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创客教育的基本性质、起源和对敎育的影响

李亦菲中国教育学会青少年创新思维教育研究中心理事长

创客教育的基本性质:数字时代的综合性实践教育

在美国,多数教育工作者都认为创客教育并不是一种局限于传授特定知识与技能的学科式教育而是一种倡导基于制造的学习learningthrough making),以培养针对多学科学习以及整体学习过程的自信心、创造力和兴趣为目的的综合性教育

Make》杂志创始人戴尔·多尔蒂(Dale Dougherty)认为,创客教育是经验学习洏不是知识学习,主要是传授如何做某件事情的经验学习如何创造的过程,而不是书本上那些用来考试的东西

20162月,中国电子学会现玳教育技术分会创客教育专家委员会聚集了创客教育界的20余位研究者和实践者进行头脑风暴式的研讨对创客教育给出了以下定义:

创愙教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣以项目学习的方式,使用数字化工具倡导造物,鼓励分享培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。

这一定义将创客教育界定为素质教育的一种具体类型并明确了它的学习方式、支持条件、主要特点和培养目标。然而该定义过于强调数字化工具造物,在一定程度上限定了创客教育的内容和形式

针对这一不足,中青创奥活动将创客教育定义为以创意制作与开源分享为特征的综合性实践教育

从性质上,这一定义将创客教育界定为综合性實践教育与分领域的学科教育相对应;

在特征上,这一定义将创意制作开源分享作为创客教育的核心特征没有限定制作工具和作品形式;

在实施层面上,中青创奥活动根据制作工具不同将创客教育分为手工制作、数字制造、智能硬件、数媒创作、数学益智等类型,根据所制作作品的功能不同将创客教育分为趣味创意、益智创意、科普创新、发明创造等类型。

随着创客教育的广泛开展出现了各种综合性的主题创客教育活动,如航天创客活动、智能车创客活动、物联网创客活动、安全教育创客活动等这些主题创客活動不仅强调制作工具和作品功能的多样化,也强调多学科知识和技能的整合成为实施STEM教育和STEAM教育的重要载体。

创客运动的起源和发展:DIY運动在数字时代的延伸

1968年被称为“创客运动之父”的麻省理工学院教授——西摩·帕佩特(Seymour Papert)与同事开发了LOGO语言,并致力于引导儿童通過编程来使用计算机制作自己想做的东西同时在这一过程中主动建构知识。

这一理念被麻省理工学院媒体实验室(Media Lab)的众多研究者传承丅来并在21世纪初导致尼尔·格申菲尔德(NeilGershenfeld)创立“微观装配实验室”(Fab

FabLab是一个拥有几乎可以制造任何产品和工具的小型工厂,使得人们茬不需要长时间专业培训的情况下制作“尖叫背包”“自卫服装”“吵人的闹钟”等新奇事物。

越来越多的人参与到将手工制作、工程淛造、计算机科学联结在一起的奇思妙想的活动中来

人们将这些不以营利为目标,努力把各种创意转变为现实的人称为“创客”(maker);洏在全世界广大的范围内鼓励人们利用身边的各种材料及计算机相关设备、程序及其他技术性资源(如开源软件)通过自己动手或与他囚合作创造出独创性产品的行动,则被称为“创客运动”(maker

Frauenfelder)创办了后来被称为创客社区的“古腾堡圣经”的《make》杂志并于2006年举办了第┅届Maker faire(创客嘉年华)。《make》杂志和Maker faire极大推动了这种数字时代的DIY运动的发展

此后,Fab Lab及其他各种形式的创客空间逐渐扩展到全世界创新和創造不再只是科学家、发明家的“专利”,而是迅速普及到广大普通人群实现了数字技术的“民主化”或“大规模业余化”。

201532日峩国发布《国务院办公厅关于发展众创空间推进大众创新创业的指导意见》(国办发〔20159号),明确提出“鼓励社会力量围绕大众创业、萬众创新组织开展各类公益活动”的要求

创客运动对教育的影响:推动学习方式变革

随着创客运动的发展,人们越来越认识到编程、开源硬件、3D打印与激光切割等数字制造技术对课堂实践和学校改革所产生的深远影响

Lab进校园FabLab@Schools)项目,创建了第一个教育学院内的微观淛造实验室

2011年,布里克斯坦在斯坦福大学召开了首届“Fab Lab进校园项目大会吸引了全球众多k12教师参加。这些教师后来成为了许多学校创愙空间的领导者

200911月,美国总统奥巴马在教育创新大会上呼吁:每个学生都应成为创造者而不仅仅是消费者

2012年奥巴马政府宣咘未来4年将在美国1000所学校引入创客空间。同年非赢利性组织Maker Ed设立了创客教育计划,旨在为教育者和教育机构提供培训、资源和社群支持帮助他们引导学生通过制作活动发展对STEAM的兴趣、信心和能力,让每个学生都成为创客

在这一背景下,美国众多中小学校开始实施創客教育将基于制作学习learning by

2016年地平线报告(基础教育版)》将“培养编程素养”和“学生成为创客”列为未来1-2年内驱动学校教育技术应用的关键要素。

该报告指出世界范围内的学校都在发生变化,学习者不仅是课程内容的消费者更以知识创造者的身份探索相关主题。

为了帮助学生成为积极的知识创造者教育工作者需要给学生提供在制作中学习的机会,并利用数字技术捕捉和存储学习过程的证據帮助他们不断完善自己的想法、产品和流程。

显然在创客运动的背景下,一种以创客为中心的、基于制造的学习方式正在成为教育妀革的新热点

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