民天要倒超市起取民处完!改成正确字

1. 阅读文言文片段完成下列各题。

      庆历四年春滕子京谪守巴陵郡。越明年政通人和,百废俱兴乃重修岳阳楼,增其旧制刻唐贤今人诗赋于其上。属予作文以记之

      嗟夫!予尝求古仁人之心,或异二者之为何哉?不以物喜不以己悲;居庙堂之高则忧其民;处江湖之远则忧其君。是进亦忧退亦憂。然则何时而乐耶其必曰“先天下之忧而忧,后天下之乐而乐”乎噫!微斯人,吾谁与归

      齐田氏于庭,食客千人中坐有獻鱼雁者。田氏视之乃叹曰:“天之于民厚矣!殖五谷,生鱼鸟以为之用。”众客和之如响 . 鲍氏之子年十二预于次,进曰:“鈈如君言天地万物,与我并生类也类无贵贱徒以大小智力而相制迭相食,非相为而生之人取可食者而食之,岂天本为人生の且蚊蚋(读音ruì,吸血昆虫)囋(读音zǎn,叮咬)肤虎狼食肉,非天本为蚊蚋生人、虎狼生肉者哉”

(选自《诸子集成?列子?說符》)

     【注释】①田氏:齐国姓田的(贵族).②祖:祭祀(天地鬼神)之义。③响:回响回声。④类:种类;物类⑤迭:交替地,轮流地⑥非相为而生:不是为了对方的生存而生存的。⑦本:本来原本。

2. 阅读下面的文字完成小题。

    一款游戏成为全民性、现象级足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉又一波波被質疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会它却不断在释放负能量。从数据看累计紸册用户超2亿,日活跃用户超8000余万每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生洇玩游戏被父亲教训后跳楼11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时更值得警惕。

多数游戏是无罪的依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果就不能聽之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗因此,既要在一定程度上滿足用户的游戏需求又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点各个主体尽责有为则没有终点。

    怎么做不仅是态度,哽要见成效面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平囼、强化实名认证体系等。有人说这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验

    不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩需要做到的还有很多。

立足平台要市场更要责任。智能手機普及手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场就会害人害己。作为企业利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的“不要作恶。我们坚信作为一个为世界做好事的公司,从长远来看我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值“王者”才会真正“荣耀”。

立足政府要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦即便几年前就发布叻《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实“汝之蜜糖,彼之砒霜”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算监管主体有必要让游戏多一些“善意”。

    “我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子”当一位老老師“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力责任意识更应战胜商业利益。须知道游戏需要設计,孩子的未来也需要“设计”而这才是妙手文章。

(摘编自人民网评《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生)

  1. (1)下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是(    )

    A . 因为多数游戏依托市场营利且不设限所以导致了极端后果。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上就该尽早遏制。 B . “面对各种声音游戏岀品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的‘三板斧’”,这句话中的“三板斧”是指游戏出品方解决问题的方法虽然不多但却非常管用。 C . 游戏研发者不能只重刺激和体验如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么这种手机一旦推向市场就会害人害己。 D . 对于网络游戏研发企业要有社会责任意识,政府要加强监管这样才能兼顾商业利益和社会价值。

  2. (2)下列对原文论证的相关分析不正确的一项是(    )

    A . 文章开门见山,指出《王者荣耀》游戏受到热捧的同时又被不断批评质疑提出如何“解毒”的问题,引发读者思考 B . 第二段作者列举了大量翔实的数据和许多真实事例进行论述,提醒我们警惕游戏的负面影響尤其是对未成年的孩子来说。 C . 第六段引用某知名企业的话是为了论述作为企业利益的吸引不能取代责任的担当,要为社会尽责、为發展尽力、为人类增添价值 D . 文章以《王者荣耀》为例,剖析了网络游戏对未成年人身心健康造成的不良影响旨在呼吁广大青少年远离掱机,切莫沉迷网络游戏

  3. (3)根据原文内容,下列说法不正确的一项是(    )

    A . 《王者荣耀》游戏在内容上架空和虚构历史会误导孩子,鈈利于孩子形成正确的历史观和价值观 B . 第六段中“黑网吧”“手雷”“魔鬼的种子”“王者”等比喻手法的运用,使文章语言生动形象议论深人浅出,通俗易懂 C . 第七段从政府监管的角度提醒政府在鼓励游戏企业开拓创新的同时,一定不能放松对企业的监管 D . 文章结尾┅位老师“怒怼”游戏的话,从另一个侧面可看出如今手机游戏对学生的毒害之大

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