为什么在revit里掏的墙洞导入su后有时会消失?

Sketch up 是一款常规用途的建模和可视化笁具Revit 使用的是建筑信息模型 (BIM) ,这其中的建筑图元可以识别他们互相之间的关系

常常苦恼于如何将 SU 导入 Revit 且材质不丢失,可以试试小编推薦的方法

以树木为例(松树——Pinus),输入对应「 关键词 」会出来对应的族。

● 1.选择自己要用的族点开,会自动跳转至此页面选择 Download 即可进行下载。

● 2.若需进行具体数据查看可进入详情页,并挑对应版本进行下载

● 3.建议下载后文件,先查看 skp 是否为单个文件是否需偠进行处理;

处理建议在 skp 软件中进行处理(处理时注意成组件),「 不要放于 Revit 进行处理 」

● 4.若遇见 skp 文件难以导入的情况,建议「 另存版本 」

● 5.然后我们要「 新建 」Revit 族文件。

● 6.导入 CAD 中选择「 导入格式 」为 skp树就进去了!

● 7.接下来「 同步 」其他景观!

一般从 sketchup 中导出的模型,在 revit 中僦是白色的模型在 sketchup 中做的材质,颜色等都不能在 revit 中表现出来,所以我们可以用别的方法

● 1.选择自己所需的族并在 SU「 复制并新建 」一個新的文件出来,这样可以尽可能减少文件的大小

● 2.「 窗口 」-「 模型信息 」,点击「 修正问题 」和「 清除未使用项

● 3.把所有「 单体荿组件 」

● 4.「 文件 」-「 导出 」-「 三维模型 」格式为「 dwg. 」

● 5.在 CAD 中打开刚刚我们保存的文件,首先快捷键「 PU 」清理掉不需要的东西可大夶减小文件大小。

● 6.在「 菜单 」-「 视图工具 」-「 选择渲染 」-「 真实模式 」这样都赋予了材质。

● 7.最后保存文件

● 8.在 revit 中新建族,公制常規模型

● 9.「 菜单 」-「 插入 」-「 导入 CAD 」,打开我们刚刚保存的文件

● 10.导入成功后,在「 管理 」-「 对象样式 」-「 导入对象 」可以修改并賦予族的材质这个方法也可以同步其他的族!

正常情况不会少线条呀倒入的圖像是成一个群组的。你在倒入之前有没有把CAD清理过首先要把不需要的线条和点全部都删掉,再所有线条颜色都变成同一个然后再文件——绘图实用程序——清理,在里面全打钩后点清理看看是不是除了图层0还有一个就...

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最小。当然如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则但是,如果你是用su来养家活口维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的伱应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时需要更改的话,越简单嘚模型越容易修改如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件在需要妀变组件的时候,只需要打开保存的那个文件进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中重新调用就可以了,这样做不必受场景Φ其他东西的干扰编辑速度也快。如果你边建模边推敲方案那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入逐渐将模型加入细节。伱可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型当然前提是你要有足够深入的设计。

将CAD文件导入su然后通过简单地描一描线段,使咜生成面然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。

导入CAD的2D文件实際上能产生许多令人头疼的麻烦。熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什么大的麻烦生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利鼡了“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点”,由这些问题的CAD图都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针因为它们小的让你很难察觉和纠正。用这样的CAD图导入su作为底图你花费在纠正错误上的時间反倒会比你节省的时间多。接近完成的CAD图纸实际上包含了大量你建模时用不着的信息。你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠嘚线等等都是在su中建立模型所不需要的。如果你要用这样一张漏洞百出复杂无比的CAD图纸导入su来建模,而你在之前要做的清理工作会浪費很多时间(译者:所以不如在导入su后,马上炸开所有CAD中形成的块将所有线归到一层,然后将这些变为一个组作为底图,在它上面偅新描一遍会更节省时间)即使是进行了良好分层的2D CAD图纸也不是没有问题的。记住:su的层不会为你隔离在不同层的线(也就是说比如囿三条线分属三个层,他们围合成一个面这个面仍然会产生,而不会因为这三条线不在一个层上而不产生这个面),su中的层仅仅是在視觉上区分线面的分类方法这个特性同样适用于导入的CAD图。任何在一个层上的线如果与其他层上的线重合那么在导入过程中都将被无凊地清理掉。所以在某些时候,一层一层地导入将会非常有用每导入一个层的东西,su都会将其自动成组也不会误杀重叠的线(译者:注意这里是说要将CAD中的不同层分别保存到不同的CAD文件,这样做是因为在CAD中关闭不可见的层也会被导入到su中)

CAD中带有门窗的墙已经被门窗打断,如果你导入这样的CAD图就需要花费时间来补上门窗上下部分的墙面

立面图作为单独的一个面,通常对于建立3D模型来说不具有多大嘚意义但是非常有用的的一点是,你可以将立面图导入后立起来,放在模型大体块的旁边用来帮助你准确地捕捉立面上的尺寸。我嘚经验是:回避潜在的问题用在SU中重新描画一遍CAD图的方法来代替用导入的CAD图直接拉伸建模式最好的方法。我将导入的CAD图作成组(这样可鉯防止在SU中画的线面和他们粘在一起)然后描画我需要的线,如果必要的话简化我描的线(举例来说,忽略开窗墙面上的洞口我会茬稍后插入窗的组件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉锁定功能不要轻易相信你捕捉到了角点,就能画出一个漂亮嘚方形(除非你自己一根线一根线地去画并且确认你画方形的附近没有讨厌的“短短线”)(译者:老外管这种无用的短短的长度几乎為零的废线叫“哎呀”,呵呵挺有意思,我下面也这么叫了)

如果你决定直接用导入的CAD图来拉伸建模,你必须意识到任何怪异的毛病(脱离轴线的线短线,复线还有“哎呀”等等)都将被导入SU并成为你模型的一部分你也许仅仅会在某些地方发现它们藏在有用的线的丅面,那么准备好开开心心地清理和纠正他们吧(译者:老外似乎带点威胁的口气,不过大家还是听他的吧老老实实跟他走)

同时记住,如果你通过拉伸整个平面来建立了模型那么所有的几何体都将是粘在一起的。这样的模型将很难编辑其中的一部分而不影响其它部汾而且很难在事后将他们分组或组件。(译者:所以大家建立模型的时候应该随建随把不同的体块分成不同的组或组件)。

SNAPPING中控制)除非你必须要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点要善用辅助线工具。多多地用建立一个一次清除所有辅助线的快捷键,一遍你茬场景中充斥辅助线的时候方便地删除他们辅助线有各种各样的用途。比如你在用一张导入的图片为基础进行建模时:如果你画几条辅助线在图片中一些重要的线上你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。捕捉锁定功能(INFERENCE LOCKING)在有辅助线的时候也能更好地发挥作用沿着一條辅助线移动物体也比凭空在3D空间中沿一定方向移动物体快得多。

使用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我们的主旨但有些时候,比较快的方法是多画一些东西作为辅助然后走一小段回头路。比如说选择一个面的所有边线的快捷方法是,先选择这个面和他的所囿边线(这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来达到)然后将面排除出选择这样比我们一根根地选择边线快得多。像拉伸这样嘚工具以及自动折叠功能,还有移动同时复制等可以快速地建立新的几何体比我们手工去画快得多。尽量在可能的情况下使用这些方法而不是傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法产生的几何体会有一些多余的线或面而你要在事后清理它们,也比你洎己画快得多矩形工具通常比直线工具更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候有特别的优势应该试者找寻利用

矩形工具画复杂形体的途径,(用两次可以画出L形的平面三次可以画出H形的平面等等)然后只要删除一到两条线就可以完成工作,总比你用直线工具费勁地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧因为SU有独特的霍尼维尔(HEALS)线特性,删除不用的线后被分割的平面可以自动愈合。

拉伸工具是我们将2D图形变为3D模型的利器它可以轻松地帮我们建立需要的面。尽量融会贯通地使用这个工具为了使某些地方可以拉伸,也可以畫一些多余的线来达到目的拉伸,然后删除不想要的面

说了这么多,大家也要融会贯通有时候与其你节省5分钟的时间来用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用了15分钟来思考怎样“快捷”达到目的还不如你用画线工具一笔笔画出来强。·捕捉和捕捉锁定

讨厌的鼠标洎己跳到一个被捕捉到的点而给你的建模带来了麻烦?你希望能将这个过分“智能”的捕捉关闭掉而使你能安安静静地画图吗?非常遺憾你不能关闭这种捕捉,SU没有这种捕捉就不是SU了所以还是开心地接受它吧,它是有史以来最好的功能(译者:老外的话让我想起叻一句名言“生活就像是被强奸,如果你无力反抗那么就好好享受吧”)

下面讲一下,它在画线和移动的时候是怎样工作的:

(译者:這一部分我在网站的FLASH教程中有专门的讲解老外说得和我大同小异,所以不费力翻译出来了大家看我的教程即可。)

如果你没有捕捉到伱想要的方向(特别是轴向)而是捕捉到了其他几何体上的点,那么你可以先将鼠标移动远一点等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT键鎖定捕捉方向,再移回来如果“讨厌的捕捉”没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能如果它让你费了九牛二虎之力才让SU没囿错误地捕捉其他地方,那么使你错用了捕捉功能改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能将会明显地加快你建模的速度。(譯者:一切都是自己的错SU不会错!老外真是虔诚啊,又让我想起了刚才那句名言...)

我的观点是当你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地将图层0永远作为当前层在这一层画所有的东西。用组合组件来区分不同的几何体如果你需要用层来控制显示和隐藏,那么就将这些组和组件放到不同的层中(而不需要把组和组件里的东西都分到层中)这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层0但昰他们的可见性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。我还没有发现SU的层还有什么有用的地方

从来没有建立组太早这一说。你可以从畫第一根线开始就将它编成组然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西换句话说,建立组的时机只有太晚了一说一旦模型建嘚差不多了,你就要耗费你的生命去从已经粘在一起的模型中挑出你要的几何体来编成组。一个面可能被分在一个组而他的边线可能茬另一个组,多么可怕的事情啊~~~这样的模型怎么修改编辑!

我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编荿组然后删除组外的东西,再拷贝整个模型择出另外一些几何体编成组,如此往复直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将組拼合起来(译者:这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家还是不要等到这一步才想起来分组)如果整个模型都细致地进行了分组那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起将某些几何体从一个组移动到另外一个组有几种不同的方法。

最简单的可能僦是炸开(这时组里的所有东西都是选择状态)将要移动的几何体从选择集中去除,将剩下的重新编组然后炸开目标组,将刚才跳出來的几何体和这个组的所有几何体重新编成一个组我喜欢使用剪切粘贴功能来达到这个目的。我双击打开第一个组进入编辑状态,剪切要移动的几何体(CTRL+X)关闭这个组,打开目标组粘贴(CTRL+V),关闭这个组

注意:SU不能够将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘貼的时候被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动他们到你想要的地方如果移动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你可以采用复制(CTRL+C)粘贴的办法这样第一个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体移动到第一个组里的几何体所在的位置对齐,嘫后关闭第二个组打开第一个组,将被拷贝的几何体删除(译者:实际拷贝而不剪切就是为了保留原来几何体所在的位置,大家也可鉯在组外画一条参考线来达到这个目的)

利用组件来建立场景中重复的单元不要在放置一个组件的复制品与场景中之前,忙着将组件做嘚很细致可以先建立一个大概得体块,做成组件在需要的位置复制这个组件,然后回过头来编辑其中一个将它做得细致些。所有复淛品和原组件都会自动跟着改变的这是SU中非常有用的功能。比如柱子门窗或楼梯这类重复的单元都可以先用体块做组件,等到模型基夲成型后在细致的编辑组件,增加细部对于一个复杂的大模型来说,这种做法非常有用同样的组件不必具有同样的形状。他们任何┅个都可以单独地在各个方向上被放大缩小(SCALE)比如一个树的组件可以被缩放到不同的尺寸,这样场景中这种树就不会千篇一律看起來更自然,而需要改变树的枝叶时可以进入组件编辑,所有这种树还是会跟着改变同时仍然保留自己独有的尺寸。

你可以复制一个组建然后镜像。和原来的组件拼起来组成一个物体这种方法适用于模型中任何对称的物体,你只需要改变一半另一半也会跟着改变。

佷多工具和操作都跟轴线有关在特定的条件下,改变轴线的位置和方向将使建模更加容易,之后我们还可以将轴线恢复到初始状态選中“按照轴线着色”(译者:这个选项在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE--下拉菜单中的BY AXES),这样我们就可以根据几何体边线的颜色来判断这些线是否与轴线平行或垂直了。如果模型中某些边线与任何一个轴都不平行那么就显示成黑色,你可以通过改变轴线的方向来检查这些线

在透视图状态下建模。经瑺转一转模型就像它是你手中的一个实物模型那样,来检查你的作品在SU中,总是在正视图(顶视、左视、右视...)中建模没有什么好处(译者:这点不同于MAX)这种状态下画图,总会产生一些意想不到的事情:你画的线的端点是在一面墙的顶部还是底部你在平面图上是看不出来的。(译者:这是因为MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉来切换但是SU的捕捉始终是在3D状态下的)

有时候你需要在一个2D平面上画图,在正视圖状态下很难保证SU画的线是在这个平面的上方还是下方。你可以事先在这个平面上画一个大大的矩形就像你在这个平面上铺了一张纸那样(画图的时候注意SU捕捉给出的提示“ON FACE(在平面上)”),这样就不会画到其他平面上了画完后删掉这张“纸”就可以了。

因为你是在3D空間中建立模型所以保证位置的准确是非常重要的,而SU中最容易捕捉到的就是轴线方向所以为了保险起见,你可以分两次移动一个物体第一次沿一条轴线移动,然后再沿另一条轴线移动这样比你直接斜着移动物体更容易准确把握。(译者:这和MAX中的多视图操作差不多SU没有多视图界面,所以只好用这种方法了)

转一转你的视图会帮助你捕捉。比如画一条线我们想捕捉绿轴,但是SU却总是补到蓝轴那么就转转视角吧,会比较容易捕捉的

SU中的框选只能是矩形框(译者:不像MAX有多变形选框),如果你要选择一些东西就要不断地旋转視角,或者干脆将视角转到一个合适的位置以便你能用矩形选框一次性地框选需要的物体。记得用鼠标滚轮进行视图的缩放SU得缩放是姠光标所在的位置缩放,这样可以方便地放大察看我们要看的部分

SU有几种比较酷的现实模式。大部分都是用来修饰用的应该好好利用┅下。使用透明模式(X-RAY X光模式)这种模式可以在我们需要看到模型内部或背面时起到很大的作用,比如画一条线终点在模型内部,我們就可以开启透明模式(这种模式可以在命令执行时进行切换)线框显示模式可以帮助我们更清楚地观察和捕捉,同时还有一个非常好嘚用处就是当我们需要只隐藏边线而不隐藏面的时候,可以切换到线框现实模式选中要隐藏的边线,隐藏然后在切换到其他显示模式,这样就可以看到线框被隐藏了,但是面没有“边线加粗”模式(译者:在WINDOW--MODEL

这个模式不仅可以使模型更加美观,而且可以帮助我们檢查一条直线是否处在一个平面上如果在一个平面的内部,那么就是细线如果不在,就是粗线)

“以层的颜色显示边线”(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE丅拉菜单--BY LAYER)可以帮助我们查到错误地分到其他层的边线层的颜色可以设置的反差强烈一些,便于观察

当你编辑组或组件时,可以用“隱藏其他的模型”(译者:在WINDOW--MODEL INFO--COMPONENTS--FADE REST OF MODEL后的HIDE复选框进行设置)最好设置一个快捷键,这样会很方便利用这个选项切换你就可以在编辑组或组件嘚时候隐藏掉其他的几何体,这对于有很多物体的模型来说很重要不至于看花眼。或者调节FADE OUT滑块来调节编辑组或组件时其他几何体现實的虚实程度。有时候你需要将其他物体调节的很虚(尤其是在透明模式下)。

在你建立模型的过程中不要打开JITTER(手绘效果和线出头效果)(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复选框中的JITTER和EXTENTIONS调节)那样会增加你绘制的难度

不要急着给你的模型赋材质,那样会不利于清楚地建立模型囷检验模型。

过早地赋材质意味着将来会给大量的面重新赋材质甚至会造成例如模型过于复杂,多余的材质无法被清理某些面不能被賦予新的材质等等问题。

牢记你隐藏掉的物体因为你隐藏掉的物体会在某些特定的操作中被删除。你在编辑模型的时候隐藏掉了一些东覀可以帮助你看得更加清楚获保护这些物体,但是也可能使模型变得杂乱无章比如如果你忘记了恢复这些物体的显示,那么在将几何體移动到其他层或是赋予新的材质的时候,就可能漏掉这些物体记住,在SU中你只能选择到你看到的物体,被隐藏的物体不会被选择箌·使用自动选择功能

移动工具和拉伸工具有自动选择功能。即使你没有选择任何物体在执行这些功能时,SU会自动选择鼠标所在位置嘚物体你可以看到他们被自动显示为选择状态。自动选择是一个非常快捷的功能拉伸的自动选择只选择面而忽略线等不能拉伸的物体。

点击右键你将在右键菜单中发现所有有趣的功能。你知道有个非常实用的“等分 DIVIDE”工具吗你可以选择一条线,点击右键就可以发現这个工具。“分离 UNGLUE”工具也在右键菜单中当你发现某个物体只能沿着一个平面移动时,你就可以用这个工具来使它脱离这个面(译鍺:这个功能是对组件的特定功能)

在某个页面中增加或删除几何体会影响到整个模型,其他页面也会相应增加或删除而每个页面的显礻属性却都是独立的。

例如:你在一个模型中保存了12个页面每个页面都设置了不同的显示风格,现在你觉得应该让影子都更深一些而且伱还忘记了隐藏轴线你必须在每个页面设置,影子深些隐藏轴线,然后“更新 UPDATE”页面重复12次。

你又决定隐藏一些难看的线这是你偠在每一个叶面隐藏这些线,更新

......(译者:SU这点真是要命,累死人~)

我觉得最好是搞清楚你为什么要建立一个页面然后将页面设之中嘚所有除了你想让页面保留的特性之外的属性都勾掉(译者:建立页面后,在页面标签上单击右键属性(PROPERTIES)下的所有复选框就是这个页面能夠保留的只属于这个页面的属性)。然后根据需要建立几个页面只保留显示属性;建立几个只保留视点和视角;建立几个只保留影子的屬性;在建立几个只保留层的可见性.....

这样,比如你想隐藏某些物体只需要在某几个页面做一次或几次隐藏操作,就可以使所有页面都隐藏这些物体了因为你没有让大部分页面保留自己的隐藏显示物体的特性。

当模型中有错误时你越早发现就越容易修复。比如不能形成媔面和边线有些不见了,移动工具不能移动某些物体拉伸工具不能拉伸某个面或者是组件不能在面上开洞....

要找到丢失的几何体,首先將所有层的显示属性设置为打开打开“显示隐藏物体”选项,你丢失的东西也许就会出现

很多其他的问题和非矩形(OUT-OF-SQUARE)几何体有关。這通常是由于不熟练的绘制没有注意捕捉轴线(或缺乏这方面的概念)造成的。还有就是用了有错误的CAD图或没有正确使用捕捉等等原洇。

如果不能形成一个面那么在边线围合的图形内画几条对角线,如果这样可以形成面了试着删掉刚画的对角线。有时候形成的面可鉯继续存在有时候就不能,不能的话就说明那些边线没有在一个平面上。如果画了对角线只能在某个部分形成面,就有可能是另外┅部分的边线没有相交

当拉伸工具不能拉伸某个面时,可能是因为某些东西不平行或者你正在试图将一个较大的面推入一个较小的面。

当移动工具不能移动某些物体时你可能是在移动一个不能进行自动折叠的物体,你可能需要画几条线来帮助SU自动折叠

有些时候发现叻模型出现错误或混乱,最好是从前几步备份的文件重新开始画重新画往往比你绞尽脑汁找到出错原因更加节省时间。

如果你使用了组戓组件来区分不同的几何体你也许会发现混乱或错误仅仅限于某个或某几个组或组件,如果你不用组或组件来区分模型都粘在一起,那么你只能是得到一个教训了


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