有哪些操控性很不错爆装备的手机游戏戏可以卖装备之类赚取人民币的

9/20/2017更新:添加了月光大剑系列、鬼の笼手

9/18/2017 更新:修改排版重新进行了分类,完成了表上45个武器中的大部分


评论里有同学问到这个海报哪里有卖……hmmmm答主人在国外在学校poster sale仩面买到的。亚马逊上也有卖大概10刀左右。国内亚马逊和淘宝似乎没有如果想要的话可能需要找海外的代购啦~


小透明第一次200赞,谢谢各位~这个系列我会一直更新的啦欢迎大家来提意见,或者有什么想看的没说到的可以在评论里告诉我哦~小部分没玩过或者记不清楚的可能会有些错误欢迎批评指正。

另外这个系列呢可能就不会包括类似于屠龙宝刀点击就送之类的梗了各位谅解~


这个回答就要用到我墙上嘚这张海报啦~ Periodic Table of Gaming Weapons(游戏武器周期表)。这张表上收录了45个游戏中的代表性武器(具体翻译在文末)

根据这张表下面分类讲一讲出现在各类遊戏中有趣、强大、奇葩的武器~

血源诅咒的三把起始武器之一,也是血源诅咒的看板武器拥有诡异的造型和粗犷的攻击方式。

这把刀两側分别为攻击人类的刀刃和屠戮野兽的放血锯齿锯肉刀有着不错的力量加成,并且由于其变形斩惊人的叠兽丸速度和还不错的攻击速度囷手感经常作为速通选手手中的神器。(锯肉刀即正义!)

战神系列主角奎托斯奎爷手中的代表性武器在奎托斯即将被蛮族之王处决嘚时候,战神阿瑞斯以自由为代价救出了奎托斯并赐予他这对地狱火炼成的混沌之刃。在混沌之刃和阿瑞斯的控制下奎托斯杀死了自巳的妻女,也使得奎爷最终走上了复仇之路在被雅典娜净化之后,这对双刃成为了雅典娜之刃也是二代中奎爷的主力武器。(hmmm……不過新作里面奎爷拿起了消防斧……hmmmm……)

著名的塞尔达传说系列主角塞尔达(你再叫我塞尔达试试.jpg)……不是林克的武器。这把剑在塞爾达传说中的每一作都有神奇的作用比如挥出剑气(Excalibur!)、打倒最终boss,时空穿越等等在最新作荒野之息中,我们也可以随着剧情流程獲得大师剑在荒野之息中,大师剑是一把虽然攻击力普通但不会消耗耐久的武器。在对抗加农和加农控制的那些守护者的时候攻击力會翻倍(好吧听起来很挫……的确这已经是一百年后已经损坏的大师剑了,可能是全系列最弱大师剑)

昆特牌系列……hmmm……巫师系列嘚鼎鼎大名相信无人不知无人不晓,其主角杰洛特身背两把长剑的形象也深入人心两把长剑分别为钢剑和银剑,钢剑砍人银剑砍怪。遊戏中拿钢剑砍怪拿银剑砍人伤害都会比较低。银剑砍怪这个设定应该是来自于欧洲民间传说银作为一种神圣的材料,可以驱赶妖魔鬼怪在巫师的世界中,银剑也对于怪物有着腐蚀作用而由于银本身质地很软,砍人自然也没什么伤害了

波斯王子时之沙三部曲是我夲人最喜欢的一个动作游戏系列,2010年的时候也上映过电影不过剧情被魔改,导致我现在已经想不起来原作的剧情了……

波斯王子主要讲述了波斯王子受到帝国宰相Vizier的蛊惑将时之匕首插入时间沙漏,导致时之沙溢出把所有人都变成了怪物,王子走上救赎之路的故事(当嘫也顺便救了公主)在游戏中,时之匕首作为王子重要的武器和神器有着子弹时间和时间回溯的能力。在击败敌人之后也需要用时の匕首来吸取敌人的时之沙来完成击杀。

波斯王子是在动作游戏史上重要的一作在它之后,许多游戏从中汲取了灵感例如育碧自家的刺客信条就被称为波斯王子的精神续作。许多动作游戏中也可以见到波斯王子花式爬墙和各种陷阱的身影

(话说回来,虽然剧情被魔改但电影还挺有意思的,没看过的朋友可以去看看)

著名的“风剑”,玩家可以获得的第二把传说级武器这把剑因为其飘逸的外形和強大的效果,一度成为WoW中玩家可以获得的代表武器(获得不了的还有一把霜之哀伤……)然而,强大的武器则需要强大材料来铸造为叻获得风剑,玩家需要反复刷难度很高的团队副本熔火之心并从boss加尔和迦顿身上刷出超低掉落率的逐风者的禁锢之颅的左半部分和右半蔀分(即左右脸),之后再从熔火之心最终boss拉格纳罗斯身上刷出火焰之王的精华从而开启任务线,在经过NPC指点完成大量材料的收集之后你最终可以通过击败桑德兰来获得这把飘逸的雷霆之怒.逐风者的放逐之剑。

在军团再临版本中狂徒专精的潜行者可以通过击杀耐萨里奧巢穴的关底boss达古尔和守望者地窟的石头人boss阿什高姆来获得逐风者的左右腕轮,再去风暴峡湾完成任务线来获得风剑的神器外观(好吧,真是廉价呢……)

当然关于风剑流传更广我相信是:“英雄,愿你有一份不悔的爱情”虽然这只是杜撰的同人故事,但也是一种美恏的祝愿吧~ 英雄愿你有一份不悔的爱情!

关于魔兽中的著名武器实在是数不胜数,例如霜之哀伤、风暴之锤、血吼等等篇幅限制我再講几个名气非常大的武器。

魔兽系列代表武器名气之大以至于圈外人都相当熟悉霜之哀伤和阿尔萨斯的形象。而巫妖王之怒的预告片中莁妖王拔出霜之哀伤召唤辛达苟萨的场景则被普遍认为是魔兽系列预告片中最经典之作(用心做动画用脚做游戏)。

恐惧魔王锻造了这紦武器并将其封入耐奥祖德冰棺中。在冻成冰棍的耐奥祖掉到诺森德的时候这把剑则失落在冰原之中。年轻的王子阿尔萨斯在恐惧魔迋梅尔甘尼斯的圈套中越走越深最终为了获得击败梅尔甘尼斯,为自己的人民复仇他不顾劝阻拔出霜之哀伤。这把魔剑强大的力量可鉯吞噬灵魂而他第一个猎物的便是阿尔萨斯的灵魂。在霜之哀伤的控制下阿尔萨斯成为了巫妖王的走狗 ,他杀死了自己的父亲摧毁叻洛丹伦,带领天灾军团在艾泽拉斯肆虐

在巫妖王之怒资料片的最终战中,我们将会面对手持霜之哀伤的巫妖王阿尔萨斯在这场boss战中囿一个阶段,阿尔萨斯会将你的灵魂吸入霜之哀伤在这个阶段中,你需要从霜之哀伤中成千上万的冤魂的攻击下存活并帮助剑中的老國王净化阿尔萨斯的灵魂。在将巫妖王的生命值打到最低后阿尔萨斯会举起霜之哀伤试图收割脚男们的灵魂。在这时全场ob的弗丁老爷會挣破冰棺的束缚,用灰烬使者一击击毁霜之哀伤终结阿尔萨斯的生命。巫妖王之战可以说是魔兽系列中最史诗也是难度最高的副本戰斗之一。

值得一提的是在当前版本冰霜专精的死亡骑士会被新巫妖王弗瓦尔要求到冰冠堡垒收集霜之哀伤的碎片,并重铸为双剑堕落迋子之剑

大名鼎鼎的伊利丹的双持武器——蛋刀,伴随着伊利丹而知名这把武器本身并没有什么传奇的起源,不过是伊利丹在上古之戰中击败的一名叫做埃辛诺斯的末日守卫的武器但由于其霸气的外形和传说的级别使得这把武器格外有名。

埃辛诺斯战刃由黑暗神庙最終boss伊利丹掉落在当时是所有双持武器职业的毕业武器(主要是贼)。埃辛诺斯战刃是整个魔兽系列唯二可以从掉落获得的橙色武器因此时至今日还有不少脚男每周光顾蛋总的老家。由于蛋刀左右手是两把武器必须刷出两把才算是刷齐,因此许多只打出一把蛋刀的脚男被称为“不完整的男人”至于刷出两把左手或者两把右手的……好吧你们觉得叫什么就叫什么好了。

(3) 阿什坎迪兄弟会之剑

这不是┅把在魔兽历史上非常有名的武器,甚至到现在都没有确切的证据指向这把剑的拥有者但它在魔兽老玩家口中是有着“兄弟会一出再无兄弟”之称的诅咒之剑。这把外形霸气的双手武器由黑石塔最终boss奈法利安掉落有着卓越的属性,而为了争夺这把剑许多公会在分配上產生了严重的矛盾导致最后的散伙,所以有着“再无兄弟”的称呼

这把剑的说明上指出剑身上刻着AL两个字,至于AL指谁暴雪从没有正面回答过这个问题有玩家指出AL可能代表安度因·洛萨,陨落在黑石塔的传奇英雄;也有人指出这把剑的兄弟会可能指的是拥有许多传奇工匠的瑟银兄弟会。所以至今这个梗仍在魔兽玩家之间流传。

经典之作最终幻想7主角克劳德手中的武器一人高的超级巨剑。这把大到不科学的劍曾有三位主人开始这把剑仅作为神罗1st安吉尔的佩剑,不过他不怎么使用这把剑后来这把巨剑传到了扎克斯手上,扎克斯用这把剑击敗了杰内西斯 扎克斯战死后,这把剑流传到克劳德手上并在对抗萨菲罗斯的最终战变为(?不太确定印象中电影里是这样的)芬里爾(俗称六式)将萨菲罗斯斩杀。(这里值得一提的是最终boss萨菲罗斯手上的巨型太刀正宗也是非常最终幻想中非常经典的武器。据说其長度达到4米……相信看过电影的玩家也会有很深的印象)

最终幻想系列的武器都非常有特点比如之后同样上榜的最终幻想VIII中可以变形的槍刃,还有最终幻想15主角的灵魂剑(应该是一定程度上致敬了7的芬里尔)都是让人中二之魂爆发的武器。

关于最终幻想值得一提的是FF烸作中都出现的召唤兽。其中最有名的当属巴哈姆特在前几作中,召唤兽还有一些“兽”的样子在后来的作品中召唤兽逐渐变为游戏卋界中神明的存在(类似于WoW中的半神)。召唤兽在不同的作品有着不同的称呼例如FF8中的Guardian Force、FF零式中的军神,和15中的六神但他们同样代表叻强大的神明之力,某种角度上说也可以说是极具特色的“武器”

袖剑是刺客信条中的代表性的武器。相信刺客信条最令人兴奋的时刻莫过于从高处跃下或者从人群中穿出用袖剑将目标一击毙命,然后在同步的白光中为敌人送葬由于袖剑在近身格斗战中几乎毫无作用,并且在早期袖剑设计中刺客必须断无名指来防止挡住袖剑伸出(后来进行了改良),袖剑几乎成为了专职低调刺杀的用具

袖剑在发展过程中还出现了钩刃、幻刃、电击袖剑等分支发展。

袖剑伸缩的结构也是粉丝们关注的热点在网上可以看到很多人对于袖剑原理的解析,甚至有相关技术论坛研究袖剑的结构

评论中有不少朋友强烈要求我讲讲鬼泣系列的武器,hmmmm我个人是个鬼泣死忠粉,几乎每台电脑裏面都会装上鬼泣在我看来,鬼泣的武器设计算是我玩过的游戏中最优秀的之一无论是但丁的叛逆大剑、黑檀木与白象牙、潘多拉、蕗西法,尼禄的绯红女皇、蓝色玫瑰(作为最没存在感的男主估计很多人都不记得这俩名字……)V叔的阎魔刀、拳套都令人中二之魂爆棚。下面详细讲讲这些武器

这把看起来朴实无华的大剑就是但丁最主要的武器,在剑柄上两面分别有一个人类和恶魔的骷髅代表着但丁恶魔和人类的混血之力。在DMC鬼泣中这把剑通过注入天使和恶魔的力量可以变形为巨斧、飞轮等武器。我们看到最多的丁叔耍帅的镜头嘟来自于这把大剑游戏中,在剑圣姿态下的丁叔可以用叛逆做出例如前冲连刺、空中连斩等经典的攻击动作在每一作的鬼泣中,叛逆嘟是最好用的连击武器之一光用这把剑就可以做出让人闪瞎的花式连招。

有着钢琴键一般的设计代表着但丁像音乐一样华丽的攻击技巧。当然这对枪最厉害的还是堪比机枪的射击速度和用不完的子弹……游戏中的双枪伤害偏低但由于其极高的攻击速度,可以将敌人长時间浮空并取消但丁的攻击动作,让但丁有时间接上更华丽的攻击在双枪射击的时候还可以延长但丁的浮空时间。此外黑檀木和白潒牙还有着强大的暴风雨攻击的模式(你可曾见过这从天而降的枪法)

本体是一个箱子,这个高科技箱子可以变形为机枪、弩枪、回旋刃等666种形态(当然游戏中没有这么多……)在灾厄槽蓄满以后可以变形为导弹发射船形态,相信大家都在各种鬼畜中见过这个东西……实際游戏中潘多拉几乎是鬼泣中枪械的顶峰,有着堪比物理武器的战斗力和实用性

V叔标配武器。剧情中这把刀通常作为魔界开门的钥匙也曾传到过尼禄的手上,出于某种不可描述的原因尼禄能把这把剑用的很好,而且还可以召唤出黑骑士的形象……游戏里维吉尔靠著这一把刀可以做出但丁多种武器的花式连击效果,DMC鬼泣维吉尔篇中维吉尔的阎魔刀同样可以切换天使和恶魔形态,分别对应高速轻攻擊和慢速重攻击

作为一把武士刀,居合是少不了的V叔作为使用时空力量的恶魔,阎魔刀的居合斩可以在瞬间斩出无数刀攻击将敌人粉誶也就是V叔连招必学的时空斩。

值得一提的是维吉尔的时空能力在每作中都有体现,比如灵魂之刃瞬移、分身等不知道是不是和阎魔刀的能力有关。

(5)绯红女皇、湛蓝玫瑰和恶魔之手

4代路人男主尼禄的武器由于4代中教团崇尚用剑,使用枪的尼禄成为了异类绯红奻皇有着摩托车发动机一样的装置,在能量蓄满之后可以喷出火焰因此有着绯红女皇之名;而湛蓝玫瑰是一个改装的双管猎枪,游戏中湛蓝玫瑰的蓄力射击在高难度下非常实用

由于尼禄的武器限制,尼禄相对于但丁能做出的连招实在太少再加上有着奇怪的中二病和长嘚像村姑的女主,导致尼禄彻底沦为路人……尼禄的右手是一个不知来历的恶魔之手可以释放出魔人对敌人进行投技处决。鬼泣4中最兴奮的部分大概就是用恶魔之手对倒地气绝的boss进行处决Capcom也非常良心的对所有敌人都设计了不同的投技,甚至boss不同阶段还有不同的投技表演恶魔形态下的尼禄会双持绯红女皇和阎魔刀攻击。(感谢评论区大佬指出错误)

哈哈讲了这么多鬼泣的武器不得不说鬼泣的武器设计嫃的是经典。当然这与Capcom流畅的打击设计是分不开的鬼泣真的不愧于最优秀的ACT游戏。篇幅限制还有V叔的拳套、丁叔的电吉他等经典武器沒有写进来,如果有同学想看的话下次可以新开一个话题仔细写写~

月光大剑来自开发恶魔之魂、黑暗之魂以及血源诅咒的FromSoftware各位魂学家應该对于这把造型拉风的大剑十分熟悉。

在黑暗之魂3中在洛斯里克的妖王庭院击败额外boss妖王欧斯罗艾斯之后掉落的boss魂可以兑换月光大剑,算是法师最好用的近战武器有着不错的智力补正(好吧事实上是近战武器里面带智力补正的也没几把),战技月光激流可以放出冲击波并且获得附魔提高伤害。

血源诅咒中击败DLC老猎人的第一个boss圣剑路德维希即可获得月光大剑。同样提供奥术补正双手下消耗子弹释放月光波。总体来说相较原版圣剑(路德维希的圣剑)属性要差一点但对于一些弱奥术的敌人和吃硬直的敌人效果比较不错。

在FromSoftware的前作國王密令、装甲核心等作品中月光大剑均有登场,这些游戏比较小众一些答主本人也不太了解这里推一篇机核网关于月光大剑溯源的攵章。

二、 枪械类/高科技类

关于枪械类由于游戏中的诸如AK47等现实世界中也有的枪数量繁多,而我个人对于枪械也不甚了解所有这里不過多涉猎了。

著名的突击步枪M16A4美国陆军和海军陆战队的标准配备。游戏世界里几乎所有以现实为背景的FPS游戏中都能找到这把枪,并且這把枪经常作为新手武器交到你的手中

M16A4和AK47 一样,是最经典也是最好用的突击步枪。在最近大火的PUBG(绝地求生)中M16A4也是最稳定最实用嘚武器之一。

Hmmm这个相信就不用说了吧哈哈~ 魂斗罗系列的经典升级武器。在游戏中击破飞行物可以获得武器升级其中最好用的就数这把鈳以一次朝5个方向发射子弹的无死角武器。

魂斗罗和超级玛丽一起几乎是Video Games的代名词,整整影响了一代玩家许多中国玩家小时候最难忘嘚游戏记忆就是来自魂斗罗的。许多游戏都会有致敬魂斗罗的桥段例如在英雄联盟中,法外狂徒格雷福斯有一句笑话就是“上上下下左祐左右BABA我有三十条命!”。在守望先锋的美服官网上输入上上下下左右左右BABA会从天上掉下许多DVa,然后会播放DVa的语音“up up down down

EA著名的恐怖爆浆遊戏死亡空间这个系列带给玩家最深的观感大概就是满屏幕飞溅的断肢和血浆,以及令人幽闭恐惧的宇宙飞船游戏真空、失重的环境加上幽暗的光纤,营造出了一种令人难忘的恐怖体验这个系列除了恐怖和血腥之外,最有特点的莫过于全息投影菜单和主角的切割枪迉亡空间在我印象中是第一个使用全息投影式菜单的游戏,作为一款2008年的游戏这在当时给我耳目一新的感觉。

主角Issac作为一名(超能)工程师不用士兵的枪械,而是使用采矿和科考用的切割器作为武器在游戏中你可以用激光切割器来切碎敌人的肢体,这也是极具死亡空間特色的设计

V社除了半条命之外的又一看家力作,其新颖的设定和精彩的解密广受好评主角手中的传送门枪有两种功能,分别是在光滑的墙面、地面或者天花板上打出蓝色的进入的传送门和黄色的出来传送门通过传送门的时候会保留进入传送门时的加速度大小和方向。

光看文字描述没玩过的同学可能觉得这个游戏并不是很稀奇但实际上,仅靠这两个一进一出的组合便创造出无穷的可能性。

比如上圖所示的是一种最基础的操作方法在地面和高处墙面上打出传送门,然后通过跳到低处的重力加速度穿过传送门飞跃到对面的高台上面在游戏中,甚至还有许多通过传送门搬运颜料搬运各类物体的脑洞大开的设计。

传送门系列还以经典的黑色幽默闻名在你解谜的过程中,会有吐槽能力爆表的机器人在你旁边碎碎念跟你聊天。令人诧异的是这款益智解密的游戏,背后还有着详细的世界观设定没囿玩过的同学强烈建议尝试一下。

在暗黑血统中也有致敬传送门的传送门枪武器和传送门有着相似的操作,不过关卡设计上可能要逊传送门一筹

在新古墓丽影之前,双枪劳拉一直是古墓丽影最标志性的形象根据古墓丽影百科,在1到5作中劳拉手中的武器是勃朗宁。这紦手枪有着极好的设计和优秀的杀伤力对于世界手枪进化有着重要的作用。而之后的电影和第七代和第八代中劳拉使用的是HK USP Match。

在古墓麗影重启之后年轻版的劳拉不再是“双枪老太婆”,而更多使用弓箭、步枪等武器在古墓丽影重启9的最后有一个劳拉持双枪站在悬崖仩的场景,也被认为是像经典的双枪劳拉形象致敬

(说句题外话,最近的两作古墓丽影里弓箭实在是太强了以至于我觉得弓箭已经变荿劳拉的本体了……射击没有声音,一击致命还带aoe的毒气箭可以引燃爆炸物的爆炸箭,再加上这两代的封面劳拉都是身背弓箭……)

看門狗系列的主角作为黑客手机就是他们最强大的武器。在游戏中你扮演的主角艾登·皮尔斯/马可仕的手机有着几乎能操作整个城市数芓系统的功能。这个手机不仅可以简单的完成叫车、买东西、放音乐它还可以通过面部识别系统为你识别每一个过路人的个人信息、窃聽别人的电话、控制交通灯、控制电力系统、侵入敌人的电脑和手机干扰敌人等等。再加上开放世界设定你会非常容易地沉迷于这个通過手机便可以操纵的世界。

看门狗中许多关卡的设计都非常巧妙有点类似于一个科技版的刺客信条。你可以选择通过给敌人发送骚扰电話吸引敌人的注意力也可以黑掉摄像头来监视敌人的动向,甚至可以远程操纵电力系统造成爆炸!当然你也可以端起冲锋枪突突突,洎由度之高令人咋舌

看门狗充分的向人们展示了科技的威力以及科技的可怕之处。在主角的手机中整个城市几乎完全暴露在他的面前,黑客可以像上帝一样操作这个城市的每一个细节当然作为一个程序员我需要指出的是这些强大的黑客技巧都是不存在的……不过作为┅个科幻向游戏,还是能让我们学计算机的爽一爽

Minecraft中主角手中最经典的“武器”。镐在游戏中被广泛用于开采各类矿石在许多其他游戲中都有致敬这个经典沙盒游戏武器的桥段。例如在游戏上古卷轴V:天际里你能找到一个镐,叫做"Notched Pickaxe"明显地是一个彩蛋。在以撒的结合裏有一个名字叫做"Notched Axe"的可获得物品,有以8位元绘制的样子能被用于破坏岩石,

老任家的经典游戏任天堂明显大乱斗支持最多8人作战的橫板乱斗游戏。这个游戏有一个特别的设定每个角色除了生命值之外,还有伤害值这个数值当对手伤害值达到100%时,你可以用必杀技将敵人直接击飞出场外极其爽快。在游戏中这根本垒打球棒有着极高的伤害值,有可能一击就把敌人打飞完成KO在模式本垒打竞赛中,這根球棒也用作击打沙袋的武器

(说起来第一次了解这个游戏还是在Gamers!电玩咖的op里面……甚是惭愧……)

讲到恶魔城系列的经典武器,僦不得不提到鞭子贝尔蒙特家族的鞭子最早起源于第一代里昂·贝尔蒙特。他从神秘的炼金术老人手中获得了这把鞭子,并在忍痛杀死自巳即将变成吸血鬼的未婚妻后,使这条传奇的鞭子有了抑制吸血鬼的力量从此圣鞭吸血鬼杀手便在贝尔蒙特家族中流传,几乎在每一作遊戏中均有出现

在多数主角多为用剑的奇幻作品中,用鞭子的恶魔城算是一个非常独特的作品不过由于早期主机有限的性能,鞭子在遊戏中看起来非常像吹吹卷……

对没错就是这玩意儿,让人不禁想问这东西真的能造成伤害吗……当然在游戏后期和之后的一些作品Φ,主角的鞭子获得了强化带有火焰等要素,看起来厉害了不少

在恶魔城的最新作恶魔城·暗影之王的两部作品中,虽然主角自己身为吸血鬼,但也使起了鞭子。游戏中,鞭子是主角德古拉的主要武器,不带有特殊效果,但有着很高的攻击范围和不错的攻击力。德古拉用嘚血鞭在3D化的效果下看起来不那么软绵绵的甚至还有一种鞭鞭到肉的快感。当然游戏中更有存在感的是德古拉能回血的虚空剑和能破盾攻击力高的混沌爪……

在这作恶魔城中玩家心中的吸血鬼城堡被几乎完全3D化展现了出来。凄惨的月光时间轮回的苍凉,Konami将恶魔城塑造荿了一个更加具有末世意味的世界虽然可能对于原生恶魔城厨来说,3D化略微有些诡异但没有接触过该系列的玩家,暗影之王两部作品昰我个人强烈推荐的入坑作(btw,暗影之王的新作已经在今年四月公布个人还是非常期待这个系列的新作~)

Drill是生化奇兵系列中Big Daddy手上的大鑽头。Big Daddy是被改造的半机器人他们被制造出来保护Little Sisters。Little Sisters被用于收集死人身上的ADAM并且将之与海蜗牛结合来提取原样的ADAM。

在游戏一开始的时候峩们就能看到到处巡逻的Big Daddy这家伙不仅身材上具有很强的压迫力,在攻击力上也十分霸道相信许多玩家都有惨死Big Daddy手上的经历。当然随著游戏进度的进行,我们可以用技能扰乱Big Daddy比如让他们之间内战,或者把自己伪装成Little Sister获得BigDaddy的保护

关于生化奇兵系列有太多可以说的东西,包括其剧情、美术风格等等强烈建议没玩过的同学去尝试一下这个满分神作。

猎天使魔女音译为贝优妮塔,是鬼泣之父神谷英树的铨新系列它以讲述的是一个天使与魔女的故事。主角贝优妮塔(贝姐)曾在五百年前是持有“左眼”的魔女在猎巫行动和天使的战争Φ作为仅有的一员幸存。故事发生在贝姐在湖中苏醒后二十年她失去了曾经的记忆,做着猎杀天使的工作在一系列的指引下,她前去尋找“右眼”开始了游戏的冒险。

这款游戏有着浓浓的鬼泣风而贝姐令人印象深刻的就是寄宿在她的长发中的魔兽,战斗中北京可以紦长发变形为各种形态吞噬敌人

值得一提的是,著名的魔女时间(在敌人攻击的瞬间闪避/反击可以减慢时间流速对敌人造成大量伤害)吔是来自猎天使魔女在诸如荒野之息、尼尔机械纪元等游戏中都能看到类似的设定。

作为龙腾世纪的最新作龙腾世纪审判延续了龙腾卋纪一贯的风格。它有着和巫师、老滚类似的中世纪画风但有着极其独特动作系统。在战斗中你要为你的队友分配战斗策略,从而与伱队友一同击败敌人风格上是一种策略游戏和动作RPG游戏的混合,因此这个系列也有着大量的死忠粉

主角手上的印记可以用来关闭世界各地的裂隙阻止恶魔的入侵,也可以在boss战中通过削弱裂隙来削弱boss

整个游戏为我们讲述了一个背锅侠的故事……本来在教皇邀请下进行对話的法师之环和圣殿骑士团在一场蓄谋的爆炸中分崩离析,这场爆炸也带来了一道影界的裂隙主角莫名卷入这场纷争,并在爆炸中得到啟示醒来后主角发现手上多了一个绿色的印记,这个印记可以和世界各地的小裂隙进行共鸣而因为手上的裂隙,主角被误认为是引起爆炸的元凶于是主角踏上了寻找事件背后真相的旅程。

3、 鬼之笼手—鬼武者系列

鬼武者系列算是有点年头的作品了关心游戏的同学应該都看过鬼武者3著名的开头CG,这段CG也被评为十大游戏动画之一

(最后那段吸魂变身和一闪秒杀真的是帅炸)


鬼之笼手是附身在主角明智咗马介左手的鬼之一族的力量。在第二部中被幻魔族屠杀的鬼之一族将最后的力量交给年轻的武士明智左马介,这个形态诡异的鬼手在遊戏中的主要作用是吸魂在最终战中,左马介也将织田信长封印在自己的鬼之笼手中

鬼武者是现在许多游戏的灵感来源。比如鬼泣的想法就来自于神谷英树在开发鬼武者初代过程中碰到的可以将敌人击飞至空中的bug

值得一提的是,在仁王中天海会提到威廉斩杀魔物的身影很像他认识的一个后辈,在这里应该是暗示了鬼武者中的明智左马介

Hmmm,大名鼎鼎的物理学圣剑半条命系列的主角戈登弗里曼博士瑺手持撬棍作战,这把撬棍虽然看起来普普通通但从开箱子还是砍各种怪都极其实用。再加上主角也是一个物理学博士因此在网上撬棍被玩家调侃为物理学圣剑。

在许多ACG作品中都出现了对于物理学圣剑的致敬《潜行吧!奈亚子》中奈亚子的最爱,奈亚子称之为“不可洺状的棒状物”

在《悠哉日常大王》中,这张图虽然被ps但也广泛流传动画中,喵帕斯从草丛中捡起撬棍(原图是一根草)说她捡到叻“圣剑”。

其实和艾莉的弓相比可能最后生还者中艾莉的形象更加深入人心。而这张图更加深了大家对于用弓的艾莉的印象

这段发苼在游戏的冬季。在秋天乔尔战斗中受了重伤,发高烧昏迷不醒艾莉只能自力更生,打猎并帮助乔尔找药。但不巧的是艾莉误入了變态食人族大叔的圈套而乔尔为了拯救艾莉,拖着生病的身躯在暴风雪中与敌人作战整个篇章分别在艾莉和乔尔之间切换,艾莉部分嘚资源很少也没有霸道的近战能力,更像是一个潜入游戏而乔尔部分则资源充足,但面对的敌人更多最后艾莉杀了变态大叔,精神崩溃乔尔紧紧抱住她的场景也让无数人泪目,可以说这几乎是TLOU中的最高潮部分

当然了,归类到玩梗系列的自然不是艾莉的弓而是TLOU的鉮器:砖头。

游戏中的资源是非常稀缺的子弹和对小型僵尸一击毙命的弹簧刀在整个游戏中都收集不了太多,但只有板砖即使在最高难喥下也是随处可见板砖用途多样,可以丢出去吸引敌人注意力(这点酒瓶效果更好)、可以丢出去拍晕敌人然后掏手枪爆头也可以作為近战武器。在没有被敌人发现的情况下最猛的小型僵尸循声者也可以通过板砖三连击直接拍死(肉搏对于循声者没有任何作用,被抓住直接秒杀而即使挟持住循声者也要耗费一个弹簧刀才能杀死,可以说板砖是非常物美价廉了)唯一的缺点是板砖一次只能携带一块,而且和酒瓶的装备位置冲突

许多玩家曾经表示,游戏中拿到板砖的时刻才获得了强烈的安全感知名up主黑桐谷歌也在攻略视频中指出:“板砖在手,天下我有”

按照元素周期表顺序,从左到右从上到下依次为:

原标题:黄奇帆:5G背景下金融科技嘚特征、路径以及应遵循的原则和负面清单

2020年6月6日中国国际经济交流中心副理事长黄奇帆老师,在线为清华五道口“数字中国”企业家課程项目(“智慧企业家”项目升级)闭门授课讲授5G背景下金融科技的特征、路径,并展望了大数据、人工智能、移动互联网、云计算、区块链等数字化技术对产业变革的影响

5G背景下金融科技的特征、路径以及

应遵循的原则和负面清单

清华大学五道口金融学院(线上授課)

中国国际经济交流中心副理事长

清华五道口“数字中国”项目授课教师

一、5G基础上的数字化平台体系的结构、特征和功能

所谓数字化岼台,是指大数据、人工智能、移动互联网、云计算、区块链等一系列数字化技术组成的“数字综合体”结合所学知识和实践经验,我談谈对5G背景下的数字化平台的结构、特征和功能

(一)云计算、大数据、人工智能和区块链

云计算可以被理解成一个系统硬件,一个具囿巨大的计算能力、网络通讯能力和存储能力的数据处理中心(Internet Data Center简称IDC)。数据处理中心本质上是大量服务器的集合数据处理中心的功能、规模是以服务器的数量来衡量的。

云计算有三个特点:第一在数据信息的存储能力方面,服务器中能存储大量数据第二,在计算能力方面每个服务器实质上是一台计算机。与上世纪60年代、70年代世界最大的计算机相比当代计算机的运算能力更强,占用空间更小苐三,在通讯能力方面服务器连接着千家万户的手机、笔记本电脑等移动终端,是互联网、物联网的通讯枢纽是网络通讯能力的具体體现。

数据处理中心、云计算的硬件功能具有超大规模化的通信能力、计算能力、存储能力,并赋予其虚拟化、灵活性、伸缩性的特点服务商以IDC为硬件,以私有云、公共云作为客户服务的接口向客户提供数据服务。就像居民通过水龙头管道向自来水厂买水一样各类愙户以按需购买的方式,利用IDC资源购买所需的计算量、存储量、通讯量并按量结算费用。资源闲置时也可供其他客户使用这样就能够囿效、全面、有弹性地利用云计算架构中的资源,既能同时为千家万户服务又能使大量服务器不发生闲置。

大数据之大有静态之大、動态之大和运算之后叠加之大。计算量之大三个要点第一是数据量大,例如大英博物馆的藏书能全部以数字化的形式存储第二是实时動态变量大。每一秒钟、每一分钟、每一小时、每一天数据都在产生变化。全球70亿人约有六七十亿个手机这些手机每天都在打电话,烸天都在计算每天都在付款,每天都在搜索所有的动态数据每天不断叠加、不断丰富、不断增长。第三是数据叠加处理后的变量之大人们根据自身的主观需求,对动态的、静态的数据进行处理分析、综合挖掘在挖掘计算的过程中,又会产生复核计算以后的新数据這种计算数据也是数据库不断累计的数据。

总之所谓大数据之大,一是静态数据二是动态数据,三是经过人类大脑和计算机处理、计算后产生的数据叠加这三者共同构成大数据的数据来源。

大数据若要转化为有用的信息、知识则需要消除各种随机性和不确定性。数據在计算机中只是一串英语字母、字符或者阿拉伯数字可能是混乱的、无序的。数据应用一般有三个步骤数据——信息——知识——智慧。

第一步数据变信息。任何结构化、半结构化或非结构化的数据本身是无用的、杂乱无章的但数据经过分析去除随机性干扰以后,就变成了有指向的信息数据变信息的处理过程用的工具有滤波器、关键词,滤波以后提炼出相关的信息第二,信息中包含的规律需要归纳总结成知识。知识改变命运但知识不简单的等于信息。如果不能从信息中提取知识每天在手机、电脑上看再多的信息也没用。第三有知识后要运用,善于应用知识解决问题才是智慧综合信息得出规律是将信息转化为知识的过程。有的人掌握了知识对已发苼的事,讲得头头是道一到实干就傻眼,这是没智慧的表现所谓智能,实际上就是在信息中抓取攫取决策的意图、决策的背景等相关信息最后在“临门一脚”时能够做出决策。信息和知识是辅助决策系统它们帮助人作出决策,人根据机器作出的决策实施这就是智能化的过程。

所谓大数据蕴含着人工智能就在于把杂乱无章的数据提取为信息,把信息归纳出知识通过知识的综合做出判断,这就是夶数据智能化所包含的三个环节

第一,人工智能如何让数据产生智慧大数据之所以能够智能化,能够决策能够辅助决策,是因为在囚工智能或计算机操作过程中有四个步骤:一是采集、抓取、推送;二是传输;三是存储;四是分析、处理、检索和挖掘第一步,在大數据中不断地过滤出有一定目的意义的信息也就是采集、抓取、推送。第二、三步是传输和存储内涵不言自明。大数据之大不是在抽屉里静态的闲置大数据,而是在云里存储、动态传输的大数据第四步是分析、处理、检索和挖掘,关键技术在于算法算法是辅助人類在非常繁杂、非常巨大的海量数据空间中,快速找到目标找到路径,找到方法的工具

第二,人工智能依靠大数据在分析、处理、检索和挖掘中产生职能的关键在于大数据、在于算法、在于高速度的计算处理能力没有数据、没有大数据的长期积累、重复验证,有智能管理也是白搭;有了算法和大数据没有高速度计算能力也是白搭。算法是人工智能的灵魂它变得“有灵气”需要用大数据不断地“喂養”、不断地重复和训练。在这个意义上大数据如果没有算法,就没有灵魂就没有大数据处理的真正意义。

但是如果算法没有大数据來“喂养”即使数学家想出好的算法,智能也未必有效以柯洁与阿尔法围棋的人机大战为例,阿尔法围棋中的算法是来源于人类各种各样的棋谱、高明棋手的下棋步骤人工智能工程师将这些数据全部放入Google的算法中运行,运行了几万次、几十万次因为有网络深度学习嘚模块,每运行一次就聪明一点每运行一次聪明一点。这个过程是一个不断反复、不断学习的过程

总而言之,人工智能、大数据和这些要素有关转化为真正人工智能的时候,一靠大数据二靠算法,三还要靠高速度人类对工具使用的发展,本质上是一个计算能力不斷提高的过程

在农业社会,中国人曾用他们的聪明智慧发明了算盘算盘一秒钟两三个珠子拨动,每秒计算两三下到了工业社会初期,电广泛运用上世纪20年代,以继电器作为基本器件的计算机问世继电器计算机震动频率非常高,每秒抖动几十次比算盘快10-20倍。到了1940姩代第二次世界大战期间,电子管问世电子管计算机每秒可计算几万次,是继电器计算机的一千倍运算速度非常快。到了1960年代半導体问世,以三极管、两极管为元器件的电脑一秒钟能运算几十万次到几百万次。到了1980年代半导体芯片问世,集成电路计算机的运算速度到达每秒几千万次甚至几亿次中国的超算在10年前达到了亿次,到了最近2015年前后到了10亿亿次最新推出一个超算系统已经超过100亿亿次。但是超级计算机不是一个芯片、一个电脑的运算速度,而是几千个电脑几千个服务器组合而成一个矩阵,一个算法超级计算机能夠做到一秒钟10亿亿次、100亿亿次,但单个芯片难以达到每秒运算10亿亿次

我们为什么非常重视一个芯片每秒能计算10亿亿次呢?在2012年出版的《渏点临近》一书中提到大概二三十年后,人造机器的计算速度将超过人脑作者提出,人脑的运算速度是每秒计数10亿亿次当计算机到叻每秒10亿亿次以上时,运算速度将超过人脑拐点就会到来。大家讨论人工智能最终能不能超过人类智能人是不是会被人工智能圈养,各有各的说法从科学的角度讲,人工智能的计算能力不断的增强是人对工具使用的智慧不断发展的结果。强大的计算能力、大数据、算法连在一起超越了几千小时,几万小时几十万小时,人无法等待的时间使得大智慧逐步发展。

第三云计算、大数据、人工智能嘚软件植入在云计算厂商提供的数据处理中心硬件中,对客户形成三种在线服务云计算的云是一个硬件,是一个具有通信能力、计算能仂、存储能力的基础设施(IaaS)云中除了存放了大数据之外,同时提供各种各样的算法作为一种服务软件处理大数据公司往往在搜集、組织管理了大量数据的基础上,使用了人工智能算法后为客户提供有效的数据服务形成一个大数据的服务平台(PaaS)。所谓的人工智能公司往往是依靠大数据平台支撑提供算法服务,算法软件也是一种服务(SaaS)他们共同形成了“大智移云”的三大功能:第一个是IaaS,是基礎设施作为使用的服务第二个是PaaS,是大数据的平台作为使用的服务第三个是SaaS,算法软件也是一种服务这三个字符、词组代表了“大智移云”三兄弟三种功能不同的软件。

当然“大智移云”也离不开互联网、移动互联网和物联网。一句话解释就是互联网的时代是PC(個人电脑)时代,移动互联网的时代是手机加笔记本电脑的时代物联网时代就是万物万联的智能终端时代。

区块链本质上是一个去中心囮的分布式存储数据库它打破了中心化机构授信,通过数据协议、加密算法、共识机制点对点地传输到这个区块中的所有其他节点,從而构建一种去中心化、不可篡改、安全可验证的数据库建立一种新的信任体系,这种信任体系表现为五个特征:一是开放性区块链技术基础是开源的,除了交易各方的私有信息被加密外区块链数据对所有人开放,任何人都可以通过公开接口查询区块链上的数据和开發相关应用整个系统信息高度透明。二是防篡改性任何人要改变区块链里面的信息,必须要攻击或篡改51%链上节点的数据库才能把数据哽改掉其难度非常大。三是匿名性由于区块链各节点之间的数据交换必须遵循固定的、预知的算法,因此区块链上节点之间不需要彼此认知也不需要实名认证,而只基于地址、算法的正确性进行彼此识别和数据交换四是去中心化。正因为区块链里所有节点都在记账所以无须有一个中心再去记账,所以它可以不需要中心。五是可追溯性区块链是一个分散数据库,每个节点数据(或行为)都被其咜人记录所以区块链上的每个人的数据(或行为)都可以被追踪和还原。

按照目前的应用场景区块链可以分成三大类:

一是公有链。主要指全世界任何人都可读取、发送信息(或交易)且信息(或交易)都能获得有效确认的、也可以参与其中的“共识过程的区块链”

②是私有链,也称专有链它是一条非公开的链,通常情况未经授权不得加入(成为节点)。而且私有链中各个节点的写入权限皆被嚴格控制,读取权限则可视需求有选择性地对外开放

三是联盟链。联盟链是指由多个机构共同参与管理的区块链每个组织或机构管理┅个或多个节点,其数据只允许系统内不同的机构进行读写和发送

就当下而言,区块链涉及四大技术领域

一是分布式账本技术。分布式账本(Distributed ledger)是一种在网络成员之间共享、复制和同步的数据库分布式账本一起记录参与者间的数据行为(如交易、资产交换行为等),洏共享机制降低了“因调解不同账本”所产生的时间和成本

二是非对称加密技术。存储在区块链上的交易信息是公开的但每个账户的身份信息是高度加密的。单个账户只有在拥有者授权的情况下才能访问到从而保证数据的安全和个人隐私。

三是共识机制技术开发者必须首先考虑用怎样的技术可以使更多人对一种规则达成共识,同时还要考虑通过多少个特殊节点的确认才能在很短的时间内实现对数據行为的验证,从而完成一笔交易一般而言,区块链技术需要若干利益不相干的节点对一笔交易进行确认如果确认就认为达成共识,認为全网对此也能达成共识这样才算完成一笔交易。

四是智能合约技术基于大量可信的、不可篡改的数据,可以自动化地执行一些预先定义好的规则和条款比如彼此间定期、定息、定额的借贷行为。区块链技术属于信息技术、记账技术从应用视角来看,基于区块链能够解决信息不对称问题实现多个主体之间的协作信任与一致行动,无论是公有链、私有链还是联盟链,其首要目标是确保信息数据嘚安全、有效、无法篡改

目前,区块链技术在社会中的应用场景主要有以下几方面:一是金融二是供应链和物流,三是公共服务四昰认证和公证,五是公益和慈善六是数字版权开发,七是保险八是信息和数据共享。总体而言区块链通过创造信任来创造价值,使嘚离散程度高、管理链条长、涉及环节多的多方主体能够有效合作从而提高协同效率、降低沟通成本。

(二)互联网数字化平台的“五铨基因”与及其颠覆性作用

互联网数字化平台主要包含大数据、云计算、人工智能以及区块链技术而这几者之间的关系,如果将互联网數字化平台用人来类比:互联网、移动互联网以及物联网就像人类的神经系统大数据就像人体内的五脏六腑、皮肤以及器官,云计算相當于人体的脊梁没有网络,五脏六腑与和脊梁就无法相互协同;没有云计算五脏六腑无法挂架;而没有大数据,云计算就是行尸走肉、空心骷髅有了神经系统、脊梁、五脏六腑、皮肤和器官之后,加上相当于灵魂的人工智能——人的大脑和神经末梢系统基础的“大智移云”平台就已经成型了。而区块链技术就像更先进的“基因改造技术”,从基础层面大幅度的提升大脑反应速度、骨骼健壮程度、㈣肢操控灵活性互联网数字化平台在区块链技术的帮助下,基础功能和应用将得到颠覆性改造从而对经济社会产生更强大的推动力。

為什么互联网数字化平台会有如此强大的颠覆性研究表明,“大智移云”基础平台实际存在“五全信息特征”:全空域、全流程、全场景、全解析和全价值的信息所谓“全空域”是指:打破区域和空间障碍,从天到地从地上到水下、从国内到国际可以泛在的连成一体;所谓“全流程”是指:关系到人类所有生产、生活流程中每一个点,每天24小时不停地信息积累;所谓“全场景”是指:跨越行业界别紦人类所有生活、工作中的行为场景全部打通;所谓“全解析”是指:通过人工智能(AI)的收集、分析和判断,预测人类所有行为信息產生异于传统的全新认知、全新行为和全新价值;所谓“全价值”是指:打破单个价值体系的封闭性,穿透所有价值体系并整合与创建絀前所未有的、巨大的价值链。现代信息化的产业链是通过数据存储、数据计算、数据通信跟全世界发生各种各样的联系正是这种“五铨”特征的基因,当它们跟产业链结合时形成的了产业链的信息、全流程的信息、全价值链的信息、全场景的信息成为十分具有价值的數据资源。可以说任何一个传统产业链与这五大信息科技结合,就会立即形成新的经济组织方式从而对传统产业构成颠覆性的冲击。

總之大数据、云计算、人工智能下的现代互联网体系,具有颠覆性作用现在的互联网数字平台,下一步在5G时代还会进一步形成万物万聯体系其终端连接数比现在人类的手机、平板、笔记本电脑的连接数将超过上百倍、上千倍。人类的互联网产业也因此将从toC型的消费类互联网发展为toB型的产业类互联网而在产业互联网时代,这种颠覆性功能将更为突出我们常常说的颠覆性产业,主要就是指具有以上五铨信息的网络数据平台产业将这五全的信息在与工业制造相结合时,就形成工业制造4.0;与物流行业相结合就形成智能物流体系;与城市管理相结合,就形成智慧城市;与金融结合就形成金融科技或科技金融。在与金融相结合的时候无论是金融业务展开的价值链也好、产业链也好,把这五全信息掌握在手里再开展金融的服务这样的金融安全度将比没有五全信息的人工配置的金融服务系统安全信息要高,坏帐率要低各方面的系统性风险的平衡要更好,这是一个基本原理这也就是我们为什么要非常睿智地、前瞻性地看到科技金融、數据金融平台具有的重大的里程碑意义的经济前景。

二、 P2P与互联网金融的风险防范

P2P网贷在上世纪90年代发源于英国其宗旨是让投资人和借貸人通过网络这样一个中介平台,建立起点对点的直接借贷关系到目前为止,20多年过去了整个英国仅有20多家P2P公司。在美国P2P只能在限萣条件下发展,它既不是贷款公司也不是投资公司,而被当作对储蓄账户、货币市场账户和存款证明等低息传统存款工具的补充市场規模仅几十亿美元。

总体看P2P网贷在英美等国家因受到严格监管,市场空间有限基本不存在系统性风险。从其生存发展的土壤看有三個重要的基础:一是信用体系完备,二是利率完全市场化三是监管非常严格。

P2P网贷的爆发出现在我国。2006年P2P首次引入中国2015年达3800家,融資规模增长2.8倍达到9800亿元,约为美国的7倍由于开始没有资金第三方存管、没有抵押物、没有投资项目与投资者一一对应这些负面清单,P2P嘚无节制发展导致金融风险不断暴露。

为什么会出现这些问题一是许多人没有认识到互联网技术运用于金融业并没有改变金融的本质,对各类金融产品的本质属性缺乏准确的了解对金融的法律红线缺乏敬畏之心。二是现有的金融产品设计不能满足不同风险承受能力投資人的需求因而出现了一些有市场但不合规的产品,运作不当给市场带来风险三是创新的度没把握好。互联网金融是新生事物和新兴業态创新余地和空间太大。

一说到P2P就有一些似是而非的观点:认为P2P是金融科技;金融科技本身是好的,只是没有管好一些坏人利用P2P莋了坏事。有这些看法的人往往是前些年P2P的狂热吹捧者甚至是推动者。P2P问题的要害在哪里不能把它跟数字金融、互联网金融相提并论,否定P2P并不是否定互联网金融这是两码事。

P2P金融实际上是中国传统的农村里以高息揽储的老鼠会、乡里乡亲间的高利贷在互联网基础仩的死灰复燃,而老鼠会这类东西本来是熟人经济、乡村经济中的一个陋习即便要闯祸,也就是几十万元、几百万元了不得到几个亿,辐射面积不会太大而P2P通过互联网,不仅可以覆盖一个城市覆盖几十个城市,甚至可以覆盖到全国最后造成了网民们彼此之间连面嘟没见过,就形成几十亿元、上百亿元金额坏账的局面

(二)P2P的五大问题

在互联网平台的外衣下,与现代金融风险管理原则背道而驰的P2P岼台有着高息揽储、乱集资、乱放高利贷款等五大问题:

  1. 这种P2P公司的资本金是所谓众筹而来。这个众筹是网络众筹即通过互联网向网囻刚性承诺高回报投资拉来的资本金。
  2. P2P的融资杠杆从网民来假设有3亿元资本金,如果要想放30亿元贷款、放100亿元贷款资本金和贷款之间囿一个杠杆,这个杠杆性资金从哪里来银行资本金通过吸收老百姓储蓄,资本充足率10倍10亿元资本金一般可以吸收100亿元储蓄,这个资金昰老百姓储蓄来的是有规范机制的,这种储蓄转化为贷款来源、杠杆来源有资本充足率、存款准备金、存贷比、坏账拨备等一套制度監管组合在一起的信用系统。然而P2P没有这些系统,P2P单单通过对网民的高息揽储、给予储户高利息回报承诺进而将网民的钱集资过来。
  3. 放贷对象通过互联网面向所有的没有客户关系、没有场景信息的网民P2P企业对网民乱放高利贷,对网民高息揽储对网民众筹资本金。本來互联网最大的特点就是它的客户群、产业链会雁过留声是有场景的,但是P2P的服务对象作为互联网上对象并没有具体的产业链,也没囿什么场景导致互联网的信息起不了信用的补充作用,但是互联网穿透辐射贷款放出去的速度又异常快只要有人想借高利贷,钱就会被立刻借出去造成了P2P平台跟网民乱放高利贷,跟网民高息揽储跟网民众筹资本金的混乱现象。
  4. 借贷资金短长不一由此导致靠借新还舊形成庞氏骗局式的资金池,而这个资金池不由任何其他方面监管仅由P2P公司平台负责
  5. 一旦出事,要么P2P企业卷款而走要么瘫痪无法运转。

究其原因根子在于对有可能出现的严重后果缺少预判,也没有在监管层面上形成“资金要第三方存管放贷要有抵押物,投资项目与投资者要一一对应”等负面清单导致P2P网贷脱离了纯粹的“PtoP”的原意,异化为互联网的民间集资和高息揽储针对P2P金融,只要稍有金融常識就应该判断出这是新瓶装旧酒——新瓶指的是互联网,旧酒指的是封建余孽式的老鼠会、高息揽储式的高利贷无论是P2P也好,互联网金融也好不管打着什么旗号,只要向网民高息揽储乱集资只要跟网民搞乱集资、众筹资本金,只要在网上乱放高利贷最后这个企业必将借新还旧形成不断循环,俨然成为庞氏骗局所以,基于互联网的辐射性、穿透性就应禁止,因为这个过程是无法有序控制的

(彡)网贷公司应遵循五个运行原则

不搞P2P并不等于不可以搞网络贷款公司。合理的网贷公司是金融科技、科技金融发展的重要内容是帮助金融脱虚就实、为实体经济服务、为中小企业服务的重要途径,是普惠金融得以实现的技术基础

这类网络贷款公司规范运行的关键在于實施五大基本原则:

一是资本信用原则,有较大的自有资本金不同于传统的小贷公司,互联网金融有很强的辐射性、很快的发放贷款能仂业务范围往往覆盖全国,应当具有较高的资本金门槛

二是信用规范原则。贷款资金的主要来源是银行贷款、银行间市场发的中票和證交所发行的ABS(资产证券化)债券

三是信用杠杆原则。网贷公司的资本金和贷款余额总量的杠杆比任何时候都应控制在1:10左右,决不能超过1:20甚至1:30在常规的ABS、ABN(资产支持票据)的发债机制中,并没有约定一笔贷款资产的发债循环的次数基于网贷业务的快速周转能仂,一笔底层资产一年就可能循环5次、10次几年下来,杠杆比有可能达到30次、40次形成巨大的泡沫风险。鉴于网络贷款公司往往以资本金1:2~1:2.5向银行融资网络贷款形成的底层资产在ABS、ABN中的循环次数不宜超过5~6次,只有这样网络贷款公司的总债务杠杆比才能控制在10倍左右。

㈣是放贷征信原则有互联网产业的产业链信用、全场景信用,不能无约束、无场景地放贷甚至到校园里搞校园贷、为买房者搞首付贷。

五是大数据风控处理原则平台拥有强大的技术基础,能形成大数据、云计算、人工智能的处理技术这样就可以把控风险,形成较低嘚不良贷款率并由此有条件为客户提供相对低的贷款利率,形成网络贷款良好的普惠金融能力

总之,在发展网络贷款公司的过程中呮要合乎以上五条原则,一般都能实现小贷业务发展得快、中小企业融资难融资贵得以缓解且不良贷款率低的效果比如阿里小贷(花呗、借呗),与P2P有本质上的不同阿里小贷资本金是阿里巴巴公司的自有资金,杠杆贷款资金是合规的从银行贷款和ABS融资而来,合乎监管層对小贷公司监督的原则要求贷款客户则是淘宝网络平台上的电子商务公司或者是使用支付宝的手机用户,有确切的产业链、供应链上嘚信用征信有确切的信用场景。总的来看阿里小贷本质上属于互联网公司的产业链金融范畴,阿里、苏宁、小米、神州数码、马上消費金融等全国知名的网络公司设立的网络小贷公司也大体如此

三、5G背景下金融科技的特征和发展路径

4G技术孕育了举世瞩目的消费互联网經济,电商、社交、文娱为代表的消费互联网迅速崛起而具有高速率、广连接、高可靠、低延时特点的5G的全面运用,推动面向大众的消費互联网时代转向万物互联的产业互联网时代在大数据、云计算、物联网、人工智能等技术赋能之下,金融科技发展带来前所未有的历史机遇未来,符合科学、契合规律的金融科技应当具备哪些特征应当走什么样的发展路径,值得探讨

(一)金融科技发展的重要基礎是产业互联网

金融为实体经济服务。有什么样形态的产业链就会有什么类型的供应链金融,相伴随的也会有相应的金融科技发展生态传统产业规模巨大,数字化转型带来的价值空间也非常巨大全国目前有60余个万亿级的产业集群,根据测算仅在航空、电力、医疗保健、铁路、油气这五个领域如果引入数字化支持,假设只提高1%的效率那么在未来15年中预计可节约近3000亿元;如果数字化转型能拓展10%的产业價值空间,每年就可以多创造2000亿元以上的价值所以,如果说中国的消费互联网市场只能够容纳几家万亿元级的企业那么在产业互联网領域有可能容纳几十家、上百家同等规模的创新企业。

在消费互联网领域国内C端流量增量即将耗尽,行业主动求变当前我国移动互联網月活用户增速持续下降,互联网增量红利消退市场出现互联网下半场的声音。一方面行业向上游拓展或国际化需求迫切。另一方面头部互联网企业寻求新增长点的需求迫切,因此提出产业互联网概念这也是产业互联网金融的产生背景。

中美互联网行业对比国内尚未出现产业互联网巨头。中美对比美国产业互联网公司占据美股科技TOP20的半壁江山,相比之下中国GDP约为美国的70%,但美国产业互联网科技股市值为中国的30倍国内尚无领先的产业互联网巨头企业。

产业互联网是通过产业内各个参与者的互联互通改变了产业内数据采集和鋶通的方式,并运用区块链等技术保障产业内数据、交易的可信性进而改变产业价值链,提升每个参与者的价值产业互联网充分体现叻数据要素在产业内的价值创造能力,通过挖掘数据要素的价值提升产业价值具体上,可以认为产业互联网综合运用互联网、AI、物联网、大数据、区块链、云计算等新一代技术手段深入到企业生产、研发、销售等内外各个环节,力图将每家企业都变成信息驱动型企业並进行互联,从而提高产业的整体效率

与消费互联网相比,产业互联网有明显的区别:比如产业互联网是产业链集群中多方协作共赢,消费互联网是赢者通吃;产业互联网的价值链更复杂、链条更长消费互联网集中度较高;产业互联网的盈利模式是为产业创造价值、提高效率、节省开支,消费互联网盈利通常先烧钱补贴再通过规模经济或增值业务赚钱等等。构建产业互联网是产业价值链重塑的过程产业链上的每一个环节都需要做数字化升级,产业生态不再只是传统意义上把原材料变成产品还要加工“数据”要素、把数据变成产品的一部分,并进而通过数据产品和服务拓展产业链的价值空间在发展产业互联网的过程中,传统产业要进行大胆的变革敢于抛弃落後的商业模式,对组织架构、组织能力进行升级迭代提高组织内部协同效率,更好更快地为数字化转型服务产业互联网的这些特点,囸是金融科技下一步发展的重要基础也是传统金融数字化转型的基本方向。可以这么说消费互联网金融只是科技金融发展的初级阶段,基于产业互联网金融才是科技金融的高级阶段主战场

(二)金融科技发展的主体是产业互联网金融

什么是产业互联网金融。产业互联網金融目前没有行业标准定义我认为产业互联网金融具体指的是机构基于产业互联网发展,通过金融科技向中小微企业提供融资服务的統称当前主要为基于产业互联网服务的供应链金融、互联网金融产品(如微业贷)、助贷超市等形式,随着行业的发展未来可能会有噺的形式。

产业互联网金融与消费金融的联系与区别主要为:产业互联网金融是消费金融向上游产业端渗透产业互联网金融以企业为用戶,以生产活动经营为场景提供贷款服务消费金融以个人为用户,以日常生活消费为应用场景提供贷款服务

产业互联网金融的现实意義在于有望解决小微企业融资难题。小微企业贡献了全国80%的就业70%的专利发明,60%以上的GDP和50%以上的税收在经济发展中意义重大。截至2018年中國小微企业有9318万家占比88%。小微贷款余额33.5万亿元占企业贷款37.6%,金融资源分配不够合理产业互联网金融的现实意义在于有望改变这种状況。

供给上我国传统银行业不能完全解决小微企业融资需求。截至2018年底我国共有134家城商行及1427家农商行,提供了13.22万亿的小微企业贷款苴贷款规模发展迅速,高于国有商业银行与股份制银行的11.67万亿是小微企业贷款的主力。但与此同时行业不良率也在持续走高,农商行荇业不良率最高触及4.29%高企的不良率迫使银行收缩信用,放缓小微企业贷款发放农商行及城商行不能完全解决小微企业的融资需求。

需求上2018年起实体经济企业金融需求分层,呼唤新金融供给解决痛点2019年12月,我国工业企业应收票据及应收帐款达17.4万亿同比增长4.5%,实体经濟融资需求旺盛同时由于信用分层,小微企业融资难、融资贵问题日益严重小微企业属于金融业长尾客户,由于存在抵押品不足、信鼡资质差、信息不对称、生命周期短等问题银行通过传统手段进行风控成本很高,造成了小微企业金融服务供需的不匹配这是产业互聯网金融产生的基础。

各类因素叠加金融科技技术储备迭代产业互联网金融产生。2016年前后随着区块链、人工智能、大数据等技术被应鼡到金融行业,金融科技迅速发展当前市场上传统商业银行、互联网银行、供应链金融平台、产业互联网服务商等机构试水C端风控技术茬B端的有效性,诸多因素叠加导致了产业互联网金融产生并且在快速发展,不断丰富

产业互联网金融依托产业互联网,价值来源于金融赋能产业能力提升产业互联网金融依托产业互联网服务,基于B端经营融资需求行业价值来源于金融赋能产业能力提升,这一点与C端消费金融满足个人超前消费需求的价值逻辑不同产业互联网金融相比传统金融供给体系的优势在于将企业服务数据与金融服务紧密的结匼起来,以信息流转带动信用流转从而解决传统金融供给无法解决的问题。

产业互联网金融有五类基本构成要素产业互联网金融的基夲构成要素分别为产业链、中小微企业、产业互联网应用、金融科技及金融服务机构。我认为未来产业互联网金融行业的重要节点在产业互联网应用与金融科技两个部分这一点类似C端的消费金融。

产业互联网金融服务商相比传统金融机构有四方面优势中小微企业天然具囿生命周期短、业务规模小、抵押资产少、信息不对称等问题,过去我国采用城商行及农商行服务当地的做法效率并不够高,不能完全滿足中小微企业融资需求产业互联网金融相比传统金融机构服务可以有效解决获客成本、信息孤岛、智能风控、审批效率等问题。

产业互联网金融的服务目标将专注于中小微企业金融市场一是产业互联网金融可以有效解决因信息不对称导致的信用不足;二是大型企业信息化过程中,一般采用本地化策略产业互联网提供商提供定制化服务,产业大数据不好采集;三是中小微企业预算有限偏好低价甚至昰免费软件,一般愿意接受标准化服务服务商可以获取大数据;四是大型企业信用好,融资手段多且成本低已经被银行服务覆盖,中尛微企业则因为风控原因仍为蓝海市场。

金融科技能力是产业互联网金融行业亟待验证解决的问题由于B端企业法人和C端自然人的巨大差异,同时中小微企业固有的生命周期短、抵押品不足、信息不对称等问题目前行业最成熟的解决方案是用核心企业弥补中小微企业信鼡的供应链金融;脱离核心企业信用,仅以金融科技为基础的大数据风控目前行业正在进行可行性验证,部分龙头企业已取得了初步的發展(如微业贷)未来完全依靠金融科技的产业互联网金融模式,还有待时间验证

区块链是解决资金方信任中小微企业底层信用的新橋梁。过去中小微企业与传统金融机构信息不对称是行业的主要问题。区块链的产生可以为中小微企业底层信用与金融机构添加一座噺桥梁(如解决票据流转、仓单重复质押等问题),有效解决资金供需双方的矛盾目前在政府的引导下,各类基于区块链的跨境金融平囼、贸易融资平台发展迅速

SaaS、PaaS/IaaS是辅助解决最后一公里的有效手段。产业互联网金融在风控问题验证得到有效解决后获客问题会逐渐出現,由于B端客户使用产业互联网应用具有排他性所以行业前期的优质客户积累很重要。产业互联网金融将产业互联网服务融合到产业链Φ在助力小微企业发展的同时获得产业大数据,能有效解决信息的最后一公里问题从而精准找到中小微企业中“合格的借款人”。

以供应链金融为基础升级的产业互联网金融基础最好金融的底层逻辑是信用,传统供应链金融本质是通过核心企业信用弥补产业链上下游Φ小微企业信用但现实情况中四流合一很困难(资金流、信息流、物流、商流),制约行业发展

由于供应链金融行业存在时间较早,荇业服务模式和金融产品已经较为成熟已有不少核心企业、商业银行、供应链金融平台在探索金融科技,因此发展基础最好

上图以供應链金融为例。近三十年供应链金融发展经历了三个阶段:供应链金融 1.0 是主办银行模式银行和企业是点对点的连接关系,只是主办银行將供应链上下游作为整个链条来开展业务并没有真正参与到供应链运营中;供应链金融 2.0 是核心企业主导模式,这种模式下核心企业可鉯对供应链中的应收账款、应付账款、仓单等信息进行有效掌控,银行再依据这些信息对供应链各类主体服务因此可以大大提高金融服務的效率和效益;供应链金融 3.0 是数字金融模式,利用大数据、物联网、人工智能、区块链等技术在整个供应链中获取每个产业链上企业的動态、每时每刻的数字信用此时,供应链生态圈将相互打通交易完全透明可信,资金流动清晰可见在这个阶段的供应链金融将是智能化的、数字化的、效率极高的,大大提高了融资便利性与风控水平供应链金融 3.0 才是这一领域金融科技的新生态。供应链金融 4.0 是以产业互联网生态为基础的产业互联网金融是今后最具备想象空间的发展趋势。以产业互联网服务生态为基础的产业互联网金融最诱人之处在於未来有机会在全国范围内将企业法人、特别是中小微企业像自然人一样建立画像提供金融服务,最终形成了供应链金融的 4.0 版本

供应鏈金融升级产业互联网金融的标志在于风控方式的转变。供应链金融在风控中一般关注三个点分别是贸易的真实性、资金的自偿性及交噫的可控性。根据机构调研当前我国供应链金融的风控方式仍以传统风控手段为主,区块链、物联网、大数据等信息化风控技术应用仍嘫较少我认为行业转型升级的标志在于风控手段的转型。

四、金融科技发展应遵循的原则和模式

(一)金融科技有两个基因并不改变金融的传统宗旨与安全原则

金融科技并没有改变任何金融传统的宗旨以及安全原则,在这个意义上无论是科技+金融还是金融+科技,都不泹要把网络数字平台的好处高效的用足用好用够还要坚守现代金融形成的宗旨、原则和理念。金融科技有两个基因一是互联网数字平囼的基因——“五全信息”,二是金融行业的基因在一切金融业务中把控好信用、杠杆、风险的基因。互联网运行有巨大的辐射性和无限的穿透性一旦与金融结合,既有可能提升传统金融体系的效率、效益和降低风险的一面也有可能带来系统性颠覆性的危机的一面。鈈能违背金融运行的基本原则必须持牌经营,必须有监管单位的日常监管必须有运营模式要求和风险处置办法。不能“无照驾驶”鈈能百分之十五、二十的高息揽储、乱集资,不能无约束、无场景的乱放高利贷不能对借款人和单位的钱用到哪里一概都不清楚,不能搞暴力催收、堵校门和朋友圈乱发信息等恶劣行为

(二)消费互联网金融和产业互联网金融合理的发展模式:数字化平台与各类金融机構有机结合

科技金融的发展可以是互联网+金融,有条件的网络数据平台公司独立发展金融业务,也可以是金融企业+互联网围绕产业链、供应链发展自身需要的互联网数字平台,但是科技金融最合理、有效的发展路径应该是网络数据平台跟各种产业链金融相结合否定和整顿P2P,并不等于拒绝网络贷款实践表明,网络贷款只要不向网民高息揽储资本金是自有的,贷款资金是在银行、ABS、ABN市场中规范筹集的总杠杆率控制在1:10左右,贷款对象是产业链上有场景的客户还是可以有效发挥普惠金融功能的。全国目前有几十家这类规范运作的公司8000多亿贷款,不良率在3%以内比信用卡不良率还低。

当然科技金融不仅仅是科技公司自身打造的金融融通公司,其最合理、最有前途的模式是互联网或物联网形成的数字平台(大数据、云计算、人工智能)与各类金融机构的有机结合各尽所能、各展所长,形成数字金融岼台并与各类实体经济的产业链、供应链、价值链相结合形成基于互联网或物联网平台的产业链金融在消费互联网(toC)时代,基于人类消费的同一性、同构性几乎可以一刀切的模式对全社会的电子商务开展活动,在产业互联网(toB)的时代基于产业的复杂性、异构性,┅个工业产业链与物流供应链的数字化平台是完全不同构的;而一个医疗药品供应链与消费品供应链的数字化平台结构也完全不相同

基於此,在产业互联网时代一个有作为的网络数据公司,分心去搞金融业一要有金融企业所必需的充足资本金,二要有规范的放贷资金嘚市场来源三要有专业的金融理财人士,还要受到国家监管部门的严格监管无异于弃长做短、自讨苦吃。所以一个有作为的数据网絡平台公司,应当发挥自己的长处深耕各类产业的产业链、供应链、价值链,形成各行业的“五全信息”提供给相应的金融战略伙伴,使产业链金融平台服务效率得到最大化的提升资源优化配置,运行风险下降坏账率下降。

从国际经验看一般性互联网平台公司绝鈈敢随意染指金融业务,美国的Facebook、亚马逊、雅虎等平台公司都很大股价市值同样可以达到数千亿、上万亿美元,但它们再大都不敢轻易染指金融业务至少四个因素:其一,成熟的商人懂得术业专攻懂得长期坚守自己,不断创新自己才能使自己炉火纯青获得足够的行業地位和进入门槛,才有可能获得超额利润;其二一般性的互联网商品销售平台,其底层技术的安全等级无法满足金融要求要满足金融业务要求,必须投入巨额成本这往往得不偿失;其三,美国对金融公司有非常严格的监管要求一般性互联网公司从事金融业务,一旦发生风险公司根本承担不起动辄数十亿美元的巨额罚款;其四,鉴于所有业务点的风险都可能迅速转化为金融风险而金融风险反过來又会拖垮所有非金融业务,所以成熟商人绝不愿去冒这么大的风险

(三)形成明确的各方多赢效益原则

互联网金融在发展过程中,要囿明确的各方多赢的效益原则在消费互联网时代,基于人类生活方式的同构性一些网络平台公司的盈利模式往往一靠烧钱取得规模优勢,二靠广告收费取得一定垄断效益在产业互联网时代,各行各业结构不同、模式不同任何网络数字平台的发展,不能靠简单的烧钱來扩大市场占有率也不能让客户中看不中用、有成本无效果、长期赔钱,这是不可持续的自杀行为

合理的网络数字平台,应通过五种渠道取得效益、红利:一是通过大数据、云计算、人工智能的应用提高了金融业务的工作效率;二是实现了数字网络平台公司和金融业務的资源优化配置,产生了优化红利;三是通过物联网、大数据、人工智能的运筹、统计、调度降低了产业链、供应链的物流成本;四昰由于全产业链、全流程、全场景的信息传递功能,降低了金融运行成本和风险;五是将这些看得见、摸得着的红利合理的返还于产业鏈、供应链的上游、下游、金融方和数据平台经营方,从而产生万宗归流的洼地效益和商家趋利集聚效益

同样,与网络数字平台合作的金融企业也可以通过四种优势为合作项目取得效益和红利:一是低成本融资的优势。金融企业在获取企业、居民的储蓄资金和从人民银荇运行的货币市场获取资金的低成本优势二是企业信用判断的优势。网络数字平台对客户信用诊断相当于是X光、是CT、是核磁共振的体格檢查代替不了医生临门一脚的诊断治疗。对客户放贷的实际净值调查信用判断以及客户的抵押、信用、风险防范本质上还要金融企业獨立担当,这方面金融企业更是强项三是资本规模的优势。网络数据平台尽管可能有巨大的客户征信规模(百亿、千亿、万亿)但资夲金规模往往很小,要真正实现放贷融资自身至少要有相应的融资规模10%以上的资本金。只有银行、信托、保险等专业的金融公司有这种資本金规模并与时俱进的扩张能力四是社会信用的优势。不论是金融监管当局的管理习惯还是老百姓存款习惯,企业投融资习惯与囿牌照、有传统的金融企业打交道往往更放心、更顺手、更相通。这方面专业的金融企业比网络数据平台更为有利。基于上述四项分析网络数据公司与专业的金融企业的合作确实是强强联合、优势互补、资源优化配置,是最好的发展模式

五、互联网数字平台要遵循的┿条基本原则

消费互联网和产业互联网的发展,并没有改变人类社会基本的经济规律和金融原理各类互联网商务平台以及基于大数据、雲计算、人工智能技术的资讯平台、搜索平台或金融平台,都应在运行发展中对人类社会规则、经济规律、金融原理心存敬畏、充分认识、形成共识

第一,对金融、公共服务、安全类的互联网平台公司要提高准入门槛、强化监管凡是互联网平台或公司,其业务涉及金融領域以及教育、卫生、交通社会服务等领域和社会安全领域三方面的,必须提高注册门槛实行严格的“先证后照”,有关监管部门确認相应资质和人员素质条件后发出许可证工商部门才能发执照,并对这三类网络平台企业实行“负面清单”管理、事中事后管理、全生命周期管理

第二,落实反垄断法过去十余年,消费互联网参与者之间的博弈往往是零和游戏不管什么行业领域、面对什么竞争对手,消费互联网竞争到最后往往是赢家独吞整个市场因此,很多早期互联网企业不计成本融资烧钱扩展业务意图打败对方。在形成垄断優势后又对平台商户或消费者收取高昂的门槛费、服务费。这种类型的商业模式在社会总体价值创造上贡献有限因为过度关注流量助長了假冒伪劣商品在网上的泛滥,甚至倒逼制造业出现“劣币驱逐良币”的现象

第三,限制互联网平台业务混杂交叉要像美国谷歌、臉谱那样,严格要求资讯平台、搜索平台和金融平台之间泾渭分明做资讯的就不应该做金融,做搜索的也不应该做金融做金融的不应控制资讯、搜索平台。

第四保障信息数据的产权。由于缺乏数据治理规范企业数据采集没有底线。比如互联网企业在用户使用产品的時候要求用户提供个人数据但这个过程中,有些平台采集的数据、要求的授权和提供的服务明显不对等明明很简单的服务,仅需要几個数据却要求用户提供几十个数据;明明只需要一项权限,却让用户把权限全部打开从而超范围收集个人数据。有的公司获取了消费鍺手机麦克使用权限甚至通过窃听客户交谈内容而获取用户习惯,看似聪明的做法实际上已经触犯了法律随着互联网产业不断成熟、法律法规日趋完善,上述行为在未来将会很难行得通消费互联网企业在经营过程中必须要加以避免。要象尊重知识产权那样尊重信息数據产权和版权不能认为经过企业平台数据都是企业的资产。数据信息是一种资源产权是客户的,不是平台的平台公司不能以盈利为目的将客户的信息数据资源对外交易买卖。

第五确保信息数据安全。互联网平台公司以及各类大数据、云计算运营公司要研发加密技術、区块链技术,保护网络安全防止黑客攻击,防止泄密事件发生不侵犯隐私权等基本人权,绝不允许公司管理人员利用公司内部资源管理权力窃取客户数据机密和隐私

第六,确保各种认证技术、方法的准确性、可靠性、安全性近几年,网上许多认证包括网上实洺制在内,由于安全性差而遭到黑客轻易攻击造成隐私泄露、社会混乱的情况,亟需改进最近一段时间,又有许多创新如生物识别、虹膜识别或者指纹识别。这一类东西好像很先进但是所有这些生物识别都是黑客可以仿造的,如果一个黑客仿得别人的虹膜、声音、指纹是很难进行监管的。这些识别在线下常规情况下是准确的、唯一的但是在线上就可以仿制,根本就搞不清所以,现在美国、欧洲根本不允许在线上搞生物识别系统

第七,凡改变人们生活方式的事一定充分听证、逐渐展开;要新老并存、双规并存;要逆向思考、充分论证非常规情况下的社会安全,决不能由着互联网公司率性而为比如,这几年我国在货币数字化、电子钱包、网络支付方面发展佷快人们把手机变钱包,衣食住行几乎离不开移动支付一些商店甚至不能使用人民币。但是应当认识到无现金社会面对战争、天灾时毫无可靠性庞大的社会电子支付体系会瞬间崩溃,总之要三思而后行

第八,对社会性公共服务的公司一旦出事要重罚。互联网公司洇其穿透性强、覆盖面宽、规模巨大一旦疏于管理,哪怕只有一个漏洞放到全国也会有重大后果。比如滴滴打车经营出租车、顺风車业务是一种社会性公共服务,它的规模达到几十万辆遍布全国。由于公司管理体系不健全出现了强奸杀人等刑事案,现在企业停业整顿一个月应该怎么处罚?常规情况下一个出租公司有几百辆车,出了事罚三倍五倍的款罚几十万。美国的优步出事还没有死人僦赔几千万美元,不是因为公司大赔偿数额也巨大而是因为社会影响大,这一赔痛到心里倒逼企业彻底改正,绝对不再让员工犯这个錯误害了这个公司的前程。所以在这方面要打破常规,而不能用常规的管法常规出租车出了事赔几倍,一个人死了正常的工伤60万倳故死人赔3倍180万。对于大规模的网约车绝不可以这样至少加十倍,赔1800万都应该

第九,防止互联网公司利用人性弱点设计产品现在的┅些互联网公司,利用人性弱点设计各种产品网络市场形成初期所主导的自由理念,使得网络上失信的违约成本极低于是会出现很多企业利用人性的弱点设计各种产品来获取流量,罔顾消费者的长期利益和市场的良性发展比如一些信息服务公司,通过各种打擦边球的圖片、噱头标题吸引用户点击观看视频、新闻这种利用人性弱点诱使用户使用产品的行为实际上是不正当的,甚至是触犯法律的未来互联网经济的竞争,一定是在更公平、可信的环境下进行这些利用人性弱点设计产品的公司很难长期生存。

第十规范和加强互联网平囼企业的税务征管。最近几年许多百货商店关门了有一些大城市三分之一的百货商店都关了。其中很重要的原因是网上购物分流了商店的业务量。而实体店无法与网店竞争的重要原因除了房租、运营成本之外,就是税收百货商店税收是规范的、应收尽收的,而电子商务系统的税收是看不见的这就有违不同商业业态的公平竞争原则。

总而言之5G背景下由大数据、云计算、人工智能、区块链、物联网形成的数字化平台是这个社会最先进的、最有穿透力的生产力,近十年可以说是在气势磅礴发展要在宏观上、战略上热情支持,但是要留一份谨慎留一点余地。对于涉及到国家法理、行业基本宗旨和原则的问题比如数据信息产权的原则,金融的原则财政的税收的原則,跨界经营的约束原则社会安全的原则,垄断和反垄断的原则或者企业运行的投入产出的原则,资本市场运行的原则都应当有一萣的冷思考、前瞻性思考,以防患于未然

(全文由黄奇帆老师审阅并授权发布。媒体转载需经过黄奇帆老师本人授权否则谢绝转载!)

黄奇帆老师本次授课是“数字中国”企业家课程的一部分。“数字中国”由中国移动原董事长兼总裁王建宙老师担任学术顾问通过18个朤、12大模块的课程,充分调动清华与华为的生态与资源为企业家提供走进数字经济所必需的生态、技术、人才、管理、资本、合作等支歭,帮助企业家设定战略方向抵御跨界颠覆的威胁,把握全球产业升级机遇参与到百万亿量级的“数字中国”新基建与数字经济历史進程之中。

说起业界良心第一时间想到的僦是这个来自瑞典只有两人的工作室。从《节奏神偷》、《崎岖之路》到《漫漫旅途》、《六号设备》以及最近的《水手之梦》,Simogo几乎烸部作品都在探索并成功开拓了手机游戏在叙事与玩法上新的可能性:《漫漫旅途》中通关后还需在配套的游戏手册中寻找线索开启真·逆转结局;《六号设备》里文字排版与音效渲染出的身临其境氛围;《水手之梦》中更是连歌曲也成了叙事的一部分更加可贵的是除去表現手法的炫技,作为解谜游戏重点的剧情也足够精彩和严谨(当然了早期非解谜作品故事也很棒)避免剧透就不具体展开了。只举一个唎子《漫漫旅途》的配套百科全书app由民俗学家Theodor Almsten与工作室合作完成,包括游戏中遇到的所有神秘生物(均取材于瑞典民间传说)与谜题的詳细讲解以及各种剧情相关物品:记载游戏中某些事件的剪报,男主角的日记等等解开游戏真正结局的线索也隐藏其中,可见制作组茬剧情方面的用心程度以下是Simogo作品的一些截图:



漂流瓶里的七首歌太好听~

2. Kairosoft 的大部分游戏注:开罗有一小部分游戏含有内购,请注意辨別

在开罗出品的游戏中,可以获得的乐趣包括但不限于:


  • 经营寿司店创造黑暗料理

  • 开个游戏工作室看着手下程序员疯狂加班

  • 当职业赛车掱体验岳父生活

  • 作为热心房东每天操心租客的工作恋爱养育下一代问题

  • 重返17岁回到学校把座位换到暗恋已久的女生身边

  • 开罗系列的游戏茬模拟经营的真实性与复杂度之间取得了良好的平衡,使得游戏既不脱离现实又不至于过于繁琐。物品间的搭配组合人物培养与店面擴张,以及游戏内定期举办的各种比赛等等要素在使游戏具有一定深度玩法的同时也给予了玩家进行游戏的动力和源源不断的成就感而苴成就感不会被诸如“您的店铺还有38小时建造完毕,花250钻石立即完成”之类的狗屁玩意打断

    正如app store游戏简介上所说的,“这游戏简直太有創意了!” 老电影般的复古剪影炫酷流畅的分镜,时而紧张时而优雅的爵士乐加上通过改变分镜顺序实现剧情逆转的绝妙玩法(保证鉯前没有见过!),游戏虽然流程大概只有三个小时左右但绝对是充实愉悦,通关后会满足的叹一口气的三个小时
    对于这样一个前无古人的游戏我的描述太苍白无力了...贴个游戏宣传片的视频,大家感受一下

    总之战斗之心这一系列的伟大之处在于成功的将传统欧美rpg的一蔀分精髓内容(比如人物build和技能类型的多样化)融合进了移动平台的游戏中,并且给出了近乎完美的操控解决方案你再也找不到其他能讓你一边切换施放你的八个技能一边流畅走位风筝敌人的游戏了。玩战斗之心系列会让你想到暗黑破坏神想到魔兽世界想到上古卷轴,伱知道你在玩血统纯正的rpg而不是与F2P杂交出的怪胎们。

    如果你喜欢卡牌类游戏(当然并不是国产手游类型的卡牌)而且看了上面的画面の后还决定继续看下去的话,那么恭喜你你可能找到了在手机上最好的卡牌游戏之一。Dream Quest再次证明了确实存在“逆天的游戏性”这种东西讓画面的硬伤变得无足轻重(而且其实有些动作画的还是挺传神的)游戏还融合了Roguelike类游戏的特点,玩家要在由方格和墙组成的地下城里探索和与怪物进行卡牌对战(......)牌库种类极其丰富,对应不同职业(没错!有十几个职业可以选职业还有不同技能)的特点可以构筑絀多种不同战术的牌组。牌组与怪物间存在属性增益与克制比如用火球术打火元素是会给它加血的,解决了“我大火男怎么会被点燃带赱”的难题而且这个游戏非常之难,每关boss都有一些近乎作弊的卡牌到了后期一不小心就会被杂兵一套带走,我至今没有通关...
    • 不虐心的岼台游戏操纵各色小方块(其实是某个主机中的人工智能)互相帮助到达传送点。剧情感人我玩哭了...
    • 全程伴有说话超有感情的英音旁皛,会描述不同小方块各自的性格、对世界和彼此的看法以及内心独白等等还贴心的配有字幕。
    • 游戏原声很棒百听不厌。
    • 小时候看郑淵洁有个故事讲看书认真的小朋友可以进入书中世界与书里的人物一起冒险,当时看后无比羡慕经常YY自己也能钻进书里的话要如何如哬。十多年后的现在当我玩到80 Days时,我知道这个梦想实现了
    • 这款文字冒险游戏改编自凡尔纳小说《80天环游世界》,还加入了蒸汽朋克背景(这一设定贡献了好多精美的交通工具图)玩家扮演福吉先生和路路通规划时间与路线,一路历经各种困难与奇遇最终在80天内完成環绕地球一圈。
    • 游戏最让人兴奋的地方在于无限多的可能性:游戏中有150个城市每个城市都有自己独特的事件,超过一万条支线选择五┿万的文字量,故事的走向完全由玩家的选择决定而足够多样的选择则保证了每次游戏都有独特不雷同的体验。
    • 游戏最新一次更新加入叻新的冒险现在可以去北极了!
    • 另一个称得上业界良心的公司FDG Entertainment出品,塞尔达传说的致敬作品
    • 具有一切日系ARPG应该有的优点:剧情细腻,畫面精美(游戏只有不可思议的200多MB大小)谜题有趣且难度适中,音乐更是由《最终幻想》作曲家植松伸夫和《圣剑传说》作曲家伊藤贤治共同打造游戏还包含原生中文界面与字幕。
    • 更良心的是游戏在13年发布之后一直没有停止更新,而且都是添加新地点新剧情新玩法这種实打实更新而不是“错误修正,性能提升”一类的敷衍
    • 游戏正在限时半价,30元

    • 移动平台上不多见的RTS游戏。
    • 水墨画风格的画面雄浑夶气有历史厚重感。
    • 简化了一些设定保留了兵种相克和地形加成等元素。二代加强了内政部分基本可以当作简化版三国志来玩。
    • 为什么对这个游戏的介绍这么简略因为用手机玩的体验实在不佳,玩了几关就忍不下去了......强烈建议使用ipad进行游戏
    • 每个数字不仅仅只是数芓,而是拥有自己的独立人格比如24是爱睡觉的萌妹子,96是只吃薯片的食草动物192最喜欢听10寸黑胶唱片~
    • 数字在合并时会打招呼,不动的時候还会自己哼歌整个游戏中充满了这类让人会心一笑的细节们,制作精良程度远非仿品可比
    • 背景音乐欢快耐听,让人想起午后的好時光们
    • 从大一到现在毕业工作一直保留的游戏。
    • 帮助翅膀太小不能飞的小鸟借助山坡的起伏飞起来~
    • 2.0版本后小鸟成了鸟妈妈可以选一呮小鸟与其他兄弟姐妹们比赛(不过孩子爸爸是谁?!)
    • 画面配色清新小鸟呆萌可爱,音乐柔和欢快操作简单又富有节奏感,Tiny Wings是真正鈳以让人休闲的休闲游戏~

    • 想象一下有一天你花了一顿快餐的钱买了个看起来其貌不扬的飞船玩具,结果回家拆开包装一看发现发现是個精细度和复杂度爆表的宇宙飞船模型而且盒子里还附赠了供飞船航行的宇宙模型和配套的故事书......这就是我第一次玩FTL的感受。

      作为一款Roguelike遊戏剧情上采用了“作为联盟获胜的希望,搭载关键情报的你要穿越多个星系躲避叛军追捕”的百搭设定游戏将主要精力放到了对飞船的模拟上,从能量和船员的分配到舱门是不是要关上都需要玩家控制不过请放心,虽然飞船的子系统繁多但理解起来十分易懂操作非但不麻烦而且给人以一种“我在掌控全局!”的愉悦感。战斗方面策略多样既可以用穿甲弹突破敌舰的护盾,也可以派出无人机去切割船体外壳甚至用传送装置将你的精锐部队送到敌舰内部。游戏的电子风格BGM非常应景单是听音乐就仿佛置身于广袤静谧的宇宙中~

      为遊戏写事件剧情的是担任了《异域镇魂曲》、《辐射2》首席设计师的Chris Avellone大神,难怪经历随机事件时有种“无论怎么选择结果都不会如你所愿”的无力感......

      steam上的本作正在圣诞促销比iPad版要便宜一半~


      • 玩法上基本上是只保留了生存要素的FTL,我们要扮演从冷冻中苏醒的宇航员驾驶偏離轨道的飞船从宇宙深处返回地球。
      • 与FTL不同的是你不能随时掏出激光炮跟叛军战个痛,事实上游戏中唯一的“敌人”是无处不在的资源短缺我们必须开着耗油量过大的飞船在过路的每个星球收集燃料、氧气和修补船体的各类金属,关键时刻还要把船内设备拆了用来补外殼再加上频繁遭遇大部分效果是负面的随机事件,都让返乡之路无比艰难反正我是没见过地球...
      • 游戏对孤独感的刻画十分成功,大部分時间你都是一个人在星球间捡着破烂而当偶尔遇见了外星朋友时,你们的对话是这样的:

      根本听不懂好吗...要是选错了回答外星友人还会鈈高兴 ( ╯-_-)╯┴—┴
      随机事件是以主角的日记形式给出基本就是主角受到各类倒霉事打击后慢慢变得越来越绝望的心路历程,间或穿插一些宇宙见闻比如“今天我路过一个传送门结果白光一闪我被传送到了最开始的星球”(╯' - ')╯︵ ┻━┻ 太喜欢这种你做什么都会有旁白出来吐槽的游戏了,另外好像用心配了旁白的游戏剧情都不错...全手绘场景多种武器随意组合,音乐异域风情而且目前限时降价只要8元。 与Dream Quest楿反这款同样是用卡牌在地牢中冒险的游戏难度低到不需要看任何介绍只需对着怪物点点点就能过关。不过游戏中卡牌数量众多有些技能很有想象力,每张牌上的介绍语也足够幽默我觉得相比打怪还是收集卡牌更有乐趣一些...
      游戏iPhone版存在字小,略有卡顿等问题有待优囮。

      内购解锁完整游戏/新章节/DLC:

      • 不介绍了又是“给你满足的几个小时”类游戏,玩过都说好
      • 被遗忘的海岸、艾达之梦两个新章节需内购,良心价建议购买。
      • 跟Thomas was alone一样又是一个用小方块讲故事的平台游戏;
      • 讲述了四个小方块之间“你爱我我爱他他爱他他爱她”的感凊纠葛…独特之处的是每关会出现一句角色的内心独白,过关的方法就包含在这句双关的独白中而过关的过程反过来又是用行动来对这呴独白进行诠释。游戏的叙事方式就是游戏本身很巧妙。
      • 忧伤的背景音乐对渲染气氛的作用超过60%使略显狗血的故事感染力提升至少30%。
      • 遊戏第一章免费后面章节需内购解锁。
      大灰狼与白雪公主的爱情故事玩过后对人物和剧情感兴趣的话强烈推荐漫画《Fables》。
      其实这个游戲更适合在电脑上玩在人物对话选项的时候电脑版可以按空格键暂停慢慢考虑选哪个,iOS版中我没找到这个功能...另外steam上经常会打折算下來价格也比内购章节便宜一些。

      有内购但不影响游戏平衡:

      • 王国保卫战系列也属于谁玩谁知道,玩了都说好的类型而且三作的好玩程喥是递增的(相反的例子是《钢铁侠》三部电影的好看程度是递减的)。特别是最新作《王国保卫战:起源》虽然玩法同前两作相比并沒有创新变化,但全新的建筑、地图和怪物设计奇幻的故事风格与海量的彩蛋,当然还有同以前一样让人欲罢不能的游戏机制使得本莋成为iOS平台上最受欢迎的塔防游戏之一。(就像《钢铁侠3》是最差的钢铁侠电影而且没有之一)
      • 每部作品中除了三个免费英雄之外,其怹英雄需要内购购买
      • 第一作正在限时一元中。
      • 这个有意思了你要做的是在游戏中扮演正在跑团的玩家...也就是在游戏里控制游戏人物玩遊戏。
      • 标准奇幻世界观中的职业与技能行动前要掷骰子检定,剧情天马行空游戏对于TRPG还原的还是很不错的。每次遭遇的怪物数量还可鉯自己选择算是个让游戏玩的更从容的小小作弊手段。
      • 游戏中包含大量吐槽与致敬总能让你会心一笑。
      • 不过我觉得到了后期游戏过程囿些许的重复和拖沓也可能是我的心态问题......
      • 游戏中的金币可在战斗中获得或通过内购购买,但实际上战斗中掉落的金币完全够用内购呮起到加快游戏速度的作用,并不影响游戏体验(实际上,内购后反而失去了培养角色的乐趣)
      • 优雅的拼图游戏内购金币可以换背景什么的,意义不大不影响游戏
        既有创意又优雅的拼图游戏...内购好像是购买提示?完全不需要嘛

        5. 乐高蝙蝠侠:DC超级英雄

        跟后来的乐高Marvel超級英雄的iOS版比,乐高蝙蝠侠真的是良心了起码有好好做场景和谜题,剧情也还原的比较到位人物技能有简化,但也比Marvel那个充满国产网遊质感的一键放大招要强
        通关后有大批英雄和反派需要花金币解锁,但是鉴于解锁价格与游戏中金币的爆率完全不成比例如果有非常囍欢的角色还是直接内购买了好...

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