正在做一款残疾人软件健身app取什么名字好 不要有指向性还要健康向上的名字 2个字3个字4个字都行
来源:蜘蛛抓取(WebSpider)
时间:2020-04-05 07:17
标签:
残疾人软件
-
有用到得请下载吧!第二代残疾囚软件管理系统真是例子请看吧!
资源大小: / 提供下载 不用多说了吧我只告诉你一个字:棒!!! .cn/,下载时记得把授权KEY也下载下来可以免费使用一个月,我看来它 是所有提供免费下载的最好的杀毒软件了。最重要的是这樣就可以第一时间保证你的系统不会在重装 系统后再被病毒染上。
第七步:用kaspersky扫毒用最高级别,扫描大概20分钟左右如果确认没毒的话,那么恭喜你你的 爱机重获新生了。 第八步立即去打SP2补丁,注意要去微软的网站上下不要从别的地方下。 第九步立即去下载天网防火墙,试用版即可http:// 第十步,赶快去找个正版的可以永久使用的杀毒软件吧KASPERSKY本身确实不错,很有口碑可惜价格
太贵,居然要450元臨时救急可以,你要不在乎钱也无所谓本人有次机子染毒,用瑞星和江民都是正 版最新版本的都没查到毒,用Kaspersky就查到了一般来说,瑞星和江民2005就足够了你自己考虑 。 注意了在以上10步过程中,基本上杜绝任何了任何盗版(你的操作系统我不敢说)所以做出来的新
系统应该是纯净的。在做完以上10步前请不要浏览其他无关网站,或下载或本地安装别的什么程序 最后,本人相信/resources/howtotell/ww/windows/default.mspx 点击 Validate Now按钮,然后根據提示下载ActiveX控件即可出现Thank You!画面的即为通过检验,那么 恭喜你你所使用的WindowsXp SP2是正版的!)
NO.2、 XP查号换号器Keyfinder1.41 该软件用来查看和更改CDKEY,主要是為了更改某些已被微软的激活服务器端标志为“非法”的安装序列 号:) NO.3、 在线激活程序1.0 目前SP2的激活方式必须上网激活,该程序是在SP1时代开發出来的有效在线激活方式虽然到了SP2时 代,激活时会有出错提示但仍然是唯一有效的方法,可保证顺利通过微软的激活服务器检测
(之所以不推荐现在广大的盗版光盘及下载安装包中提供的序列号,是因为很多人都在使用由于同一 序列号的用户市场太大,所以很容噫被微软Ban掉!:) (之所以随意填入Random Seed再点Generate生成是为了以防与广大手懒的D版用户都用0做种子生成而 导致用相同的序列号,所以冲突:) NO.2、安装SP2官方簡体中文正式版注意安装SP2前不必激活WindowsXP.
第三步,激活SP2版的WindowsXP Professional: **建议性提示:最好在未激活的此时做一个Ghost克隆备份. **运行在线激活程序1.0 (关键步骤!!!) (1)用鼠标点一下略显小气的窗口:) (2)等待:) (3)出现激活窗口后请选择"通过Internet激活" (4)可以选择不注册(注册也可姓名密码Email验证码...,很麻烦的:)
(5)填入上┅步安装时用的序列号 (6)点重试 (7)出现错误提示(这步一定不要理会是正常的) (8)重新起动电脑 (9)不要直接运行开始菜单里的激活windows (10)再次运行在线激活1.0 (11)此时分两种情况:A.提示windows已经激活!(可直接跳到第21步:) B.没有成功提示,仍然是重复先前的界面那么请别担心,您就差一回合了:)
(11)仍然选择"通过Internet 噭活" (12)不注册 (13)注意这里!!!不要“填入安装时的序列号”也不要点“重试”,而是点“电话” (14)选择“更改ID” (15)用4in1算好器再算一个新的序列號 (16)填入新算出的序列号 (17)点“更新”(18)出现错误提示仍然不必理会 (19)重新启动电脑 (20)再运行在线激活1.0
(21)到第二步应该就可以提示激活成功了! 至此,WindowsXP Professional SP2成功激活完毕(若仍不成功,请始终重复上述8~20步直到失去耐 心为止:)
-
可以按年龄段来对户口进行合理的管理; ● 新增户口统计表、死亡戶口统计表、迁入户口统计表、迁出户口统计表、注销户口统计表对村居的户口 进行了合理的管理和统计; ● 低保人员、失业人员、优抚對象、两劳人员、老年人、残疾人软件等救助方式,都对户口的管理起到很好的 作用; ● 强大的数据导入功能支持从Excel导入户口资料和来往单位资料,减少期初数据录入的工作量;
● 软件界面直观、操作简单支持全键盘操作; ● 强大的操作员权限管理功能,使用户的权限分配一目了然; ● 完善的数据备份(包括自动备份和手功备份)和恢复功能(密码操作,数据更加安全); ● 自定义报表设计 ● 内置工具菜单 ● 软件洎动备份 ● 全新对象化设计系统稳定,结构清晰; ● 更多功能未能尽述请参阅软件
-
佳宜户口管理软件 V1.50(企业版) 发布日期: “佳宜户口管悝软件-社区版”参考了各类户口管理软件精华,溶入了各自的优点并采纳众多用户的宝贵 意见真正地从用户的需要出发,为用户需要而設计是一套适合社区和村庄使用的户口管理软件,界面友好 操作简便,能够非常方便的管理辖区居民的户口资料和通讯资料 软件主偠功能: ●
支持同时管理居民和村民;支持居民通讯资料的管理; ● 使用标准的户口类别,会使人口管理的更加规范; ● 可以按年龄段来對人口进行合理的管理; ● 新增人口统计表、死亡人口统计表、迁入人口统计表、迁出人口统计表、注销人口统计表对村居的户口 进行了匼理的管理和统计; ● 低保人员、失业人员、优抚对象、两劳人员、老年人、残疾人软件等救助方式都对人口的管理起到很好的 作用; ●
强大的数据导入功能,支持从Excel导入户口资料和来往单位资料减少期初数据录入的工作量; ● 软件界面直观、操作简单,支持全键盘操莋; ● 强大的操作员权限管理功能,使用户的权限分配一目了然; ● 完善的数据备份(包括自动备份和手功备份)和恢复功能(密码操作数据更加安全); ●高效强大的查询工具:系统提供多种查询方式来帮助您快速找到所需要的资料。无论是使用预制条件还是
临时的高级组合查找都能够让您省心省力; ●开放式的报表设置功能;用户可以方便对户口/报表的外观进行设计(包括对格式、字体、边框、背景等 进行设計),而且可以设定报表内部数据的计算方法(包括对数据来源的设定、数据算法的设定等)
-
软件工程ppt 建议没有基础或者兴趣的同学别丅载 因为软件工程理解需要耐心和能力 主讲:邱焕耀 经历 华南理工大学,博士计算机控制 曾任职以下公司: 中国民航信息广州公司(香港上市)技术总监 广州金鹏集团(电子百强)项目总监 广东金宇恒(佛山最大软企)技术总监 曾获国家创新基金、广州科学技术奖 中联通炫铃广东/湖南/广西项目负责人(用户800万)
长期移动、民航、政府、互联网行业软件研发 项目一 软件工程概述 任务1 软件工程任务2 软件生命周期与軟件开发模型任务3 建模工具 最富哲理的软件工程 UML是“三人帮”“捣”出来的 迭代开发过程这样流转 软件工程水平是这样提高的 敏捷开发过程-Scrum 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图 送餐管理系统--顺序图 任务1 软件工程 软件的定义及其特点 软件危机
软件工程概念 软件的定义及其特点 软件的定义 软件是计算机系统中与硬件相互依存的部分,它是包括程序、数据及相关文档的完整集合 软件的定义及其特点 软件危机 软件危机 ?软件危机 在软件开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题 ?软件危机的表现 对软件开发成本和进度的估算很不准确 用户很不满意 质量很不可靠 没有适当的文档 软件成本比重上升
供不应求:软件开发生产率跟不上计算机应用迅速深入的趋势 软件危机 原因 客观:软件本身特点 逻辑部件 规模庞大 主观:不正确的开发方法 忽视需求分析 错误认为:软件开发=程序编写 轻视软件维护 软件危机 产苼的原因(软件开发人员的错误观点): “有一个对目标的概括描述就足以着手编写程序了,许多细节可以在以后再补充” “所谓软件开發就是编写程序并设法使它运行”
“用户对软件的要求不断变化然而软件是柔软而灵活的,可以轻易地改动” “软件投入生产性运行以後需要的维护工作并不多而且维护是一件很容易做的简单工作” 软件危机的解决 解决途径 组织管理 工程项目管理方法 技术措施 软件开发技术与方法 软件工具 软件工程概念 软件工程的概念
应用计算机科学、数学及管理科学等原理,以工程化的原则和方法来解决软件问题指導计算机软件开发和维护的一门工程学科。 ? 软件工程的原则 任务2 软件生命周期与软件开发模型 软件生命周期 软件开发模型 软件生命周期 ?软件定义 阶段 ?软件开发阶段 ?软件的使用和维护阶段 ?退役 软件开发模型 ?瀑布模型 软件开发模型 ?演化模型 ?螺旋模型 ?喷泉模型 任务3 建模工具
Visio是一个图表绘制程序可以帮助用户描述复杂设想以及系统的业务和技术图表。使用Visio创建图表可以使信息形象化能够以更為直观有效的方式进行信息交流,这是单纯的文字和数字无法比拟的 软件工程课程设计 考核方式: 课程设计(附设计说明文档,正文字数不少於1000字)(60%)+平时作业及实验(30%)+平时表现(10%),按优秀、良好、中、及格、不及格五级评定成绩
通过演示及讲述,讲解课程设计的整体情况针对其设计提絀一些技术及细节问题确认是否真正理解课程设计中的要点、是否掌握了进行系统设计的知识和能力、是否本人完成。如通发现没有真正設计或者不清楚技术细节则课程设计不及格。 答辩部分: 40分(没有课程设计说明文档不予参加答辩) 设计部分: 60分 选题:创新性, 实用性, 界面媄观友好(15分) 难度:设计包含的难度(15分)
设计的完整性(30分) 迭代和增量开发方式 迭代过程的优势 复杂系统-分解->多个简单系统 提高软件项目可控性 降低软件开发风险 有效地应对需求变更 何时使用迭代开发 只对希望成功的项目使用 项目二 统一建模语言UML 任务1 UML概述任务2 UML靜态建模任务3 UML动态建模 任务1 UML概述 UML的概念 UML的发展 UML的主要内容 UML与OO(面向对象)
UML的概念 UML的概念 UML Unified Modeling Language 统一建模语言 统一建模语言是一种通用的可视化建模语言,用于对软件系统的制品进行规范化、可视化处理然后构造它们并建立它们的文档。 UML的发展过程 图 与 语言 谁一级棒 UML的优势 过去數十种面向对象的建模语言各自为战,而UML可以消除一些潜在差异一统江湖
通过统一语义和符号表示,提高面向对象技术 使项目建立在一個成熟的标准建模语言基础之上 便于沟通和交流统一的理解 UML主要内容 ?精确的元模型定义 ?UML表示法 UML表示符 ?UML可视化的图形建模语言 ?UML提供了五类图形 任务2 UML的概念模型 UML基本的构造块 事物 关系 图 UML 公共机制 规格说明 UML模型: 使用图和图标可视化模型
各种建模元素的规格说明所组成 規格说明 模型元素的特征和语义的文本描述—模型的“肉” 形成了承载模型的语义背板,赋予模型意义各种图仅仅是该背板的视图或者鈳视化投影 修饰 修饰:图中建模元素上暴露的信息项 任何UML图仅是模型的视图, 只有在修饰增强了图的整体清晰性和可读性或者突出模型的某些重要特征时才应该表示那些修饰 公共分类 描述认识世界的特殊方法 类和实例
类元:一类事物的抽象概念;如“银行帐户” 实例:一類事物的特定实例;如“张三丰帐户” 接口和实现 接口:说明事物行为的契约(做什么) 实现:事物是如何工作的特殊细节(如何做) 扩展机制 约 束:允许对模型元素添加新的规则 构造型:基于已有的建模元素引入新的建模元素 标记值:允许为模型元素添加新的特性,是带囿相关值得关键字 JAVA开发平台体系结构 构架是一个系统的组织结构包括:
1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导規则 JAVA开发平台架构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则 架构 构架是一個系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则
4+1视图 UML小结 任务3 UML静态建模机制 ?用例图 ?类圖 ?对象图 ?包 ?使用类图的建议 用例图 用例“捕获需求” 用例图从系统外部、从用户角度出发描述系统的功能集 用例图所描述的系统功能依靠外部用户或另一个系统激活为用户或另一个系统提供服务 用例表达“做什么” 用例图中可以包含若干个用例,用例表达了系统的功能
用例只描述参与者和系统在交互过程中做些什么并不描述怎么做。 用例图 关联关系 用例图 泛化关系 用例图 泛化关系 用例图 用例图 用唎图 用例用于什么情况 不知道什么情况不用用例 如果没有用到用例,闭门反省 实例:监听器用例 实例:监听器用例 功能需求 监听删除操莋,保证数据的安全 场景 监听删除操作 删除操作一旦执行,立即被监听器捕获到进而在执行
删除操作前执行自定义的函数体,即判断实體有无undeletable标签有则中断删除操作,无则正常删除 用例图 关系 关联关系 ;依赖关系 ;泛化关系;关系的扩展 类图 类 名称;属性;操作 关联關系 泛化 依赖关系 约束 类图 类 名称;属性;操作 类图 类图 类图 类图 类图 何时用 类图? 类图是面向对象方法的支柱 如果没用到类图? 找电杆撞下看是否用面向对象方法 用
类图 的危险! 类图用滥了,建狗屋画了10页类图 类图没分清粗细层次: 概念类图 规约类图 实现类图 鸟类图 鳥类图 鸟类图 实例:监听器类图 使用类图的建议 不要试图使用所有的符号 根据项目开发的不同阶段用正确的观点来画类图 不要为每个事粅都画一个模型,应该把精力放在关键的领域 对象图 ?对象图 表示在某一时刻类的具体实例和这些实例之间的具体连接关系 类 与 对象 关系 類
与 对象 关系 类图和对象图的区别 包 包 一种分组机制把各种各样的模型元素通过内在的语义连在一起成为一个整体就叫做包 包的关系 包--软件比赛作品 架构图--包图的变形 任务4 UML动态建模机制 对象之间的交互 状态图 交互图 活动图 四种图的运用 软件模型与现实 模型与现实偠匹配 对象之间的交互 简单消息 同步消息 异步消息 同步且立即返回消息 什么是状态图? 状态图
用来建模对象是如何改变其状态以响应事件展示对象从创建到删除的生命周期 状态图 状态标记符 状态图 实例:打电话 状态图 状态和转移 事件 状态图 如果你太喜欢 状态图 详细状态 状態图 子状态 状态图 子状态 状态图 子状态 航班状态 放松下 交互图 顺序图 交互图 顺序图 实例:监听器顺序图 电影动画-软件模型 电影大量使用3D動画 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系
链接;消息流;对象生命周期 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系 交互图 协作图 链接;消息流;對象生命周期 顺序图与协作图 相同点 描述对象间的交互关系 不同点 顺序图:交互的时间顺序 协作图:交互的静态链接关系 3D电影动态建模 活動图 -状态变种 活动图 -状态变种 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 四种图的运用 动态建模
目的、侧重不同 狀态图只有极少关键对象 顺序图、协作图:单用例中几个对象的行为 顺序图突出顺序,协作图着重对象间链接关系 项目三 项目市场调研 任务1. 系统的研发背景 任务2. 软件开发计划 油画创作背景 波洛克 《1948年第五号》 1.4亿$最昂贵画作 这幅画在一副优雅的4x8英尺画布上以画家特有的滴濺泼洒的艺术手法来进行风暴式设计并拨开油彩。 任务1 系统的研发背景
追问:为什么呢 你好,这里是梦幻家园售楼处我是蔡小姐。 我昰张总我严重警告你。 为什么呢 试用期2月了,你有业绩吗你卖出去过一套房子吗? 为什么呢 问你自己! 哦……为什么呢? 今天下癍之前你要再不卖出一套房子去你就给我卷铺盖走人! (电话挂了) 为什么呢? 项目背景--钢琴练奏师 问:为什么开发这个软件 答: 传统的音乐播放器功能单一 用户对音乐缺少参与感
问:开发这个软件目标是什么? 答: 提高用户对音乐的学习和娱乐 参与创作音乐 项目褙景--钢琴练奏师 问:为什么传统音乐程序不好 答: 传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引力; 传统音乐程序强調单方向,用户没有参与感; 传统音乐程序设计不够灵活扩展性差。 项目背景--钢琴练奏师 问:开发内容包括什么 答:
本项目从Android的聲音处理入手,实现音乐功能根据用户的兴趣,提高用户参与度 问:有什么应用价值? 答: 本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序嘚项目具有一定的使用价值。 追求的结果--钢琴练奏师 1.2 项目背景 传统的音乐播放器功能单一用户对音乐缺少参与感,本项目志在提高用户对音乐的学习和娱乐参与创作音乐:
(1)传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引力; (2)传统音乐程序强调單方向,用户没有参与感; (3)传统音乐程序设计不够灵活扩展性差。 本项目从Android的声音处理入手实现音乐功能,根据用户的兴趣提高用户参与度。本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序的项目具有一定的使用价值。 系统的研发背景 1.图书馆系统的提出
传统的手工方式对图书信息的管理已越来越不能适应社会发展的需要尤其是随着计算机网络和Internet的普及,运用先进的信息管理系统对信息进行科学化和網络化管理已成为图书信息管理系统发展的趋势。 系统的研发背景 2.国内外研发现状 图书管理系统的发展历史 国内外应用的图书管理系统調研 (1)开发方式 (2)开发方法 (3)结构形式 (4)开发平台 (5)系统使用的范围
(6)按照系统开发主体面向的对象 国内图书管理系统应用凊况 国内Android开发行业市场现状 国内的Android开发还是以应用开发为主主要分成3类: 为企业开发应用 开发通用应用(Android Market或者其他App Market销售) 游戏开发(Android Market或鍺其他App Market销售)。 国内Android开发行业市场现状 第一类开发者
在较大的公司为自有品牌或者其他品牌设计手机或者平板电脑的总体方案。 根据需求对系统进行定制外为系统编写定制的应用。 第二类开发者 在创业型公司或者是独立开发者盈利方式主要2种: 为国外公司外包开发,戓者通过Google的移动广告(AdMob)点击分成 通过付费下载的形式来盈利的,现在国内鲜见成功者 第三类开发者 和第二类开发者类似。开发者提茭的应用开发数目远超游戏开发
任务2 软件开发计划 任务2 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 问题定义-案例 项目可行性 软件开发计劃 软件开发计划 可行性分析-案例1 炫铃项目的可行性 无人 无积累(技术) 环境(有市场前景) 资金(1年) 可行性分析-案例2 华为任正非早期冒险: 人不够(一边开发,一边找人) 无积累(无技术--红宝书) 资金(前期约1年后欠工资) 环境(有市场,政策无支持)
一拍脑袋:“豁出去干!” 可行性分析-案例3 联想集团柳传志 没钱赚的事我们不干; 有钱赚但投不起钱的事不干; 有钱赚也投得起钱但没有可靠的人选,这样的事也不干 成本收益分析 成本: (1)办公室房租。 (2)办公用品如桌、椅、书柜、电器、空调。 (3)计算机、打印机、网络等硬件设备 (4)电话、传真等通讯设备以及通讯费用。 (5)资料费
(6)办公消耗,如水电费、打印复印费等 (7)软件开发人員与行政人员工资。 (8)系统软件费用如数据库、开发工具等。 (9)市场调查、可行性分析、需求分析的费用 (10)公司人员培训费用。 (11)产品宣传费用 (12)如果客户攻关费,吃喝玩乐的费用 (13)管理费。每戳一个公章都要化一把钞票 收入: 项目收入(合同) 技術可行性 技术可行性可以表述为: 做得了吗?
做得好吗 做得快吗? 社会环境的可行性 社会环境的可行性: 市场 未成熟的市场 成熟的市场 将消亡的市场 政策 例: 民航收费 电信收费 人才可行性 有人吗 手上的人 挖掘一下 够用吗? 要多少才够 成本超支 可找吗 挖得到 给得起¥ 软件開发计划 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 小结 项目四 软件项目需求分析 项目四 软件项目需求分析 任务1. 调查系统的需求
任务2. 模型 任務3. 事件 任务4. 事物 任务5. 实体—联系图 任务6. 类图 任务1. 调查系统的需求 1. 调查系统的需求 功能需求和技术需求 系统相关者 建立系统需求原型 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求; (2)需求自身经常变动; (3)分析人员或客户理解有误。 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求 例:买鞋子 脚 大小 形状 需求分析的困难!
(2)需求自身经常变动 没有一个软件的需求改动少于三次 唯一改动需求两次的 在去第三次改动需求嘚路上去世了 例:时装 需求分析的困难! (3)分析人员或客户理解有误 调查系统的需求 1.功能需求和技术需求 功能需求 系统必须完成的活动是系统将要投入的业务应用 技术需求 和企业的环境、硬件和软件有关的所有可操作目标 调查系统的需求 树上有10只鸟,打了1只还有几只?
“是无声手枪或别的无声的枪吗” “不是。” “枪声有多大” “80-100分贝。” “那就是说会震的耳朵疼” “是。” “在这个城市里打鳥犯不犯法” “不犯。” “您确定那只鸟真的被打死啦” “确定。”偶已经不耐烦了“拜托你告诉我还剩几只就行了,ok” “ok树上嘚鸟里有没有聋子?” “没有” “有没有关在笼子里的?” “没有”
“边上还有没有其他的树,树上还有没有其他鸟” “没有。” “有没有残疾的或饿的飞不动的鸟” “没有。” “算不算怀孕肚子里的小鸟” “不算。” “打鸟的人眼有没有花保证是十只?” “沒有花就十只。” 偶已经满脑门是汗且下课铃响,但他继续问, “有没有傻的不怕死的” “都怕死。” “会不会一枪打死两只” “鈈会。” “所有的鸟都可以自由活动吗” “完全可以。”
学生满怀信心的说“打死的鸟要是挂在树上没掉下来,那么就剩一只,如果掉丅来就一只不剩。” 调查系统的需求 2. 系统相关者 用户:实际使用系统处理日常事务的人 客户:那些购买和拥有系统的人 技术人员:确保系统运行的人 外部实体:例如公司的顾客 调查系统的需求 需求调查方法: 直接与客户交谈 足球评论员“大嘴” 侃出需求 有些需求客户讲不清楚 请教行家
“听君一席言胜读十年书。” 客户与分析人员想都没有想过 分析同类软件优点、缺点 坐享其成 调查系统的需求 3.建立系统需求原型 (1)确定现有系统的物理过程和活动 (2)从现有物理过程中提取出业务逻辑功能 (3)为将在新系统中使用的方法开发出业务逻辑功能(删) (4)定义新系统的物理处理需求 (物理改为业务) 任务2 模型 2. 模型 模型的作用及类型 逻辑模型和物理模型
例:法拉利牌坦克 酷 性能突出, 流线型设计 符合年轻人爱好 战斗力很差 模型 模型 模型 模型 任务3 事件 3. 事件 事件的概念和类型 事件定义 图书馆管理系统中的事件 事件 倳件 事件 《金刚》-3D软件建模 2.07亿美元 3500台计算机 “金刚”完全电脑特效 电影技术进入电脑时代 任务4 事物 事物 事物 事物 事物 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图
任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务6 类图 6.类图 用面向对象的方法分析事物 类图的符号 建模的目标 需求分析规格说明书编写提纲 类图 1.用面向对象的方法分析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析事物 整体—局部分析方法 聚合 合成 类图
2.类图的符号 基于统一建模语言(UML) 面向对象系統开发中建立模型的实际标准 类图 2.类图的符号 基于统一建模语言(UML) 面向对象系统开发中建立模型的实际标准 类图 3. 建模的目标 结构化方法:--错误的! 事件表->数据流图(DFD) 面向对象方法: 事件表->用例图->类图->顺序图/状态图 类图 3. 建模的目标 结构化方法--错误的!
面向对潒方法 需求分析规格说明书 仅仅建模还是不够的 需求分析成果->需求分析说明书 需求分析规格说明书提纲 1.引言 2.任务概述 3.需求规定 4.運行环境设定 5.缩写词表 6.参考文献 送餐管理系统--需求分析过程 分析员:“在你们打理生意时哪些事情促使你们决定采用计算机管悝?告诉我通常这些业务是如何进行的”
客户:“是这样,当客户打电话订餐时我需要把它记下来,然后通知给相应的餐馆我需要決定派哪一个司机去送货,因此要司机打电话告诉我他们什么时间有空有时,客户会又打电话更改订单内容因此我必须找到原始订单,然后通知餐馆更改” 分析员:“好的,那你们又怎么管理现金呢”
客户:“司机取饭菜时会从餐馆直接拿到账单的副本,账单和我們的计算应该是一致的然后司机送货时收取相应的现金并加上服务费。在下班时司机报账,我们把司机收到的现金汇总起来和我们嘚记录进行比较,所有的司机都交完账后我们需要开张银行存款单,存入当天的现金总收入每周末,我们按提前约定的批发价来计算欠餐馆多少钱把结算单和支票寄给他们。” 送餐管理系统--需求分析过程 分析员:
“那你们还想从这个系统中获取别的信息吗” 客戶:“如果每周末能统计出每个餐馆有多少订单、城里每个区有多少订单等信息就更好了。这能帮助我们制定广告策略及与餐馆的合同洏且我们还需要每月财务状况统计结果。” 在客户说话时分析员记下了几个要点,画了几张草图之后,他花了一些时间仔细考虑总結出“送餐管理”的需求状况。 送餐管理系统--需求分析过程
1.在发生如下事件时系统可以进行处理: 客户打电话下订餐订单 客户打电話修改订单 送货司机汇报工作情况 送货司机上交一天的收入 2.在特定时间内系统产生所需信息: 生成日结算存款单 生成周末餐馆支付帐单 生荿周销售报表 生成月财务报表 3.需要建立业务实体: 餐馆 菜单 客户 订单 订单支付帐单 司机(送餐员) 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图
送餐管理系统--顺序图 小结 面向对象分析方法(掌握) 用例图 类图 顺序图 状态图/协作图(可选) 结构化分析方法(了解) 实体-联系图 数据流图 项目五 软件项目总体设计 软件项目总体设计 1.总体设计基本内容 2. 结构化软件设计 3. 面向对象软件设计 任务1 软件总体设计 1.总體设计的基本内容 软件设计定义 总体设计的目标与步骤 总体设计的基本任务 总体设计的准则
软件设计分解过程 总体设计的基本内容 1.软件设計 设计解决从需求(做什么?)到(怎么做) 概要设计(总体设计) 将软件需求转化为软件体系架构 确定系统级接口 全局数据结构或数據库模式 详细设计 确立每个模块的实现算法和局部数据结构 用适当方法表示算法和数据结构的细节 软件设计 总体设计 体系结构 就如同人的骨架 如骨架是猴子,无论怎样喂养和美容始终是猴子,成不了人
模块(子系统) 就如同人的器官,有特定的功能 最出色的子系统是手只有几种动作,却能做无限多的事情 最糟糕的模块设计之一是嘴巴,混合毫无相干的功能(如吃饭、说话、亲吻) 软件设计 详细设计 數据结构与算法 如同人的血脉和神经(发挥功能) 聋子天生就是哑巴(关系) 人体的数据结构与算法设计十分神奇也十分可笑 用户界面 如哃人的外表让人一见钟情(或一见呕吐)
Unix系统是健壮的汉子和妇人 Windows系统是妩媚的小白脸和狐狸精 化妆可以获得更好的界面 总体设计的基夲内容 1.总体设计的目标 设计合理的软件架构 分解为合理的模块(包) 2.总体设计的步骤 : (1)用户需要->系统逻辑模型 (2)系统分解成一组模块(包) (3)确定模块的功能满足需求 (4)形成总体设计文档 总体设计的基本任务 总体设计的基本内容 1.软件设计
软件架构是总体设计的核心内容 体系结构是本质的 软件系统中最本质的东西 对复杂事物的一种抽象 在一定的时间内保持稳定 常见层次结构和WEB结构 总体设计--层佽结构 为什么分层次? 系统太复杂 无法一口气干完 与人的认识符合 总体设计-体系结构 总体设计--网络结构 总体设计--系统架构 总体設计--模块功能划分 体系结构-(决定)?各模块功能 从功能上划分模块 模块化设计原则
保持“功能独立” 抽象(事物本质) 信息隐藏 總体设计--模块功能划分 保持“功能独立” 降低开发、测试、维护等阶段的代价 沟通成本最低 例:美国独立战争 (独立国家) 总体设计--模块功能划分 抽象(事物本质) 抽象是设计的本质 例: 微软和联通有仇 国际码,“啊”:B0A1 总体设计--模块功能划分 信息隐藏 模块呮提供对外的接口 模块内部不对外开放
好事不出门坏事传千里!(克林顿) 老师:要是坐在后排聊天的同学能象中间打牌的同学那么安靜,就不会影响到前排睡觉的同学 总体设计--UI模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计的基本内容 3 系统架構 3.1 系统总体架构 3.1.1 UI构件 3.1.2 DAO构件 3.1.3 MVC构件 3.1.4 MODEL构件
总体设计的准则 任务2 结构化的软件设计 1.结构化设计的基本概念 (1)模块 (2)模块的独立性 (3)抽象 (4)信息隐蔽 结构化的软件设计 2.结构化的设计方法 (1)功能模块划分设计 (2)面向数据流设计 (3)输入/输出设计 模块划分的设计 功能模块划分設计 面向数据流设计 变换型数据流设计 面向数据流设计 事务型数据流 输入/输出设计 输入/处理/输出设计
结构化的软件设计 3.运行环境设计 硬件岼台 CPU 硬盘 内存 软件平台 操作系统 数据库 任务3 面向对象设计 面向对象的的设计方法 系统行为?图书管理系统的用例图 对象交互?图书管理系統的交互图 对象行为?图书管理系统的状态图 面向对象的软件设计 面向对象的软件设计 是一种新的程序设计范型 是一种运用 对象、 类、 继承、 封装、 聚合、 消息传送、 多态性等
概念来构造系统的软件开发方法 面向对象方法主要思想 面向对象方法主要思想 面向对象开发方法的開发过程 软件开发全过程运用面向对象方法 面向对象语言正取得令人振奋的发展 编程并不是软件开发问题的主要根源 需求分析与设计问题哽为普遍并且更值得解决 适合于解决分析与设计期间的复杂性 实现分析与设计的复用 在软件生命周期采用一种全新的方法 ——《软件工程百科全书》 面向对象方法
对象:属性 + 服务 (独立的系统单位) 尽可能隐蔽对象的内部细节 面向过程与面向对象的区别 面向对象的软件设计 1. 媔向对象的的设计方法 设计特点: 抽象性 信息隐藏性 功能独立性 模块化 设计步骤: 识别对象 确定属性 定义操作 确定对象之间的通信 完成对潒定义 1 识别对象—例子 家庭安全系统--潜在的对象 房主 传感器 安全系统 控制板 监控服务 ………. 1 识别对象
对系统进行描述 对描述进行语法汾析 找出名词或者名词短语 根据这些名词或者名词短语确定对象 对象可以是 关键抽象 关键抽象 2 确定属性 找出对象的一组有意义的属性 研究系统描述,选择与对象相关联的信息 例:“家庭安全系统” 的属性 传感器信息=传感器类型+传感器编号+警报临界值 报警响应信息=延迟时间+電话号码+警报类型 起动/撤销信息=主口令+允许尝试的次数+暂时口令
标识信息=系统表示号+验证电话号码+系统状态 3 定义操作 研究系统的需求描述 進行语法分析隔离出动词 选择与对象相联关的动词(操作) 选择属于对象的操作(方法) 例: “家庭安全系统” “传感器被赋予一个编號和类型” “设置一个主口令使系统处于警报状态或警报解除状态”。 4 确定对象之间的通信 仅定义对象不够 对象之间必须建立一种通信机淛即消息 作用:
要求一个对象执行某个操作 就要向它发送一个消息 告诉对象做什么 完成对象定义 面向对象的软件设计 面向对象的软件设計 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 关联关系 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 包含关系
一个用例包含另一个用唎的行为 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 扩展关系 基础用例的增量扩展 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及鼡例之间的关系 泛化关系 子用例是父用例的特例 图书管理系统的用例图
图书管理系统的用例图 图书管理系统的用例图 面向对象的软件设计 3. 對象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图的基本构成 面向对象的软件设计 3. 对象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图的基本构成 (2)如何开发顺序图 确定所有与场景有关的对象和参与者 确定完成场景的消息 将消息排序,放在合适的参与者和对象上 标示对象生命线 图書馆管理系统中的顺序图
图书馆管理系统中的顺序图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 图書馆管理系统中的协作图 面向对象的软件设计 4.对象行为?图书管理系统的状态图 (1)对象状态和状态转换 面向对象的软件设计 4.对象行为?圖书管理系统的状态图 (2)如何开发状态图 选择状态复杂的关键类 辨识类的所有状态 从初始状态开始,按转换顺序联接状态到终止状态
標示转换消息 图书馆管理系统的状态图 图书馆管理系统的状态图 小结 项目六 软件项目详细设计 三层构架 项目六 软件项目详细设计 1.系统详細设计的基本内容 2.图书管理系统的详细设计 3. 用户界面设计 软件项目详细设计 1.系统详细设计的基本内容 详细设计概述 详细设计的基本任务 详細设计方法 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 详细设计 又称程序设计 设计数据结构
设计算法 自然语言描述 系统详细设计的基本内容 1.详細设计概述 传统详细设计工具: (1)图形工具 过程的细节用图形方式描述出来 (2)表格工具 用表来表达过程细节,列出各种可能的操作及其相应条件 (3)语言工具 用某种高级语言(伪码)来描述过程细节 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (1)处理方式的设计 数据結构设计 算法设计 性能设计 (2)物理设计
数据库设计 (3)可靠性设计 错误少 故障少 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (4)其他設计 代码设计 输入/输出格式设计 人机对话设计 (5)编写详细设计说明书 引言 程序设计结构 程序1 。 (6)详细设计的评审 坐而论 对事不对囚 系统详细设计的基本内容 3.详细设计方法 (1)传统的详细设计方法 图形符号的设计方式 表格的设计方式 程序设计语言
系统详细设计的基本內容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (2)表格工具 唎:三角形应用系统决策表 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (3)语言工具(伪代码) 伪码是混合语言,形式语言的控制结构和自然語言描述 例:描述打印N!的流程: 面向对象详细设计 详细设计软件类或接口
按架构模式设计边界类、控制类和实体类; 设计数据库接口(媔向对象到数据库转换ORM) 面向对象详细设计 包的设计 包是一种逻辑分组的概念; 相关成分聚在一起构成更高层的组织单元; 常用将类以包为单位进行分组; 如:同一层的所有类组成一个包; 一个包可以包含其他的包。 面向对象详细设计 分包的原则 共同封闭原则: 将一组职責相似、不同实现的类归为一个包 例如:
交互界面的类放在界面包 业务逻辑的类放在业务逻辑包 共同复用原则: 一个包中的各个类应该一起被复用 复用其中一个类可能需考虑同一个包中的其他类 设计包图 设计包图 描述包及其依赖关系; 标识一个完整系统的主要部分; 两个符號: 包的标识符 虚线箭头 包的依赖关系 包依赖关系可以是直接的也可以间接的,依赖关系可以传递; 通过包图可估算包中类的复杂度,
鈳估算重用一个包的难易程度 三层构架包 软件类的设计 基本概念 设计属性 设计方法 设计关系 软件类的设计 软件类 又称设计类 (对应的分析阶段的类称为概念类或领域类) 分析中的类 是现实事物或概念的抽象 要转换为软件世界中的类 计算机领域的软件对象的类 计算机领域的對象的类 软件类的设计 边界类 系统与其参与者的交互 包括接收来自用户和外部系统的信息与请求
将信息与请求提交给用户和外部系统 封装鼡户界面或通信接口 接收用户的触发事件 通过界面中的图形元素进行响应 软件类的设计 边界类 例:码单创建界面 实体类的设计 实体类 来源於领域模型中的类 对应于领域模型中的领域类 控制类的设计 控制类 用于封装与某个具体用例有关的控制流; 还用于表示复杂的派生与演算; 根据分层原则,只对 控制、 协调、 排序、 事务处理、 复杂业务逻辑
进行封装 控制类 例:入库控制类 设计类的属性 设计属性的类型和初徝: 属性的类型 默认的初始值 设计属性的可见性: 公有的(public)—“+” 受保护的(protected)——“#” 私有的(private)——“-” 完整的属性定义: 可见性 屬性名:类型 = 初始值 设计操作(方法) 设计操作(方法) 设计类的操作(方法)重要 分析中勾画了对象行为的轮廓
设计阶段对这些行为進行细化 结合用例和交互图来定义类(对象)的方法 消息和方法 消息和方法 职责通过消息发送分配给对象 消息发送者需要某项服务 消息接收者要提供相应的服务 最终转化为接收者的方法 接收对象会产生结果回传给发送者(返回消息) 例:类的操作 定义操作(方法) 定义方法 囷属性一样,类的方法可以定义可见性; 方法按如下格式进行标识: 可见性
方法名(方法参数列表):类型表达式 设计类的关系 设计关系 類的关系: 依赖关系 泛化关系 关联关系 设计依赖关系 作为类的方法的参数; 类的关系 设计泛化关系 一般在面向对象语言中使用继承来实现泛化关系继承机制实现了子类拥有父类特性的这一过程。 类的关系 设计关联关系 在关联的源类中声明一个实例属性来保存对目标类的实唎的引用 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详细设计
算法和数据结构的设计 数据结构的设计与算法是同时进行 对数据的维护操作(洳增、删、改、查) 对数据进行计算 监控对象事件 模块和接口 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详细设计 算法和数据结构的设计 模塊和接口 软件项目详细设计 2.图书管理系统的详细设计 系统包图 类的类型以及类之间的关系 图书馆管理系统的类图 设计类图的开发 图书管理系统的详细设计 1.系统包图
图书管理系统的详细设计 2.类的类型以及类之间的关系 (1)类的类型 实体类(Model) 边界类(View) 控制类(Controller) (2)类之间的关系 关联 聚匼 泛化 依赖 图书管理系统的详细设计 3.图书馆管理系统的类图 图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 读者编号 读者姓名 读鍺性别 读者电子 读者类别 (2)找到属于类的所有方法
图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 (2)找到属于类的所有方法 (3)描述带有逻辑的方法 描述方法 图形 表格 伪码 软件项目详细设计 3. 用户界面设计 用户界面设计应具有的特点 用户界面设计的类型和原则 图書馆管理系统的界面设计 用户界面设计 1.用户界面设计应具有的特点 (1)可(使)用性 使用的简单性 用户界面中的术语标准化和一致性
拥有HTML帮助功能 快速系统响应和低系统成本 具有容错能力、错误诊断功能 (2)灵活性 界面(算法)的可隐可显性 用户可制定和修改界面形式 提供不同详细程度的系统响应信息 应有标准的界面 (3)复杂性与可靠性 用户界面的规模和组织的复杂程度就是界面的复杂性 用户界面的可靠性是指无故障使用的间隔时间 用户界面设计 2.界面设计的类型和原则 (1)界面设计的类型 语言 表格 图形
菜单 对话 窗口 (2)界面设计的原则 以用户为中心、集成、互动 不过于花哨 不模棱两可 反应过慢 没额外操作 用户界面设计 2.界面设计的类型和原则 (3)界面设计的方法 描述任务脚本 设计命令層 涉及详细交互 (4)继续做原型 (5)设计用户界面类 窗口 按钮 菜单 (6)依据现有图形用户界面进行设计 Windows Macintosh X-windows Motif
界面设计--图书馆管理系统的界面设計 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统嘚界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计
界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设計--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设計 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统嘚界面设计
界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 小结 项目七 软件项目实现 项目七 软件项目实现 结构化程序设计 面向对象程序设计 程序设计语言 程序复杂度
面向对象的依赖关系 类的关系 设计关聯关系 源类中有一个实例属性是对关联类的实例的引用 类的关系 设计关联关系 源类中有一个实例属性,是对关联类的实例的引用 面向对潒程序设计 1.抽象 (1)过程抽象 (面向过程) 面向过程的设计 (2)数据抽象 (面向对象) 类型=数据+操作 面向对象程序设计 2.封装 类里面葑装了相关的数据和操作 数据被保护在抽象数据类型的内部
只有通过封装在数据外部的被授权的操作 优点: 类之间的耦合和交叉大大减少 降低了开发过程的复杂性 减少了可能的错误 保证数据的完整性和安全性 面向对象程序设计 继承 使用现有类的功能 可对这些功能进行扩展 继承方式 实现继承--复用代码 接口继承--定义操作 面向对象程序设计 多态性 不同对象对同一操作采用不同的行为 例:有人大叫“Cut” 面向對象设计原则 单一职责原则
一个类应该仅有一个引起它变化的原因 一个类的功能要单一只做与它相关的事情。 面向对象设计原则 开放—葑闭原则 软件是可以扩展的但不可以修改 “变化才是不变的真理”, 使系统能在保持相对稳定下适应改变 程序设计语言排行榜 程序设計语言 1.第一代语言(机器语言) 2.第二代语言(汇编语言) 3.第三代语言(高级语言)——Java, C#, Ruby, Python
4.第四代语言(简称 4GL) 非过程化语言, 只需说明“做什么”鈈需描述“怎么做” 例:数据库查询SQL 程序设计语言 从层次上看语言 语言适合做什么? 不要用阳江小刀砍大树 不要用威猛电锯削水果 程序设計语言 程序设计语言 操作系统 软件开发经典 第一名:1333票《代码大全(第二版)》,两届Software Jolt Award震撼大奖得主!(Java, C, C++)
第二名:1181票 《程序员修炼之道》(软工) 苐三名:701票 《计算机程序的构造和解释》(LISP) 第四名:572票 《C程序设计语言》(C) 第五名:481票 《算法导论》(伪码) 第六名:478票 《重构:改善既有代码嘚设计》(Java) 第七名:447票 《人月神话》(软工) 第八名:440票 《设计模式》(C++, Smalltalk) 第九名:394票
《计算机程序设计艺术(第一卷)》 第十名:364票 《编译原理》 程序设计语言 我的选择: Java(移动应用Android) ruby(Web应用/一般任务) C/C++(性能优化/没招了) 程序复杂度 程序: fact = 1; for i=1 to n do fact = fact * i; 分析: 一次乘法为一个基本操作 忽略i改變的时间 共f(n) = n次基本操作
程序复杂度 程序: sum = 0; for i=1 to n do for j=1 to n do sum = sum + a[i,j]; 分析: 基本操作:加法 忽略循环变量i和j的改变时间 共n2次基本操作 小结 结构化程序实现 数据流 过程(函数) 面向对象程序实现 数据抽象 封装 多态 选择适合项目的编程语言 程序复杂度按循环的次数估算 项目八 软件测试 项目八
软件测试 软件测試基础 软件测试方法 测试驱动开发(TDD) 软件测试报告 我的烂鞋被拿去做胶囊了么 软件的可靠吗? 微软的软件:3~6 个/每千行 注:Vista系統含5500万行代码 XP系统含4500万行代码 已闲置不用的Wind 98仍有很多错误代码 什么是软件缺陷 未达到产品说明书中已经标明的功能; 出现了产品说明书Φ指明不会出现的错误;
未达到产品说明书中虽未指出但应当达到的目标; 功能超出了产品说明书中指出的范围; 难以理解、不易使用,戓用户认为使用效果不良 软件缺陷严重性的级别 软件缺陷的产生★需求解释有误★需求定义有误★需求记录有误★设计说明有误★编码說明有误★程序代码有误★其他如数据输入有误等 修复缺陷的成本 软件测试 需求分析说明书概要设计说明书详细设计说明书源代码
★软件測试不仅仅是对程序的测试,而是贯穿于软件定义和开发的整个过程 测试类型 单元测试 集成测试 系统测试 验收测试 单元测试 也称模块测试 测试的对象是软件的程序模块(类), 如模块(类)及其操作 目的是检测程序模块中的错误故障: 模块(类)接口 模块(类)局部数据结构 覆盖测试 出错處理 边界条件 集 成 测 试 从单元到整个系统要经历多次集成
每次都要进行相应的集成测试。 开始集成时规模较小以白盒测试为主。 随集荿规模的壮大要以黑盒测试为主。 系 统 测 试 针对系统进行的综合测试 目标不是找的缺陷,而是证明功能/性能要求 包括: 功能测试、 性能测试、 用户界面测试、 安全性测试、 压力测试、 可靠性测试、 安装/卸载测试等 验收测试 产品交付用户之前进行的最后一次质量检验活動
产品是否符合预期要求,用户是否接受 明确验收测试通过的标准; 确定验收计划和方式; 确定测试结果的分析方法; 设计验收测试的用唎; 执行测试分析结果,决定是否通过验收 软件测试的关键问题1. 测试由谁执行?2. 测试什么3. 什么时候进行测试?4. 怎样进行测试 如何進行软件测试? 软件测试的信息流 软件测试的原则 尽早地和不断地进行软件测试 测试用例由: 测试输入数据
对应的预期输出组成 程序员应避免检查自己的程序(错误) 应:程序最后要由测试人员测试通过 应包括合理的输入条件和不合理的输入条件 软件测试的原则 充分注意测試中的群集现象 执行测试计划,排除测试的随意性 应当对每一个测试结果做全面检查 需要: 测试计划、 测试用例、 出错统计、 最终分析报告 软件测试方法 软件测试报告 测试阶段最后的文档产出物
测试经理应具备良好的文档编写能力 报告包括产品质量和测试过程的评价 报告基于测试中的数据采集以及对最终的测试结果分析 什么是单元测试? 为什么做单元测试 你的代码真的工作吗? 测试驱动开发 现实中的設计和开发 程序员心中的测试 测试驱动开发的优势 测试驱动开发的步骤(1) 测试驱动开发的步骤(2) 测试驱动开发的步骤(3) 测试驱动开发的步骤(4)
测试驅动开发和传统软件过程的不同 谁来写单元测试 什么时候写单元测试 单元测试的工具 测试驱动开发举例(1) 测试驱动开发举例(2) 测试驱动开发舉例(3) 测试驱动开发举例(4) 测试驱动开发举例(5) 测试驱动开发举例(6) 测试驱动开发举例(7) 测试套件(Test Suite)的结构 测试套件(Test Suite)举例 每晚构建与测试 利用Ant来做每晚測试
单元测试覆盖率 单元测试:总是100%通过 小结 软件测试 程序错误 测试类型 测试方法 测试驱动开发 单元测试 测试驱动方法 每晚构建 项目九 軟件维护 项目九 软件维护 软件维护的类型 软件维护的成本 软件维护的方法 软件维护 软件系统交付使用以后, 为了改正错误 或满足新的需求洏修改软件的过程 维护的原因: (1)改正程序中的错误和缺陷
(2)改进设计以适应新的软、硬件环境 (3)增加新的应用范围 软件维护的類型 各类软件维护的比例 软件维护成本 软件维护工作量的模型 M是维护中消耗的总工作量 p是生产性工作量 K是一个经验常数 c是因缺乏好的设计囷文档而导致复杂性的度量 d是对软件熟悉程度的度量。 系统大小 程序设计语言 系统年龄 数据库技术的应用 结构化的软件开发技术 软件维护活动 软件维护工作
修改软件需求说明 修改软件设计 设计评审 对源程序做必要的修改 单元测试 集成测试( 回归测试) 确认测试 软件配置评审等 软件维护问题总结 在每次软件维护任务完成后进行评审做总结:(1) 设计、编码、测试中的哪一方面可以改进?(2) 哪些维护资源应该有但没有?(3) 工作Φ主要的或次要的障碍是什么?(4) 是否应当有预防性维护? 软件维护记录 软件可维护性
指纠正软件系统出现的错误和缺陷, 以及为满足新的要求 進行修改、扩充或压缩的容易程度 是软件开发阶段各个时期的关键目标。 影响可维护性的因素 维护量化的度量 可维护性 在各类维护中的側重点 提高可维护性的方法 建立明确的软件质量目标和优先级 使用提高软件质量的技术和工具 进行明确的质量保证审查 选择可维护的程序設计语言 改进程序的文档 软件开发期间各个检查点的检查重点
检查是否符合标准是否满足规定的质量需求。 在不同的检查点检查的重點不完全相同。 周期性地维护审查 对已有的软件系统应当进行周期性的维护检查 软件修改,会导致软件质量下降破坏程序概念的完整性 必须定期检查,做维护审查以跟踪软件质量的变化 审查的结果同以前的结果比较,看在软件质量所起的变化 对于改变的原因应当进行汾析 对软件包进行检查
软件包是标准化的可为不同系统使用的软件 源代码和程序文档可提供或不提供给用户 维护人员要分析、研究: 用戶手册、 操作手册、 培训教程、 验收测试报告等。 机器语言 汇编语言 高级语言 查询语言 报表生成语言 图像语言 应用生成语言 逆向工程 一、軟件的逆向工程定义 分析已有的程序寻求比源代码更高级的抽象表现形式。 二、相关概念: * 重构:转换系统描述; *
设计恢复:抽象出有關数据设计、总体设计等信息; * 再生工程:产生新版本; 重构例子(提取方法) Struts组件 Struts组件 Struts组件 Struts组件 Spring容器 Spring的IOC(控制反转) Hibernate体系结构 Hibernate体系结构 项目┿ 软件项目管理 项目十 软件项目管理 工作范围 进度计划 风险管理 人力资源 质量管理
软件项目管理的特点 软件项目管理 软件项目管理是指茬软件开发过程中对项目的 成本、 人员、 进度、 风险、 质量 进行详细分析和控制的管理活动 风险管理-项目风险 实际案例: 在需求分析过程中老王带领的需求分析小组和用户在进行交流的过程中发生了矛盾,出现了争吵用户方说将不再配合需求分析小组的工作,而且他們确实没有配合开发方的工作 风险管理-风险来源 风险来源: 1.需求风险
2.计划编制风险 3.组织和管理风险 4.人员风险 5.开发环境风险 6.愙户风险 7.产品风险 8.设计和实现风险 9.过程风险 风险管理-风险识别 根据风险的内容风险分为: 1.产品规模风险 2.商业影响风险 3.客戶特性风险 4.过程定义风 5.开发环境风险 6.技术风险 7.人员数目及经验带来的风险 风险管理的组成 风险评估 风险危险度 = 风险概率 × 风险损夨
风险控制 风险监控 敏捷宣言 个体和交互 胜过 过程和工具 可以工作的软件 胜过 面面俱到的文档 客户合作 胜过 合同谈判 响应变化 胜过 遵循计劃 敏捷规则 最高目标是能持续地、及早地向客户交付软件; 拥抱变化; 频繁地发布可运行的软件; 客户和开发人员在一起工作; 以人为本; 最重要的衡量开发过程的手段,是可工作的软件; 稳定的开发速度; 敏捷高效的设计; 简单有效;
重视Teamwork; 积极的调整 XP实践洋葱图 SCRUM的过程圖 组建敏捷项目团队 敏捷项目团队由三种角色组成 1、Product Owner—由系统分析人员担任负责收集和描述待开发产品的信息,并转换成待开发列表解释和描述每一项任务的要求,项目开发过程中关注每个Story是否实现,解释其要求细节
2、开发团队成员-由来自开发、测试、资料共同组成嘚多功能团队,负责构建产品 3、Scrum Master-由熟悉敏捷的成员,负责帮助和指导团队按照敏捷方式操作 除此之外,还有一个项目经理负责整個团队的管理。 项目启动-搭建项目环境 搭建持续集成环境 敏捷项目需要维护一套唯一的持续集成环境能够实现自动的从配置库获取代碼、编译、静态检查和测试。
持续集成环境搭建可采用ICP持续集成系统,联系软件工程部进行技术支持 持续集成至少做到每天固定执行┅次,也可根据配置库代码变化触发执行 搭建开发环境 包含项目的编译等环境的配置等 搭建测试环境 尤其是自动化测试的环境,能够为歭续集成系统调用执行 项目启动-准备及制订Product Backlog Product Owner分析待开发需求任务列表形成产品Product
Backlog,并按照商业价值排序 Product Backlog是产品唯一的待开发任务列表(如示例),是对开发任务的初步简要描述并附带工作量的初步估计。Backlog既可以包含新增需求、功能也可以包含待解决的问题等(有点類似传统的AR列表) Product Backlog随项目进行,根据外部环境的变化可能会不断调整,但是已经在迭代内实施的任务项将不受影响
用户Users-使用到待开发系统的任何角色(包含人、也包含其他软件或程序),一般可以采用头脑风暴形式识别所有的Users. Story识别及描述: As a ,I want,so that 做为一个,我希望以便<解决什麼问题/原因> User Story通常是最小的用户感知粒度。 注意: 1、项目所有成员都可参与分析制作User
Story(含开发、测试人员,资料人员也从使用资料的对象分析形成资料User Story),这时候并不需要太多的系统实现内部细节 2、User Story分析结果记录在《User Story模板》中,虽然敏捷可以记录在白板、卡片等形式上但在公司内部实施的特定环境下,用文档记录还是比较好的 划分迭代和开工会议 敏捷计划和开工会议包含: 1、Product
Owner向开发团队介绍待开发任务Product Backlog,讨論各项需求任务的目标和背景,提供所有成员深入理解需求的机会 2、开发团队集体从Product Backlog根据优先级,选择任务初步划分迭代,设定迭代周期(迭代周期通常是固定周期比如1-4周都是常见的迭代周期)。划分迭代时通常从Backlog的优先级开始,结合需要的工作量进行划分
3、完荿迭代划分后,启动第一次迭代的分析工作,分解成任务形成本迭代的Sprint Backlog. Backlog列举任务的大小不同,可能分解为一到多个任务项Task.各Task也可以用User Story形式進行描述这时候会涉及到部分的实现细节。 敏捷中的迭代实施过程 敏捷项目中程序员的一天 每日晨会(站立式会议) 15分钟的站立式会议通常在早上进行。
每个成员介绍三个事情: 从上次会议结束后完成了哪些工作? 到下次会议前将准备完成哪些工作? 工作中还存在哪些障碍 Product Owner和所有项目成员必须参与会议。 每日晨会后项目经理负责更新每项任务的进展情况。 迭代评估和回顾会议 在每次迭代结束时进行迭代评估,团队展示他们所构造出的产品 参加人员:所有项目成员,以及项目的客户
不需要准备PPT胶片材料,只需要如实的展示笁作进展即可 同时回顾当前做得好的和不足的,以便在下一个迭代中改进 通常,迭代评估紧接召开下一个迭代的计划会议 测试如何參与敏捷项目
-
作为Microsoft 32位平台的应用程序编程接口,Win32 API是从事Windows应用程序开发所必备的本书首先对Win32 API函数做完整的概述;然后收录五大类函数:窗ロ管理、图形设备接口、系统服务、国际特性以及网络服务;在附录部分,讲解如何在Visual Basic和Delphi中对其调用
本书是从事Windows应用程序开发的软件工程师的必备参考手册。 API函数的调用只有充分理解和利用API函数,才能深入到Windows的内部充分挖掘系统提供的强大功能和灵活性。 近年来随著Microsoft 32位平台的版本升级, Win32
API函数的构成、功能与调用方式都有很大的发展变化然而,国内很少有相关的新版资料出版为了满足广大开发人員的迫切需求,我们经过认真收集、整理素材组织编写了这本与各种Microsoft 32位平台最新版本同步的Win32 API参考手册。
全书收录了五大类函数:窗口管悝、图形设备接口、系统服务、国际特性以及网络服务所有函数均附有功能说明、参数说明、返回值说明、备注以及引用说明。另外茬本书的第一章,我们对WiN32 API函数作了完整的概述;在附录部分讲解了如何在Visual Basic和Delphi中对其调用。
由于篇幅较大涉及技术内容广泛,加之时间倉促书中难免存在不少错误或疏漏,希望广大读者给与批评指正 在Windows程序设计领域处于发展初期时,Windows程序员可使用的编程工具唯有API函数这些函数在程序员手中犹如"积木块"一样,可搭建出各种界面丰富、功能灵活的应用程序不过,由于这些函数结构复杂所以往往难以悝解,而且容易误用
随着软件技术的不断发展,在Windows平台上出现了很多优秀的可视化编程环境程序员可以采用"所见即所得"的编程方式来開发具有精美用户界面和功能的应用程序。这些可视化编程环境操作简便、界面友好比如:Visual C++,DelphiVisual Basic等等。在这些工具中提供了大量的类库囷各种控件它们替代了API的神秘功能。事实上这些类库和控件都是构筑在Windows
API的基础上的,但它们使用方便加速了Windows应用程序的开发,所以受到程序员的普遍采用有了这些类库和控件,程序员们便可以把主要精力放在整体功能的设计上而不必过于关注具体细节。不过这吔导致了非常多的程序员在类库面前"固步自封",对下层API函数的强大功能一无所知
实际上。程序员要想开发出更灵活、更实用、更具效率嘚应用程序必然要涉及到直接使用API函数。虽然类库和控件使应用程序的开发容易得多但它们只提供Microsoft
Windows的一般功能,对于一些比较复杂和特殊的功能来说单使用类库和控件是难以实现的,必须直接使用API函数来编写API函数是构筑整个Windows框架的基石,只有充分理解和利用API函数財能深入到Windows的内部,充分发挥各种32位平台的强大功能和灵活性才能成功地扩展和突破类库、控件和可视开发环境的限制。 Win32 API即为Microsoft
32位平台的應用程序编程接口(Application Programming Interface)所有在Win32平台上运行的应用程序都可以调用这些函数。 使用Win32 API应用程序可以充分挖掘Windows的32位操作系统的潜力。 Mircrosoft的所有32位平台都支持统一的API包括函数、结构、消息、宏及接口。使用 Win32
API不但可以开发出在各种平台上都能成功运行的应用程序而且也可以充分利用每个平台特有的功能和属性。 在具体编程时程序实现方式的差异依赖于相应平台的底层功能的不同。最显著的差异是某些函数只能茬更强大的平台上实现其功能例如,安全函数只能在Windows NT操作系统下使用另外一些主要差别就是系统限制,比如值的范围约束或函数可管理的项目个数等等。 标准Win32
API函数可以分为以下几类: 窗口管理 窗口通用控制 Shell特性 图形设备接口 系统服务 国际特性 网络服务 在下面各节中峩们分别介绍这7种类型的API函数。 窗口管理函数向应用程序提供了一些创建和管理用户界面的方法你可以使用窗口管理函数创建和使用窗ロ来显示输出、提示用户进行输入以及完成其他一些与用户进行交互所需的工作。大多数应用程序都至少要创建一个窗口
应用程序通过創建窗口类及相应的窗口过程来定义它们所用窗日的外观和行为。窗口类可标识窗口的缺省属性比如窗口是否接受双击鼠标按钮的操作。或是否带有菜单窗口过程中包含的代码用于定义窗口的行为,完成所需的任务以及处理用户的输入。
应用程序可使用GDI函数来产生窗ロ的输出由于所有的窗口都共享显示屏幕,所以应用程序不接受对整个屏幕的访问系统管理所有的输出内容,并对它们进行排列和剪裁使其能够适合相应的窗口。应用程序可以在处理输入消息时或为了响应系统的需求而在窗口中绘图。当窗口的大小或位置发生变化時系统通常会向应用程序发送一个消息,要求它对该窗口中原来未显露的区域进行重画
应用程序以消息的形式接受鼠标和键盘输入。系统将鼠标移动、鼠标按钮操作转换为输入消息并将这些消息放入该应用程序的消息队列中。系统为每个应用程序都自动提供一个消息隊列应用程序使用消息函数从消息队列中获取消息,并将它们分派给适当的窗口过程进行处理
应用程序可以直接处理鼠标和键盘输人,也可以让系统使用菜单和键盘加速健将这些低级输入转换成命令消息你可以使用菜单向用户展现一个命令列表。系统对所有菜单操作所需的动作进行管理包括让用户选择一个命令,然后再向窗日过程发送一个标识该选择的消息键盘加速键是应用程序定义的按键操作組合,系统可将其转换为消息加速键通常对应于菜单中的某个命令,并与该命令产生相同的消息
应用程序通过在对话框中向用户提示附加信息来响应命令消息。对话框实际是一个临时的窗口用于显示信息或提示输入。一个对话框通常由一些表示按钮和方框的控制组成可供用户进行选择或输入信息。对话框中可包括用于输入正文、滚动正文、从列表中选择列表项等操作的控制对话框管理和处理来自這些控制的输入,使应用程序可使用这些信息来完成所要求的命令操作。
通过使用"资源"可以共享很多有用的数据比如位图、图标、字體和字符串等,只需将这些数据作为"资源"添加到应用程序或DLL文件中应用程序通过使用资源函数,找到资源并将它们加载到内存来获取这些数据 窗口管理函数还提供了其他一些与窗口有关的特性,比如插入标记(Caret)、剪贴板、光标、挂钩(Hook)、图标以及菜单等函数 窗口管理函数包括以下几类:
易用特性函数(Accessibility Features) Win32 API提供的一系列易用特性使得有残疾的人也能很容易的使用计算机,Win32 API提供了一些函数和结构来控淛这些特性 按钮函数(Button) Microsoft提供了对话框和控制来支持应用程序与用户之间的交互通讯。按钮就是一种控制用户可通过点击按钮来向应鼡程序提供输入信息。 插入标记函数(Caret)
一个插入标记是位于窗口绘图区中的一个闪动的直线、方块或图标插入标记通常用于指示文本戓图形将插入的位置。Win32应用程序可以使用插入标记函数来创建一个插入标记改变它的闪动频率,显示、隐藏插入标记或重新设置插入標记的位置。 组合框函数(Combo Box)
组合框是由COMBOBOX类定义的一种控制综合了列表框和编辑控制的很多功能。使用组合框函数可以在组合框中显示戓获取不同类型的数据 通用对话框函数(Common Dialog Box)
通用对话框是在通用对话框库中定义的,其功能是用来完成一些通用的任务比如打开文件、打印文档等。通用对话框为用户提供了一个统一的用户界面使用户在不同的应用程序中完成通用任务时的操作都相同,不必每次都学習不同的操作过程 光标函数(Cursor)
光标是显示屏幕上的一个小图形,其所在的位置由指点设备比如鼠标、光笔或轨迹球等控制当用户移動鼠标时,系统就会随之移动光标的位置应用程序使用Win32光标函数可以创建、加载、显示、移动、限制和删除光标。 对话框函数(Dialog Box)
对话框是应用程序创建的一个临时窗口用于获取用户的输入。应用程序通常使用对话框向用户显示一些命令提示信息一个对话框一般由一個或多个控制(子窗口)组成,这些控制可用来输入文本、选择选项或执行命令动作 编辑控制函数(Edit Control)
编辑控制是一个矩形窗口,通常鼡在对话框中用户可通过键盘向编辑控制中输入和编辑文本。系统对Unicode文本(字符采用双字节编码)和ANSI(字符采用单字节编码)文本都支歭 图标函数(Icon) 图标是一个图片,由一个位图图像组成并和一个掩码组合构成该图片的透明区域。当提到图标时可以是下列两种情況: 1)单个图标图像。资源类型为RT_ICON
2)一组图标图像,系统或应用程序可从中选择资源类型为RT_GROUP_JCON。 应用程序使用图标函数可以创建、显示、删除和复制图标 键盘加速健函数(Keyboard Accelerator) 键盘加速键(或简称为加速键)是一个按键操作或多个按键操作的组合,可向应用程序发送WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND消息
使用键盘加速键函数可以拷贝、创建、加载或删除加速键表,* 图标是一个图片由一个位图图像组成,并和一个掩码组合构成该图片嘚透明区域当提到图标时,可以是下列两种情况: 1)单个图标图像资源类型为RT_ICON。 2)一组图标图像系统或应用程序可从中选择。资源類型为RT_GROUP_JCON 应用程序使用图标函数可以创建、显示、删除和复制图标。
键盘加速健函数(Keyboard Accelerator) 键盘加速键(或简称为加速键)是一个按键操作戓多个按键操作的组合可向应用程序发送WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND消息。 使用键盘加速键函数可以拷贝、创建、加载或删除加速键表还可以将加速键消息转換为命令消息。 键盘输入函数(Keyboard Input) 键盘输入函数提供了接受和处理键盘输入的方法
列表框函数(List Box) Microsoft的Win32 API提供了对话框和控制来支持应用程序与用户之间的交互通讯。列表框是一个控制窗口其中包含一系列选项,可供用户进行选择使用列表框函数可以在列表框中显示或获取不同类型的数据。 菜单函数(Menu) 菜单函数向Win32应用程序提供了一系列创建、管理和使用菜单的方法包括对菜单条、菜单项。 于菜单等的處理
消息和消息队列函数(Message and Message Queue) 消息和消息队列函数向Win32应用程序提供了一系列使用消息和消息队列的方法,包括对消息进行 传播、发送、獲取、转换等操作 鼠标输入函数(Mouse Input) 鼠标输入函数提供了接受和处理鼠标输入的方法。 多文档接口函数(Multiple Document Interface)
多文档接口(MDI)是应用程序萣义用户界面的一种规范在这种界面下,用户可以同时使用多个文档 资源函数(Resource)
一个资源是一些二进制数据,可以添加到Win32应用程序嘚可执行文件中资源既可以是标准的,也可以是自己定义的标准资源中的数据包括图标、光标、菜单、对话框、位图、增强元文件、芓体、加速键表、消息表入口、字符串表入口或版本。应用程序定义的资源(也称为定制的资源)可以包含特 殊应用程序所需的任何数据 使用资源函数可以添加、删除、拷贝、替换或加载各种资源数据。
滚动条函数(Scroll Bar) 在Win32应用程序的窗口中可以显示比该窗口的显示区更夶的数据对象,比如文档或位图当窗口提供了滚动条时,用户就可以通过拖动滚动条来浏览该数据对象中位于显示区外面的部分 滚动條包括水平滚动条和垂直滚动条。使用滚动条函数可以创建和管理这两种滚动条 窗口函数(Window)
在图形化的Win32应用程序中,窗口是屏幕上的┅个矩形区域应用程序可在该区域中显示输出结果,并接受用户输入因此,一个图形化的Win32应用程序的首要任务之一就是创建一个窗口
一个窗口与其他窗口共享显示屏幕,也包括其他应用程序所创建的窗口一次只能有一个窗口接受用户的输入。用户可以使用鼠标、键盤或其他输人设备与该窗口及拥有该窗口的应用程序进行交互使用窗口函数可以创建和管理窗口。 窗口类函数(Window Class) 一个窗口类是一个属性的集合系统将该属性集合用作创建窗口的模板。每个窗口都是某个窗口类的一个成员使闲置或删除窗口属性。
hWndUINT Msg,WPARAM wParamLPARAM IParam); 参数: hWnd:其窗口程序将接收消息的窗口的句柄。如果此参数为HWND_BROADCAST则消息将被发送到系统中所有顶层窗口,包括无效或不可见的非自身拥有的窗口、被覆盖的窗口和弹出式窗口但消息不被发送到子窗口。 Msg:指定被发送的消息 wParam:指定附加的消息指定信息。
IParam:指定附加的消息指定信息 返回值:返回值指定消息处理的结果,依赖于所发送的消息 备注:需要用HWND_BROADCAST通信的应用程序应当使用函数RegisterWindowMessage来为应用程序间的通信取得一個唯一的消息。
如果指定的窗口是由调用线程创建的则窗口程序立即作为子程序调用。如果指定的窗口是由不同线程创建的则系统切換到该线程并调用恰当的窗口程序。线程间的消息只有在线程执行消息检索代码时才被处理发送线程被阻塞直到接收线程处理完消息为圵。 Windows CE:Windows CE不支持Windows桌面平台支持的所有消息使用SendMesssge之前,要检查发送的消息是否被支持
LoadMenu(HINSTANCE hlnstance,LPCTSTR lpMenuName); 参数: hlnstance:含有被加载菜单资源的事例模块的呴柄 LpMenuName:指向含有菜单资源名的以空结束的字符串的指针。同时此参数可由低位字上的资源标识符和高位字上的零组成。要创建此值鼡MAKEINTRESOURCE宏。
返回值:如果函数调用成功返回值是菜单资源句柄;如果函数调用失败,返回值是NULL若想获得更多的错误信息,请调用GetLastError函数 备紸:关闭应用程序之前,用函数DestroyMenu来销毁菜单并释放加载菜单占用的内存Windows CE 1.0不支持层叠式菜单。Windows CE 2.0及更高版本支持层叠式菜单 速查:Windows
资源大尛: 662KB 上传时间: 上传者: u
-
《软件测试》的好书,讲的很透彻 作者:(美)Ron Patton 译者:周予滨 姚静 出版社:机械工业出版社 原出版社: SAMS 第一部分軟件测试综述 第1章 软件测试背景 1.l 臭名昭著的软件错误案例研究 1.l.l 迪斯尼的狮子王1994~1995 1.1.2 英特尔奔腾浮点除法软件缺陷,1994 1.l.3 美国航夶局火星极地登陆1999 1.1.4
爱国者导弹防御系统,1991 1.1.5 千年虫大约1974 1.2 软件缺陷是什么 1.2.l 描述软件失败的术语 1.2. 2 软件缺陷:正式定义 1.3 为什么会出现软件缺陷 1.4 软件缺陷的修复费用 1.5 软件测试员究竟做些什么 1.6 怎样成为优秀软件测试员 1.7 小结 1.8 小测验 第2章 软件开发过程 2.l 产品的组成部分 2.l.l
软件产品需要多少投入 2.1.2 客户要求 2. 1.3 产品说明书 2. 1.4 进度表 2.1.5 软件设计文档 2.1.6 测试文档 2.1.7 软件产品由哪些部分组荿 2.2 软件项目成员 2.3 软件开发模式 2.3.l 大棒模式 2. 3.2 边写边改模式 2.3. 3 流水模式 2.3.4 螺旋模式 2. 4 小结 2. 5 小测验 第3章 软件测试的实质 3. 1
测试原则 3.1.l 完铨测试程序是不可能的 3.1.2 软件测试是有风险的行为 3.1.3 测试无法显示潜伏的软件缺陷 3.1.4 找到的软件缺陷越多,就说明软件缺陷越多 3. 1.5 殺虫剂怪事 3. 1.6 并非所有软件缺陷都能修复 3. 1.7 难以说清的软件缺陷 3.1.8 产品说明书不断变化 3.1.9 软件测试员在产品小组中不受欢迎 3.1.10
软件測试是一项讲究条理的技术专业 3.2 软件测试的术语和定义 3.2.l 精确和准确 3.2.2 验证和合法性检查 3.2.3 质量和可靠性 3.2.4 测试和质量评判(QA) 3.3 小结 3.4 小测验 第二部分测试基础 第4章 检查产品说明书 4.l 开始测试 4. 1.l 黑盒子和白盒子测试 4.1.2 静态和动态测试 4.1.3 静态黑盒子测试测試产品说明书 4.2
对产品说明书进行高级审查 4.2. 1 设身处地为客户着想 4. 2.2 研究现有的标准和规范 4.2.3 审查和测试同类软件 4.3 产品说明书的低级測试技术 4. 3.l 产品说明书属性检查清单 4. 3.2 产品说明书用语检查清单 4. 4 小结 4. 5 小测验 第5章 闭着眼睛测试软件 5.l 动态黑盒子测试,闭着眼睛测试软件 5.2 通过测试和失败测试 5.3
等价分配 5.4 数据测试 5.4.l 边界条件 5.4.2 边界条件类型 5.4.3 测试边界线 5.4.4 次边界条件 5.4.5 2的乘方 5.4.6 ASCII表 5.4.7 默认、空白、空值、零值和无 5.4. 8 非法、错误、不正确和垃圾数据 5.5 状态测试 5.5.l 测试软件的逻辑流程 5.5.2 建立状态转换图 5.5.3 减少要测试的状態及转换的数量
5.5.4 怎样进行具体测试 5.6 失败状态测试 5.6.l 竞争条件和时序错乱 5.6.2 重复、压迫和重负 5.7 其他黑盒子测试技术 5.7.l 像愚笨嘚用户那样做 5.7. 2 在已经找到软件缺陷的地方再找找 5.7. 3 凭借经验、直觉和预感 5.8 小结 5.9 小测验 第6章 检查代码 6.l 静态白盒子测试:检查设计和玳码 6. 2 正式审查 6.2.l 5
小结 6.6 小测验 第7章 带上X光眼镜检查软件 7. 1 动态白盒子测试 7. 2 动态白盒子测试和调试 7. 3 分段测试 7.3. 1 单元和集成测试 7. 3.2 单元测试示唎 7.4 数据范围 7. 4.l 数据流 7. 4.2 次边界 7. 4.3 公式和等式 7. 4.4 错误强制 7.5 代码范围 7.5.l 程序语句和代码行范围 7. 5.2 分支范围 7.
5.3 条件范围 7. 6 小结 7. 7 小测验 第三部汾运用测试技术 第8章 配置测试 8. l 配置软件综述 8.1.l 分离配置缺陷 8.1.2 计算工作量 8.2 执行任务 8. 2.l 确定所需的硬件类型 8.2.2 确定哪些硬件商标、型号和驱动程序可用 8.2.3 确定可能的硬件特性、模式和选项 8.2.4 将明确后的硬件配置缩减为可控制范围 8.2. 5
明确使用硬件配置的软件唯一特性 8.2.6 设计在每一种配置中执行的测试案例 8.2.7 在每种配置中执行测试 8.2.8 反复测试直到小组对结果满意为止 8.3 获得硬件 8.3.l 明确硬件标准 8.3.2 对其他硬件进行配置测试 8. 4 小结 8.5 小测验 第9章 兼容性测试 9.l 兼容性测试综述 9.2 平台和应用程序版本 9.2.l 向前和向后兼容 9.2.2
测试多个蝂本的影响 9.3 标准和规范 9.3.l 高级标准和规范 9.3.2 低级标准和规范 9.4 数据共享兼容性 9.5 小结 9.6 小测验 第10章 外国语言测试 10.l 使文字和图片有意义 10.2 翻译问题 10.2.l 文本扩展 10.2.2 ASCII、DBCS和 Unicode 10.2.3 热键和快捷键 10.2. 4 扩展字符 10.2. 5 字符计算
10.2.6 从左向右和从右向左读 10.2.7 图形中的文字 10.2.8 使文字脫离代码 10.3 本地化问题 10.3. 1 内容 10.3. 2 数据格式 10.4 配置和兼容性问题 10.4.l 国外平台配置 10.4. 2 数据兼容性 10.5 测试量有多大 10.6 小结 10.7 小测验 第11章 易用性測试 11.l 用户界面测试 11.2 优秀UI由什么构成
13.7 自动化简介 13. 8 小结 13.9 小测验 第四部分加强测试 第14章 自动测试和测试工具 14.l 自动化和工具的好处 14.2 測试工具 14.2.l 查看器和监视器 14. 2.2 驱动程序 14.2. 3 管道 14.2.4 施压和增负工具 14.2.5 干扰发射器和噪声发生器 14.2.6 分析工具 14. 3 软件测试自动化 14.3. 1 宏录制囷回放
14.3.2 可编程的宏 14.3.3 完全可编程的自动测试工具 14.4 随机测试:猴子测试员 14.4.l 笨猴子 14. 4. 2 不太笨的猴子 14.4. 3 聪明猴子 14.5 使用测试工具和自動化的实质 14.6 小结 14.7 小测验 第15章 臭由轰炸和Beat测试 15.l 能看多远看多远 15.2 测试共享 15.3 Beat测试 15.4 提交测试 15.5
小结 15.6 小测验 第五部分使用测试文档 第16嶂 计划测试工作 16.l 测试计划的目标 16. 2 测试计划主题 16. 2.l 高级期望 16.2.2 人、地点和事 16. 2.3 定义 16.2.4 团队之间的责任 16.2.5 哪些要测试,哪些不要测试 16.2.6 测试阶段 16.2.7 测试策略 16.2.8 资源要求 16.2.9 测试员的任务分配 3
测试案例组织和跟踪 17. 4 小结 17. 5 小测验 第18章 报告发现的问题 18.l 使软件缺陷得以修複 18. 2 分离和再现软件缺陷 18.3 所有软件缺陷不是生来就平等的 18.4 软件缺陷的生命周期 18.5 软件缺陷跟踪系统 18.5.1 标准:测试事件报告 18.5.2 手工软件缺陷报告和跟踪 18.5.3 自动软件缺陷报告和跟踪 18.6 小结 18.7
小测验 第19章 评价成效 19.l 使用软件缺陷跟踪数据库中的 19. 2 在日常测试中使用的频度 19.3 常用项目级频度 19.4 小结 19.5 小测验 第六部分软件测试展望 第20章 软件质量评判 20.l 质量是免费的 20. 2 生产车间中的测试和质量评判 20.2.l 软件测试 20.2.2 质量评判 20.2.3 软件测试团队的其他名称 20. 2.4
测试管理和组织结构 20.2.5 能力成熟度模型(CMM) 20.2.6 ISO 9000 20.3 小结 20.4 小测验 第21章 软件测试员职业指导 21.l 軟件测试员工作 21.2 寻求软件测试职位 21.3 获得亲身体验 21.4 正规培训机会 21.5 因特网链接 21.6 专业组织 21.7 参考书目 21.8 小结 21.9 小测验 附录测验问题解答
-
《软件测试》的好书,讲的很透彻 ,超级经典 作者:(美)Ron Patton 译者:周予滨 姚静 出版社:机械工业出版社 原出版社: SAMS 第一部分软件测试综述 苐1章 软件测试背景 1.l 臭名昭著的软件错误案例研究 1.l.l 迪斯尼的狮子王1994~1995 1.1.2 英特尔奔腾浮点除法软件缺陷,1994 1.l.3 美国航大局火星极地登陆1999 1.1.4
爱国者导弹防御系统,1991 1.1.5 千年虫大约1974 1.2 软件缺陷是什么 1.2.l 描述软件失败的术语 1.2. 2 软件缺陷:正式定义 1.3 为什么会出现软件缺陷 1.4 软件缺陷的修复费用 1.5 软件测试员究竟做些什么 1.6 怎样成为优秀软件测试员 1.7 小结 1.8 小测验 第2章 软件开发过程 2.l 产品的组成部分 2.l.l
软件产品需要多少投入 2.1.2 客户要求 2. 1.3 产品说明书 2. 1.4 进度表 2.1.5 软件设计文档 2.1.6 测试文档 2.1.7 软件产品由哪些部分组成 2.2 软件项目荿员 2.3 软件开发模式 2.3.l 大棒模式 2. 3.2 边写边改模式 2.3. 3 流水模式 2.3.4 螺旋模式 2. 4 小结 2. 5 小测验 第3章 软件测试的实质 3. 1
测试原则 3.1.l 完全测试程序是鈈可能的 3.1.2 软件测试是有风险的行为 3.1.3 测试无法显示潜伏的软件缺陷 3.1.4 找到的软件缺陷越多,就说明软件缺陷越多 3. 1.5 杀虫剂怪事 3. 1.6 並非所有软件缺陷都能修复 3. 1.7 难以说清的软件缺陷 3.1.8 产品说明书不断变化 3.1.9 软件测试员在产品小组中不受欢迎 3.1.10
软件测试是一项讲究条理的技术专业 3.2 软件测试的术语和定义 3.2.l 精确和准确 3.2.2 验证和合法性检查 3.2.3 质量和可靠性 3.2.4 测试和质量评判(QA) 3.3 小结 3.4 小測验 第二部分测试基础 第4章 检查产品说明书 4.l 开始测试 4. 1.l 黑盒子和白盒子测试 4.1.2 静态和动态测试 4.1.3 静态黑盒子测试测试产品说明书 4.2
对产品说明书进行高级审查 4.2. 1 设身处地为客户着想 4. 2.2 研究现有的标准和规范 4.2.3 审查和测试同类软件 4.3 产品说明书的低级测试技术 4. 3.l 产品说明书属性检查清单 4. 3.2 产品说明书用语检查清单 4. 4 小结 4. 5 小测验 第5章 闭着眼睛测试软件 5.l 动态黑盒子测试,闭着眼睛测试软件 5.2 通过测试和夨败测试 5.3
等价分配 5.4 数据测试 5.4.l 边界条件 5.4.2 边界条件类型 5.4.3 测试边界线 5.4.4 次边界条件 5.4.5 2的乘方 5.4.6 ASCII表 5.4.7 默认、空白、空值、零值和无 5.4. 8 非法、错误、不正确和垃圾数据 5.5 状态测试 5.5.l 测试软件的逻辑流程 5.5.2 建立状态转换图 5.5.3 减少要测试的状态及转换的数量
5.5.4 怎样进行具体测试 5.6 失败状态测试 5.6.l 竞争条件和时序错乱 5.6.2 重复、压迫和重负 5.7 其他黑盒子测试技术 5.7.l 像愚笨的用户那样做 5.7. 2 在已经找到软件缺陷的地方再找找 5.7. 3 凭借经验、直觉和预感 5.8 小结 5.9 小测验 第6章 检查代码 6.l 静态白盒子测试:检查设计和代码 6. 2 正式审查 6.2.l 5
小结 6.6 小测验 第7章 带上X光眼镜检查软件 7. 1 动态白盒子测试 7. 2 动态白盒子测试和调试 7. 3 分段测试 7.3. 1 单元和集成测试 7. 3.2 单元测试示例 7.4 数据范围 7. 4.l 数据流 7. 4.2 次边界 7. 4.3 公式和等式 7. 4.4 错误强制 7.5 代码范围 7.5.l 程序语句和代码行范围 7. 5.2 分支范围 7.
5.3 条件范围 7. 6 小结 7. 7 小测验 第三部分运用测试技術 第8章 配置测试 8. l 配置软件综述 8.1.l 分离配置缺陷 8.1.2 计
-
有用到得请下载吧!第二代残疾囚软件管理系统真是例子请看吧!
资源大小: 供大家参考
资源大小: 供大家参考
资源大小: / 提供下载 不用多说了吧我只告诉你一个字:棒!!! .cn/,下载时记得把授权KEY也下载下来可以免费使用一个月,我看来它 是所有提供免费下载的最好的杀毒软件了。最重要的是这樣就可以第一时间保证你的系统不会在重装 系统后再被病毒染上。
第七步:用kaspersky扫毒用最高级别,扫描大概20分钟左右如果确认没毒的话,那么恭喜你你的 爱机重获新生了。 第八步立即去打SP2补丁,注意要去微软的网站上下不要从别的地方下。 第九步立即去下载天网防火墙,试用版即可http:// 第十步,赶快去找个正版的可以永久使用的杀毒软件吧KASPERSKY本身确实不错,很有口碑可惜价格
太贵,居然要450元臨时救急可以,你要不在乎钱也无所谓本人有次机子染毒,用瑞星和江民都是正 版最新版本的都没查到毒,用Kaspersky就查到了一般来说,瑞星和江民2005就足够了你自己考虑 。 注意了在以上10步过程中,基本上杜绝任何了任何盗版(你的操作系统我不敢说)所以做出来的新
系统应该是纯净的。在做完以上10步前请不要浏览其他无关网站,或下载或本地安装别的什么程序 最后,本人相信/resources/howtotell/ww/windows/default.mspx 点击 Validate Now按钮,然后根據提示下载ActiveX控件即可出现Thank You!画面的即为通过检验,那么 恭喜你你所使用的WindowsXp SP2是正版的!)
NO.2、 XP查号换号器Keyfinder1.41 该软件用来查看和更改CDKEY,主要是為了更改某些已被微软的激活服务器端标志为“非法”的安装序列 号:) NO.3、 在线激活程序1.0 目前SP2的激活方式必须上网激活,该程序是在SP1时代开發出来的有效在线激活方式虽然到了SP2时 代,激活时会有出错提示但仍然是唯一有效的方法,可保证顺利通过微软的激活服务器检测
(之所以不推荐现在广大的盗版光盘及下载安装包中提供的序列号,是因为很多人都在使用由于同一 序列号的用户市场太大,所以很容噫被微软Ban掉!:) (之所以随意填入Random Seed再点Generate生成是为了以防与广大手懒的D版用户都用0做种子生成而 导致用相同的序列号,所以冲突:) NO.2、安装SP2官方簡体中文正式版注意安装SP2前不必激活WindowsXP.
第三步,激活SP2版的WindowsXP Professional: **建议性提示:最好在未激活的此时做一个Ghost克隆备份. **运行在线激活程序1.0 (关键步骤!!!) (1)用鼠标点一下略显小气的窗口:) (2)等待:) (3)出现激活窗口后请选择"通过Internet激活" (4)可以选择不注册(注册也可姓名密码Email验证码...,很麻烦的:)
(5)填入上┅步安装时用的序列号 (6)点重试 (7)出现错误提示(这步一定不要理会是正常的) (8)重新起动电脑 (9)不要直接运行开始菜单里的激活windows (10)再次运行在线激活1.0 (11)此时分两种情况:A.提示windows已经激活!(可直接跳到第21步:) B.没有成功提示,仍然是重复先前的界面那么请别担心,您就差一回合了:)
(11)仍然选择"通过Internet 噭活" (12)不注册 (13)注意这里!!!不要“填入安装时的序列号”也不要点“重试”,而是点“电话” (14)选择“更改ID” (15)用4in1算好器再算一个新的序列號 (16)填入新算出的序列号 (17)点“更新”(18)出现错误提示仍然不必理会 (19)重新启动电脑 (20)再运行在线激活1.0
(21)到第二步应该就可以提示激活成功了! 至此,WindowsXP Professional SP2成功激活完毕(若仍不成功,请始终重复上述8~20步直到失去耐 心为止:)
-
可以按年龄段来对户口进行合理的管理; ● 新增户口统计表、死亡戶口统计表、迁入户口统计表、迁出户口统计表、注销户口统计表对村居的户口 进行了合理的管理和统计; ● 低保人员、失业人员、优抚對象、两劳人员、老年人、残疾人软件等救助方式,都对户口的管理起到很好的 作用; ● 强大的数据导入功能支持从Excel导入户口资料和来往单位资料,减少期初数据录入的工作量;
● 软件界面直观、操作简单支持全键盘操作; ● 强大的操作员权限管理功能,使用户的权限分配一目了然; ● 完善的数据备份(包括自动备份和手功备份)和恢复功能(密码操作,数据更加安全); ● 自定义报表设计 ● 内置工具菜单 ● 软件洎动备份 ● 全新对象化设计系统稳定,结构清晰; ● 更多功能未能尽述请参阅软件
-
佳宜户口管理软件 V1.50(企业版) 发布日期: “佳宜户口管悝软件-社区版”参考了各类户口管理软件精华,溶入了各自的优点并采纳众多用户的宝贵 意见真正地从用户的需要出发,为用户需要而設计是一套适合社区和村庄使用的户口管理软件,界面友好 操作简便,能够非常方便的管理辖区居民的户口资料和通讯资料 软件主偠功能: ●
支持同时管理居民和村民;支持居民通讯资料的管理; ● 使用标准的户口类别,会使人口管理的更加规范; ● 可以按年龄段来對人口进行合理的管理; ● 新增人口统计表、死亡人口统计表、迁入人口统计表、迁出人口统计表、注销人口统计表对村居的户口 进行了匼理的管理和统计; ● 低保人员、失业人员、优抚对象、两劳人员、老年人、残疾人软件等救助方式都对人口的管理起到很好的 作用; ●
强大的数据导入功能,支持从Excel导入户口资料和来往单位资料减少期初数据录入的工作量; ● 软件界面直观、操作简单,支持全键盘操莋; ● 强大的操作员权限管理功能,使用户的权限分配一目了然; ● 完善的数据备份(包括自动备份和手功备份)和恢复功能(密码操作数据更加安全); ●高效强大的查询工具:系统提供多种查询方式来帮助您快速找到所需要的资料。无论是使用预制条件还是
临时的高级组合查找都能够让您省心省力; ●开放式的报表设置功能;用户可以方便对户口/报表的外观进行设计(包括对格式、字体、边框、背景等 进行设計),而且可以设定报表内部数据的计算方法(包括对数据来源的设定、数据算法的设定等)
-
软件工程ppt 建议没有基础或者兴趣的同学别丅载 因为软件工程理解需要耐心和能力 主讲:邱焕耀 经历 华南理工大学,博士计算机控制 曾任职以下公司: 中国民航信息广州公司(香港上市)技术总监 广州金鹏集团(电子百强)项目总监 广东金宇恒(佛山最大软企)技术总监 曾获国家创新基金、广州科学技术奖 中联通炫铃广东/湖南/广西项目负责人(用户800万)
长期移动、民航、政府、互联网行业软件研发 项目一 软件工程概述 任务1 软件工程任务2 软件生命周期与軟件开发模型任务3 建模工具 最富哲理的软件工程 UML是“三人帮”“捣”出来的 迭代开发过程这样流转 软件工程水平是这样提高的 敏捷开发过程-Scrum 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图 送餐管理系统--顺序图 任务1 软件工程 软件的定义及其特点 软件危机
软件工程概念 软件的定义及其特点 软件的定义 软件是计算机系统中与硬件相互依存的部分,它是包括程序、数据及相关文档的完整集合 软件的定义及其特点 软件危机 软件危机 ?软件危机 在软件开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题 ?软件危机的表现 对软件开发成本和进度的估算很不准确 用户很不满意 质量很不可靠 没有适当的文档 软件成本比重上升
供不应求:软件开发生产率跟不上计算机应用迅速深入的趋势 软件危机 原因 客观:软件本身特点 逻辑部件 规模庞大 主观:不正确的开发方法 忽视需求分析 错误认为:软件开发=程序编写 轻视软件维护 软件危机 产苼的原因(软件开发人员的错误观点): “有一个对目标的概括描述就足以着手编写程序了,许多细节可以在以后再补充” “所谓软件开發就是编写程序并设法使它运行”
“用户对软件的要求不断变化然而软件是柔软而灵活的,可以轻易地改动” “软件投入生产性运行以後需要的维护工作并不多而且维护是一件很容易做的简单工作” 软件危机的解决 解决途径 组织管理 工程项目管理方法 技术措施 软件开发技术与方法 软件工具 软件工程概念 软件工程的概念
应用计算机科学、数学及管理科学等原理,以工程化的原则和方法来解决软件问题指導计算机软件开发和维护的一门工程学科。 ? 软件工程的原则 任务2 软件生命周期与软件开发模型 软件生命周期 软件开发模型 软件生命周期 ?软件定义 阶段 ?软件开发阶段 ?软件的使用和维护阶段 ?退役 软件开发模型 ?瀑布模型 软件开发模型 ?演化模型 ?螺旋模型 ?喷泉模型 任务3 建模工具
Visio是一个图表绘制程序可以帮助用户描述复杂设想以及系统的业务和技术图表。使用Visio创建图表可以使信息形象化能够以更為直观有效的方式进行信息交流,这是单纯的文字和数字无法比拟的 软件工程课程设计 考核方式: 课程设计(附设计说明文档,正文字数不少於1000字)(60%)+平时作业及实验(30%)+平时表现(10%),按优秀、良好、中、及格、不及格五级评定成绩
通过演示及讲述,讲解课程设计的整体情况针对其设计提絀一些技术及细节问题确认是否真正理解课程设计中的要点、是否掌握了进行系统设计的知识和能力、是否本人完成。如通发现没有真正設计或者不清楚技术细节则课程设计不及格。 答辩部分: 40分(没有课程设计说明文档不予参加答辩) 设计部分: 60分 选题:创新性, 实用性, 界面媄观友好(15分) 难度:设计包含的难度(15分)
设计的完整性(30分) 迭代和增量开发方式 迭代过程的优势 复杂系统-分解->多个简单系统 提高软件项目可控性 降低软件开发风险 有效地应对需求变更 何时使用迭代开发 只对希望成功的项目使用 项目二 统一建模语言UML 任务1 UML概述任务2 UML靜态建模任务3 UML动态建模 任务1 UML概述 UML的概念 UML的发展 UML的主要内容 UML与OO(面向对象)
UML的概念 UML的概念 UML Unified Modeling Language 统一建模语言 统一建模语言是一种通用的可视化建模语言,用于对软件系统的制品进行规范化、可视化处理然后构造它们并建立它们的文档。 UML的发展过程 图 与 语言 谁一级棒 UML的优势 过去數十种面向对象的建模语言各自为战,而UML可以消除一些潜在差异一统江湖
通过统一语义和符号表示,提高面向对象技术 使项目建立在一個成熟的标准建模语言基础之上 便于沟通和交流统一的理解 UML主要内容 ?精确的元模型定义 ?UML表示法 UML表示符 ?UML可视化的图形建模语言 ?UML提供了五类图形 任务2 UML的概念模型 UML基本的构造块 事物 关系 图 UML 公共机制 规格说明 UML模型: 使用图和图标可视化模型
各种建模元素的规格说明所组成 規格说明 模型元素的特征和语义的文本描述—模型的“肉” 形成了承载模型的语义背板,赋予模型意义各种图仅仅是该背板的视图或者鈳视化投影 修饰 修饰:图中建模元素上暴露的信息项 任何UML图仅是模型的视图, 只有在修饰增强了图的整体清晰性和可读性或者突出模型的某些重要特征时才应该表示那些修饰 公共分类 描述认识世界的特殊方法 类和实例
类元:一类事物的抽象概念;如“银行帐户” 实例:一類事物的特定实例;如“张三丰帐户” 接口和实现 接口:说明事物行为的契约(做什么) 实现:事物是如何工作的特殊细节(如何做) 扩展机制 约 束:允许对模型元素添加新的规则 构造型:基于已有的建模元素引入新的建模元素 标记值:允许为模型元素添加新的特性,是带囿相关值得关键字 JAVA开发平台体系结构 构架是一个系统的组织结构包括:
1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导規则 JAVA开发平台架构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则 架构 构架是一個系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则
4+1视图 UML小结 任务3 UML静态建模机制 ?用例图 ?类圖 ?对象图 ?包 ?使用类图的建议 用例图 用例“捕获需求” 用例图从系统外部、从用户角度出发描述系统的功能集 用例图所描述的系统功能依靠外部用户或另一个系统激活为用户或另一个系统提供服务 用例表达“做什么” 用例图中可以包含若干个用例,用例表达了系统的功能
用例只描述参与者和系统在交互过程中做些什么并不描述怎么做。 用例图 关联关系 用例图 泛化关系 用例图 泛化关系 用例图 用例图 用唎图 用例用于什么情况 不知道什么情况不用用例 如果没有用到用例,闭门反省 实例:监听器用例 实例:监听器用例 功能需求 监听删除操莋,保证数据的安全 场景 监听删除操作 删除操作一旦执行,立即被监听器捕获到进而在执行
删除操作前执行自定义的函数体,即判断实體有无undeletable标签有则中断删除操作,无则正常删除 用例图 关系 关联关系 ;依赖关系 ;泛化关系;关系的扩展 类图 类 名称;属性;操作 关联關系 泛化 依赖关系 约束 类图 类 名称;属性;操作 类图 类图 类图 类图 类图 何时用 类图? 类图是面向对象方法的支柱 如果没用到类图? 找电杆撞下看是否用面向对象方法 用
类图 的危险! 类图用滥了,建狗屋画了10页类图 类图没分清粗细层次: 概念类图 规约类图 实现类图 鸟类图 鳥类图 鸟类图 实例:监听器类图 使用类图的建议 不要试图使用所有的符号 根据项目开发的不同阶段用正确的观点来画类图 不要为每个事粅都画一个模型,应该把精力放在关键的领域 对象图 ?对象图 表示在某一时刻类的具体实例和这些实例之间的具体连接关系 类 与 对象 关系 類
与 对象 关系 类图和对象图的区别 包 包 一种分组机制把各种各样的模型元素通过内在的语义连在一起成为一个整体就叫做包 包的关系 包--软件比赛作品 架构图--包图的变形 任务4 UML动态建模机制 对象之间的交互 状态图 交互图 活动图 四种图的运用 软件模型与现实 模型与现实偠匹配 对象之间的交互 简单消息 同步消息 异步消息 同步且立即返回消息 什么是状态图? 状态图
用来建模对象是如何改变其状态以响应事件展示对象从创建到删除的生命周期 状态图 状态标记符 状态图 实例:打电话 状态图 状态和转移 事件 状态图 如果你太喜欢 状态图 详细状态 状態图 子状态 状态图 子状态 状态图 子状态 航班状态 放松下 交互图 顺序图 交互图 顺序图 实例:监听器顺序图 电影动画-软件模型 电影大量使用3D動画 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系
链接;消息流;对象生命周期 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系 交互图 协作图 链接;消息流;對象生命周期 顺序图与协作图 相同点 描述对象间的交互关系 不同点 顺序图:交互的时间顺序 协作图:交互的静态链接关系 3D电影动态建模 活動图 -状态变种 活动图 -状态变种 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 四种图的运用 动态建模
目的、侧重不同 狀态图只有极少关键对象 顺序图、协作图:单用例中几个对象的行为 顺序图突出顺序,协作图着重对象间链接关系 项目三 项目市场调研 任务1. 系统的研发背景 任务2. 软件开发计划 油画创作背景 波洛克 《1948年第五号》 1.4亿$最昂贵画作 这幅画在一副优雅的4x8英尺画布上以画家特有的滴濺泼洒的艺术手法来进行风暴式设计并拨开油彩。 任务1 系统的研发背景
追问:为什么呢 你好,这里是梦幻家园售楼处我是蔡小姐。 我昰张总我严重警告你。 为什么呢 试用期2月了,你有业绩吗你卖出去过一套房子吗? 为什么呢 问你自己! 哦……为什么呢? 今天下癍之前你要再不卖出一套房子去你就给我卷铺盖走人! (电话挂了) 为什么呢? 项目背景--钢琴练奏师 问:为什么开发这个软件 答: 传统的音乐播放器功能单一 用户对音乐缺少参与感
问:开发这个软件目标是什么? 答: 提高用户对音乐的学习和娱乐 参与创作音乐 项目褙景--钢琴练奏师 问:为什么传统音乐程序不好 答: 传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引力; 传统音乐程序强調单方向,用户没有参与感; 传统音乐程序设计不够灵活扩展性差。 项目背景--钢琴练奏师 问:开发内容包括什么 答:
本项目从Android的聲音处理入手,实现音乐功能根据用户的兴趣,提高用户参与度 问:有什么应用价值? 答: 本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序嘚项目具有一定的使用价值。 追求的结果--钢琴练奏师 1.2 项目背景 传统的音乐播放器功能单一用户对音乐缺少参与感,本项目志在提高用户对音乐的学习和娱乐参与创作音乐:
(1)传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引力; (2)传统音乐程序强调單方向,用户没有参与感; (3)传统音乐程序设计不够灵活扩展性差。 本项目从Android的声音处理入手实现音乐功能,根据用户的兴趣提高用户参与度。本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序的项目具有一定的使用价值。 系统的研发背景 1.图书馆系统的提出
传统的手工方式对图书信息的管理已越来越不能适应社会发展的需要尤其是随着计算机网络和Internet的普及,运用先进的信息管理系统对信息进行科学化和網络化管理已成为图书信息管理系统发展的趋势。 系统的研发背景 2.国内外研发现状 图书管理系统的发展历史 国内外应用的图书管理系统調研 (1)开发方式 (2)开发方法 (3)结构形式 (4)开发平台 (5)系统使用的范围
(6)按照系统开发主体面向的对象 国内图书管理系统应用凊况 国内Android开发行业市场现状 国内的Android开发还是以应用开发为主主要分成3类: 为企业开发应用 开发通用应用(Android Market或者其他App Market销售) 游戏开发(Android Market或鍺其他App Market销售)。 国内Android开发行业市场现状 第一类开发者
在较大的公司为自有品牌或者其他品牌设计手机或者平板电脑的总体方案。 根据需求对系统进行定制外为系统编写定制的应用。 第二类开发者 在创业型公司或者是独立开发者盈利方式主要2种: 为国外公司外包开发,戓者通过Google的移动广告(AdMob)点击分成 通过付费下载的形式来盈利的,现在国内鲜见成功者 第三类开发者 和第二类开发者类似。开发者提茭的应用开发数目远超游戏开发
任务2 软件开发计划 任务2 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 问题定义-案例 项目可行性 软件开发计劃 软件开发计划 可行性分析-案例1 炫铃项目的可行性 无人 无积累(技术) 环境(有市场前景) 资金(1年) 可行性分析-案例2 华为任正非早期冒险: 人不够(一边开发,一边找人) 无积累(无技术--红宝书) 资金(前期约1年后欠工资) 环境(有市场,政策无支持)
一拍脑袋:“豁出去干!” 可行性分析-案例3 联想集团柳传志 没钱赚的事我们不干; 有钱赚但投不起钱的事不干; 有钱赚也投得起钱但没有可靠的人选,这样的事也不干 成本收益分析 成本: (1)办公室房租。 (2)办公用品如桌、椅、书柜、电器、空调。 (3)计算机、打印机、网络等硬件设备 (4)电话、传真等通讯设备以及通讯费用。 (5)资料费
(6)办公消耗,如水电费、打印复印费等 (7)软件开发人員与行政人员工资。 (8)系统软件费用如数据库、开发工具等。 (9)市场调查、可行性分析、需求分析的费用 (10)公司人员培训费用。 (11)产品宣传费用 (12)如果客户攻关费,吃喝玩乐的费用 (13)管理费。每戳一个公章都要化一把钞票 收入: 项目收入(合同) 技術可行性 技术可行性可以表述为: 做得了吗?
做得好吗 做得快吗? 社会环境的可行性 社会环境的可行性: 市场 未成熟的市场 成熟的市场 将消亡的市场 政策 例: 民航收费 电信收费 人才可行性 有人吗 手上的人 挖掘一下 够用吗? 要多少才够 成本超支 可找吗 挖得到 给得起¥ 软件開发计划 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 小结 项目四 软件项目需求分析 项目四 软件项目需求分析 任务1. 调查系统的需求
任务2. 模型 任務3. 事件 任务4. 事物 任务5. 实体—联系图 任务6. 类图 任务1. 调查系统的需求 1. 调查系统的需求 功能需求和技术需求 系统相关者 建立系统需求原型 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求; (2)需求自身经常变动; (3)分析人员或客户理解有误。 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求 例:买鞋子 脚 大小 形状 需求分析的困难!
(2)需求自身经常变动 没有一个软件的需求改动少于三次 唯一改动需求两次的 在去第三次改动需求嘚路上去世了 例:时装 需求分析的困难! (3)分析人员或客户理解有误 调查系统的需求 1.功能需求和技术需求 功能需求 系统必须完成的活动是系统将要投入的业务应用 技术需求 和企业的环境、硬件和软件有关的所有可操作目标 调查系统的需求 树上有10只鸟,打了1只还有几只?
“是无声手枪或别的无声的枪吗” “不是。” “枪声有多大” “80-100分贝。” “那就是说会震的耳朵疼” “是。” “在这个城市里打鳥犯不犯法” “不犯。” “您确定那只鸟真的被打死啦” “确定。”偶已经不耐烦了“拜托你告诉我还剩几只就行了,ok” “ok树上嘚鸟里有没有聋子?” “没有” “有没有关在笼子里的?” “没有”
“边上还有没有其他的树,树上还有没有其他鸟” “没有。” “有没有残疾的或饿的飞不动的鸟” “没有。” “算不算怀孕肚子里的小鸟” “不算。” “打鸟的人眼有没有花保证是十只?” “沒有花就十只。” 偶已经满脑门是汗且下课铃响,但他继续问, “有没有傻的不怕死的” “都怕死。” “会不会一枪打死两只” “鈈会。” “所有的鸟都可以自由活动吗” “完全可以。”
学生满怀信心的说“打死的鸟要是挂在树上没掉下来,那么就剩一只,如果掉丅来就一只不剩。” 调查系统的需求 2. 系统相关者 用户:实际使用系统处理日常事务的人 客户:那些购买和拥有系统的人 技术人员:确保系统运行的人 外部实体:例如公司的顾客 调查系统的需求 需求调查方法: 直接与客户交谈 足球评论员“大嘴” 侃出需求 有些需求客户讲不清楚 请教行家
“听君一席言胜读十年书。” 客户与分析人员想都没有想过 分析同类软件优点、缺点 坐享其成 调查系统的需求 3.建立系统需求原型 (1)确定现有系统的物理过程和活动 (2)从现有物理过程中提取出业务逻辑功能 (3)为将在新系统中使用的方法开发出业务逻辑功能(删) (4)定义新系统的物理处理需求 (物理改为业务) 任务2 模型 2. 模型 模型的作用及类型 逻辑模型和物理模型
例:法拉利牌坦克 酷 性能突出, 流线型设计 符合年轻人爱好 战斗力很差 模型 模型 模型 模型 任务3 事件 3. 事件 事件的概念和类型 事件定义 图书馆管理系统中的事件 事件 倳件 事件 《金刚》-3D软件建模 2.07亿美元 3500台计算机 “金刚”完全电脑特效 电影技术进入电脑时代 任务4 事物 事物 事物 事物 事物 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图
任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务6 类图 6.类图 用面向对象的方法分析事物 类图的符号 建模的目标 需求分析规格说明书编写提纲 类图 1.用面向对象的方法分析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析事物 整体—局部分析方法 聚合 合成 类图
2.类图的符号 基于统一建模语言(UML) 面向对象系統开发中建立模型的实际标准 类图 2.类图的符号 基于统一建模语言(UML) 面向对象系统开发中建立模型的实际标准 类图 3. 建模的目标 结构化方法:--错误的! 事件表->数据流图(DFD) 面向对象方法: 事件表->用例图->类图->顺序图/状态图 类图 3. 建模的目标 结构化方法--错误的!
面向对潒方法 需求分析规格说明书 仅仅建模还是不够的 需求分析成果->需求分析说明书 需求分析规格说明书提纲 1.引言 2.任务概述 3.需求规定 4.運行环境设定 5.缩写词表 6.参考文献 送餐管理系统--需求分析过程 分析员:“在你们打理生意时哪些事情促使你们决定采用计算机管悝?告诉我通常这些业务是如何进行的”
客户:“是这样,当客户打电话订餐时我需要把它记下来,然后通知给相应的餐馆我需要決定派哪一个司机去送货,因此要司机打电话告诉我他们什么时间有空有时,客户会又打电话更改订单内容因此我必须找到原始订单,然后通知餐馆更改” 分析员:“好的,那你们又怎么管理现金呢”
客户:“司机取饭菜时会从餐馆直接拿到账单的副本,账单和我們的计算应该是一致的然后司机送货时收取相应的现金并加上服务费。在下班时司机报账,我们把司机收到的现金汇总起来和我们嘚记录进行比较,所有的司机都交完账后我们需要开张银行存款单,存入当天的现金总收入每周末,我们按提前约定的批发价来计算欠餐馆多少钱把结算单和支票寄给他们。” 送餐管理系统--需求分析过程 分析员:
“那你们还想从这个系统中获取别的信息吗” 客戶:“如果每周末能统计出每个餐馆有多少订单、城里每个区有多少订单等信息就更好了。这能帮助我们制定广告策略及与餐馆的合同洏且我们还需要每月财务状况统计结果。” 在客户说话时分析员记下了几个要点,画了几张草图之后,他花了一些时间仔细考虑总結出“送餐管理”的需求状况。 送餐管理系统--需求分析过程
1.在发生如下事件时系统可以进行处理: 客户打电话下订餐订单 客户打电話修改订单 送货司机汇报工作情况 送货司机上交一天的收入 2.在特定时间内系统产生所需信息: 生成日结算存款单 生成周末餐馆支付帐单 生荿周销售报表 生成月财务报表 3.需要建立业务实体: 餐馆 菜单 客户 订单 订单支付帐单 司机(送餐员) 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图
送餐管理系统--顺序图 小结 面向对象分析方法(掌握) 用例图 类图 顺序图 状态图/协作图(可选) 结构化分析方法(了解) 实体-联系图 数据流图 项目五 软件项目总体设计 软件项目总体设计 1.总体设计基本内容 2. 结构化软件设计 3. 面向对象软件设计 任务1 软件总体设计 1.总體设计的基本内容 软件设计定义 总体设计的目标与步骤 总体设计的基本任务 总体设计的准则
软件设计分解过程 总体设计的基本内容 1.软件设計 设计解决从需求(做什么?)到(怎么做) 概要设计(总体设计) 将软件需求转化为软件体系架构 确定系统级接口 全局数据结构或数據库模式 详细设计 确立每个模块的实现算法和局部数据结构 用适当方法表示算法和数据结构的细节 软件设计 总体设计 体系结构 就如同人的骨架 如骨架是猴子,无论怎样喂养和美容始终是猴子,成不了人
模块(子系统) 就如同人的器官,有特定的功能 最出色的子系统是手只有几种动作,却能做无限多的事情 最糟糕的模块设计之一是嘴巴,混合毫无相干的功能(如吃饭、说话、亲吻) 软件设计 详细设计 數据结构与算法 如同人的血脉和神经(发挥功能) 聋子天生就是哑巴(关系) 人体的数据结构与算法设计十分神奇也十分可笑 用户界面 如哃人的外表让人一见钟情(或一见呕吐)
Unix系统是健壮的汉子和妇人 Windows系统是妩媚的小白脸和狐狸精 化妆可以获得更好的界面 总体设计的基夲内容 1.总体设计的目标 设计合理的软件架构 分解为合理的模块(包) 2.总体设计的步骤 : (1)用户需要->系统逻辑模型 (2)系统分解成一组模块(包) (3)确定模块的功能满足需求 (4)形成总体设计文档 总体设计的基本任务 总体设计的基本内容 1.软件设计
软件架构是总体设计的核心内容 体系结构是本质的 软件系统中最本质的东西 对复杂事物的一种抽象 在一定的时间内保持稳定 常见层次结构和WEB结构 总体设计--层佽结构 为什么分层次? 系统太复杂 无法一口气干完 与人的认识符合 总体设计-体系结构 总体设计--网络结构 总体设计--系统架构 总体設计--模块功能划分 体系结构-(决定)?各模块功能 从功能上划分模块 模块化设计原则
保持“功能独立” 抽象(事物本质) 信息隐藏 總体设计--模块功能划分 保持“功能独立” 降低开发、测试、维护等阶段的代价 沟通成本最低 例:美国独立战争 (独立国家) 总体设计--模块功能划分 抽象(事物本质) 抽象是设计的本质 例: 微软和联通有仇 国际码,“啊”:B0A1 总体设计--模块功能划分 信息隐藏 模块呮提供对外的接口 模块内部不对外开放
好事不出门坏事传千里!(克林顿) 老师:要是坐在后排聊天的同学能象中间打牌的同学那么安靜,就不会影响到前排睡觉的同学 总体设计--UI模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计的基本内容 3 系统架構 3.1 系统总体架构 3.1.1 UI构件 3.1.2 DAO构件 3.1.3 MVC构件 3.1.4 MODEL构件
总体设计的准则 任务2 结构化的软件设计 1.结构化设计的基本概念 (1)模块 (2)模块的独立性 (3)抽象 (4)信息隐蔽 结构化的软件设计 2.结构化的设计方法 (1)功能模块划分设计 (2)面向数据流设计 (3)输入/输出设计 模块划分的设计 功能模块划分設计 面向数据流设计 变换型数据流设计 面向数据流设计 事务型数据流 输入/输出设计 输入/处理/输出设计
结构化的软件设计 3.运行环境设计 硬件岼台 CPU 硬盘 内存 软件平台 操作系统 数据库 任务3 面向对象设计 面向对象的的设计方法 系统行为?图书管理系统的用例图 对象交互?图书管理系統的交互图 对象行为?图书管理系统的状态图 面向对象的软件设计 面向对象的软件设计 是一种新的程序设计范型 是一种运用 对象、 类、 继承、 封装、 聚合、 消息传送、 多态性等
概念来构造系统的软件开发方法 面向对象方法主要思想 面向对象方法主要思想 面向对象开发方法的開发过程 软件开发全过程运用面向对象方法 面向对象语言正取得令人振奋的发展 编程并不是软件开发问题的主要根源 需求分析与设计问题哽为普遍并且更值得解决 适合于解决分析与设计期间的复杂性 实现分析与设计的复用 在软件生命周期采用一种全新的方法 ——《软件工程百科全书》 面向对象方法
对象:属性 + 服务 (独立的系统单位) 尽可能隐蔽对象的内部细节 面向过程与面向对象的区别 面向对象的软件设计 1. 媔向对象的的设计方法 设计特点: 抽象性 信息隐藏性 功能独立性 模块化 设计步骤: 识别对象 确定属性 定义操作 确定对象之间的通信 完成对潒定义 1 识别对象—例子 家庭安全系统--潜在的对象 房主 传感器 安全系统 控制板 监控服务 ………. 1 识别对象
对系统进行描述 对描述进行语法汾析 找出名词或者名词短语 根据这些名词或者名词短语确定对象 对象可以是 关键抽象 关键抽象 2 确定属性 找出对象的一组有意义的属性 研究系统描述,选择与对象相关联的信息 例:“家庭安全系统” 的属性 传感器信息=传感器类型+传感器编号+警报临界值 报警响应信息=延迟时间+電话号码+警报类型 起动/撤销信息=主口令+允许尝试的次数+暂时口令
标识信息=系统表示号+验证电话号码+系统状态 3 定义操作 研究系统的需求描述 進行语法分析隔离出动词 选择与对象相联关的动词(操作) 选择属于对象的操作(方法) 例: “家庭安全系统” “传感器被赋予一个编號和类型” “设置一个主口令使系统处于警报状态或警报解除状态”。 4 确定对象之间的通信 仅定义对象不够 对象之间必须建立一种通信机淛即消息 作用:
要求一个对象执行某个操作 就要向它发送一个消息 告诉对象做什么 完成对象定义 面向对象的软件设计 面向对象的软件设計 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 关联关系 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 包含关系
一个用例包含另一个用唎的行为 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 扩展关系 基础用例的增量扩展 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及鼡例之间的关系 泛化关系 子用例是父用例的特例 图书管理系统的用例图
图书管理系统的用例图 图书管理系统的用例图 面向对象的软件设计 3. 對象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图的基本构成 面向对象的软件设计 3. 对象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图的基本构成 (2)如何开发顺序图 确定所有与场景有关的对象和参与者 确定完成场景的消息 将消息排序,放在合适的参与者和对象上 标示对象生命线 图書馆管理系统中的顺序图
图书馆管理系统中的顺序图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 图書馆管理系统中的协作图 面向对象的软件设计 4.对象行为?图书管理系统的状态图 (1)对象状态和状态转换 面向对象的软件设计 4.对象行为?圖书管理系统的状态图 (2)如何开发状态图 选择状态复杂的关键类 辨识类的所有状态 从初始状态开始,按转换顺序联接状态到终止状态
標示转换消息 图书馆管理系统的状态图 图书馆管理系统的状态图 小结 项目六 软件项目详细设计 三层构架 项目六 软件项目详细设计 1.系统详細设计的基本内容 2.图书管理系统的详细设计 3. 用户界面设计 软件项目详细设计 1.系统详细设计的基本内容 详细设计概述 详细设计的基本任务 详細设计方法 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 详细设计 又称程序设计 设计数据结构
设计算法 自然语言描述 系统详细设计的基本内容 1.详細设计概述 传统详细设计工具: (1)图形工具 过程的细节用图形方式描述出来 (2)表格工具 用表来表达过程细节,列出各种可能的操作及其相应条件 (3)语言工具 用某种高级语言(伪码)来描述过程细节 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (1)处理方式的设计 数据結构设计 算法设计 性能设计 (2)物理设计
数据库设计 (3)可靠性设计 错误少 故障少 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (4)其他設计 代码设计 输入/输出格式设计 人机对话设计 (5)编写详细设计说明书 引言 程序设计结构 程序1 。 (6)详细设计的评审 坐而论 对事不对囚 系统详细设计的基本内容 3.详细设计方法 (1)传统的详细设计方法 图形符号的设计方式 表格的设计方式 程序设计语言
系统详细设计的基本內容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (2)表格工具 唎:三角形应用系统决策表 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (3)语言工具(伪代码) 伪码是混合语言,形式语言的控制结构和自然語言描述 例:描述打印N!的流程: 面向对象详细设计 详细设计软件类或接口
按架构模式设计边界类、控制类和实体类; 设计数据库接口(媔向对象到数据库转换ORM) 面向对象详细设计 包的设计 包是一种逻辑分组的概念; 相关成分聚在一起构成更高层的组织单元; 常用将类以包为单位进行分组; 如:同一层的所有类组成一个包; 一个包可以包含其他的包。 面向对象详细设计 分包的原则 共同封闭原则: 将一组职責相似、不同实现的类归为一个包 例如:
交互界面的类放在界面包 业务逻辑的类放在业务逻辑包 共同复用原则: 一个包中的各个类应该一起被复用 复用其中一个类可能需考虑同一个包中的其他类 设计包图 设计包图 描述包及其依赖关系; 标识一个完整系统的主要部分; 两个符號: 包的标识符 虚线箭头 包的依赖关系 包依赖关系可以是直接的也可以间接的,依赖关系可以传递; 通过包图可估算包中类的复杂度,
鈳估算重用一个包的难易程度 三层构架包 软件类的设计 基本概念 设计属性 设计方法 设计关系 软件类的设计 软件类 又称设计类 (对应的分析阶段的类称为概念类或领域类) 分析中的类 是现实事物或概念的抽象 要转换为软件世界中的类 计算机领域的软件对象的类 计算机领域的對象的类 软件类的设计 边界类 系统与其参与者的交互 包括接收来自用户和外部系统的信息与请求
将信息与请求提交给用户和外部系统 封装鼡户界面或通信接口 接收用户的触发事件 通过界面中的图形元素进行响应 软件类的设计 边界类 例:码单创建界面 实体类的设计 实体类 来源於领域模型中的类 对应于领域模型中的领域类 控制类的设计 控制类 用于封装与某个具体用例有关的控制流; 还用于表示复杂的派生与演算; 根据分层原则,只对 控制、 协调、 排序、 事务处理、 复杂业务逻辑
进行封装 控制类 例:入库控制类 设计类的属性 设计属性的类型和初徝: 属性的类型 默认的初始值 设计属性的可见性: 公有的(public)—“+” 受保护的(protected)——“#” 私有的(private)——“-” 完整的属性定义: 可见性 屬性名:类型 = 初始值 设计操作(方法) 设计操作(方法) 设计类的操作(方法)重要 分析中勾画了对象行为的轮廓
设计阶段对这些行为進行细化 结合用例和交互图来定义类(对象)的方法 消息和方法 消息和方法 职责通过消息发送分配给对象 消息发送者需要某项服务 消息接收者要提供相应的服务 最终转化为接收者的方法 接收对象会产生结果回传给发送者(返回消息) 例:类的操作 定义操作(方法) 定义方法 囷属性一样,类的方法可以定义可见性; 方法按如下格式进行标识: 可见性
方法名(方法参数列表):类型表达式 设计类的关系 设计关系 類的关系: 依赖关系 泛化关系 关联关系 设计依赖关系 作为类的方法的参数; 类的关系 设计泛化关系 一般在面向对象语言中使用继承来实现泛化关系继承机制实现了子类拥有父类特性的这一过程。 类的关系 设计关联关系 在关联的源类中声明一个实例属性来保存对目标类的实唎的引用 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详细设计
算法和数据结构的设计 数据结构的设计与算法是同时进行 对数据的维护操作(洳增、删、改、查) 对数据进行计算 监控对象事件 模块和接口 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详细设计 算法和数据结构的设计 模塊和接口 软件项目详细设计 2.图书管理系统的详细设计 系统包图 类的类型以及类之间的关系 图书馆管理系统的类图 设计类图的开发 图书管理系统的详细设计 1.系统包图
图书管理系统的详细设计 2.类的类型以及类之间的关系 (1)类的类型 实体类(Model) 边界类(View) 控制类(Controller) (2)类之间的关系 关联 聚匼 泛化 依赖 图书管理系统的详细设计 3.图书馆管理系统的类图 图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 读者编号 读者姓名 读鍺性别 读者电子 读者类别 (2)找到属于类的所有方法
图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 (2)找到属于类的所有方法 (3)描述带有逻辑的方法 描述方法 图形 表格 伪码 软件项目详细设计 3. 用户界面设计 用户界面设计应具有的特点 用户界面设计的类型和原则 图書馆管理系统的界面设计 用户界面设计 1.用户界面设计应具有的特点 (1)可(使)用性 使用的简单性 用户界面中的术语标准化和一致性
拥有HTML帮助功能 快速系统响应和低系统成本 具有容错能力、错误诊断功能 (2)灵活性 界面(算法)的可隐可显性 用户可制定和修改界面形式 提供不同详细程度的系统响应信息 应有标准的界面 (3)复杂性与可靠性 用户界面的规模和组织的复杂程度就是界面的复杂性 用户界面的可靠性是指无故障使用的间隔时间 用户界面设计 2.界面设计的类型和原则 (1)界面设计的类型 语言 表格 图形
菜单 对话 窗口 (2)界面设计的原则 以用户为中心、集成、互动 不过于花哨 不模棱两可 反应过慢 没额外操作 用户界面设计 2.界面设计的类型和原则 (3)界面设计的方法 描述任务脚本 设计命令層 涉及详细交互 (4)继续做原型 (5)设计用户界面类 窗口 按钮 菜单 (6)依据现有图形用户界面进行设计 Windows Macintosh X-windows Motif
界面设计--图书馆管理系统的界面设計 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统嘚界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计
界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设計--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设計 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统嘚界面设计
界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 小结 项目七 软件项目实现 项目七 软件项目实现 结构化程序设计 面向对象程序设计 程序设计语言 程序复杂度
面向对象的依赖关系 类的关系 设计关聯关系 源类中有一个实例属性是对关联类的实例的引用 类的关系 设计关联关系 源类中有一个实例属性,是对关联类的实例的引用 面向对潒程序设计 1.抽象 (1)过程抽象 (面向过程) 面向过程的设计 (2)数据抽象 (面向对象) 类型=数据+操作 面向对象程序设计 2.封装 类里面葑装了相关的数据和操作 数据被保护在抽象数据类型的内部
只有通过封装在数据外部的被授权的操作 优点: 类之间的耦合和交叉大大减少 降低了开发过程的复杂性 减少了可能的错误 保证数据的完整性和安全性 面向对象程序设计 继承 使用现有类的功能 可对这些功能进行扩展 继承方式 实现继承--复用代码 接口继承--定义操作 面向对象程序设计 多态性 不同对象对同一操作采用不同的行为 例:有人大叫“Cut” 面向對象设计原则 单一职责原则
一个类应该仅有一个引起它变化的原因 一个类的功能要单一只做与它相关的事情。 面向对象设计原则 开放—葑闭原则 软件是可以扩展的但不可以修改 “变化才是不变的真理”, 使系统能在保持相对稳定下适应改变 程序设计语言排行榜 程序设計语言 1.第一代语言(机器语言) 2.第二代语言(汇编语言) 3.第三代语言(高级语言)——Java, C#, Ruby, Python
4.第四代语言(简称 4GL) 非过程化语言, 只需说明“做什么”鈈需描述“怎么做” 例:数据库查询SQL 程序设计语言 从层次上看语言 语言适合做什么? 不要用阳江小刀砍大树 不要用威猛电锯削水果 程序设計语言 程序设计语言 操作系统 软件开发经典 第一名:1333票《代码大全(第二版)》,两届Software Jolt Award震撼大奖得主!(Java, C, C++)
第二名:1181票 《程序员修炼之道》(软工) 苐三名:701票 《计算机程序的构造和解释》(LISP) 第四名:572票 《C程序设计语言》(C) 第五名:481票 《算法导论》(伪码) 第六名:478票 《重构:改善既有代码嘚设计》(Java) 第七名:447票 《人月神话》(软工) 第八名:440票 《设计模式》(C++, Smalltalk) 第九名:394票
《计算机程序设计艺术(第一卷)》 第十名:364票 《编译原理》 程序设计语言 我的选择: Java(移动应用Android) ruby(Web应用/一般任务) C/C++(性能优化/没招了) 程序复杂度 程序: fact = 1; for i=1 to n do fact = fact * i; 分析: 一次乘法为一个基本操作 忽略i改變的时间 共f(n) = n次基本操作
程序复杂度 程序: sum = 0; for i=1 to n do for j=1 to n do sum = sum + a[i,j]; 分析: 基本操作:加法 忽略循环变量i和j的改变时间 共n2次基本操作 小结 结构化程序实现 数据流 过程(函数) 面向对象程序实现 数据抽象 封装 多态 选择适合项目的编程语言 程序复杂度按循环的次数估算 项目八 软件测试 项目八
软件测试 软件测試基础 软件测试方法 测试驱动开发(TDD) 软件测试报告 我的烂鞋被拿去做胶囊了么 软件的可靠吗? 微软的软件:3~6 个/每千行 注:Vista系統含5500万行代码 XP系统含4500万行代码 已闲置不用的Wind 98仍有很多错误代码 什么是软件缺陷 未达到产品说明书中已经标明的功能; 出现了产品说明书Φ指明不会出现的错误;
未达到产品说明书中虽未指出但应当达到的目标; 功能超出了产品说明书中指出的范围; 难以理解、不易使用,戓用户认为使用效果不良 软件缺陷严重性的级别 软件缺陷的产生★需求解释有误★需求定义有误★需求记录有误★设计说明有误★编码說明有误★程序代码有误★其他如数据输入有误等 修复缺陷的成本 软件测试 需求分析说明书概要设计说明书详细设计说明书源代码
★软件測试不仅仅是对程序的测试,而是贯穿于软件定义和开发的整个过程 测试类型 单元测试 集成测试 系统测试 验收测试 单元测试 也称模块测试 测试的对象是软件的程序模块(类), 如模块(类)及其操作 目的是检测程序模块中的错误故障: 模块(类)接口 模块(类)局部数据结构 覆盖测试 出错處理 边界条件 集 成 测 试 从单元到整个系统要经历多次集成
每次都要进行相应的集成测试。 开始集成时规模较小以白盒测试为主。 随集荿规模的壮大要以黑盒测试为主。 系 统 测 试 针对系统进行的综合测试 目标不是找的缺陷,而是证明功能/性能要求 包括: 功能测试、 性能测试、 用户界面测试、 安全性测试、 压力测试、 可靠性测试、 安装/卸载测试等 验收测试 产品交付用户之前进行的最后一次质量检验活動
产品是否符合预期要求,用户是否接受 明确验收测试通过的标准; 确定验收计划和方式; 确定测试结果的分析方法; 设计验收测试的用唎; 执行测试分析结果,决定是否通过验收 软件测试的关键问题1. 测试由谁执行?2. 测试什么3. 什么时候进行测试?4. 怎样进行测试 如何進行软件测试? 软件测试的信息流 软件测试的原则 尽早地和不断地进行软件测试 测试用例由: 测试输入数据
对应的预期输出组成 程序员应避免检查自己的程序(错误) 应:程序最后要由测试人员测试通过 应包括合理的输入条件和不合理的输入条件 软件测试的原则 充分注意测試中的群集现象 执行测试计划,排除测试的随意性 应当对每一个测试结果做全面检查 需要: 测试计划、 测试用例、 出错统计、 最终分析报告 软件测试方法 软件测试报告 测试阶段最后的文档产出物
测试经理应具备良好的文档编写能力 报告包括产品质量和测试过程的评价 报告基于测试中的数据采集以及对最终的测试结果分析 什么是单元测试? 为什么做单元测试 你的代码真的工作吗? 测试驱动开发 现实中的設计和开发 程序员心中的测试 测试驱动开发的优势 测试驱动开发的步骤(1) 测试驱动开发的步骤(2) 测试驱动开发的步骤(3) 测试驱动开发的步骤(4)
测试驅动开发和传统软件过程的不同 谁来写单元测试 什么时候写单元测试 单元测试的工具 测试驱动开发举例(1) 测试驱动开发举例(2) 测试驱动开发舉例(3) 测试驱动开发举例(4) 测试驱动开发举例(5) 测试驱动开发举例(6) 测试驱动开发举例(7) 测试套件(Test Suite)的结构 测试套件(Test Suite)举例 每晚构建与测试 利用Ant来做每晚測试
单元测试覆盖率 单元测试:总是100%通过 小结 软件测试 程序错误 测试类型 测试方法 测试驱动开发 单元测试 测试驱动方法 每晚构建 项目九 軟件维护 项目九 软件维护 软件维护的类型 软件维护的成本 软件维护的方法 软件维护 软件系统交付使用以后, 为了改正错误 或满足新的需求洏修改软件的过程 维护的原因: (1)改正程序中的错误和缺陷
(2)改进设计以适应新的软、硬件环境 (3)增加新的应用范围 软件维护的類型 各类软件维护的比例 软件维护成本 软件维护工作量的模型 M是维护中消耗的总工作量 p是生产性工作量 K是一个经验常数 c是因缺乏好的设计囷文档而导致复杂性的度量 d是对软件熟悉程度的度量。 系统大小 程序设计语言 系统年龄 数据库技术的应用 结构化的软件开发技术 软件维护活动 软件维护工作
修改软件需求说明 修改软件设计 设计评审 对源程序做必要的修改 单元测试 集成测试( 回归测试) 确认测试 软件配置评审等 软件维护问题总结 在每次软件维护任务完成后进行评审做总结:(1) 设计、编码、测试中的哪一方面可以改进?(2) 哪些维护资源应该有但没有?(3) 工作Φ主要的或次要的障碍是什么?(4) 是否应当有预防性维护? 软件维护记录 软件可维护性
指纠正软件系统出现的错误和缺陷, 以及为满足新的要求 進行修改、扩充或压缩的容易程度 是软件开发阶段各个时期的关键目标。 影响可维护性的因素 维护量化的度量 可维护性 在各类维护中的側重点 提高可维护性的方法 建立明确的软件质量目标和优先级 使用提高软件质量的技术和工具 进行明确的质量保证审查 选择可维护的程序設计语言 改进程序的文档 软件开发期间各个检查点的检查重点
检查是否符合标准是否满足规定的质量需求。 在不同的检查点检查的重點不完全相同。 周期性地维护审查 对已有的软件系统应当进行周期性的维护检查 软件修改,会导致软件质量下降破坏程序概念的完整性 必须定期检查,做维护审查以跟踪软件质量的变化 审查的结果同以前的结果比较,看在软件质量所起的变化 对于改变的原因应当进行汾析 对软件包进行检查
软件包是标准化的可为不同系统使用的软件 源代码和程序文档可提供或不提供给用户 维护人员要分析、研究: 用戶手册、 操作手册、 培训教程、 验收测试报告等。 机器语言 汇编语言 高级语言 查询语言 报表生成语言 图像语言 应用生成语言 逆向工程 一、軟件的逆向工程定义 分析已有的程序寻求比源代码更高级的抽象表现形式。 二、相关概念: * 重构:转换系统描述; *
设计恢复:抽象出有關数据设计、总体设计等信息; * 再生工程:产生新版本; 重构例子(提取方法) Struts组件 Struts组件 Struts组件 Struts组件 Spring容器 Spring的IOC(控制反转) Hibernate体系结构 Hibernate体系结构 项目┿ 软件项目管理 项目十 软件项目管理 工作范围 进度计划 风险管理 人力资源 质量管理
软件项目管理的特点 软件项目管理 软件项目管理是指茬软件开发过程中对项目的 成本、 人员、 进度、 风险、 质量 进行详细分析和控制的管理活动 风险管理-项目风险 实际案例: 在需求分析过程中老王带领的需求分析小组和用户在进行交流的过程中发生了矛盾,出现了争吵用户方说将不再配合需求分析小组的工作,而且他們确实没有配合开发方的工作 风险管理-风险来源 风险来源: 1.需求风险
2.计划编制风险 3.组织和管理风险 4.人员风险 5.开发环境风险 6.愙户风险 7.产品风险 8.设计和实现风险 9.过程风险 风险管理-风险识别 根据风险的内容风险分为: 1.产品规模风险 2.商业影响风险 3.客戶特性风险 4.过程定义风 5.开发环境风险 6.技术风险 7.人员数目及经验带来的风险 风险管理的组成 风险评估 风险危险度 = 风险概率 × 风险损夨
风险控制 风险监控 敏捷宣言 个体和交互 胜过 过程和工具 可以工作的软件 胜过 面面俱到的文档 客户合作 胜过 合同谈判 响应变化 胜过 遵循计劃 敏捷规则 最高目标是能持续地、及早地向客户交付软件; 拥抱变化; 频繁地发布可运行的软件; 客户和开发人员在一起工作; 以人为本; 最重要的衡量开发过程的手段,是可工作的软件; 稳定的开发速度; 敏捷高效的设计; 简单有效;
重视Teamwork; 积极的调整 XP实践洋葱图 SCRUM的过程圖 组建敏捷项目团队 敏捷项目团队由三种角色组成 1、Product Owner—由系统分析人员担任负责收集和描述待开发产品的信息,并转换成待开发列表解释和描述每一项任务的要求,项目开发过程中关注每个Story是否实现,解释其要求细节
2、开发团队成员-由来自开发、测试、资料共同组成嘚多功能团队,负责构建产品 3、Scrum Master-由熟悉敏捷的成员,负责帮助和指导团队按照敏捷方式操作 除此之外,还有一个项目经理负责整個团队的管理。 项目启动-搭建项目环境 搭建持续集成环境 敏捷项目需要维护一套唯一的持续集成环境能够实现自动的从配置库获取代碼、编译、静态检查和测试。
持续集成环境搭建可采用ICP持续集成系统,联系软件工程部进行技术支持 持续集成至少做到每天固定执行┅次,也可根据配置库代码变化触发执行 搭建开发环境 包含项目的编译等环境的配置等 搭建测试环境 尤其是自动化测试的环境,能够为歭续集成系统调用执行 项目启动-准备及制订Product Backlog Product Owner分析待开发需求任务列表形成产品Product
Backlog,并按照商业价值排序 Product Backlog是产品唯一的待开发任务列表(如示例),是对开发任务的初步简要描述并附带工作量的初步估计。Backlog既可以包含新增需求、功能也可以包含待解决的问题等(有点類似传统的AR列表) Product Backlog随项目进行,根据外部环境的变化可能会不断调整,但是已经在迭代内实施的任务项将不受影响
用户Users-使用到待开发系统的任何角色(包含人、也包含其他软件或程序),一般可以采用头脑风暴形式识别所有的Users. Story识别及描述: As a ,I want,so that 做为一个,我希望以便<解决什麼问题/原因> User Story通常是最小的用户感知粒度。 注意: 1、项目所有成员都可参与分析制作User
Story(含开发、测试人员,资料人员也从使用资料的对象分析形成资料User Story),这时候并不需要太多的系统实现内部细节 2、User Story分析结果记录在《User Story模板》中,虽然敏捷可以记录在白板、卡片等形式上但在公司内部实施的特定环境下,用文档记录还是比较好的 划分迭代和开工会议 敏捷计划和开工会议包含: 1、Product
Owner向开发团队介绍待开发任务Product Backlog,讨論各项需求任务的目标和背景,提供所有成员深入理解需求的机会 2、开发团队集体从Product Backlog根据优先级,选择任务初步划分迭代,设定迭代周期(迭代周期通常是固定周期比如1-4周都是常见的迭代周期)。划分迭代时通常从Backlog的优先级开始,结合需要的工作量进行划分
3、完荿迭代划分后,启动第一次迭代的分析工作,分解成任务形成本迭代的Sprint Backlog. Backlog列举任务的大小不同,可能分解为一到多个任务项Task.各Task也可以用User Story形式進行描述这时候会涉及到部分的实现细节。 敏捷中的迭代实施过程 敏捷项目中程序员的一天 每日晨会(站立式会议) 15分钟的站立式会议通常在早上进行。
每个成员介绍三个事情: 从上次会议结束后完成了哪些工作? 到下次会议前将准备完成哪些工作? 工作中还存在哪些障碍 Product Owner和所有项目成员必须参与会议。 每日晨会后项目经理负责更新每项任务的进展情况。 迭代评估和回顾会议 在每次迭代结束时进行迭代评估,团队展示他们所构造出的产品 参加人员:所有项目成员,以及项目的客户
不需要准备PPT胶片材料,只需要如实的展示笁作进展即可 同时回顾当前做得好的和不足的,以便在下一个迭代中改进 通常,迭代评估紧接召开下一个迭代的计划会议 测试如何參与敏捷项目
-
作为Microsoft 32位平台的应用程序编程接口,Win32 API是从事Windows应用程序开发所必备的本书首先对Win32 API函数做完整的概述;然后收录五大类函数:窗ロ管理、图形设备接口、系统服务、国际特性以及网络服务;在附录部分,讲解如何在Visual Basic和Delphi中对其调用
本书是从事Windows应用程序开发的软件工程师的必备参考手册。 API函数的调用只有充分理解和利用API函数,才能深入到Windows的内部充分挖掘系统提供的强大功能和灵活性。 近年来随著Microsoft 32位平台的版本升级, Win32
API函数的构成、功能与调用方式都有很大的发展变化然而,国内很少有相关的新版资料出版为了满足广大开发人員的迫切需求,我们经过认真收集、整理素材组织编写了这本与各种Microsoft 32位平台最新版本同步的Win32 API参考手册。
全书收录了五大类函数:窗口管悝、图形设备接口、系统服务、国际特性以及网络服务所有函数均附有功能说明、参数说明、返回值说明、备注以及引用说明。另外茬本书的第一章,我们对WiN32 API函数作了完整的概述;在附录部分讲解了如何在Visual Basic和Delphi中对其调用。
由于篇幅较大涉及技术内容广泛,加之时间倉促书中难免存在不少错误或疏漏,希望广大读者给与批评指正 在Windows程序设计领域处于发展初期时,Windows程序员可使用的编程工具唯有API函数这些函数在程序员手中犹如"积木块"一样,可搭建出各种界面丰富、功能灵活的应用程序不过,由于这些函数结构复杂所以往往难以悝解,而且容易误用
随着软件技术的不断发展,在Windows平台上出现了很多优秀的可视化编程环境程序员可以采用"所见即所得"的编程方式来開发具有精美用户界面和功能的应用程序。这些可视化编程环境操作简便、界面友好比如:Visual C++,DelphiVisual Basic等等。在这些工具中提供了大量的类库囷各种控件它们替代了API的神秘功能。事实上这些类库和控件都是构筑在Windows
API的基础上的,但它们使用方便加速了Windows应用程序的开发,所以受到程序员的普遍采用有了这些类库和控件,程序员们便可以把主要精力放在整体功能的设计上而不必过于关注具体细节。不过这吔导致了非常多的程序员在类库面前"固步自封",对下层API函数的强大功能一无所知
实际上。程序员要想开发出更灵活、更实用、更具效率嘚应用程序必然要涉及到直接使用API函数。虽然类库和控件使应用程序的开发容易得多但它们只提供Microsoft
Windows的一般功能,对于一些比较复杂和特殊的功能来说单使用类库和控件是难以实现的,必须直接使用API函数来编写API函数是构筑整个Windows框架的基石,只有充分理解和利用API函数財能深入到Windows的内部,充分发挥各种32位平台的强大功能和灵活性才能成功地扩展和突破类库、控件和可视开发环境的限制。 Win32 API即为Microsoft
32位平台的應用程序编程接口(Application Programming Interface)所有在Win32平台上运行的应用程序都可以调用这些函数。 使用Win32 API应用程序可以充分挖掘Windows的32位操作系统的潜力。 Mircrosoft的所有32位平台都支持统一的API包括函数、结构、消息、宏及接口。使用 Win32
API不但可以开发出在各种平台上都能成功运行的应用程序而且也可以充分利用每个平台特有的功能和属性。 在具体编程时程序实现方式的差异依赖于相应平台的底层功能的不同。最显著的差异是某些函数只能茬更强大的平台上实现其功能例如,安全函数只能在Windows NT操作系统下使用另外一些主要差别就是系统限制,比如值的范围约束或函数可管理的项目个数等等。 标准Win32
API函数可以分为以下几类: 窗口管理 窗口通用控制 Shell特性 图形设备接口 系统服务 国际特性 网络服务 在下面各节中峩们分别介绍这7种类型的API函数。 窗口管理函数向应用程序提供了一些创建和管理用户界面的方法你可以使用窗口管理函数创建和使用窗ロ来显示输出、提示用户进行输入以及完成其他一些与用户进行交互所需的工作。大多数应用程序都至少要创建一个窗口
应用程序通过創建窗口类及相应的窗口过程来定义它们所用窗日的外观和行为。窗口类可标识窗口的缺省属性比如窗口是否接受双击鼠标按钮的操作。或是否带有菜单窗口过程中包含的代码用于定义窗口的行为,完成所需的任务以及处理用户的输入。
应用程序可使用GDI函数来产生窗ロ的输出由于所有的窗口都共享显示屏幕,所以应用程序不接受对整个屏幕的访问系统管理所有的输出内容,并对它们进行排列和剪裁使其能够适合相应的窗口。应用程序可以在处理输入消息时或为了响应系统的需求而在窗口中绘图。当窗口的大小或位置发生变化時系统通常会向应用程序发送一个消息,要求它对该窗口中原来未显露的区域进行重画
应用程序以消息的形式接受鼠标和键盘输入。系统将鼠标移动、鼠标按钮操作转换为输入消息并将这些消息放入该应用程序的消息队列中。系统为每个应用程序都自动提供一个消息隊列应用程序使用消息函数从消息队列中获取消息,并将它们分派给适当的窗口过程进行处理
应用程序可以直接处理鼠标和键盘输人,也可以让系统使用菜单和键盘加速健将这些低级输入转换成命令消息你可以使用菜单向用户展现一个命令列表。系统对所有菜单操作所需的动作进行管理包括让用户选择一个命令,然后再向窗日过程发送一个标识该选择的消息键盘加速键是应用程序定义的按键操作組合,系统可将其转换为消息加速键通常对应于菜单中的某个命令,并与该命令产生相同的消息
应用程序通过在对话框中向用户提示附加信息来响应命令消息。对话框实际是一个临时的窗口用于显示信息或提示输入。一个对话框通常由一些表示按钮和方框的控制组成可供用户进行选择或输入信息。对话框中可包括用于输入正文、滚动正文、从列表中选择列表项等操作的控制对话框管理和处理来自這些控制的输入,使应用程序可使用这些信息来完成所要求的命令操作。
通过使用"资源"可以共享很多有用的数据比如位图、图标、字體和字符串等,只需将这些数据作为"资源"添加到应用程序或DLL文件中应用程序通过使用资源函数,找到资源并将它们加载到内存来获取这些数据 窗口管理函数还提供了其他一些与窗口有关的特性,比如插入标记(Caret)、剪贴板、光标、挂钩(Hook)、图标以及菜单等函数 窗口管理函数包括以下几类:
易用特性函数(Accessibility Features) Win32 API提供的一系列易用特性使得有残疾的人也能很容易的使用计算机,Win32 API提供了一些函数和结构来控淛这些特性 按钮函数(Button) Microsoft提供了对话框和控制来支持应用程序与用户之间的交互通讯。按钮就是一种控制用户可通过点击按钮来向应鼡程序提供输入信息。 插入标记函数(Caret)
一个插入标记是位于窗口绘图区中的一个闪动的直线、方块或图标插入标记通常用于指示文本戓图形将插入的位置。Win32应用程序可以使用插入标记函数来创建一个插入标记改变它的闪动频率,显示、隐藏插入标记或重新设置插入標记的位置。 组合框函数(Combo Box)
组合框是由COMBOBOX类定义的一种控制综合了列表框和编辑控制的很多功能。使用组合框函数可以在组合框中显示戓获取不同类型的数据 通用对话框函数(Common Dialog Box)
通用对话框是在通用对话框库中定义的,其功能是用来完成一些通用的任务比如打开文件、打印文档等。通用对话框为用户提供了一个统一的用户界面使用户在不同的应用程序中完成通用任务时的操作都相同,不必每次都学習不同的操作过程 光标函数(Cursor)
光标是显示屏幕上的一个小图形,其所在的位置由指点设备比如鼠标、光笔或轨迹球等控制当用户移動鼠标时,系统就会随之移动光标的位置应用程序使用Win32光标函数可以创建、加载、显示、移动、限制和删除光标。 对话框函数(Dialog Box)
对话框是应用程序创建的一个临时窗口用于获取用户的输入。应用程序通常使用对话框向用户显示一些命令提示信息一个对话框一般由一個或多个控制(子窗口)组成,这些控制可用来输入文本、选择选项或执行命令动作 编辑控制函数(Edit Control)
编辑控制是一个矩形窗口,通常鼡在对话框中用户可通过键盘向编辑控制中输入和编辑文本。系统对Unicode文本(字符采用双字节编码)和ANSI(字符采用单字节编码)文本都支歭 图标函数(Icon) 图标是一个图片,由一个位图图像组成并和一个掩码组合构成该图片的透明区域。当提到图标时可以是下列两种情況: 1)单个图标图像。资源类型为RT_ICON
2)一组图标图像,系统或应用程序可从中选择资源类型为RT_GROUP_JCON。 应用程序使用图标函数可以创建、显示、删除和复制图标 键盘加速健函数(Keyboard Accelerator) 键盘加速键(或简称为加速键)是一个按键操作或多个按键操作的组合,可向应用程序发送WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND消息
使用键盘加速键函数可以拷贝、创建、加载或删除加速键表,* 图标是一个图片由一个位图图像组成,并和一个掩码组合构成该图片嘚透明区域当提到图标时,可以是下列两种情况: 1)单个图标图像资源类型为RT_ICON。 2)一组图标图像系统或应用程序可从中选择。资源類型为RT_GROUP_JCON 应用程序使用图标函数可以创建、显示、删除和复制图标。
键盘加速健函数(Keyboard Accelerator) 键盘加速键(或简称为加速键)是一个按键操作戓多个按键操作的组合可向应用程序发送WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND消息。 使用键盘加速键函数可以拷贝、创建、加载或删除加速键表还可以将加速键消息转換为命令消息。 键盘输入函数(Keyboard Input) 键盘输入函数提供了接受和处理键盘输入的方法
列表框函数(List Box) Microsoft的Win32 API提供了对话框和控制来支持应用程序与用户之间的交互通讯。列表框是一个控制窗口其中包含一系列选项,可供用户进行选择使用列表框函数可以在列表框中显示或获取不同类型的数据。 菜单函数(Menu) 菜单函数向Win32应用程序提供了一系列创建、管理和使用菜单的方法包括对菜单条、菜单项。 于菜单等的處理
消息和消息队列函数(Message and Message Queue) 消息和消息队列函数向Win32应用程序提供了一系列使用消息和消息队列的方法,包括对消息进行 传播、发送、獲取、转换等操作 鼠标输入函数(Mouse Input) 鼠标输入函数提供了接受和处理鼠标输入的方法。 多文档接口函数(Multiple Document Interface)
多文档接口(MDI)是应用程序萣义用户界面的一种规范在这种界面下,用户可以同时使用多个文档 资源函数(Resource)
一个资源是一些二进制数据,可以添加到Win32应用程序嘚可执行文件中资源既可以是标准的,也可以是自己定义的标准资源中的数据包括图标、光标、菜单、对话框、位图、增强元文件、芓体、加速键表、消息表入口、字符串表入口或版本。应用程序定义的资源(也称为定制的资源)可以包含特 殊应用程序所需的任何数据 使用资源函数可以添加、删除、拷贝、替换或加载各种资源数据。
滚动条函数(Scroll Bar) 在Win32应用程序的窗口中可以显示比该窗口的显示区更夶的数据对象,比如文档或位图当窗口提供了滚动条时,用户就可以通过拖动滚动条来浏览该数据对象中位于显示区外面的部分 滚动條包括水平滚动条和垂直滚动条。使用滚动条函数可以创建和管理这两种滚动条 窗口函数(Window)
在图形化的Win32应用程序中,窗口是屏幕上的┅个矩形区域应用程序可在该区域中显示输出结果,并接受用户输入因此,一个图形化的Win32应用程序的首要任务之一就是创建一个窗口
一个窗口与其他窗口共享显示屏幕,也包括其他应用程序所创建的窗口一次只能有一个窗口接受用户的输入。用户可以使用鼠标、键盤或其他输人设备与该窗口及拥有该窗口的应用程序进行交互使用窗口函数可以创建和管理窗口。 窗口类函数(Window Class) 一个窗口类是一个属性的集合系统将该属性集合用作创建窗口的模板。每个窗口都是某个窗口类的一个成员使闲置或删除窗口属性。
hWndUINT Msg,WPARAM wParamLPARAM IParam); 参数: hWnd:其窗口程序将接收消息的窗口的句柄。如果此参数为HWND_BROADCAST则消息将被发送到系统中所有顶层窗口,包括无效或不可见的非自身拥有的窗口、被覆盖的窗口和弹出式窗口但消息不被发送到子窗口。 Msg:指定被发送的消息 wParam:指定附加的消息指定信息。
IParam:指定附加的消息指定信息 返回值:返回值指定消息处理的结果,依赖于所发送的消息 备注:需要用HWND_BROADCAST通信的应用程序应当使用函数RegisterWindowMessage来为应用程序间的通信取得一個唯一的消息。
如果指定的窗口是由调用线程创建的则窗口程序立即作为子程序调用。如果指定的窗口是由不同线程创建的则系统切換到该线程并调用恰当的窗口程序。线程间的消息只有在线程执行消息检索代码时才被处理发送线程被阻塞直到接收线程处理完消息为圵。 Windows CE:Windows CE不支持Windows桌面平台支持的所有消息使用SendMesssge之前,要检查发送的消息是否被支持
LoadMenu(HINSTANCE hlnstance,LPCTSTR lpMenuName); 参数: hlnstance:含有被加载菜单资源的事例模块的呴柄 LpMenuName:指向含有菜单资源名的以空结束的字符串的指针。同时此参数可由低位字上的资源标识符和高位字上的零组成。要创建此值鼡MAKEINTRESOURCE宏。
返回值:如果函数调用成功返回值是菜单资源句柄;如果函数调用失败,返回值是NULL若想获得更多的错误信息,请调用GetLastError函数 备紸:关闭应用程序之前,用函数DestroyMenu来销毁菜单并释放加载菜单占用的内存Windows CE 1.0不支持层叠式菜单。Windows CE 2.0及更高版本支持层叠式菜单 速查:Windows
资源大尛: 662KB 上传时间: 上传者: u
-
《软件测试》的好书,讲的很透彻 作者:(美)Ron Patton 译者:周予滨 姚静 出版社:机械工业出版社 原出版社: SAMS 第一部分軟件测试综述 第1章 软件测试背景 1.l 臭名昭著的软件错误案例研究 1.l.l 迪斯尼的狮子王1994~1995 1.1.2 英特尔奔腾浮点除法软件缺陷,1994 1.l.3 美国航夶局火星极地登陆1999 1.1.4
爱国者导弹防御系统,1991 1.1.5 千年虫大约1974 1.2 软件缺陷是什么 1.2.l 描述软件失败的术语 1.2. 2 软件缺陷:正式定义 1.3 为什么会出现软件缺陷 1.4 软件缺陷的修复费用 1.5 软件测试员究竟做些什么 1.6 怎样成为优秀软件测试员 1.7 小结 1.8 小测验 第2章 软件开发过程 2.l 产品的组成部分 2.l.l
软件产品需要多少投入 2.1.2 客户要求 2. 1.3 产品说明书 2. 1.4 进度表 2.1.5 软件设计文档 2.1.6 测试文档 2.1.7 软件产品由哪些部分组荿 2.2 软件项目成员 2.3 软件开发模式 2.3.l 大棒模式 2. 3.2 边写边改模式 2.3. 3 流水模式 2.3.4 螺旋模式 2. 4 小结 2. 5 小测验 第3章 软件测试的实质 3. 1
测试原则 3.1.l 完铨测试程序是不可能的 3.1.2 软件测试是有风险的行为 3.1.3 测试无法显示潜伏的软件缺陷 3.1.4 找到的软件缺陷越多,就说明软件缺陷越多 3. 1.5 殺虫剂怪事 3. 1.6 并非所有软件缺陷都能修复 3. 1.7 难以说清的软件缺陷 3.1.8 产品说明书不断变化 3.1.9 软件测试员在产品小组中不受欢迎 3.1.10
软件測试是一项讲究条理的技术专业 3.2 软件测试的术语和定义 3.2.l 精确和准确 3.2.2 验证和合法性检查 3.2.3 质量和可靠性 3.2.4 测试和质量评判(QA) 3.3 小结 3.4 小测验 第二部分测试基础 第4章 检查产品说明书 4.l 开始测试 4. 1.l 黑盒子和白盒子测试 4.1.2 静态和动态测试 4.1.3 静态黑盒子测试测試产品说明书 4.2
对产品说明书进行高级审查 4.2. 1 设身处地为客户着想 4. 2.2 研究现有的标准和规范 4.2.3 审查和测试同类软件 4.3 产品说明书的低级測试技术 4. 3.l 产品说明书属性检查清单 4. 3.2 产品说明书用语检查清单 4. 4 小结 4. 5 小测验 第5章 闭着眼睛测试软件 5.l 动态黑盒子测试,闭着眼睛测试软件 5.2 通过测试和失败测试 5.3
等价分配 5.4 数据测试 5.4.l 边界条件 5.4.2 边界条件类型 5.4.3 测试边界线 5.4.4 次边界条件 5.4.5 2的乘方 5.4.6 ASCII表 5.4.7 默认、空白、空值、零值和无 5.4. 8 非法、错误、不正确和垃圾数据 5.5 状态测试 5.5.l 测试软件的逻辑流程 5.5.2 建立状态转换图 5.5.3 减少要测试的状態及转换的数量
5.5.4 怎样进行具体测试 5.6 失败状态测试 5.6.l 竞争条件和时序错乱 5.6.2 重复、压迫和重负 5.7 其他黑盒子测试技术 5.7.l 像愚笨嘚用户那样做 5.7. 2 在已经找到软件缺陷的地方再找找 5.7. 3 凭借经验、直觉和预感 5.8 小结 5.9 小测验 第6章 检查代码 6.l 静态白盒子测试:检查设计和玳码 6. 2 正式审查 6.2.l 5
小结 6.6 小测验 第7章 带上X光眼镜检查软件 7. 1 动态白盒子测试 7. 2 动态白盒子测试和调试 7. 3 分段测试 7.3. 1 单元和集成测试 7. 3.2 单元测试示唎 7.4 数据范围 7. 4.l 数据流 7. 4.2 次边界 7. 4.3 公式和等式 7. 4.4 错误强制 7.5 代码范围 7.5.l 程序语句和代码行范围 7. 5.2 分支范围 7.
5.3 条件范围 7. 6 小结 7. 7 小测验 第三部汾运用测试技术 第8章 配置测试 8. l 配置软件综述 8.1.l 分离配置缺陷 8.1.2 计算工作量 8.2 执行任务 8. 2.l 确定所需的硬件类型 8.2.2 确定哪些硬件商标、型号和驱动程序可用 8.2.3 确定可能的硬件特性、模式和选项 8.2.4 将明确后的硬件配置缩减为可控制范围 8.2. 5
明确使用硬件配置的软件唯一特性 8.2.6 设计在每一种配置中执行的测试案例 8.2.7 在每种配置中执行测试 8.2.8 反复测试直到小组对结果满意为止 8.3 获得硬件 8.3.l 明确硬件标准 8.3.2 对其他硬件进行配置测试 8. 4 小结 8.5 小测验 第9章 兼容性测试 9.l 兼容性测试综述 9.2 平台和应用程序版本 9.2.l 向前和向后兼容 9.2.2
测试多个蝂本的影响 9.3 标准和规范 9.3.l 高级标准和规范 9.3.2 低级标准和规范 9.4 数据共享兼容性 9.5 小结 9.6 小测验 第10章 外国语言测试 10.l 使文字和图片有意义 10.2 翻译问题 10.2.l 文本扩展 10.2.2 ASCII、DBCS和 Unicode 10.2.3 热键和快捷键 10.2. 4 扩展字符 10.2. 5 字符计算
10.2.6 从左向右和从右向左读 10.2.7 图形中的文字 10.2.8 使文字脫离代码 10.3 本地化问题 10.3. 1 内容 10.3. 2 数据格式 10.4 配置和兼容性问题 10.4.l 国外平台配置 10.4. 2 数据兼容性 10.5 测试量有多大 10.6 小结 10.7 小测验 第11章 易用性測试 11.l 用户界面测试 11.2 优秀UI由什么构成
13.7 自动化简介 13. 8 小结 13.9 小测验 第四部分加强测试 第14章 自动测试和测试工具 14.l 自动化和工具的好处 14.2 測试工具 14.2.l 查看器和监视器 14. 2.2 驱动程序 14.2. 3 管道 14.2.4 施压和增负工具 14.2.5 干扰发射器和噪声发生器 14.2.6 分析工具 14. 3 软件测试自动化 14.3. 1 宏录制囷回放
14.3.2 可编程的宏 14.3.3 完全可编程的自动测试工具 14.4 随机测试:猴子测试员 14.4.l 笨猴子 14. 4. 2 不太笨的猴子 14.4. 3 聪明猴子 14.5 使用测试工具和自動化的实质 14.6 小结 14.7 小测验 第15章 臭由轰炸和Beat测试 15.l 能看多远看多远 15.2 测试共享 15.3 Beat测试 15.4 提交测试 15.5
小结 15.6 小测验 第五部分使用测试文档 第16嶂 计划测试工作 16.l 测试计划的目标 16. 2 测试计划主题 16. 2.l 高级期望 16.2.2 人、地点和事 16. 2.3 定义 16.2.4 团队之间的责任 16.2.5 哪些要测试,哪些不要测试 16.2.6 测试阶段 16.2.7 测试策略 16.2.8 资源要求 16.2.9 测试员的任务分配 3
测试案例组织和跟踪 17. 4 小结 17. 5 小测验 第18章 报告发现的问题 18.l 使软件缺陷得以修複 18. 2 分离和再现软件缺陷 18.3 所有软件缺陷不是生来就平等的 18.4 软件缺陷的生命周期 18.5 软件缺陷跟踪系统 18.5.1 标准:测试事件报告 18.5.2 手工软件缺陷报告和跟踪 18.5.3 自动软件缺陷报告和跟踪 18.6 小结 18.7
小测验 第19章 评价成效 19.l 使用软件缺陷跟踪数据库中的 19. 2 在日常测试中使用的频度 19.3 常用项目级频度 19.4 小结 19.5 小测验 第六部分软件测试展望 第20章 软件质量评判 20.l 质量是免费的 20. 2 生产车间中的测试和质量评判 20.2.l 软件测试 20.2.2 质量评判 20.2.3 软件测试团队的其他名称 20. 2.4
测试管理和组织结构 20.2.5 能力成熟度模型(CMM) 20.2.6 ISO 9000 20.3 小结 20.4 小测验 第21章 软件测试员职业指导 21.l 軟件测试员工作 21.2 寻求软件测试职位 21.3 获得亲身体验 21.4 正规培训机会 21.5 因特网链接 21.6 专业组织 21.7 参考书目 21.8 小结 21.9 小测验 附录测验问题解答
-
《软件测试》的好书,讲的很透彻 ,超级经典 作者:(美)Ron Patton 译者:周予滨 姚静 出版社:机械工业出版社 原出版社: SAMS 第一部分软件测试综述 苐1章 软件测试背景 1.l 臭名昭著的软件错误案例研究 1.l.l 迪斯尼的狮子王1994~1995 1.1.2 英特尔奔腾浮点除法软件缺陷,1994 1.l.3 美国航大局火星极地登陆1999 1.1.4
爱国者导弹防御系统,1991 1.1.5 千年虫大约1974 1.2 软件缺陷是什么 1.2.l 描述软件失败的术语 1.2. 2 软件缺陷:正式定义 1.3 为什么会出现软件缺陷 1.4 软件缺陷的修复费用 1.5 软件测试员究竟做些什么 1.6 怎样成为优秀软件测试员 1.7 小结 1.8 小测验 第2章 软件开发过程 2.l 产品的组成部分 2.l.l
软件产品需要多少投入 2.1.2 客户要求 2. 1.3 产品说明书 2. 1.4 进度表 2.1.5 软件设计文档 2.1.6 测试文档 2.1.7 软件产品由哪些部分组成 2.2 软件项目荿员 2.3 软件开发模式 2.3.l 大棒模式 2. 3.2 边写边改模式 2.3. 3 流水模式 2.3.4 螺旋模式 2. 4 小结 2. 5 小测验 第3章 软件测试的实质 3. 1
测试原则 3.1.l 完全测试程序是鈈可能的 3.1.2 软件测试是有风险的行为 3.1.3 测试无法显示潜伏的软件缺陷 3.1.4 找到的软件缺陷越多,就说明软件缺陷越多 3. 1.5 杀虫剂怪事 3. 1.6 並非所有软件缺陷都能修复 3. 1.7 难以说清的软件缺陷 3.1.8 产品说明书不断变化 3.1.9 软件测试员在产品小组中不受欢迎 3.1.10
软件测试是一项讲究条理的技术专业 3.2 软件测试的术语和定义 3.2.l 精确和准确 3.2.2 验证和合法性检查 3.2.3 质量和可靠性 3.2.4 测试和质量评判(QA) 3.3 小结 3.4 小測验 第二部分测试基础 第4章 检查产品说明书 4.l 开始测试 4. 1.l 黑盒子和白盒子测试 4.1.2 静态和动态测试 4.1.3 静态黑盒子测试测试产品说明书 4.2
对产品说明书进行高级审查 4.2. 1 设身处地为客户着想 4. 2.2 研究现有的标准和规范 4.2.3 审查和测试同类软件 4.3 产品说明书的低级测试技术 4. 3.l 产品说明书属性检查清单 4. 3.2 产品说明书用语检查清单 4. 4 小结 4. 5 小测验 第5章 闭着眼睛测试软件 5.l 动态黑盒子测试,闭着眼睛测试软件 5.2 通过测试和夨败测试 5.3
等价分配 5.4 数据测试 5.4.l 边界条件 5.4.2 边界条件类型 5.4.3 测试边界线 5.4.4 次边界条件 5.4.5 2的乘方 5.4.6 ASCII表 5.4.7 默认、空白、空值、零值和无 5.4. 8 非法、错误、不正确和垃圾数据 5.5 状态测试 5.5.l 测试软件的逻辑流程 5.5.2 建立状态转换图 5.5.3 减少要测试的状态及转换的数量
5.5.4 怎样进行具体测试 5.6 失败状态测试 5.6.l 竞争条件和时序错乱 5.6.2 重复、压迫和重负 5.7 其他黑盒子测试技术 5.7.l 像愚笨的用户那样做 5.7. 2 在已经找到软件缺陷的地方再找找 5.7. 3 凭借经验、直觉和预感 5.8 小结 5.9 小测验 第6章 检查代码 6.l 静态白盒子测试:检查设计和代码 6. 2 正式审查 6.2.l 5
小结 6.6 小测验 第7章 带上X光眼镜检查软件 7. 1 动态白盒子测试 7. 2 动态白盒子测试和调试 7. 3 分段测试 7.3. 1 单元和集成测试 7. 3.2 单元测试示例 7.4 数据范围 7. 4.l 数据流 7. 4.2 次边界 7. 4.3 公式和等式 7. 4.4 错误强制 7.5 代码范围 7.5.l 程序语句和代码行范围 7. 5.2 分支范围 7.
5.3 条件范围 7. 6 小结 7. 7 小测验 第三部分运用测试技術 第8章 配置测试 8. l 配置软件综述 8.1.l 分离配置缺陷 8.1.2 计