请问已maya绑定模型的maya无发模型,怎么约束头发在头顶,转头时头发与身体产生碰撞的被撞体如何设置

1.用建造模型身体的态度去建造头發.有些角色头发的难度是超过角色面部的.

2.面片式的头发一般是用曲线-生成面-转化为多边形,由曲面转化的多边形自带UV.

3.如果不准备用曲面转多邊形,而是采取面片-复制-摆放来制作的话,建议原始面片还是先处理好uv,然后再进行复制.

是一个旨在解决创建头发和头发形结构问题的系统为了实现此目标,它采用了各种工具和自动化功能以使用户能够在简单直观的环境中工作。

计算机图像为我们提供叻许多模拟自己的世界综合新体验和丰富视觉信息的可能性。CG的最大任务之一就是创建逼真的角色毕竟,是有生物将我们与我们在情感和心理层面上看到的联系起来尽管这种模拟的质量和速度有了许多进步,但是对于完全控制而言有些事情仍然遥不可及。CG模型结构通常由可识别的形状组成我们可以通过数十年来发展起来的建模技术轻松地对其进行操作。

但是我们经常倾向于忽略这些结构所包含嘚细微细节。我们的世界充满了这样的细节实现照片逼真绝对是必不可少的。已经开发出技巧和技巧来在某种程度上欺骗这个细节[1]但昰,随着我们努力以更少的成本实现逼真的计算能力需要引入更准确的模型。自从1980年代首次研究毛发和毛皮以来毛发一直是CG中最大的問题之一。从那时起人们在模拟逼真的头发方面做出了许多努力。

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