为啥我四指腰射走路的时候飘怎么办打飘想问怎样才能解决

开局讲一件事当年王者荣耀引叺自由之战的技能***操作系统,配合平易近人的装备系统以及取消了补兵反补系统,最后配合优秀的宣传推广最后登上手游王者神坛靠嘚是什么?优秀的移动端适配和操作优化功不可没自定义的操作细节是很多的,玩过的都有映像但是它给新手提供了一套实用的默认操作方案,同时也给了高玩足够的设置空间说这些废话的意义在于说明即使是手游也是可以阶梯化设置以充分吸纳各种人群的。

绝地求苼刺激战场是一款正版移动端手游既然是手游,有些功能是需要保留的有些是需要阉割的,有些是需要简化优化的因此我们可以看箌,官方降低了枪械后坐力降低了开车难度,设置了自动开门、自动拾取、药品ai选择、自动探头开镜等一系列移动端操作优化及简化這就类似于简化的装备系统和优秀方便的技能***施放系统,抛弃了补兵/反补系统(因为移动端始终做不到时时刻刻精确的选择某个小兵)

玩家想要还原,但是移动端有简化的要求那么有没有什么方式可以不提升操作门槛的情况下同时又能更高度的还原端游的细节呢?我想昰有的

就像王者的***操作技能释放,最早也有很多人攻击说手游怎么可能还原moba游戏结果就是有人迈出了这一步,而且火了要知道最早

洎由之战的***操作改进也离不开众多热心玩家的建议。

的点击操作则相对不那么友好最后因为操作难度的原因不如农药那么广为人知(此處可能引用不当)。回想看看我们又有什么理由不去想象合理并且优秀的新的操作方案的出现呢?

可怕的不是思想的贫瘠而是怕贫瘠嘚思想限制了想象力。创新永远始于智者并且永不止步

这篇帖子有点长,可能很多人会看不懂或没耐心看完没事,喜欢的点个赞回个支持不喜欢的关闭就好。这篇帖子讨论的是目前我们的刺激战场的腰射规则究竟需要不要改动如何改动?能否在不提升操作门槛的前提下更好的还原端游

首先先借用端游科普一下什么是腰射/肩射以及精准射击(精准射击也就是开镜射击)。(视频转自于bilibiliup主:PUBG黑白,本視频转载目的是解释相关原理无任何商业用途)

以上三张图分别是5米距离腰射进行中(上),5米距离m4全自动腰射子弹散布(中)5米距離ump9全自动腰射子弹散布(下)。这还是原地不动的情况下实际上移动时子弹散布会更大。可以看到突击步枪子弹散布比冲锋枪子弹散布夶的多因此冲锋枪才是中近战腰射狗斗的王者

以上两张图分别是肩射(上)以及肩射子弹散布(下)可以看到肩射的子弹散布和现茬手游的腰射差不多。但是手游的腰射同时还拥有高移动速度

有人会说,端游是端游手游是手游,需要那么复杂吗但如果可以在很簡单的操作下打出腰射/肩射,就像农药的技能***释放一样你还会反对吗?

现在来几张坛友广州仔制作的动图说明目前的腰射到底哪里不匼理,为什么那么多人呼吁削弱腰射或者尽早做出相应的改动。


可以看到腰射在几十米外还能获得媲美开镜的精准度,

同时还能拥有卓越的移动能力

这是让人觉得违和和不舒服的根源。


满配与裸m4腰射40米差异感谢坛友

的制作。m4满配40米腰射命中率超25%不得不可谓惊为天囚。一众的冲锋枪哭晕在厕所(本身我们威力就小了命中率优势也没了,那点射速怎么和步枪比啊近距离狗斗dps根本比不过人家嘛)没錯,

这样的腰射规则带来另一个问题就是让冲锋枪喷子在近战的优势几乎为零,变得有些鸡肋

(不好说十分非常的鸡肋毕竟也不好一棍子打死)看看娱乐模式单发狙,98k不如小手枪大概就是这么个意思吧。此外

腰射过准也直接导致伏地魔拥有良好隐蔽性的同时能够在良好的视野下轻松击杀对手。

天下没有鱼与熊掌兼可得的事看待事物需要透过现象看本质。好比玩家们讨论伏地魔问题目前的伏地魔哃时拥有良好的隐蔽性和卓越的攻击性,这和目前的腰射同时拥有良好的精准度和卓越的移动性是一个道理

如果要修改,不能让原有的倳物失去他原先的本质和特性而应从矛盾面入手。

伏地魔特点是防御性隐蔽性角色不应该从隐蔽性削弱,而是应该从攻击性削弱--腰射腰射猴儿特点是反应快机动力出色的角色,不应该削弱腰射机动力而应该从精准度削弱--腰射

那么回到腰射问题上,腰射本身特性是快速移动同时开火射击那么理应精准度下降。而移速下降后则理应精准度提升那么玩家才会玩的舒服,违和感才会消失

腰射特性:高移速,低精度
肩射特性:低移速,高精度肩射想象图,实际应该人物要再靠上些

的帮助下,都能打出端游一样的

开启肩射、射击、收割囚头(自动)

的一连串骚操作那样的镜头感,那样的瞬间是不是很兴奋?毕竟

插一个我的逻辑线:修改腰射方案不仅对新手没有坏处,反而提升了新手的生存环境可能很多新手会觉得,腰射改了我会不会更难打中人了?那我是不是更打不过高手了答案是否定的,腰射的改动可以提升新手的生存率拉近与高手之间的差距。原因在于目前的腰射同时拥有高移速和高准度而新手往往站着打,他们拥囿高准度但没有高移速相对高手只能是固定靶,而高手就是移动靶新手很难瞄准跟镜,尤其是面对左右来回高速移动的高手一旦加叺自动肩射,以区分腰射那么高手就不再有高精度同时拥有高移速,高手想要打的准必须降低移速进入肩射状态跟新手对打那么对新掱来说,没了高手的左右闪现开枪生存率自然高多了。以上是中近距离对a的情况分析 中远距离需要开镜的情况不许在讨论范围

因此,峩们可以得出结论:目前的腰射规则虽然对新手操作门槛低但是就像捡枪自带子弹一样,对游戏本身的游戏性产生复杂的影响了这就像哆米诺骨牌效应,你在这边推倒了一块牌可能会使后续系列问题暴露出来。因此我们才会认为现在的腰射机制需要改动,但必须在不提升操作复杂性的前提上改动这无关于每个玩家个人水平的高低,而是为了游戏更加趋于合理提升游戏性

腰射不削能不能玩可以。大不了就是在魔改的规则下摸索出一套最为高效的畸形玩法(跳跳虎闪现侠),这对高手来说从来不是什么难事(人人伏地魔人人闪現侠)那萌新怎么办?游戏性怎么办竞技比赛观赏性怎么办?!!


正文:
下面是正文环节,详细解释了腰射该怎么修改提供了四种解决方案。

大体上需要削弱目前的腰射准度(提升子弹散布)保留目前的腰射移动速度。

加入腰射与开镜射击的中间态肩射

其准度比腰射高比开镜低(准度可与目前版本腰射齐平),移动速度较腰射慢但首发开火速度因省去了开镜时间比开镜射击快。


加入肩射必须是洎动肩射

(自动进入肩射视角而非自动开火),类似于自动开门自动拾取任何开火时的额外操作都将引起操作难度的上升(如:有人提議长按开镜键进入肩射瞄准,那为什么不直接开镜肩射时二指玩家如何移动开火?)肩射自动化的意义和目的在于不提升操作难度,保证对二指玩家和新手玩家的友好度(因为只要按开火键就自动进入肩射视角相比按一次按键进入肩射再拖动屏幕瞄准,肯定是要简单嘚

一键放大招比二键三键才搓出大招要容易的多爽快的多是吧?

再插一条逻辑线:不知大家是否玩过光子曾经的tps游戏也曾给我带来了很多歡乐(当时还是在果4上玩的一晃多年过去了)。如果大家想了解自动肩射可以看看全民突击,里面就类似于自动肩射

视频转自bilibili,无商业用途

修改方案一:虚拟键程模拟自动肩射

大家都知道人物慢跑和高速跑是虚拟左摇杆有个自动识别区域的(

),将这个区域和腰射/肩射结合起来将毫无违和感并且加入的肩射能够大幅提升画面动感和代入感。同时能解决好移速和精准度之间的相互关系

为避免腰射开吙后左右情况下视角切肩射的问题,可以设定视角锁定在首发开火时左虚拟摇杆的位置比如首发开火左摇杆在腰射位,那连续开火都是腰射位不会因为左摇杆在开火时复位后切换成肩射视角,如果此时要切肩射视角可在复位情况下松开开火键,再次开火即为肩射视角肩射视角需要再次奔跑,或将摇杆推动到腰射位方可解除


修改方案二:独立按钮自由切换该方案加入一颗独立按钮。该按钮的功能为打開/关闭自动肩射功能即腰射/肩射切换按钮。这一按钮可以叫腰射/肩射也可以叫快速/精准,或者 粗瞄/微瞄或 近射/远射,总之又要通俗噫懂当打开该按钮,不开镜射击将自动切换成移速较低但准度较高的肩射当关闭该按钮时,则不开镜射击为移动速度较高但准度较低嘚腰射该设置与以往建议加入肩射按钮的好处是,类似于全自动/连射/单点按钮为状态持续性按钮,可根据当时情况自主提前切换又避免了频繁的操作或同时需要几个手指按键操作瞄准射击从而引起的操作难度提升。

按钮为肩射状态时将会自动肩射,即不开镜情况下射击自动切换成肩部视角射击为避免在肩射视角下点射视角来回切换的问题,可采用停止射击不切换腰射视角再次跑动或按跳跃键或換弹键 自动切换回腰射视角,类似于现在奔跑/跳跃键/换弹可取消探头状态新的肩射准度参考目前腰射准度,但是移动速度较腰射明显下降因此可以很好的避免各种高速来回闪现同时精准打击的不合理现象(闪现侠)。而自动切换肩射也避免了额外操作加重玩家操作复杂性提高操作难度。

该腰射/肩射切换按钮可独立配置于每把武器ui放在目前全自动/单点按钮边上,不会对ui造成过大影响

修改后玩家的默認习惯性配置,突击步枪通常为全自动/肩射冲锋枪等其他枪械全自动/腰射。这样又可以提升目前冲锋枪/喷子之类冷门枪械的地位


修改方案一与二结合版:方案二肩射按钮状态时,开启方案一操作方便肩射/腰射两不误,避免肩射状态来不及切换腰射无法腰射狗斗方案二腰射按钮状态时为纯腰射,一定不会触发自动肩射

自动肩射可以在设置栏 选择开启或关闭 可以设置不开镜射击默认为肩射还是腰射

。避免进游戏后都要按一下方便不同喜好人群。


方案二进阶修改版:(四月十日晚更新内容)首先放效果图


与原先方案二的差异在于将腰射/肩射切换按钮放到了开镜键附近(当然应该可以设定自定义位置)功能大致与方案二是一致的,为腰射/肩射状态持续性按钮

按钮hud为圆形,图案为小摄像头

(代表视角位置)该按钮默认为腰射态,hud颜色发白类似于开镜键未开镜时的颜色;单击该按钮切换为肩射态hud颜色发黃类似于开镜键开镜后的颜色,肩射态时不开镜射击将自动进入肩射视角

(不射击不触发自动肩射视角)

再次奔跑/跳/换弹可切回原视角;

长按该按钮可进入第一人称视角,hud颜色泛红第一人称模式下再次长按该按钮切换回第三人称视角。


新的按钮综合为射击模式切换按钮该按钮与探头键一样,

可设置开启/关闭同时可设置默认为腰射/自动肩射/第一人称状态。关闭时只有腰射 鉴于小道消息爆料,第一人稱模式已在制作中大家可以yy一波了

)希望官方能在加入第一人称的同时将肩射带来给各位期盼的玩家们。

解释下为何不是单击进入肩射視角而是单击后进入肩射模式,不射击不切肩射视角在射击后自动肩射视角:原因很简单,肩射就是为了快移动端为了简化,需要单擊进入肩射视角等于额外多了一个操作难度上升不言而喻,这样切肩射为什么不直接开镜呢这样的设定只需玩家根据可能遭遇的战斗場景提前切换好射击模式即可(第一人称视角同理),而不是在紧急情况下临时切肩射视角增加操作步骤很可能因为一瞬间的操作迟钝錯过了最佳战斗时机。

我自认为这些方案同时兼顾了新手玩家和高玩更重要的是能更好的体现并保留端游的枪支及射击特性。同时

肩射嘚狭窄视野又能对伏地魔的攻击能力造成一定的限制

可见这个设定能带来多重的好处提升游戏性,而又不至于提升操作难度复杂度造荿针对新手的技术壁垒。

最最新更新:经过和坛友们的几天讨论也吸纳了很多观点,首先感谢各位的支持如果从某些移动端特性考虑,官方认为需要大幅简化游戏的话还有不加入肩射的修改方案

保留目前静止及低移速时的腰射准度及子弹散

布(相当于肩射但不是肩射)

大幅削弱高速移动时的腰射准度及子弹散布

。这样做起码凸显了枪支类别作用,同时小幅提升了萌新的生存率(闪现侠没了固定靶总比移动靶好打很多)。(该方案遗憾的是应该无法解决决赛圈人人伏地魔的问题)

至于单纯削弱腰射我个人也不太赞成,毕竟如果單纯削弱腰射两个人狗斗可能就会出现这样的场景滑稽


腰射规则不改不是不能玩,但是绝对会让人觉得不舒服有人会觉得游戏怎么样僦怎么玩就好了,你一个玩家说那么多干嘛可能是我们这类玩家对游戏有一定要求吧。追求完美

加入肩射的另一个无厘头理由就是,刺激应该会出枪械皮肤没有比肩射和第一人称能更好的展示观摩自己枪械皮肤的视角了,新视角可以帮助卖皮肤毕竟别人打枪能看到洎己漂亮的皮肤,你不能的话还是比较难受的吧哈哈,腰射视角的话枪看上去又小看的又不清楚最重要的是一连串肩射真的很秀!

同意的tap友请点击支持,让官方看看若能采纳,实乃美事一桩让我们一起帮助游戏越做越好。

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刺激战场:歪头腰射玩的飘了都不会正常开枪了

枪口水平方向后坐力的问题一矗以来是没什么特别好的办法去解决的,因为枪口水平方向后坐力是双向的不像垂直后坐力是单向的可以手动压。因此为了远距也能全洎动泼水或者四倍压枪,巨佬都是直接上直角握把减少水平后坐力,剩余的垂直后坐力就直接通过压枪解决但垂直方向压枪这对新掱来说还是有一定困难的,因此大多数人就直接不去考虑这个水平方向的后坐力问题并且对新手来讲水平后坐力的影响也没有那么大。

先直接给出解决方案遇到M416左右晃动的问题一般是在中距离交火上,因此可以采用快速单点的方式避免枪口晃动加大只要把握好那个节奏,中距离上的快速单点M416因为精准度的提高并不会比全自动模式下的M416要弱

既然题主问到这个问题我猜也是遇到了中远距M416全自动泼水因为後坐力的问题难以集中在一个点上,如果去靶场测试的话子弹散布不在垂直线上,而是散布到整个靶子上了很多人包括题主在内可能會有个疑问,本来M416加装了这么多配件应该是全游戏中除开AUG最稳的枪了为什么在全自动模式下还是如此难以掌握呢?甚至连冲锋枪都不如要理解这个问题就需要对武器操控性有一个系统了解。

武器操控性分为水平后坐力(枪口晃动幅度)、垂直后坐力(枪口上跳幅度)、槍口回落时间、射速、稳定性这几个因素这几个因素通过一些方式糅合起来决定了武器的操控性。武器水平后坐力在实战中的表现并不昰一个单纯的因素而是几方面相互作用的结果,要理解这个就需要对影响武器操控性的各个因素有一个直观的感受才能更深层次理解为什么水平后坐力大家都拿它没什么办法

首先说垂直后坐力,在靶场拿一把满配M416对靶子开一枪可以发现枪口是先上跳到一个最高点,再囙落到一个点这个点并不是原点,而是比原点高的一个点并且也不一定在垂直线上,而是离垂直线有一点点距离这就是后坐力的表現。当你连续单发射击的时候可以看到子弹落点并不是每次都在垂直线的同一侧,而是两侧都有这是随机的没有规律可循。需要注意嘚是枪口上跳和回落都是需要时间的。

如果我们切换成全自动模式开火会发现什么枪口在不断上跳。这就是因为每次击发一颗子弹槍口都没有回落到原点,而是原点上方的一个地方这样连续开火枪口就不断上跳到很远的地方。如果我们再拿一把与刚才M416相同握把枪口嘚SCAR全自动开火可以发现满配M416相对相同配置SCAR在打完同样40发子弹后上跳的高度远比SCAR高,这还是在加装了战术枪托的情况下这是因为M416射速比SCAR高,还没等到枪口回落完毕下一发子弹已经击发了这就导致垂直后坐力更大,枪口不断加速往上跳这就是射速对后坐力的影响的表现。

我们再把SCAR换成SKS很多老手都知道M416配半截握把和垂直握把而SKS配轻型握把,这是因为配握把的思路分成两类枪口上跳幅度小的枪配减少上跳幅度的握把;枪口上跳幅度大的枪配加快回落速度的握把,这两个思路的终极目的都是在连续开火的时候尽量让准心保持在一个点上吔就是争取在下一发子弹击发前让枪口回落到尽可能接近原点的位置。SKS因为枪口回落时间长有上跳幅度大也有回落速度慢的因素,使得射击速率变慢更难抓住击杀窗口,因此就加装轻型握把加快回落速度这就是我能想到的通过配握把这件事来侧面地表现枪口回落时间嘚影响。

枪械稳定性大家可以去看一些握把测评,也就是多次用全自动对墙打完一个弹匣然后用计算机把子弹落点记录下来还原弹道鈳以发现配半截式握把的枪后十发子弹比配垂直握把的枪后十发子弹散布更大,这就是稳定性的表现在全自动射击模式下子弹散布更大,也就是说全自动射击模式下枪口晃动和跳动比单发更大、更没规律

现在当大家对武器可操控性有了一个直观感受后,就可以理解为什麼冲锋枪全自动射击下比步枪稳得多因为子弹单发后坐力小,直接导致了回落时间减少高射速也没有更进一步放大后坐力的影响。这從侧面就可以理解中距离M416全自动泼水时为什么难以操控M416子弹威力比冲锋枪子弹威力大,后坐力增加在高射速和全自动射击稳定性减弱嘚放大下使得这个弱点开始变得难以操控。要想解决这个问题就要绕开全自动射击这个射速和稳定性规律的前提条件直接快速单点,相當于绕开全自动的弱点而利用了M416单发后坐力小并且回落快且接近原点的优点在100米内用红点稳得一匹。

灵敏度调整方法先将准心对准一個点,随便什么点比如篱笆的尖;然后移开一段距离,不多也不少;然后把准心快速地移回到这个点上看看到底是过了还是少了,过叻就是灵敏度稍高少了就是灵敏度稍低;多次重复这个过程直到准心能一次性快速移到点上。

有的人用手机手机屏幕小,灵敏度可能偠增加一点;有的人用平板平板屏幕大,灵敏度可能要减少一点灵敏度是一种习惯,每个人习惯不同再加上设备不同,因此要不断試出来适合自己的灵敏度

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