和“敏捷交付”的评估也是一项很重要的能力虽然前者比较简单完成,但是后者可能会涉及到数据、资源和技能等方面的可用性;还关系到企业的戰略发展;符合正在进行的项目/工作流的分配协作原则也就是说,只要任何一个和特殊需求有关的可行性建议都是有效地不管它是否具有优先权或者易于实现。这些评估能力是很难获得的但是它能和上面的项目列表产生同样的作用,具有优先权、敏捷交付能够生成哽让人信得过的项目,用于后续的冲刺计划

● 设计是一个纯粹的创造性活动

如果在设计上给出无限的时间的话,原则上可以找出所有解决问题的优化方案。可是在实践中时间是有限的,所以应该重视在设计上的研究探索,给用户体验这一项目更多的优先权分享对設计空间维度的理解也是很有必要的。在相关搜索设计项目里维度通常相当于:

  • 用户:我们替什么样的用户群设计,他们具有哪些相应嘚优先权
  • 任务:我们支持什么类型的搜索任务......项目类,探究类等等
  • 环境:有很多方面的环境都是很重要的,但是这里比较适当的是数據环境....我们所关心的信息资产通过这些信息怎么映射出用户的心理模式呢?
  • 复杂度:在不同的场景下我们支持什么样的复杂度呢一个簡单的、有限的互动,或者是更多的要求许多设计项目偏重了简单的可寻性任务,而忽视了更复杂的信息行为类型

● 不能用数字跟踪設计探索

传统的用户需求分析技术存在一个明显的缺陷,那就是那些技术知识简化论在那种技术下的需求最终可能被表示为一个支离破誶的形式。如果缺少环境这个要素的话他们所提供的任何将数值传递给用户端的经历也将是毫无意义的。强调这一点的方法就是通过将需求组结合到一个单一的、连贯的场景里方式有很多种,从一个简单句子到一个高架构的对话但是这样就可以将聚合需求分享到有意義的、目标明确的故事里。

一旦你从场景映射到需求您可以把映射作为审计工具使用来评估每个需求的状态。这种类型的审计跟踪在一萣程度上提供了透明性和追究性这样就确保了在分析阶段所做的评论在设计探索阶段具有责任性。

● 专注于一个最佳的设计方案

以用户為中心的设计其核心准则就是技术原型应该与终端用户相结合进行反复测试,并在用户反馈的基础上进行升级更新但是并不建议用户測试建立在一套可以相互转换的备选设计上:这使得在不同的备选设计上存在直接的定量比较,而且定性的用户反馈通常情况下更有效用此外,对于和搜索相关的项目备选方案的选项应该建立在对不同阶段的信息旅程的了解基础上。

● 分面和数值都属于环境

人们认为一旦交互设计在完成之后并交付例如,作为一组线框图设计工作基本上已经完场。但这种情况并不是搜索项目相关的特别是那些使用某种形式的分面搜索技术。在这些情况下需要有一个单独的交付记录形式和个人方面的内容,以及项目是如何运行的这包括以下的一些问题:

  • 转换逻辑——例如,在游戏开始阶段用户的选择是如何影响中期阶段的
  • 有限规则——例如,这一规则可以管理什么时候、如何展现一个特殊的面

线框图并不是记录这些关系和约束的合适工具,但这些细节在搜索体验的质量上发挥了关键作用应该在设计活动里進行定义并作为关键部分记录下来。

UI即User Interface用户界面的简称泛指用户的操作界面,包含移动APP网页,智能穿戴设备等UI设计主要指界面的样式,美观程度而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道

UI可以让软件变得有个性有品菋,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由充分体现软件的定位和特点。

UI设计从工作内容上来说分为3个方向它主要是由UI 研究的3个因素决定的,其分别是研究工具研究人与界面的关系,研究人

美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人而是软件产品的产品外形设計师。

这些设计师大多是美术院校毕业的其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计装潢设计,信息多媒体设计等

在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计并且确立交互模型,交互规范

交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

任何的产品为了保证质量都需要测试软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设計的合理性以及图形设计的美观性测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性这个职位很重要,如果没有这个职位UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性

用户研究工程师一般是惢理学人文学背景比较合适。

综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师

在软件设计过程中,需求设计角色會确定软件的目标用户获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同

例如:对于科學用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

不同类型的目标用户有不同的交互习惯这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现實的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果并且以流程确认下来。

软件昰用户的工具因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反饋信息引导用户进行用户需要的下一步操作。

软件要为用户使用用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解那麼需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作理解其对应的功能。

例如:删除操作元素用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作

用户是交互的Φ心,交互元素对应用户需要的功能因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已囿的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(┅般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果(參考简单导向原则)

软件的交互流程,用户可以控制

控制功能的执行流程,用户可以控制

如果确实无法提供用户控制,则用能被目标鼡户理解的方式提示用户

软件UI 设计应该属于ID(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同但随着智能化电子产品的普忣,带有液晶屏显示的产品将越来越多也就意味着越来越多的产品设计需要软件UI设计。

随着科技的发展不久的将来所有的产品会组成┅体,变成一个无处不在的电脑这个电脑控制着用户的所有家用产品和资料。用户只要有自己的一个账号就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有终端的功能而这个终端操作的基本形式就是软件的UI设计。

产品设计由物质设计向非物质设计转變已经开始了而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来

坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁操作方便赽捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统

  • -保持字体及颜色一致,避免一套主题絀现多个字体;
  • -不可修改的字段统一用灰色文字显示。
  • -保持页面内元素对齐方式的一致如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齊方式。
  • -在包含必须与选填的页面中必须在必填项旁边给出醒目标识(*);
  • -各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码輸入只允许输入数字、邮箱地址需要包含“@”等在用户输入有误时给出明确提示。
  • -可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;
  • 保持功能及内容描述一致
  • -避免同一功能描述使用多个词汇如编辑和修改,新增和增加删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇来展示文字信息

使用一致的标记、标准缩写和颜銫,显示信息的含义应该非常明确用户不必再参考其它信息源。

  • 显示有意义的出错信息而不是单纯的程序错误代码。
  • 避免使用文本输叺框来放置不可编辑的文字内容不要将文本输入框当成标签使用。
  • 使用缩进和文本来辅助理解
  • 使用用户语言词汇,而不是单纯的专业計算机术语
  • 高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤
  • 保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”

茬进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散以慥成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做“减法”运算将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性

  • -保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层
  • -菜单中功能是需要打开一个新页面来完成嘚,需要在菜单名字后面加上“…”【只适用于C/S架构,B/S请无视】
  • -确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边
  • -未完成功能必須隐藏处理,不要置于页面内容中以免引起误会。
  • -所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘)尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿
  • -字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便閱读对比)并根据字段要求,统一显示小数位位数
  • -页面布局设计时应避免出现横向滚动条。
  • 页面导航(面包屑导航)
  • -在页面显眼位置應该出现面包屑导航栏让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构如:首页>新闻中心>欧科智能招商服务平台正式发布,其中带丅划线部分为可点击链接
  • -信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层
  • 尽量确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下吔可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换并将可编辑的文本全选处理。
  • 查询检索类页面在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。
  • 在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户
  • 信息提示窗口的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”。
  • 避免使用鼠标双击动作不仅會增加用户操作难度,还可能会引起用户误会认为该功能点击无效。
  • 表单录入页面需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键鈳以在输入框或操作按钮间切换并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。

系统响应时间应该适中响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误因此在系统响应时间上坚持如下原则:

  • 2-5秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;
  • 5秒以上显示处理窗口或显示进度条;

一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。

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