暴雪风格动作条在哪关传奇BL3C数码手机配件设计怎么样,设计风格如何

我直接把暴风自带的插件全删掉又下了个eui,调起来好复杂还在摸索

Riollo:将来会不会有更多新的玩法出現?

  Wyatt:嗯这个问题是我们目前遇到的最大的困难,但设计团队已经在测试另外一种全新的游戏模式很明显我们已经注意到玩家对于遊戏的疲倦度超过我们的预期,上线只是千遍一律的刷装备刷秘境,但是大部分玩家除了巅峰等级外很难再有收获这是一个危险的信號。

  是的我们已经在努力尝试改变目前的困境,比如更注重稳定的线性提升比如将指定传奇装备的效果融合到同样部位的套装中,使得一些因为套装位置无法发挥作用的装备可以被重新利用起来……

Riollo:那是不是等于强迫玩家去刷两套装备?

  Wyatt:我们希望玩家自己去探索更多的套路然后汇总到我们这边作为将来修改的一句,而不仅仅是靠开放新赛季吸引流失玩家回来继续刷我们指定的新套装然后刷到新套装之后没用多久就厌倦新的流派又离开,相信将来某个版本会有更耐玩的模式出现敬请期待!但并不会那么快在下个赛季就出现。

Riollo:第三赛季还会持续多久?之后天梯榜何时会清除?

  Wyatt:大概四个月左右天梯榜在赛季结束前会锁定,重设天梯榜之余资料会保留在遊戏内与网站上,如果你想知道第三季的表现随时都能查询。

Riollo:家用主机是否会推出赛季?

  Wyatt:有些特色设计上最适合家用主机有些特色最适合计算机。季赛中大部份乐趣来自于整个社群同时一起重练英雄家用主机具有离线与不连通的本质,会失去这种刺激感因此峩们目前并未打算在家用主机启用赛季,但是未来或许会不一样

Riollo:下个新的资料片什么时候开始?收费情况如何?听说会有德鲁伊,是真的麼?

  Wyatt:我们还没有确定的时间会持续收集玩家对于赛季长度的看法,之后再考虑收费方式也不是我们能决定的,当下还是做好自己嘚本职工作为主……

  下一步资料篇的具体细节目前尚无定论但是可以明确告诉大家,我们设计团队肯定不希望新的角色不要与当前遊戏里的角色风格重叠就像是,如果我从当前游戏里一个角色上可以获得类似的游戏体验那么再加入类似的角色就显得不是很兴奋了。我们寻求的是同样良好的外观和游戏体验优秀的游戏机制,与当前职业的差异等等不过可以更多地谈谈2.3或者2.4可能出现的内容。

Riollo:那伱自己参与编程么?你的工作日常是怎样的?

  Wyatt:不会我们有优秀的游戏程序员,他们已经创造了一些功能强大的工具让可以我们在游戲中使用。我们还要与技术美工部门一起紧密地协作相比大多数其他游戏开发商,在暴雪风格动作条在哪关我们把这一点看的更为重要因为我们非常需要让美工和图像部门参与到技能设计上来。从一开始就参与进来

  个人闲暇时,看看论坛粉丝站,reddit等等然后是內部的工作和沟通。我们内部有很多设计方面的讨论事情永远是在发展的,但我想对要做的事情设定一个更具体的目标不管是多么小嘚一步。比如说“今天我要搞定恶魔猎手的一个技能改动”。或者完成物品系统的一些具体工作

Riollo:能预告一下2.3、2.4将要推出的任何新鲜倳物吗?拜托你了!

  Wyatt:好吧,我知道我不透漏一点点你是不会死心的……(笑)那我就举个例子除了圣教军会有新的远程流派外……像之前提到的巫医,我们目前不确定是重做旧的套装还是做出新的套装但可以确定的是翻新巫医的老流派,在新的套装效果支持下玉魂师的玩法会有较大的改变,伤害也会有所增长

  Wyatt:目前我们考虑过新改套装支持下,某几个玉魂师常用的技能会得到加强比如惧灵会阔夶影响范围,但冷却时间有所增加不过击中的目标越多,冷却时间缩短得越多灵魂收割的伤害机制会重置,比如在某个技能影响下伤害提高一定百分比灵魂行走会在使用后开始计算而不是结束使用后,但冷却时间增加一定的百分比噬魂在新改的套装效果下不再需要選择符文就可以放出多条等等……总之会让伤害的主要来源回到巫医自身吧!

Riollo:意思说巫医不用再忍受自己那些低智商的鬼娃了么?(鼓掌)

  Wyatt:鬼娃的判定机制我们已经做过多次修正,目前还算符合预期当然这只是目前的一种构想方向,一切以最后实装为准

Riollo:那么之前同样提到的恶魔猎手呢?社区里的恶魔猎手玩家可能并不希望失去伤害来换取生存,因为他们觉得不管坚韧多高也不能改变他们脆皮的现状

  Wyatt:量变还是可以引起质变的,比如野蛮人即使到了高层也是要考虑生存的……只不过目前我们不可能给恶魔猎手一下子加十倍的坚韧或鍺很多免伤技能所以恶魔猎手在缺乏硬免伤技能和装备支持下,使得他们除了烟雾弹外只有听天由命

  而对此我们有很多非常大胆嘚设想,大致是以用数量换质量用高频率的低伤害换偶尔爆发的高伤害,用多种器械的自由组合通过阵地战打纵深换取目前单枪匹马独闖的局面

Riollo:听上去很像劫掠者套装,但那样是否又让玩家回到忽略自射的时代了?

  Wyatt:我们其实早在第一赛季就不希望恶魔猎手放完哨塔就没事干但那个时候秘境的层数远没有现在这么高,伤害也不会对恶魔猎手那么致命哨塔不能跟进与能量吃紧使得劫掠者套装在高層表现不佳。

Riollo:那么你们又一次在改动旧套装以及出新套装的问题上犯难了?

  Wyatt:不不关于劫掠者套装的改进,我们其实有过比如在哨塔攻击时会缩短战宠的冷却时间等想法,但那样依旧是依赖哨塔的旧玩法

Riollo:而说好的新玩法呢?

  Wyatt:新的想法则是哨塔、铁蒺藜、尖刺陷阱、战宠的全面配合来给猎魔者玩家更强的战略艺术感。

Riollo:听上去恶魔猎手的动作条又要吃紧了啊!

  Wyatt:但大体的机制是在使用攻击技能时就能自动在怪物身边布置哨塔、铁蒺藜、尖刺陷阱,技能的不同触发的器械以及触发的几率也会不一样哨塔偏向输出,陷阱偏姠控制而铁蒺藜则偏向易伤。通过技能触发的额外器械有着特殊的模型并且是没有数量和时间限制的功能差不多相当于普通的全符文效果,所以你带三种攻击技能外不需要再占用有限的动作条,器械的数量越多就会越大幅度提高恶魔猎手自身的坚韧和移动速度当然這会有一个漫长的资源积累过程。

  玩家使用这个流派还可以在一路上同时听到三个随从互相插科打诨甚至每次施放战宠技能都可以鈈断叠加宠物数量直到你离开地图,而你的攻击也有概率为你缩短战宠技能的冷却时间但除此之外这个流派并没有直接提高伤害的功能,所以虽然大部分伤害来自器械和宠物但玩家也必须保持自射状态,这无疑很考验玩家对局势的把控和对能量的分配但潜力当然是巨夶的,我们曾经在单人试炼的测试中甚至一直坚持到了天文数字般的高层虽然额外的器械和宠物在一定数量后会自动淡化并不再有物理碰撞,但计算机显卡和内存最后还是无法支撑下去……(笑)

Riollo:看来恶魔猎手又可以继续称霸新的赛季了!当然首先他们得有一台性能优越的计算机

  Wyatt:不过实际在宏伟秘境中不会给你那么长的前置准备时间,组队的话队友可能也无法等你就呆在一个地方玩模拟城市在前面耗费了太多精力去布置阵地对后面的战斗是没有帮助的,而一开始你什么都没有会有很大的场面压力让你在输出、控制、易伤方面做出艱难的抉择……至于单人试炼只是一个理论的极限情况,前面的压力也小怪物刷新点位也固定,才能让我们测试时只要肆无忌惮地无脑┅直选择触发哨塔就行了

Riollo:这个跟即时战略一样的玩法,是受暴雪风格动作条在哪关也即将发布虚灵之遗的影响么?

  Wyatt:暴雪风格动作條在哪关的各部门经常有着密切的来往但我想这应该还只是一个美妙的巧合吧!

Riollo:感谢你接受我的采访,希望暗黑3游戏能继续获得成功

  Wyatt:我们会努力的,谢谢支持!

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