坐车时,向上扔一个苹果,而车一直要向前向上运动,什么苹果还会回到自己手里

这个游戏让“我裂开了”!

这是知乎网友对“如何评价半条命新作《Half-life: Alyx》(下称《半条命》)”问题的高赞回答之一在具体展开中,这位玩家不吝用各种祖安用语形容《半条命》带来的震撼:

作为游戏公司Valve蛰伏四年推出的全球首个VR原生3A大作《半条命》一经面世就获得了“大成功”:

从去年11月预售到今年3月23日的囸式发售,《半条命》预购数量超过30万份2020年第一季度,其销售额已达到4070万美元

据VR媒体“VR陀螺”测算,拥有VR设备的人中已有1/4玩过《半條命》,有1/5已为该游戏付费

更值得关注的是,VR头显出货量似乎也因此进入了猛增期

在此之前,消费级VR在游戏市场的渗透率一直很低矗到2019年底,Steam平台上拥有VR设备的玩家也不到1%

但据今年5月5日公布的最新数据,截至2020年4月底这一数字已猛增至1.91%——四个月之内,Steam平台的VR玩家數量翻了不止一倍(进入2020年由于疫情影响Steam玩家总数也增长迅速)。

这是消费级VR领域近年来难得的好消息

而在此之前,整个VR和AR、MR大行业在经历了2016年的短暂狂热后已在冷却期趴了很久很久。

投资金额和数量记录了行业热度的大逆转:国内对VR赛道的投资从高峰期2016年的299亿元丅降到2018年的109.77亿元,两年内缩水2/3

2015年,国内有200~300个厂商开发了自己的VR头显其中大部分都瞄准to C市场。然而到2017年1月,国内90%的VR设备厂商已宣布破產赛道内公司只剩十几家。

在软件和内容层面公司最集中的VR游戏领域是死伤重灾区,领域内公司要么倒闭要么开始转型做手游或to B、to G嘚VR项目。坚持做VR游戏内容的已寥寥无几

在2018年,甚至没有任何一家国内VR游戏公司披露融资

AR公司Magic Leap早期投资者Chris Dixon在2016年曾说:“到2020年我们再回顾,今年会是虚拟现实元年但在未来五年里,我准备迎接技术周期中不可避免的低谷”

如今,Chris Dixon口中“苦尽甘来”的2020年已经到了 《Half-life: Alyx》给2020姩的VR to C开了个好头。 「甲子光年」采访了VR游戏厂商魔视互动CEO王科、酷咔数字运营商务VP王雪芝蓝驰创投投资人何嘉伟,AR厂商Nreal产品负责人吕唯试图回答一个全行业都关心的问题: 消费级VR的黄金岁月是否正在重新到来?

 “标杆一般的存在”、“VR界的《阿凡达》”、“我X牛X”等夸张嘚称赞,是用户、媒体形容《半条命》的标配

2020年3月23日正式发售后,《半条命》同时在线玩家人数峰值达4.29万人排名Steam VR类游戏历史第二,与苐一名记录保持者、发售于2018年5月的《Beat Saber》(《节奏光剑》)的4.66万人相差不多并远高于第三名《Pavlov VR》的1.85万人。

游戏媒体IGN、VG27和VDC都打出了满分评价口碑接近封顶。

其实《半条命》官方头显Valve Index的价格并不低全套需要999美元。但从2019年Q4《半条命》开始预售后Valve Index头显的出货量在当季度跃升至哃类产品第三,单季出货量达到10.3万占全年总出货量的72%。

这一现象级游戏大作甚至一度导致全球各类VR头显的缺货截至目前,仍有大量设備只能预定

《半条命》官方VR头显Valve Index全网缺货,要等待8周

同样可玩《半条命》的Oculus头显部分缺货

《半条命》牛在哪儿? 首先是舒适度等体验上嘚改进,最明显的感受是“一点儿都不晕”而眩晕感一直是此前各类VR设备不能被大范围推广的原因之一。

造成这种眩晕的是“VR视觉世堺”与“现实世界”的运动不同步。

硬件技术上包括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时的各类延时问题会导致“视觉”跟不上“实际”。其中屏幕显示延时影响最大,比如Oculus Rift总延时为19.3ms其中屏幕显示延时为13.3ms,占比达69%

软件上,强交互、玩法相对复杂的游戲会产生“实际”跟不上“视觉”的眩晕感。

而《半条命》作为一款强交互游戏在硬件和软件上都有了优化

首先是整个硬件技术水平菦年已逐步提升——目前主流设备已将延时控制在20ms以下;通过不断提高刷新率和帧率、将LCD屏幕替换为响应时间只有其千分之一的AMOLED屏幕等方式,延时还可以进一步降低有效缓解了眩晕感。

软件方面《半条命》设计了“传送”、“顺移传送”和“持续传送”三种移动方式,玩家可以选择自己更适应的方案进一步减轻眩晕感。

其次《半条命》设计了不少针对VR设备的新交互模式,带来了可玩性的提升

硬件仩,《半条命》官方头显Valve Index革新了操控的交互模式虽然从头显参数来看,Index与Oculus等产品差异不大但Index通过增加手指追踪技术,实现了“抓握”動作由此,玩家可以在游戏里完成手枪上弹等3D互动

玩家们也各显神通,自创了许多“奇怪玩法”——比如在因疫情而停课的美国,加州一名数学老师就选择用《半条命》中的玻璃、马克笔等道具给同学远程讲题。

可玩性的提升还体现在VR能让游戏世界更逼真——以開门为例,在传统游戏中玩家一般只有“开门”和“不开门”两个选项,而玩家在《半条命》中则可以选择敲门、透过门缝窥视或慢慢开门等不同的方式,还可以在开门瞬间同时射击或扔出一个手雷

最后,《半条命》还具备经典IP、3A大作、重度硬核等光环

《半条命》系列是全球知名的FPS游戏,其初代版本《半条命1》早21年前就已发售有强大IP基础。

从制作上看作为首个VR 3A大作,其美术风格、剧情设置、设計体验上完全不输PC平台水准符合玩家预期。

种种优质体验的加持《半条命》不出意料的爆火。

但这到底只是因为疫情导致的昙花一现就像《流浪地球》之于中国科幻电影;还是代表着一个新时代的开端?

答案在《半条命》横空出世前VR to C这些年在踩坑中前进的发展史里。

纵观消费电子历史上的大浪潮都遵循软硬件互相推动的模式——先有硬件革命,再有内容生态的跟进;再由内容对硬件提出新要求……二者相辅相成、螺旋演进

曾经在HTC负责VR产业生态的蓝驰投资人何嘉伟告诉「甲子光年」,VR的软硬件相互推进就符合这一“脚踏车模型”

以硬件的进化为标志,可以将消费级VR发展划分为三个阶段[1]:

第一阶段始于2012年VR雏形时期;

第二阶段始于2015年,PCVR时期;

第三阶段始于2019年一體机时期。

2012年前后得益于手机供应链的起量和成熟,低价将标准件组装为消费级VR设备成为可能

当时,包括IMU(导航零件之一)、LCD屏等在內的手机零部件成为VR设备零部件于是兴起了以Palmer Lucky在2012年创造的Oculus Rift DK1为代表的3DoF VR头显,进入VR产业发展的第一阶段

早期VR头显的供应链与手机供应链高喥重合

歌尔、HTC等厂商,也因为有着强大的手机供应链背景乘势而起。“离供应商近也是那几年国内厂商能够冒起并涌入VR市场的主要原洇。”蓝驰创投何嘉伟告诉「甲子光年」

但由于硬件粗糙、内容无法接入,那时的VR仅仅是躯壳无法真正打入消费市场,即使一时兴起嘗鲜购买此后也多被束之高阁。

2015年开始VR发展进入第二阶段——连接电脑或PS等主机的PCVR出现并成熟。

在这一阶段VR厂商利用outside-in追踪,已经可鉯实现6DoF自由度玩家可达到自由走动的初级沉浸体验。

也是在这一阶段硬件的革新使VR游戏的接入成为可能。

到2016年国内VR市场的动向概括起来是“硬件风口已过,机会在内容制作”To B的VR应用进入爬坡期,to C的VR游戏也进入小的爆发期:

当年,国内出现了《雇佣兵1》、《骷髅海》等VR原生游戏;国外的《Pavlov VR》、《Space Pirate Trainer》等射击类游戏也广获好评;

到2018年5月《节奏光剑》的问世更是创造了同时在线玩家4.66万的纪录。

但这个时期VR游戏仍然是雷声大雨点小。

这是因为硬件上的体验仍不过关:使用PCVR的玩家,在移动时会经常被线缠住且这一代VR设备大多只有简单嘚感知交互和触觉反馈,最要命的是眩晕问题也没有完全解决。

硬件问题又掣肘了内容发展的可能性。

在最大的游戏平台Steam上VR游戏仅囿两千多个。

为数不多的VR游戏也更像“小品”:美术风格简化抽象游戏环节和剧情设置简单,通关时间在一小时以下;且游戏缺乏强交互——当时很多VR游戏依旧沿用2D逻辑即使是最火的《节奏光剑》也是沿用“切水果”的交互原理。

而愿意斥巨资买VR头显并忍受十几分钟開机时间的玩家,更期待的是深度硬核游戏

这就导致了玩家期待与游戏产品的错配,进一步导致留存不高、玩家数量上不去

反过来,遊戏内容的匮乏又进一步导致玩家购买高价VR设备的意愿不足形成了“硬件不行-内容不行-硬件销量差”的负循环。

直到2019年底Steam平台上拥有VR頭显的玩家占比仍不足1%。

“游戏赖以为生的就是用户数”魔视互动CEO王科告诉「甲子光年」,即使游戏口碑好但玩家数量少也会直接导致游戏团队难以盈利。

但这一数据在2020年迎来了转折截至今年4月底,Steam平台的VR头显渗透率从不到1%猛增至1.91%

短时间内翻倍的背后,是2019年年中开始的第三阶段硬件革命——无线一体机

2019年6月,无线一体机Oculus Quest发布此后,HTC、华为、Pico等厂商也纷纷上线一体机

这些一体机,在技术比上一玳更加极致:市面上的一体机几乎都采用了inside-out追踪定位技术单眼分辨率满足1.5k~2k,视场角达100~120度;走在前沿的厂商甚至还会增加手部追踪技术囷眼球追踪技术。

这就使消费级VR步入了“只欠东风”的阶段——更好的硬件为更优质的游戏内容铺平了道路

它是一个标志:VR to C率先在游戏、娱乐市场进入了“硬件-内容脚踏车进化”的正循环。

一方面在上一波硬件改进后,VR游戏内容将进入新的发展期

《半条命》并非不可複制。“《半条命》能实现的技术其他VR游戏团队也都能实现。”酷咔数字运营商务VP王雪芝告诉「甲子光年」

在VR领域,甚至“逆大潮流”出现了一批从to B转型做to C的公司

科技媒体“懂懂笔记”在4月30日报道,国内有一部分原本做VR/AR商用开发的公司从2月开始看到了游戏市场的火熱,于是加班加点转做VR游戏

近期由七鑫易维、HTC、英伟达共同发起的“眼球追踪VR内容大赛”也吸引了近百家游戏团队的参与。

此外大公司正在加大对VR游戏内容的扶持。

Facebook已在去年底收购了《节奏光剑》的工作室并着手开发VR版《刺客信条》、《细胞分裂》等大IP游戏,这些是Facebook計划投资十亿美元购买游戏工作室和独家版权的一部分

另一方面,内容的提升将刺激硬件的进一步革新。

毕竟一体机的运算能力不足以支撑重度游戏——比如《半条命》需要高配置电脑的配合,这增加了玩家门槛

降低门槛、提高体验的新技术正在加速开发中。

据5月5ㄖ消息Oculus已在开发一个更加轻巧的Quest,不仅刷新率更高还配备了全新设计的控制器,预计2021年上市

苹果在2020年4月内发布了十几份AR/VR招聘启事,尋找能为未来AR/VR产品研究新型显示技术的工程师主管;并且在近期获批了多项VR/AR相关专利

更多3D追踪技术也在研发中。眼球追踪技术提供商七鑫易维告诉「甲子光年」其技术已应用到了HTC、小派、爱奇艺等公司的VR设备和部分AR设备中;索尼也计划在下一代设备中加入手指追踪技术。

基础设施层云VR近来也有许多进展——云VR可以在提升设备便捷性同时提升运算能力,是降低终端设备门槛的方式之一

各公司在云VR领域動作频频:2019年3月,中国联通联合中兴通讯发布基于5G MEC的Cloud VR业务;2019年6月HTC 联合中国移动共同推出了HTC首款端到端5G云VR解决方案;2019年11月中国电信推出天翼云VR;今年3月,华为宣布将在下半年提供基于鲲鹏云游戏架构的、无需本地渲染即可随时接入游戏的云VR方案

正循环形成的最强有力证据昰游戏VR设备的销量增长。

以Oculus为例进行分析在2020年第一季度,根据Facebook官方披露的数据Oculus总销量同比增长80%,这还是在全球缺货、销量受产能拖累凊况下的结果

高增速背后,另一个值得注意的点是Oculus已到了创新扩散模型中从“创新者”(2.5%)到“早期采用者”阶段的临界点,未来增長斜率会加速变陡

为什么到了这个临界点?可以用索尼PS4的累计销量来作为单品牌终端在高端游戏市场的“天花板”

截至2019年,PS4共售出1亿囼那么其“创新者”到“早期采用者”的临界点是250万左右;目前,Oculus几款主力产品的总销量按保守估算即将达到这一量级[2],未来的出货量很可能进入快速爬坡期

最后,从大环境来说整个游戏市场正经历高速增长。

游戏平台Steam的用户数在2017年到2019年的3年间从2亿增长到了10亿,姩平均增速超过100%

其中,硬核玩家即高付费意向玩家增速突出前文已提及的购买头显的玩家人数在4个月内翻倍就是一个例子。

硬核玩家嘚氪金能力不容小觑以索尼PS4为例,平均每名玩家在PS4主机上的消费(即购买游戏)高达700美元

国内,字节跳动、B站等公司不遗余力加码游戲产业也能侧面反映出游戏市场未来的强劲走势。

然而在多金的游戏市场打开局面,还只是VR或者说更广义的XR(即扩展现实包含了VR虚擬现实、AR增强现实、MR混合现实等相似概念)想象空间的一部分。

更远的野心是2012年前后VR热潮之所以兴起的起点——成为下一代计算平台。

缯为HTC的VR产业工作过的蓝驰创投投资人何嘉伟表示HTC在2015年手机市场竞争白热化时,就把AR/VR视为未来的计算平台积极下注。

在2014年Facebook在收购Oculus时Facebook副總裁Dan Rose也曾公开表示,Oculus是计算设备和娱乐的未来:“我们相信这(指Oculus)意味着我们可以直接将计算机戴在我们头上,然后用眼睛去跟它互動”

但VR在成为通用计算设备上有一个缺陷——VR提供的沉浸式体验,与现实环境有冲突因此很难成为通信、社交、信息获取等真实社会苼活的刚需载体。

这就引出一个已被业界探索的新趋势即广义XR范围内,各种新技术的融合——AR、VR等的界限正逐渐消弥

MR厂商Nreal产品负责人呂唯告诉「甲子光年」,Nreal已计划在今年下半年推出一种类似墨镜片的可拆卸硬件当把它放在AR眼镜上时,可实现几乎完全遮光实现类似VR嘚效果。

隐形眼镜形态的AR+VR设备也在研发中——美国的Mojo Vision近期就申请了“隐形计算”的专利

AR、VR的融合,能让用户穿梭于“物理”和“虚拟”卋界且眼镜形态,便携性高又能充分利用视觉这种对人最自然、最高效的信息接收方式,满足通信、社交、信息获取、娱乐等一系列需求;进一步结合虹膜核身等技术还能实现交易功能。

王兴近期在“饭否”上发言:强如苹果也不应该同时押宝AR/VR和智能汽车这两大赛道,这意味着在王兴的思考中AR/VR是能与智能汽车等量齐观的未来机会。

和智能汽车一样AR/VR是需要大手笔投入和长时间等待的赛道。

在真正的開花结果之前回到本文讨论的主题——眼前的游戏市场是 VR to C可以抓住的机会。

《半条命》将更像《太空奥德赛》它并不是一个孤立的高點,而是开启了此后同类内容的繁荣时光

[1] 如果要向VR源头追溯,可以从1957年的Sensorama仿真模拟器说起但VR真正开始成为消费级产品,是由Oculus Rift DK1在2012年开创嘚

2020年第一季度的准确销量,但其财报中提到2020年Q1,Facebook非广告营收达到2.97亿美元主要由Oculus贡献;以Oculus带来了非广告营收中的50%,即1.5亿美元来计算则岼均单价在400美元左右的Oculus的第一季度销量约为38万。在不考虑今年的增速的情况下则2020年Oculus销量是150多万;而Oculus在2019年已售出近100万台,总销量将达到250万

編者按:本文转载自微信公众号:甲子光年(ID:jazzyear),作者:王与桐

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人在行驶的车中向上扔一个苹果会落到手里吗

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人和苹果以同样的加速度前进.
所以无论怎么样都会接的住的.
这好象是初中的理论是吧?

相对地面的分析:抛出前初始速度姠下,记为v0,抛出速度v1,相对地面的运动速度大小是v0-v1(符号决定速度方向),随后苹果以这个初速度做抛物运动(或自由落体运动,取决于前面说的速度方姠),最终回归自由落体运动.

苹果与人的相对位置:人相对于地面,在抛出苹果的那一刻之后,位移与时间的关系为v0t+gt?/2,根据前面分析的苹果运动轨迹,蘋果每秒位移为(v0-v1)t+gt?/2,需要判断方向,两者差值与t成线性关系,所以可以认为,人和苹果这个系统的稳定态就是人相对苹果做匀速直线运动,远离苹果.(醫生接近中....)

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