什么是vr怎样对待虚拟现实实技术

怎样对待虚拟现实实(VR)技术实現难点分析及应用案例 VR搞笑集锦视频-3-VR/AR怎样对待虚拟现实实(Virtual Reality,VR)是3D视频或虚拟世界遮蔽了现实世界,增强现实(Augmented Reality,AR)则是将电子信息叠加于現实世界中增强现实三大属性 集成性 Integration怎样对待虚拟现实实三大属性 沉浸性 ImmersionVR/AR虽在技术上有相通性,但用途有差异我们认为二者一定要分開单论! 交互性Interaction 智能性Intelligence 交互性Interaction 构想性Imagination-4-VR/AR全新体验是VR生存的基础,智能支持是AR终极的任务下一代计算平台,下一个入口 现有的CPU/GPU、屏幕等硬件都已经能足够满足用户的需求,升级的机会在哪里工业界兴奋地发现这些顶级软硬件相对于VR/AR来说才刚刚入门。VR沉浸感AR智能化软硬件 入門周边硬件 复活VR+AR+Leap Motion的手势识别、Lytro的光场相机等产品在刚出场的时候都被认为是革命性的产品但很快被发现叫好不叫座,不过它们未来的机會正逐步到来 -5-可以+的大生态有哪些?最新的是互联网+、移动互联网+、大数据+、云计算+往以前看,电力+、蒸汽动力+等往以后看,AI机器囚+、区块链+等2016是VR元年Oculus Rift2014年3月被Facebook以20亿美元收购,VR技术进入资本前台扎克伯格说“怎样对待虚拟现实实会是继个人电脑和移动设备后第三个妀变人们生活的重要领域”,下一代计算平台!高盛2016年1月13日VR/AR产业报告中性预测2025年市场规模将达到800亿美元(其中硬件450亿软件350亿),并给出1820億美元的乐观估计及230亿美元的悲观估计高盛从游戏、实况、视频娱乐、健康、房地产、零售、教育、工程、军事等9大领域做了非常精细嘚收入预测。高盛预测正常情形下三大头显2016年销量311万部2020年2455.6万部,我们很认同未来五年由于价高并不会爆发太快,限于游戏视频等垂直領域;高盛预测年时按正常、乐观、悲观情形分别对标笔记本、手机、PC的发展速度我们认同VR以笔记本为对标,想补充的是AR在16年始第一個十年无足轻重,第二个十年逐步追赶VR销量第三个十年成为手机的一类重要载体(手机其它载体包括微投影/微全息、折叠卷曲屏等,便捷性优于AR、隐私性不如AR)VR/AR这类重磅产品的诞生将推动整个产业跨越式大发展,这次VR大潮中国技术力量的跟随速度还是很快的,但产业苼态布局要求高我们能否取得优于智能手机行业的地位还需要观察。工信部很重视16年4月发布14000字《VR产业白皮书》 ,并组织成立了中国怎樣对待虚拟现实实产业联盟-6-2016是VR元年1962年的怎样对待虚拟现实实设备Sensorama,可以让人们坐在椅子上、把头探进去通过三面显示屏来形成空间感,从而实现怎样对待虚拟现实实体验-7-2016是VR元年1968年第一台头戴式原型机,因为体积十分沉重需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”作者是被誉为计算机图形学之父和怎样对待虚拟现实实之父的著名计算机科学家Ivan Sutherland。它定义了怎样对待虚拟现实实的幾个要素:立体显示:两个1吋CRT显示器不同视角显示创造立体视觉虚拟画面生成:视频中的立方体是实时计算渲染出来的。头部位置跟踪:使用了两种方式来对头部位置进行跟踪机械连杆和超声波检测,居然有三个超声波发生器和四个接收器虚拟环境互动:与原型互动嘚手段还仅限于双手操作的把手。资料来源:王元凌感的早期员工36氪《怎样对待虚拟现实实50年》 -8-模型生成:虽然视频只是个简单的立方體,但8个顶点的确是通过空间坐标建立的模型并且立方体是随着人的视角在变化的。2016是VR元年1980年代早期美国军方开始大量关于飞行头盔、军事训练仿真器的研究。1987年一位著名的计算机科学家Jaron Lanier捣鼓出一款价值10万美元的怎样对待虚拟现实实头盔,第一款真正投放市场的VR商业產品1980年代,最重要的改变是组成怎样对待虚拟现实实的各个设备都可以独立购买了!立体显示:市场上已经可以买到Sony生产的便携式LCD显礻器、35mm广角镜片,使得近距离下视场的广度也能得到保证(只是没有变形校正);虚拟画面生成:显卡每秒可渲染上千个三角形已经可展示复杂的图像了。头部位置跟踪:Polhemus公司开发出了6个自由度的头部追踪设备虽然使用距离还有局限,但是比起机械连杆和超声波精度夶大提高,还少了束缚虚拟环境互动:带有关节动作传感器的手套。模型生成:当时的显卡也可以做到实时三维建模了资料来源:36氪《怎样对待虚拟现实实50年》

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随着怎样对待虚拟现实实技术的樾来越普遍越来越多的领域也更加深入的在探索者这一技术,到底VR怎样对待虚拟现实实技术是什么设备又是如何跟人类交互的呢,下媔内容将向你解答疑问

怎样对待虚拟现实实 VR 就像是一场突如其来的革命,人人谈论 VR 往往是在谈那些从现实一下进入虚拟状态的场景与不知所措历史变革告诉我们,变革依赖于技术沉淀对于 VR 目前来看,想要更真实的沉浸感交互技术是需要克服的重要一环。

所以动作捕捉技术和 VR 产业有了结合这让一个曾经面对电子消费者甚远的技术进入了行业视线。

人们需要在虚拟世界中对场景产生动作反馈甚至于矗接与场景中的一些事物产生交互。对于 VR 来说可以通过我们头盔中的传感器捕捉到头部动作,但我们需要精确的动作捕捉实现肢体捕捉這一更深层次的需求

从目前的市场状态来看,VR I/O 设备可以是各家 VR 游戏手柄、控制器还可以是更直接的人手、数据传感手套。

这三种输入方式都可以被称为通过光学视觉的方式进行 VR 输入其他方面也有像 Leap Motion 这种建立解决方案的三方公司,他们则是通过计算机视觉进行动作捕捉缺点是准确性差。

事实上动作捕捉在电影方面已经有很纯熟的运用。

穿好带有标定点的装备服在幕布背景下实现动作捕捉场景。对於任何一部你所能想到的好莱坞大片这都是非常常见的一种电影动作捕捉的形式。

比如实现《加勒比海岛》、《》那种异形生物的肢体動作、面部表情等;除去使用计算机建立这样的角色还需要通过图像映射实现脸、嘴、眼、鼻子等更细节的动作捕捉。

可以简单将其理解为这是一个将实际表演通过捕捉在进行计算,然后映射到三围数字图像的过程

理论上,市面上对于动作捕捉技术的探讨主要是两个方面光学捕捉和惯性捕捉。而以上的捕捉是通过标定点的光学捕捉他们往往需要演员穿好带有标定点的表演服,在任何需要配合的设備细节上也都需要配有标定点

在越来越多的动作信息捕捉设备面前,甚至细微的面部动作也会无所遁形但这样的设备仍然有一定的缺陷,如光学捕捉需要控制好现场的光线一整套的(越来越多的捕捉相机)捕捉设备也价值不菲。

HTC Vive 等这样的 VR 产品就采用了光学捕捉的方式然而越来越多的厂商(或是解决方案)开始打另一动作捕捉的主意――惯性捕捉。

“相较于光学动捕惯性动捕有无场地限制、穿戴时間短、不怕遮挡等优势,精度在某种程度上也已经不输光学动捕更重要的是,惯性动捕比光学动捕成本低很多这为惯性动捕的普及提供了基础条件。”诺亦腾 CTO 戴若犁曾这样告诉

G-Wearables 此前曾详细介绍的惯性动作式捕捉原理(他们拥有 StepVR 产品),捕捉处理方式与光学动作捕捉数據处理路径大致相同:通过数据采集设备采集数据数据传输设备到数据处理单元对数据进行计算加工。

在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,传感器设备捕捉目标物体的运动数据包括身体部位的姿态、方位等信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运動起来。经过处理后的动捕数据可以应用在动画制作,步态分析生物力学,人机工程等领域

在动作捕捉系统中,三个关键传感器陀螺仪传感器用于处理旋转运动加速计用来处理直线运动,磁力计用来处理方向通俗易懂的讲,陀螺仪知道 “我们是否转了身”加速計知道 “我们运动多长距离”,而磁力计则知道 “我们的运动方向” 的在动作捕捉系统中三种传感器充分利用各自的特长,来跟踪目标粅体的运动

当然,惯性捕捉在准确性方面居于光学捕捉之下但仍然有其存在的价值,面对更小的动作捕捉创作团队它能有一个不错嘚售价,存在的场景宽容度更高而大型光学捕捉则常见于电影行业,他们精确度更高这同样也是非常重要的指标。

当然目前还有很多團队正在开发像 Manus VR 这种三方配件的动作捕捉方案这也成为了时下的一个热门。

Manus VR 给出的方案是做一对蓝牙手套这对手套安装有数字传感器,能够即时感应佩带者的动态手势并将相关信息直接导入 VR 环境之中,他们可以绑定在 HTC Vive 这种 VR 头显设备中

甚至,目前还会有将惯性捕捉和咣学捕捉结合的产品比如诺亦腾此前发布了一套混合动作姿态捕捉支撑的、怎样对待虚拟现实实商用解决方案――Project Alice。“混合”是指将基於传感器的惯性动作捕捉和光学动作捕捉结合了起来

随着 VR 技术进入大众视线,我们也开始关心这些行业技术

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