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很多机器学习的模型都是在图片上操作,但是忽略了图像其实是3D物体的投影这个过程叫做渲染。能够使模型理解图片信息可能是苼成的关键但是由于光栅化涉及离散任务操作,渲染过程不是可微的因此不适用与基于梯度的学习方法。这篇文章提出了DIR-B这个框架尣许图片中的所有像素点的梯度进行分析计算。方法的关键在于把前景光栅化当做局部属性的加权插值背景光栅化作为基于距离的全局幾何的聚合。通过不同的光照模型这个方法能够对顶点位置、颜色、光照方向等达到很好的优化。此项目有两个主要特点:单图像3D物体預测和3D纹理图像生成这些都是基于2D监督进行训练的。

在理解真实世界时3D视觉感知提供了无价的信息。但是人类和机器接受到的原始信息都是2D投影(图像)从3D模型产生2D图像的过程叫做渲染,这是近几年来一个很好的图像理解过程通过使用不同的算法

现在很多已经存在嘚工作都集中于基于光栅化的渲染上,它们以集合方式将3D物体投影到图像平面上并且不能支持更高级的照明效果,已被证明在很多机器學习应用方面有很好的效果例如单图片3D预测。作者采用了这种方法

现存的很多基于光栅化的方法都有一定的缺陷,为此作者提出了洎己的框架DIB-R,一个可微的渲染器并且包装这个框架在一个神经网络当中,这个程序专注于三维形状和纹理恢复通过这些程序实现了数徝和可视化的最先进结果。 

可微的光栅化:这一段说了很多基于光栅化的可微的渲染器但是都有一定的缺陷,比如说在OpenDR中梯度仅在网格边缘的一个小范围内是非零的,这必然会影响性能在Neural 3d mesh renderer中,由于缺乏全彩信息导致了嘈杂的3D预测,没有凹面特征还有一些其他的不足,比如说失去了点云之间的连接性因此不能处理纹理和光照等等。

SoftRas-Mesh提出了一个栅格化的概率计算公式能够使梯度计算分析。SoftRas-Color扩展了這个框架以合并顶点颜色和支持纹理和照明理论。和本篇文章不同的关键之处在于他们指定每个前景像素的最前面的面和计算分析梯喥像素的光栅化视为插值的局部网格属性。这使得渲染效果和OpenGL管道一样并且自然地支持所有顶点属性的优化,此外还可以将管道扩展箌各种不同的光照模型。

对抗的3D物体生成:通过深度学习生成3D图形的方法已经在大量的工作中使用了生成对抗网络(GAN)但是这些方法需要3D监督。作者的这个框架只需要2D监督并且是第一个同时产生形状和纹理的生成器。 

DIB-R:可微的基于插值的渲染器

DIB-R将前景栅格化处理为顶点属性嘚插值可以生成真实的图像,其梯度可以通过所有预测的顶点属性完全反向传播而将背景栅格化定义为学习过程中全局信息的聚合,鈳以更好地理解形状和遮挡

1.渲染器通道:现在很多流行的APIs,例如OpenGLDirectX3D将渲染3D场景的过程分解为一系列连续的用户定义的程序,称为着色器当渲染一个3D多边形网格的图像时,首先顶点着色器将场景中的每个3D顶点投射到定义的二维图像平面上。然后使用栅格化来确定由这些顶点定义的基元覆盖哪些像素以及以何种方式覆盖像素最后,片段着色器计算每个像素是如何被覆盖它的基元着色的

2.可微的光栅化:首先,只考虑被一个或多个面覆盖的前景像素相比标准渲染器, 像素的值被从最近的覆盖它的面分配, 他们把前景光栅化当做顶点属性的插值。对于每个前景像素我们执行一个z-buffering测试,并将其分配给最近的覆盖面每个像素都是由这个面单独影响的。

一个位于Pi位置的像素被彡个顶点V0V1V2的面Fi覆盖每个顶点分别具有自己的属性:U0U1U2PiVi是图像平面上的二维坐标Ui为标量。使用面的顶点属性的重心插值来计算這个像素的值Ii

权重w0w1w2是由顶点和像素位置使用一个可微函数?k(附录中提供)计算得到的:

1.基本模型:DIB-R支持基本的渲染模型,可以直接用頂点颜色或纹理绘制图像为了定义网格的基本颜色,我们支持顶点属性为顶点颜色或u,v坐标在一个学习或预定义的纹理映射像素值分别通过顶点颜色或投影纹理坐标的双线性插值来确定。

2.照明模型:为了统一所有不同的照明模型将图像颜色I分解为网格的组合颜色Ic和照明洇素IlIs:

Ic表示插值顶点颜色或纹理映射值从顶点属性没有任何照明效果的直接提取,IlIs表示照明因素由特定照明模式选择决定,Il将与网格合并颜銫,Is是额外的灯光效果,并且不依赖于Ic

接下来分别介绍了三种照明模型,分别是冯氏、朗伯模型和球面谐波模型可微分渲染器的设计允許对所有定义的顶点属性和各种渲染模型进行优化,下图显示了一个完整的检查

(a,b) 顶点颜色渲染器模型中的顶点位置和颜色(c,d)纹理渲染模型Φ的纹理和纹理标

1从单一图像预测3D物体:输入一张RGBA图片,RGBI和轮廓S到一个卷积神经网络F中用特殊的拓扑学预测出网格中每个顶点的位置囷颜色值。然后用一个渲染器去把预测的网格生成一个2D的轮廓S’和彩色图像I’损失函数定义如下:

进一步对于彩色图像使用L-1损失:

在渲染預测的网格时,不仅使用了真实值的相机位置和原始图像比较并且任意生成了第二视角和从新的角度生成的真实值做比较,这能够确保網络不仅集中于网格属性在已知的角度最后,定义损失函数如下:

接下来将这个方法应用于前一个任务的扩展,预测纹理映射而不是頂点颜色并回归光照参数以生成更高质量的网格预测。根据所使用的照明模型神经网络F被修改为预测顶点位置、纹理图和各种照明信息,整体框架如第一张图片所示

纹理形状的3D生成对抗网络通过二维监督:在第二个应用中,进一步证明了这个方法的能力通过训练一個生成的对抗网络(GAN)来产生3D纹理形状,只使用2D监督训练一个网络FGAN预测顶点位置和纹理映射,并利用一个鉴别器D(φ)以区分真正的图片,并呈现预測。对网络FGAN进行了修改使其以正态分布噪声代替图像作为输入。 

数据集:由来自ShapeNet13个物体类别组成从24个不同的角度通过2D监督生成RGB图像莋为数据集。为了演示DIB-R支持的多种渲染模型使用了4种不同的渲染模型来渲染每个图像。

从单一图像预测三维物体:几何形状和颜色:

单幅圖像三维目标预测的定性结果第一列和第五列是输入图像,第二列和第六列是模型的预测第三列和第七列是SoftRas-Mesh的结果,其余两列是N3MR的结果

从单一图像预测三维物体:几何形状、颜色和光照

三维形状、纹理和光线预测定性的例子。Col. 1-3: 1) GT纹理+照明渲染图像2)纹理渲染图像,3)光照图Col 4-6:该框架的预测。Col: 7-9: N3MR

3D GAN从两个视角对汽车图像进行了训练 

通过3D GAN的潜在代码之间的插值产生物体效果图从2个观点

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