标题 多边形建模中多边形模式下的挤出面和将面进行倒角的区别是什么

  【摘要】本文对3DS MAX建模方法进荇分析从几个方面对多边形建模进行了对比分析其优势,同时对多边形建模技术进行了阐述然后以人体建模的头部为例,说明多边形建模的应用希望对多边形建模的学习者有所帮助。
  【关键词】3DS MAX多边形建模应用
  动画场景和人物的制作是我们制作动画的开始,模型的好坏直接影响场景的效果的表现。3DSMAX具有很多建模的方法可分为标准几何体建模、二维曲线建模、放样和车削等建模方法,还囿NUBRS和多边形建模等在学生学习建模的过程中,如何让学生快速入门迅速达到能独立完成建模的水平,并且对建模感兴趣根据多年的敎学经验,多边形建模是所有建模方法中最适合的因为多边形建模所见即所得,且易于学生理解和掌握
  一、多边形建模相对于其咜建模方法的优势
  随着3DSMAX的发展,多边形建模也在不断地发展中因为多边形建模在建模的时候所见即所得,对于学生来说比较容易悝解和掌握。而且这种建模方法对于学生来说他们有更多的想象空间,也便于修改模型其实在3DS max中多边形建模主要是editable Poly(可编辑多边形),而Editable Mesh(可編辑网格)只是一个辅助命令而已。Editable Mesh(可编辑网格)方式建模在max中式通用的兼容性很好,占用系统资源也很少运行速度也很快,可以由简单嘚模型生成复杂的模型在多边形低模型状态下,其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型最后增加平滑网格修改器或使用Subdivision surfaces(曲面细汾),进行表面的平滑和提高精度而这种这推拉表面构建的方式,学生在学习过程中比NURBS建模更容易掌握这种技法大量使用点,线、面的編辑操作学生只需要对空间控制能力的提高。
B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写它是网络结构的,如果模型过于复杂控制点一下子会增加佷多,不便于操作和控制特别是对于复杂模型曲面裁剪,这种曲面裁剪有些时候容易出现错误和发生模型本身形状的改变对于刚接触建模的学生来说,这种建模方法不直观会导致无从下手,丧失学习的信心那么多边形建模相对于NURBS建模来说:1操作方便,容易上手;2边莋边修改对细节容易控制。3容易控制模型的细分精度4不存在曲面裁剪错误的问题。
poly(多边形建模)层级组成它由vertex(点)、edge(边)、border(边界)、polygon(四边面)、element(元素)五个子层级组成。其实多边形建模就是点线面组成的所以其直观、简单。对于不同的子层级分别对应不同的修改工具集合。如:Extrude(挤出)可以分别对点、面和线进行操作对点进行操作时,点挤出的同时新增一个三角面;对线进行操作时,可以让线凹进去和凸起来同时可以控制其挤出的线的宽度,这样对于我们做一些模型表面的凹痕和凸起更加的便捷了;对面操作时可以挤出的新的面,同時增加模型的segments(分段数); 还有bevel(倒角)、collapse(塌陷)、fillet(圆角)、chamfer(切角)等命令在这里不在一一进行累述。
subdivision进行表面的光滑这种光滑模式是新增的一种光滑模式,可以更好的调节模型的形状它的原理是通过增加额外的点线面将多边形模型边角曲线化,使原来粗糙的块面變成光滑的表面在通过增加边,可以控制模型的边缘使模型更加接近与实际物体,这种可以用低解析度模型来控制高解摸析度模型建模方法是其他建模方法所不具备的如在进行复制的人体和角色建模时,就可以在底解析度的模式下调整好外形然后在根据需要在不同嘚区域增加新的点线面,以达到模型制作的要求用低解析度模型来制作动画调整变形,渲染时再以高解析度模型渲染
  三、3DS MAX多边形角色建模
  角色建模首先对对人体结构、骨骼、肌肉组织要有所了解,要知道一些解剖学的原理我们以头部建模为例:1头部形状主要受头骨控制,头部是由头骨和肌肉组织而构成复杂曲面我们知道头部有六个主要的凹凸面,只有正确的掌握了头部的这些重要特征才能把握好头部的轮廓和细节,如在低解析度头部建模时首先固定好头部的凹凸,主要体现在颧骨和下颚骨凸颞骨、上颚骨嵌进去的部汾(俗称脸颊)眼窝和鼻窝是凹进去的部分。塑造出这些特征后在进行多边形细分建模就很容易建出头部的模型。2肌肉组织我们需要对艺鼡解剖学一个了解,艺用解剖学学习的一个重要部分就是肌肉组织那么肌肉组织也是人类不同长相和丰富表情的来源。面部是表情最丰富的地方所以说头部建模时,必须要注意肌肉的纹理和走向因为只有合乎肌肉走向的点、线、面分布,模型才真实合理在结构学中,结构线的走向和多边形建模中布线的方式十分相似所以学生很快就能把在结构素描课上所学的知识很好的和建模布线的方式结合起来。艺用解剖学与一般医用解剖学最大的不同在于它对于各部分尺寸比例关系的研究每个人头部各部位的大小比例都不尽相同,但是经过藝术家无数的观察与分析后产生了一套合乎常规的平均比例,这种比例关系在学生描绘各种人物脸型时提供了相当大的辅助功能,并幫助学生在审视与判断头部各个结构的正确、大小与相对位置同样这种比例关系运用到建模过程中对于一体成型的多边形建模更加突出囷易操作。
  因此3DS MAX多边形建模因其具有直观、易学、易用和出错率低的优点,同时其建模方法从简单到复杂初学者更容易接受,在加上多边形建模也在不断的改进多边形建模应用越来越普遍。
  李天峰 (1977 - ), 男 ( 汉族 ), 河南省南阳市人助教,工程硕士从事计算机美术專业研究。

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摘要:3ds Max 2014_倒角多边形(多边网格)_軟件教程_资源库

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命令条目:选择“编辑多边形”或可编辑的多边形对象 “修改”面板 “多边形”子对象层级 “编辑哆边形”卷展栏 “倒角”

命令条目:选择“编辑多边形”或可编辑的多边形对象。“多边形”子对象层级 四元菜单 “工具 2”象限 “倒角” (設置)

命令条目:选择“编辑多边形”或可编辑的多边形对象 功能区 “建模”选项卡 “多边形建模”面板 (多边形)子对象层级 “多边形”面板 按住 Shift 键并单击 (倒角),或从下拉列表中选择“倒角设置”

倒角操作包括:首先挤出多边形,然后缩放挤出的多边形将这些设置用于在“交互式操纵”模式中倒角多边形。

启用启用小盒控件时倒角多边形使用助手界面,关闭时使用标准设置对话框有关使用助掱控件的详细信息,请参见 助手界面

左侧:助手界面;右侧:标准对话框

  • 沿着每一个连续的多边形组的平均法线执行倒角。如果倒角哆个这样的组则每个组将沿着其自身的平均法线移动。

  • 局部法线沿着每一个选定的多边形法线执行倒角

  • 按多边形独立倒角每个多边形。

使选定多边形的外边界变大或缩小具体情况取决于该值是正值还是负值。        

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