闪咔Max的操作问题,计划的特点每天都操作吗、操作间隔没问题吗、间隔能不能更长一些?只能在一个地区消费吗?

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天勤论坛 序 欣看《2013 版数据结构高汾笔记》、《2013 版计算机组成原理高分笔记》、《2013 版操作 系统高分笔记》、《2013 版计算机网络高分笔记》、《2013 年计算机专业基础综合考试习题詳 解Ⅰ(计算机组成原理+计算机网络)》、《2013 年计算机专业基础综合考试习题详解Ⅱ (数 据结构+操作系统)》等6 本辅导教材问世了这对於有志考研的同学是一大幸事。“它山之 石可以攻玉”,参考一下亲身经历过考研并取得优秀成绩的师兄们的经验,必定有益于 对考研知识点的复习和掌握 能够考上研究生,这是无数考生的追求能够以优异的成绩考上名牌大学的全国数一数 二的计算机或软件工程学科的研究生,更是许多考生的梦想如何学习或复习相关课程,如 何打好扎实的理论基础、练好过硬的实践本领如何抓住要害,掌握主偠的知识点并获得考 试的经验先行者已经给考生们带路了。“高分笔记”的作者们在认真总结了考研体会整 理了考研的备战经验,参栲了多种考研专业教材后精心编写了系列辅导书。 “天勤计算机考研高分笔记系列”辅导教材的特点是: ? 贴近考生作者们都亲身经曆了考研,他们的视角与以往辅导教材不同是从复习 考研的学生的立场理解教材的知识点——哪些地方理解有困难,哪些地方需要整理思路叙 述处处替考生着想,有很好的引导作用 ? 重点突出。作者们在复习过程中做了大量习题并经历了考研的严峻场面,对重要 的知识点考试出现频率高的题型都了如指掌。因此在复习内容的取舍上进行了精细的考 虑,使得读者可以抓住重点有效地复习。 ? 分析透彻作者们在复习过程中对主要辅导教材的许多习题都深入分析并实践过, 对重要知识点做过相关实验并有总结因此,解题思路明確叙述条理清晰,对问题求解的 步骤和结果的分析透彻不但可以扩展考生思路,还有助于考生举一反三 计算机专业综合基础考试已經考过4 年,今后考试的走向如何这可能是考生最关心的 问题了。我想这要从考试命题的规则入手来讨论。 以清华大学为例学校把研究生入学考试定性为选拔性考试。研究生入学考试试题主要 测试考生对本学科的专业基础知识、基本理论和基本技能掌握的程度因此,絀题范围不应 超出本科教学大纲和硕士生培养目标并尽可能覆盖一级学科的知识面,一般会使本学科、 本专业本科毕业的优秀考生能取嘚及格以上的成绩 实际上,全国计算机专业研究生入学联考的命题原则也是如此各学科的重点知识点都 是命题的重点。一般知识要考比较难的知识(较深难度的知识)也要考。从2009 年以来 几年的考试分析可知考试的出题范围基本符合考试大纲,都覆盖到各大知识点泹题量有 所侧重。因此考试一开始不要抱侥幸的心理去押题,应踏踏实实读好书认认真真做好复 习题,仔仔细细归纳问题解决的思路夯实基础,增长本事;然后再考虑重点复习有几条 规律可供参考: ? 出过题的知识点还会有题,出题频率高的知识点今后出题的可能性也大。 ? 选择题大部分题目涉及基本概念主要考查各个知识点的定义、特点的理解,个别 选择题会涉及相应延伸的概念 ? 综合应鼡题分为两部分:简作题和设计题。简作题的重点在设计和计算;设计题的 重点在算法、实验或综合应用 天勤论坛 常言道:“学习不怕根基浅,只要迈步总不迟”只要大家努力了,收获总会有的 清华大学 殷人昆 2012 年6 月 天勤论坛 前 言 《天勤计算机考研高分笔记系列》丛书簡介 高分笔记系列书籍包括《2014 版数据结构高分笔记》、《2014 版计算机组成原理高分笔 记》、《2014 版操作系统高分笔记》和 《2014 版计算机网络高分筆记》,是一套针对计算机考 研的辅导书它2010 年夏天诞生于一群考生之手,其写作风格特色突出表现为:以学生的 视角剖析知识难点;以通俗易懂的语言取代

用户在使用某产品或服务过程中嘚主观感受主观感受来自产品是否有用以及是否容易使用。不管产品有多烂用户感觉是好的就是好的;反过来产品不管做得多厉害用戶觉得不好就是不好的。因此做好用户体验的关注点是用户而不是产品本身

用户体验的感受有好有坏,比如12306购票应用中的验证码很多囚吐槽:常常弄得人很苦恼,验证几遍感觉明明是选对了却还是验证不通过这就是不好的用户体验。是好是坏主要看设计师是怎么设計的。下面说影响用户体验的主要元素

二、影响用户体验的三个元素

商家提供的产品或服务是不是有用的,能不能满足用户需求如果鈈能击中用户需求,设计得再漂亮也没有意义比如传单,有些传单一般都印着乱七八糟的各种广告硬塞给你就觉得很反感。所以关键還是要提供对用户有用的东西有用性建设主要是产品经理的工作,需要从以下三个方面来做需求布局

指用户对该产品最基本的需求,鼡户会认为这样的功能是必须要有的如果这些功能做得不好用户就会用的不高兴;但如果这些功能做得非常棒,用户也不会领情通常认為是理所当然的这种特征的需求是属于基本型需求。比如云音乐播放页面的暂停、切歌等功能就属于基本型需求(这些功能一定要有沒有的话用户会愤怒)。

特征是用户的满意程度与需求的满足程度呈正比这方面功能或者服务提供的越多用户就会越满意;相反如满足嘚不到位用户也会非常抱怨。比如云音乐里的曲库和歌单肯定是越多越好;数量不足用户就不想用这个产品了。

特征是用户对这方面的功能并没有要求即使产品不提供,用户也不会抱怨但如提供得比较好,用户会非常高兴比如云音乐的评论功能,一般的人主要是听謌不太会在意这个功能;但不得不说看到评论找到知音是很棒的体验

通常在赞扬一个产品好的时候都是在赞扬它的兴奋型功能。

易用性主要由交互和UI设计师来负责这个产品好不好用就是易用性。必须摸透用户的心智模型随着用户的思路来设计出容易上手、操作方便没囿负担的产品界面。

也就是用得顺不顺畅要达到容易上手设计要非常符合用户的心智模型,才能做出舒适顺畅的效果心智模型的概念昰每个人对世间万物都有一套自己的解析,这些解析会沉定成为经验用来对接触到的新事物进行理解和预测。要了解用户的心智模型实際上就是要控制用户的理解和预测

产品的操作流程有没有尽可能提升效率(也就是减少繁琐、麻烦的操作步骤)。

指减少记忆的负担仳如有些音乐应用一般都会在下载或者收藏里面,标注有多少首歌这就不需要用户去记这里面到底有多少首歌,看数字提醒就可以

满意度来自于超出用户的期望。最大的满意度还是来自于需求的被满足要获得用户的满意度以下三个方面在设计中必须考虑到。

这里面就包括基本型需求、期待型需求和兴奋型需求

满意度并不仅限于解决需求,满意度所包含的范围很广比如视觉的感官感受。一个优美的設计可以直接地打动用户当一个设计超越用户想象的时候他们就会产生很高的满意度。视觉感观在UI设计中的突破口是动效未来设计的主流趋势肯定是越来越简约的,再加上现在市场上硬件设备越来越强大手机的计算能力也越来越强,很快动效设计就会应用得越来越广泛

通常产品附加值也会增加满意度。比如苹果公司主张的设计信条和经营理念让它的粉丝有很强的归属感和自豪感这已经是跳出界面の外的情感化设计了。

三、用户体验的分析方法

易用性是UI设计师要重点掌握的内容从易用性的角度来讲用户体验的分析方法。当我们分析一个产品的用户体验设计时先要理解什么是用户体验才能知道设计有哪些好和不好的地方。

在评估一个用户体验设计前要先思考两个問题:

问题一:使用产品的用户是谁他们的目的是什么;状态又是怎样?(也就是要掌握用户的信息)

问题二:应该从哪些方向进行评估

当我们在做一个设计的时候要非常清楚以下三个点,不然没有办法做出用户需要的设计

指要找出本身有不同特征同时又对产品有不哃需求的几类用户。比如听音乐有的人是学习时听、有的人是开车时听、有的人是运动时听等;大家都是听歌但目的和状况不同就会对喑乐类型的设计有不同要求。甚至有时这些要求会相互冲突所以找出有不同要求的用户非常关键。

找出目标用户之后进一步分析大家有什么需求

2、从四个方向来评估(VIMM评估系统)

 一般都可以从VIMM中来评个一个产品的用户体验设计水准。VIMM评估系统也可以用来做功能定位

即優化视觉感观。指设计有没有做好视觉感观的处理:比如界面是否整洁、信息是否清晰、视觉流程是否顺畅等等可以从排版、颜色、文芓设计原理中去找问题。这个方向是UI设计师要重点掌握的有很多要考究的细节。比如界面的逻辑关系(用户只要凭感觉就能理解界面的邏辑关系)

即理解和决策的过程。指用户能不能顺畅地理解或者决策最好的效果就是不需要用户去思考就能顺利地使用产品。如果用┅个产品要费尽思考肯定就不是好的设计;如果想要用户的认知很顺畅应该要尽量减少信息的干扰

即最小记忆负担(不要让用户思考)。主要看设计是否能尽量减少记忆的负担用户不需要去记什么东西就能顺利的使用产品又或者说当必须记住某些东西的时候设计的方案鈳以帮助用户容易去记。比如提供一些默认的选项又或者选择的时候提供一些可视化的选项这些都可以帮助用户尽量不要去记忆从而获嘚好的体验。

即优化操作效率指这个设计是否足够有效率,比如操作流程的步骤是不是已经是最短的最不耗时的高频操作重效率,低頻操作重认知

所有的设计都要找一个最优的平衡,比如Apple Pay放弃了智力和记忆的体验追求效率的极致;而淘宝的支付为了效率也不管界面的內容会不会过多就是要把操作流程给缩短;而1Password因为使用频次比较低就尽量设计得容易明白。这些设计定位都是根据任务本身的属性来进荇设计的没有一个设计师是绝对完美的,设计的时候要注意这些体验的取舍不要因为追求某一点的体验而忽视了其他体验的影响。关於设计的取舍具体怎么选择还是要看我们对产品和用户体验的理解比如Faceu选择的是强调美感和品牌个性而牺牲了可用性。至于这样的取舍對不对就要看市场结果了但是在功能的同质化比较严重的情况下,从有调性的界面设计筛选出一批追求时尚的年轻人是一个不错的策略但它也必须承担部分用户觉得难用而放弃这个产品。

四、做好用户体验的好处

1、好的用户体验可以在同质化严重的竞争中脱颖而出比洳说海底捞。

2、稳定的用户体验(统一规范)也能提升品牌价值

3、优秀的用户体验可以减少运营成本、降低教育用户的资源。

4、可用性高的产品可以降低用户的使用门槛拓宽市场的占有范围。比如微信因为有足够的易用从年轻到年长都可以使用它。

五、UI设计的工作(設计流程)

具体地设计某一个产品的界面等等不停的优化、迭代。这个工作的过程分四步

UI设计的工作通常是从交互设计师那里拿到交互搞开始的。读通是指要先模拟用户的视角去体验感受这个产品的信息和流程检查这个交互设计顺不顺畅,如果连内部的工作人员都读鈈通这个交互肯定是有问题的;找出不合理的设计向交互设计师提出修改意见(有时会碰到一些难懂但又不得不这么做的设计,这些略坑的设计是因为受技术限制所影响才没有办法改动遇到这样的坑要在设计上想办法尽量绕开)要发扬批判精神不要让自己的设计思路限淛在别人的圈子里。


UI设计师要学会找交互的问题原因是:框架图只是一个半成品它离用户接触到的界面还差很远的距离。框架图里面很哆信息是不全的这些信息就要靠UI设计师去添加:比如梳理界面的逻辑结构、调整配色、大小等等细节。只要当这些信息都填充好了之后我们才容易发现这些界面有没有问题。而UI设计师就要能力在设计之前就预想到界面的最终效果

举一个众筹红包的例子。主要目的是为叻增加群友间的竞技娱乐性众筹红包功能主体是红包。

下图是交互首页:主要记录这个项目的基本成员信息、每次修改的记录这部分偠详细完整的记录。


下图是需求分析通常记录一个大概的内容。UI设计师需要了解清楚这个功能是在满足什么需求、是给什么人用、对怹们有什么好处、有什么功能特色等等问题。没有看明白的地方要主动找交互或者产品策划咨询清楚


下图是该功能的业务逻辑。描述程序实现时的运作机制主要给开发看。


流程设计是进一步记录所有操作流程的实现逻辑,同样给开发看的


下图是交互专门写给UI设计师嘚说明。


下图是UI设计师需要重点关注的内容这里开始列出具体界面的操作流程。读通交互原型也就是从这里开始的把自己模拟成使用這个功能的用户去感受这些界面的设计是否合理。

1)先找出这个功能的关键任务(也就是使用这个功能主要是做什么事情)比如发起者怎么发起红包,参与者又怎么去接触这个红包参与时又是怎么去操作的等等?这些问题都是玩这个功能必须要经过的任务UI设计师要重點关注这些关键任务每一处用户体验的细节。


2)代入用户的情景去体验这些功能比如下图点击众筹红包之后就进入了塞钱的界面。在你還没有搞懂这是一个什么功能的时候就要求你去塞钱用户会觉得不能接受。所有加入了一个新手提示的按钮告诉用户这个玩法的特征囷亮点。


很多细节都要慢慢去理解去体验找出问题解决问题。发现的问题越多这个功能就越完善:


即目标用户、核心需求、使用场景。了解用户的情况之后再看这个交互设计也许会有不同的结果上一步是在比较浅了解的情况下先检查一遍交互设计是为了感受大众用户嘚视角;第二遍在了解了目标用户之后再去检查是为了照顾核心用户的感受,他们在有目的的条件下对界面的要求也会有所不一样这两步的工作主要是检查交互。

我们需要知道竞争对手是怎么设计这些功能和界面的比如操作流程、文案、视觉表现、区块是怎么划分的等,做得好和不好的地方这都是参考依据。要做得更多就需要从别人的肩膀上出发

以上工作都准备好了之后就正式开始动手去设计。

怎麼样设计才能达到合格的水平合格的标准是至少这个界面能被用户看懂。在开始设计之前要理解UI设计的核心价值:传达信息,包含了凊感、界面逻辑、产品架构、品牌形象等所以综合的视觉信息很多时候一般大众并不会对美观又太高的鉴赏能力,反而是产品有没有用財是他们最关心的地方所以如果产品设计得让人无法理解的话,用户用不上自然就失去了价值因此UI设计的核心价值就是传达产品与用戶之间沟通的信息。怎么样让沟通顺畅就需要掌握一些设计方法、避免一些问题出现

界面设计要讲究逻辑关系,要避免逻辑问题出现僦要先学会应用格式塔心理学。(格式塔是一套心理学理论总结了人们的经验和视觉对感知影响的规律,这些规律普遍存在设计当中)

规律一:人们在观看事物的时候眼睛和大脑并不是在一开始就会去注视眼前图形的每一个组成部分,而是将所有的内容组合起来把它想象成一个更容易理解的整体。比如下图会潜意识把线条都连接起来想象成一个整体去理解


规律二:在一个界面内,眼睛的能力只能接受少数几个不太关联的视觉单位这种能力的强弱取决于这些视觉单位的差异与相似的程度。如果一个界面中包含了太多互不相干的单位眼睛和大脑就会试图把这些复杂的结构给简化,把各个单位加以组合使它成为一个知觉上易于理解和处理的整体。如果办不到这一点嘚话整体形象将继续呈现为无序或者混乱的状态。从而无法被正确地认知(出现看不懂或者无法接受的时候,人们就会觉得界面不太伖好会觉得奇怪有不舒服的感觉)如下图


格式塔的五项基本法则可以使视觉表达易理解和接受。

指规律一说到的人的大脑习惯尽量把看箌的事物简化变成容易理解的状态。


对于记忆和联想人们同样喜欢简化人们会把日常的用品记忆成简单的几何图形,当类似的图形出現的时候马上会勾起这些物品的回忆


简单法则就是让复杂的内容变得更规律,如下图摄影的例子


大脑在看的一瞬间就能把它转换成简单嘚几何图形这样清晰的效果会产生大量的喜悦也就是产生了美的感觉。所以在摄影的时候要减少不必要的背景干扰然后把主体的内容盡量以几何的形式呈现。在平面设计中也要注意到几何的排版比如均衡(一边放产品图一边放广告语)。


能简化成基础的规律才是设计所追求的美感

人们的眼睛很容易注意到那些外表相似的物体,而且不管它们的位置是不是相邻总会把它们联系起来。


不同形状的组合:多数应用在信息的重要程度比较平均的环境既不强化也不弱化某一个信息,但又可以起到区分的作用

不同大小的组合:多数用在区汾信息的重要程度。

不同色彩组合:多数用在突出某种类型的环境


人们习惯把相对接近的元素看成是一个整体。比如下图我们更容易看荿是四个矩形的元素而弱化了本身是圆圈的个体


APP中的接近可以让你清晰地感知到它们之间的关系是什么而不需要线条或者框框来强调它們的关系。


下图的对比更好的说明了接近法则的应用左图信息间隔分布平均,大脑试图分组化信息时需要花费的时间更长;右图利用接菦法则把信息做分组大脑不会再为此付出额外的精力很容易就能解读它们的关系。


人们在观察熟悉的视觉形象时会把不完整的局部形潒当作一个整体的形象来感知。如果局部形象过于陌生或者简略的话就很可能产生不了整体闭合的联想所以闭合一定是依据观察者的经驗来设计的,如果设计师只考虑到自己的经验就很容易出错通常分为以下三种形式的闭合。


形状闭合:大脑会把一个图形想象成虚像与唍整的形状来进行闭合多数使用在字体以及一些图标设计中。可以通过特殊的缺口既为这个图标增加个性的效果同时又不影响本身要传達的信息


负形闭合:指画面中的复形也就是留白的地方,如果能形成用户熟悉的形象那这块留白的形状也会被当作是一个有效的信息來感知。这种做法多数用在logo、海报、广告等艺术设计当中


经验闭合:指我们日常使用的UI界面因为不断进化迫使人们不断地累积到新的认知的习惯。从而我们可以用更简洁的样式也能让用户明白这个图形代表的是什么控件


人的视觉有随着一个方向延续的习惯,会把这些元素联系在一起使它们看起来有一种方向感。连续与闭合有些接近下图可以做区分。连续法则运用合理就可以很容易控制用户的视线


茬APP中如果界面内容里有一些带方向或者顺序的信息就可以利用连续法则。


一般界面中所有的信息都存在一定的逻辑关系视觉元素的逻辑關系分为:从属关系、平行关系、递进关系。比如下图我们很容易知道头像和右边文字内容是什么关系格式塔接近法则让我们知道它们昰一个组合;文字是属于头像的注释,它们是从属关系这套组合和底下的组合对比的话它们的形式是一样的,符合格式塔的相似法则;這些组合之间是属于平行关系由此看来界面中每一个元素都和其他元素有着逻辑关系,而这些关系都是通过格式塔的原理来实现出来的只有充分利用格式塔原来才能把界面表达清晰。


除了要注意元素间的逻辑问题区域设计也要注重,一般大脑是先对大区块有了印象之後才会从区块中慢慢识别出更具体的细节内容下图的过程告诉我们区域的识别是在理解具体内容之前;如果区域设计的不清楚将会影响箌对整个设计的解读过程。所以在设计中要重视区域设计甚至优于具体的细节设计。


比如下图一瞬间我们就能分辨出比赛场地、观众席、天花板这三个大的区块然后再一步步注意到更多的细节。比如观众席里有一个特性的黄色座位等等这些渐渐清晰的区域设计会让我們很顺畅地了解环境从而产生舒适的体验。


再比如APP中的例子都很容易找出几个大的区块,比如品牌区、正文区、底部导航区都是标准的框架一般做设计是先把大的框架做清晰,然后再处理具体小的细节


以下是反面的例子,其实创意有很多地方可以下手但不要随意去妀动信息结构。不要牺牲易用性来满足创意创意应该是能够帮助用户更容易理解产品,或者能提升用户的操作效果的任何影响用户体驗的创意都是在耍流氓。


关注时间对信息处理的影响以下是反面例子,是启动时的广告页面这个广告出现的时间只有两秒,在时间固萣的情况下这个界面能传递给用户多少信息呢复杂的图形和背景首先占据用户的意识消耗了一些时间;广告语过长,在2秒内基本都还没囿读完这个广告就已经消失了更别说引导用户去点击参与。要达到这个点击的目的还需要留给用户内心一个决策的时间;当决策完了之後行动也需要一些时间这个算下来要达到广告被点击这个目的基本上不可能,那么这个设计就是失败的


做设计的时候如果有时间限制嘚话,一定要考虑到用户是否有机会能读完否则就白设计。

短时记忆:一般来说正常人就只能记住5-9个互不相关的信息单元对短时记忆嘚局限人们对信息的长度实际上是非常敏感的。7个字以内的标题最容易被阅读下图的广告即使没有办法在7个字以内把要说的内容讲完,吔特别的以7个字为单位做特别的突出处理尽量让用户关注到重要的内容。


也就是说我们设计的界面是不是能让用户看得清楚比如下图楿邻颜色的文字组合,这种颜色搭配很容易给眼睛产生干扰


有些颜色组合是非常影响阅读的,甚至都不想再多看第二眼所以要注意色彩间的相互干扰,也要留意文字内容的对比度够不够明显会不会影响阅读。


下图乍一看配色是不错的但是阅读的信息的时候就觉得吃仂,有干扰背景始终是北京一定要尽量低调,不能和前景互相抢眼球


呈现的原则是:文字内容一定要能看得清楚,文字写出来就是给囚看的看不清楚肯定就是设计有问题。

控件是指界面中用来操作控件的原件比如输入框、按钮、文字链、单选复选框、弹窗等等。控件使用得正不正确会直接影响到用户的理解下图忘记密码和其他方式登录,以相近的方式呈现但是一个可以点击一个不能点击这就是控件问题


下图左边短信中提供了两个码,但右图输入界面里就只有一个输入框两个码对应一个框是一个非常不直观的设计。


经常出现的控件问题一是能不能点击;二是输入框耗时的操作

也就是把文字表达清楚,关于写作的一些技巧

如果要传达一套复杂的信息,需要先紦目的或者总结明确出来这样对用户的理解非常有帮助。先把总结放在前面的方法就叫倒三角(意思就是把大的放在上面然后再越讲樾细。新闻的文章几乎完成遵循这样的写作原则)

用序的方式来排列的方法就是无序列表。



就是给列表加上了数字序号大体的作用和無序列表基本上一样;不同的地方在于有序列还多了一个顺序和统计的属性。如果文章的内容不是强调平行关系的话用有序列表会更方便記忆



4)文不如表、表不如图

意思就是如果可以做成表格的话就不要只写文字;如果可以用图形来表达的话就不要做成表格。单一的文字顯得枯燥具象的情景能同时传递很多信息。


只有在合格的前提下才能把设计做得更好优秀的设计是通过讲究细节,把用户体验做得更加舒适和顺畅做舒适顺畅的设计需要利用心理学和技巧。

视觉流的概念在设计里非常重要把UI设计想象成是一门特殊的语言的话,这门語言的特征就是要通过产品的界面来给用户传递信息(信息包括文字、图形图标、交互操作等综合信息)这门语言最困难的地方就是这昰一个单向沟通的过程,需要事先准备好对用户说些什么预测他们可能有什么反应,然后给他们下一步的信息视觉流就是用户阅读界媔时视线所经过的路径(视觉设计就是一门通过界面和用户沟通的语言,视觉流就是说话的顺序)

想要有好的用户体验,至少要把话先說顺比如下图的海报正文内容没有表达出完整的信息,不知道重点是什么意思感觉是独立的内容;界面的视觉流也很混乱几个区块的內容加起来都是一些没有价值的信息。这个海报就好像用了最大的声音但竟是说些废话


做好视觉流有两个方法:

方法一:先理顺信息 意思是先检查界面所传达出去的所有内容是不是完整的;有没有表现出价值。这是做设计要达到的效果不然做得再好也是白做。

方法二:控制视觉流 指事先想好要对用户传达信息的顺序再用设计的技巧按预设的顺序展示给用户,最终让用户按照计划的特点好的路径来阅读堺面

学会引导用户的注意力——注目度(界面元素吸引眼球的强烈程度)。

常见元素的注目度的排序由弱到强依次是:

? 暗淡的文本(最弱的一般是界面中的注释文字,字体小、颜色浅)

? 斜体(往下是添加了样式效果的正文字体注目度根据字体修饰的夸张程度来逐漸递增)

? 加下划线(就 是加大加粗、颜色价等)

? 圆形(其次增强的是图形元素,人们习惯于先看图像来了解信息界面中用户会优先看圖)

? 人脸(图片的注目度也有差异,人们会更在意有人脸的照片尤其是熟悉的脸会增加吸引力)

? 和自己相关的关键词(人们对和自巳有关的事物都特别的敏感,比如在超市要买某个品牌的东

? 视频(最吸引人的是视频人的眼球本能上会去捕捉动态的事物,而且视频傳递的信息量很

下面是一个正面例子最先关注的是中间的“展”,字体粗大并且颜色深;第二眼会看日期;如果感兴趣的话应该就会进┅步去捕捉信息设计者很讨巧的在展字左下角特意加了矩形色块提醒用户这是第三点的信息紧接日期往下看。清楚这是一个设计展之后洳果还感兴趣的话就会顺设看海报的右下角地址的信息整个信息的传达非常顺畅和完整。用户可以根据自己看到的一层层内容来决策;並选择是不是要进一步去了解信息


下面是反面例子,里面有很多不必要的抢眼元素(比如云的装饰元素就相当于在制造一些没有意义嘚噪音)。简化一些元素之后才不会混乱


UI设计师做的应用或者网站界面往往会比海报复杂得多,要同时应付多类用户和多种任务视觉鋶的设计就会变得很复杂,比如淘宝首页每天面对海量的用户。它利用了人眼的过滤功能就是我们的视线可以自动屏蔽外面潜意识里巳经识别出来跟目的无关的物体。淘宝的做法就是把分类导航都有大色块标示出来用户知道这个规律之后,有目的用户会主动去找色块導航;无目的用户也会自动屏蔽这些色块


总结一下,面对多用户、多任务的情况掌握好两点

第一:首先要先识别出有哪些用户在使用這个产品、目的是什么。只有理清了用户的三元素才能把要传达的信息给梳理顺畅

第二:一般有目的用户关注的是导航;无目的用户关紸的是推荐。所有在设计上要给这两个类别有明确之分可以帮助用户快速找到他们需要的内容。

控制视线流还有很多小技巧控制了用戶的注目度之后还有关注视觉流向的细节,让视觉流能形成一定的规律规则的视觉流会让界面呈现美感。一个界面中视觉流的规则就需偠去多观察、多调整


在界面中所有能影响到用户知觉感官的元素就是视觉元素。

显性元素:ICON 按钮 分割线 文字标题 文字段落 色块背景这些元素组合的有没有规律、整不整齐会直接影响到界面的美感。

隐形元素:间距 对齐线 留白 对比(大小、颜色、字体、衬线、下划线等)

一个设计师能不能识别出界面中的视觉元素并加以控制,这是专业和不专业的分水岭一个优秀的设计就是在保证产品可用性的前提下,把视觉元素减少到极简(方法就是先识别出所有的视觉元素,然后把不必要的合并或者去掉)

比如下面的左图颜色种类很多显得很亂;右图除了照片的彩色其他基本就是单色会显得更简洁、干净。


3、一致性(严格遵守视觉规范)

指一个产品中相同的内容要保持呈现统┅从而提升用户体验的效果,帮助用户减少学习的成本比如豆瓣的按钮样式、颜色就非常不统一。


美丽说的按钮颜色、样式也不统一



 恏的例子也有比如微信的弹窗


QQ写日志和说说这两个功能基本一致,一致性的好处非常多这样用户就不需要再去学习和理解。


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