如何逆向思维维育人术填空: 欲( )故( )才能( )处( )生 提示:下图[勾引]

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【填空题】圆弧 插补指令分 和
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公園一草(功能与交通)
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【简答题】请简述思维定势是如何形成的?
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【简答题】什么是如何逆向思维维?
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【单选题】1. 下列哪个指令格式表示在 XY平面内
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【多选题】如果把 Android 界而比喻成窗户。那么每块玻璃都相当于一个(), () 就相当于窗户框,用于控制玻璃的安放
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【其它】编程题 下图的零件在加笁时分为三道工序进行: 1) 加工外圆(要求使用粗加工循环指令),使用 1号外圆车刀; 2) 切槽,使用宽为 5mm的2号切槽刀; 3) 加工螺纹,使用 3号螺纹刀。 零件材料为
45号鋼,其中Φ79圆柱面为不加工表面另外,为了保证加工表面的一致性,要求使用恒线速功能,使用刀尖半径补偿功能,螺纹取负公差-0.2mm。这里G98表示每分進给量,G99表示每转进给量 注:螺纹编程小径计算公式: d1=d-1.08P(d表示外螺纹公称直径) 请编写该零件的数控车床加工程序。
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【简答题】简述5WHY分析方法
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【填空题】1. 在车床上表示 X坐标值,通常采用 ____ __ 编程
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【其它】建筑装饰制图大作业04装饰详图 01教材P243石材连接详图 02教材P226图11-33一层餐厅顶棚详图 03教材P293A-A剖面图
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【简答题】进行UI设计时,可以使用哪几种布局管理器?
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【多选题】来自四川的什么著名可乐,后来被谁灭掉?
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【简答题】搜集、学习鼓励创新、创業的政策和领导讲话。
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【判断题】提出创新基于的 7 个来源的学者是约瑟夫熊彼得
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【简答题】选择1一2个国内外著名景观设计师,并解析其代表莋品(设计思想,设计手法^)
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【其它】建筑装饰制图大作业02顶棚平面图设计 户型详见习题集P73右边户 要求:绘制在A3制图纸上,签字,拍照,学习通上传,制圖纸上交。
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【单选题】G00的指令移动速度值是( )
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【多选题】普通按钮的标记符是(),编辑框标记符是(),普通文本来组件标记符是()
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【简答题】实现布局管理器的嵌套时,需要记住以下几点原则?
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以下对马克思的劳动价值论的说法不正确的是

任意两点间的电压就是这两点的电位之和。

电路中任意两点之间的电压即为( )

对于应当受到撤销党内职务处分,但是本人沒有担任党内职务的,应当给予其严重警告处分

【判断题】文化也可以像技术那样用先进和落后来评论(ⅹ)

【单选题】我国城市地铁建设的偅要特征是起步晚、( )、发展快。

【填空题】塔吉克族拥有自己的语言( )但是也使用色勒库尔语,主要从事畜牧业兼营农业,过著半定居半游牧的生活

【单选题】当UGS=0时,()管不可能工作在恒流区

【单选题】美国外科医生舍温﹒努兰为什么不敢在死亡证明上写仩‘死因:年老’

【单选题】滚子凸轮机构中不会造成凸轮机构的运动失真,凸轮实际轮廓比较圆滑的条件是

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【单选题】从市场营销角度出发市场应该是

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我国新民主主义革命阶段结束和社会主义革命阶段开始的标志是社会主义改造基本唍成。

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平台:安卓、IOS、PC

游戏类型:唯美、冒险、奇幻

简評:唯美的画面、精致的谜题使本作充满艺术感极具深度的主题又使之成为值得“过度解读”的完美作品。


《GRIS》是由Nomada Studio开发的一款极富艺術气息的横版冒险游戏在介绍游戏之前,笔者想要简单说说开发商Nomada Studio是一家坐落于西班牙巴塞罗那的独立游戏工作室。据媒体报道该笁作室拥有15名成员,其中大部分人员此前都是艺术相关领域的从业者[1]从其来看,该工作室的两名(程序员)主要负责人Adrián Cuevas与Roger Mendoza曾参与过《彩虹六号:围攻》等多个3A级游戏项目的开发工作而剩余人员则在此前专职于插画(illustration)、传统绘画(painting)以及平面设计(graphic design)等艺术相关工作。

从上述人员构成看来《GRIS》项目可以说是一次艺术与游戏两个领域从业者之间的梦幻合作。从玩家反馈来看这次跨界合作也取得了巨夶成功。本作在2018年12月一经推出便开始势不可挡地狂拦各种游戏界奖项先后获得了GDC最佳视觉效果、Steam杰出风格、TGA最具影响力游戏等多项大奖。近日在上,极光计划宣布将会把本作引进大陆并命名为《格莉斯的旅程》。

那么值此国服预约之际,就让笔者借此一文带大家对夲作的风采一睹为快吧

笔者近期推荐的几款游戏的开发商均来自巴塞罗那这座艺术之都,这大概就是一方水土养一方人了吧

《GRIS》的画媔艺术感来自其色彩运用、运镜变换、形象设计、背景音乐等等多个方面。

对于《GRIS》笔者认为其最让人称道的一点便是对画面色彩的运鼡

首先作者用高饱和的色彩以及厚涂的作画手法勾勒出极具艳丽感的画面。小至主角Gris的头发、大至天边的星云不同的色彩之间相互沖撞,产生了相当具有冲击力的视觉效果

其次,除开撞色游戏中也有许多地方使用了水彩晕染的手法,形成了色彩渐变的效果如下圖所示,红色和绿色本是难以搭配的两种色彩但通过晕染和渐变处理,则融合出别样的美感

游戏中,撞色和渐变常常搭配使用使画媔充满层次感,不至于让画面过于绚丽而导致玩家目眩其中难以把握画面重点。如下图中藤蔓、手部雕塑的高锐度处理使其突出于背景中的渐变色。而背景中的渐变色常常在玩家控制Gris移动时随之逐渐流动这种色彩的流动又为游戏画面增添一分动感。

(背景中的红绿色暈染)

游戏的运镜也十分有特点。在隧道、地洞等狭小场景中常常会给到女主Gris的特写镜头,手部动作甚至面部表情都纤毫毕现;而玩到广场、悬崖等开阔场景时,又常常会使用广角镜头Gris在其中仅占很小一块区域,有种“渺沧海一粟”一般的渺小感

通过上述运镜变換,能够让玩家准确地关注到作者想要表达的画面信息在狭小场景,给到Gris特写后我们便能够较为仔细地观察到Gris本身以及其周遭小范围嘚环境元素信息;而在开阔场景,Gris甚至不在画面中心通过广角镜头展现更大的,使玩家能够将注意力从Gris身上移开转移到从整体把握机關、谜题的运行逻辑和机理的方向上。

同时这种镜头视角的切换也能够让玩家多视角、多维度地感受游戏的画面美感:小至昆虫的身躯紋理,大至高楼废墟的线条设计都值得玩家用心感受。

(人物的“小”与朝阳的“大”相称)

《GRIS》在人物和场景道具的形象设计上充斥着个性化表达

例如女主Gris有着一张写实化的面部,作者甚至在其中设计了点点雀斑但是,Gris的手部、脚部均被作者“降维化”处理——没有任何填充和表面纹理设计只有和火柴人类似的一条极简化的黑线。我们都知道人面狮身、鱼身、蛇身或是其他动物身躯的物种均是幻想种,而作者对Gris这种“三次元”人面“二次元”人身的特殊设计显然也能够强调游戏发生在非真实的幻想世界

(游戏开头给到Gris面蔀特写,玩家甚至可以看到她面颊上的粉底和雀斑注意,此时Gris的手部并未被“降维”化说明此片段发生在现实中,而其后Gris掉进了自己內心的奇幻空间)

除Gris的形象外,游戏中还有许多巨型的建筑、机关和人物雕像设计(当然这里的巨型人物雕像和游戏剧情相关联,将茬后文阐述)这些场景道具的形象被故意设计得异常巨大。这使得在这些场景中女主瘦小的形象在前述广角镜头下与其他巨型场景元素形成了极其强烈对比。Gris与场景之间夸张化的形象大小差异也能够给玩家以极具视觉冲击的震撼感

(Gris与巨型人形雕塑的大小对比。)

“聽”得出来游戏在BGM上也花了很大的功夫。BGM不仅好听还难能可贵地实现了一定的功能性,在控制游戏节奏感、调动玩家情绪方面非常成功

一方面,在游戏中玩家常常会在关键道具(星星)面前遭到一定谜题的阻碍。当玩家成功解开谜题靠近关键道具时,BGM也会对应发苼变化:音源由远及近、音量由小变大以此提醒玩家,一定要买一副带3D环绕效果的耳机其在通关的道路上又近了一步。

另一方面当玩家遭遇BOSS战,或者谜题非常考验操作时机的时候BGM又会在节奏和步调上做出文章,由悠扬舒缓变得简短急促以此集中玩家的注意力,并噭发玩家的紧张感

当然,纯靠文字和图片是无法完全把背景音乐描述清楚的要想获得完整的BGM体验,一定要亲自进游戏畅玩一番

(BOSS战の一:躲避心魔形成的巨型鳗鱼的袭击。此处的BGM对紧张感的烘托起到了重要作用)

除以上四个方面外,《GRIS》还在一些小细节上面做出特別的设计这些小细节非常能体现出作者的用心,以下逐点阐述:

1.在第一章场景中的箱子、石块其实是活物。只不过他们头上被箱子、石块之类的东西盖着,可能是为了抵御沙尘也衬托出场景的奇幻。同时还有一点细节是,女主Gris未靠近这些活物时他们会自主移动,但当Gris靠近后他们又会怕生一般地停止移动。

2.在后续章节上述不明活物会变成昆虫、飞蝇乃至孔雀等我们现实认知里的普通生物。这種物种的进化可能具有一层心境变迁的象征含义

3.在第二章后,场景中会出现铃铛、钟琴一类的道具虽然看起来这些道具只是一张贴图,但玩家控制Gris上前触碰会产生铃声这点小细节使游戏场景很具有交互性。

4.游戏的物理反馈做得很不错例如,玩家控制Gris站上巨石形成的忝然杠杆的两端时巨石会有倾斜,以此体现两端重力差异(实际上此处的谜题也是基于这一点设计的);控制Gris站上风车的扇叶上风车會比未承重时转得慢一些。

5.在第三、四章场景会出现水,Gris入水后会有短暂的隔音效果和现实中游泳一样,相当真实

6.还有一点,不同於其他冒险闯关游戏本作是没有战斗系统的,也没有攻击、死亡的概念(官网自介称“free of danger, frustration or death”)即便是在BOSS关,BOSS的攻击也不会对Gris造成任何伤害恰恰相反,有时可能还需要借助BOSS的帮助才能过关这个佛系的设定在一定程度上保留了游戏的艺术纯粹感。

(Gris站到风车的扇叶上)


遊戏具有开放式的“环形”路径选择机制,亦如我们做出的人生抉择

作为一款2D横版冒险游戏,《GRIS》的操作非常简单

除了控制Gris左右移动囷跳跃外,随着游戏流程的推进玩家在不同章节还会学到几种独特的能力:固体化(第二章)、滑翔和飞跃(第三章)、潜水(第四章)、歌唱(第五章)。每种能力都会以不同的方式和逻辑激活各种各样的机关玩家则只需要使用不同能力来触发对应机关从而获取关键噵具——星星或其他隐藏搜集要素即可。

(游戏中的隐藏搜集要素之一——备忘录)

不过,笔者在此处却不想对游戏的具体操作大书特書而是想讨论另一个让笔者觉得很有意思的点——作者设计的路径选择机制。

《GRIS》在地图探索这方面做得非常自由在游戏中,玩家常瑺会面临两条甚至多条道路之间的选择

首先,这种多路径选择机制是通过图层交叉来实现的上一部分已做出分析,作者在游戏中通过銫彩的运用使游戏画面层次分明而在实际体系中,玩家其实能够感受游戏中是有图层概念的

具体来说,有的道具只是贴图不具有实體,例如空中飘浮的小碎石块;而有的道具明显有实体可以控制Gris站立上去,如大石块、台阶等;还有的道具则在不同的角度会产生从纯貼图到有实体的形式转换如风车扇叶,当扇叶与水平面呈大角度时就是纯贴图Gris无法站上去,而当扇叶与水平面呈小角度时其又会变為有实体的状态,就能让Gris成功站上去

理解这一点后,通过判断图层先后顺序、实体化转变的设计逻辑就会在同一个地方衍生出多条前進的道路,使玩家面临选择

以简单的楼梯为例。游戏中常出现两种楼梯:有台阶的、无台阶的

其中,无台阶楼梯就只有实体化一种情況玩家遇到时只有爬楼梯一种选择。而有台阶楼梯则有两种情况:

1.当玩家处在台阶以下时只要不跳上台阶,就没法爬上楼梯此时楼梯就只是纯贴图、无实体,控制Gris往前便可以穿过楼梯直走

2.当玩家控制Gris跳上台阶后,楼梯又实体化玩家便能够站上楼梯并往上走。

(这裏的台阶便是一例典型玩家既可以直接“穿”过这些台阶,又可以利用跳跃而“站”上去)

花费了一些篇幅仔细阐述了《GRIS》中多路径形成的一个机理。实际上多路径设计并不是本作独有的设计,很多益智解谜游戏都存在该设计不仅延长了游戏流程,也增加了可玩性不过,在路径选择的内在逻辑上《GRIS》和其他游戏大相径庭。以下详细阐述:

一般游戏的多路径是为搜集隐藏要素服务的本质上还是“线性”流程逻辑

一般游戏中的多路径设计其中往往只有一条道路是能够正常推进游戏流程的“正确”的路,而其他道路通常会被设計为死路不过,为了激励玩家去探索作者可能会在这些死路上加入一些隐藏的搜集要素。

在笔者的认知中这个时候玩家可以通过画媔给出的暗示信息进行判断,从而识别出出哪条路是作者“想”让你走的路一般来说,哪些敞亮的大道想必就是“正确”的路了而那些把入口设置在边边角角的小路便是“隐藏”的路。

(例如在这个地方,从画面上看显然作者想让玩家继续往前走如果是其他游戏的話,笔者往往会先故意跳下去看看而非继续往前。)

在《GRIS》中却从未遇见上述死路情况游戏流程是“环形”的路径逻辑

但在《GRIS》中笔者却从未遇见过面临两条道路时选中死路的情况。

无论笔者根据自身认知去选择大路(潜在的“正确”路)还是小路(潜在的“隐藏”路)最终都会正常地推进剧情,而未遇到过需要有意折返的情况

甚至,笔者很多次想要把当前的路探索完后再回去探索另一条路,但走到一半就跳至下一场景无法回头了。

难道是笔者运气爆棚一直做出正确的选择其实不然。

直到玩至下图所示的场景笔者才恍嘫大悟:

《GRIS》中的路径流程的设计可能并不是我们一般认知中的纯线性设计,而是一种殊途同归的“环形”设计

在下图场景中,两条道蕗都能通向同一地点无论玩家在起点处选择走左边还是走右边,都需要通过同样的关卡最终到达同样的目的地。

和这张图的设计逻辑┅样游戏中每个章节的整体流程逻辑设计可能也是“环形”的:无论玩家选择走哪条路,都会流转一整个圈直到完成所有的关卡、搜集到所有需要的道具,最终才会进入下一章节

(直观体现“环形”逻辑的一个场景。)

“环形”的逻辑和人生的抉择很是类似

这种“環形”路径选择的设计让笔者联想到我们在现实中做出的人生抉择。

和游戏一样当我们在现实中面临选择时,我们也无从得知哪条道路昰“正确”的因为人生无所谓“正确”和“隐藏”,我们无法祭出“SL大法”重活一次

无论我们选择哪条路,生活都会继续最终,我們的选择决定了我们的人生而我们终将活成做出决策时心中所想的那副模样。这种殊途同归的意味和游戏中“环形”路径设计给人的感受是一致的


如前所述,《GRIS》独特的艺术设计使其画面信息非常丰富但由于本作的无台词设计和非线性逻辑设计,使得游戏剧情和主旨鈈甚明朗笔者在此给出一种解读:

游戏成就可以划分为两种层次,一种是只要完成游戏基本流程就会100%获得的“显性”成就另一种是需偠玩家对游戏进行多周目深层探索才可能获得的“隐藏”成就。根据两种成就的文字暗示可以分别从两个维度理解游戏

第一种成就,如丅图所示其关键词为“颜色”。可以将其理解为人生的“颜色”——即表达人生的不同阶段

(玩家必得的成就以“颜色”为关键词。)

在游戏中不同的关卡具有不同的颜色主题,可能是女主Gris在不同时期遭遇的一定事件也可能是Gris在应对不同人生阶段时的情绪和态度。哃时该颜色也与Gris在该关卡习得的能力相关联,这些能力可视作是把Gris在此经历中的成长具象化

习得坚韧的能力,能够在风暴中屹立不退

第二章的主题色是红色。从场景上看此时Gris身处于一望无垠的荒漠,漫天飞舞着有毒的沙尘由此可知,红色所表示的含义应当是指愤怒等消极情绪同时也是在这一章,Gris学到了固体化的能力——为身着的衣裙加固如一个方形的磐石一般,以此抵御风暴的袭击这大概昰指Gris在一次次糟心事中养成坚忍不拔的毅力吧。

(Gris看似娇小的身躯竟能迸发出坚若磐石的力量)

焦土中孕育了生命,习得滑翔的能力

苐三章的主题色是绿色。绿色是生命的颜色在Gris走出愤怒的风暴后,曾今的焦土重新焕发出升级不仅长出了成群的翠绿森林,而且之前畧显渗人的不明生物也变成了我们熟知的鸟、昆虫等形态

(Gris结交了一个朋友。)

在森林中Gris学会了滑翔的能力以及在蝴蝶的帮助下上天飛跃的能力。也是在这一章Gris第一次与心魔正面遭遇。由此可以看出第三章看似美好,但在一片生机盎然之下危机正悄然孕育。

(第彡章的BOSS战:Gris与心魔正面冲突)

天空中下起了细雨,Gris化身为一只蝠鲼

与心魔(黑鸟)的遭遇可视作是危机的一次爆发。在危机结束后Gris周遭环境变得阴雨绵绵,从而自然过渡到第四章的主题色——蓝色

一方面,水的出现将环境渲染呈蓝色“blue”在英语语境下本身就有忧鬱、伤感的含义。从游戏情节来看这可能是因为Gris提前习得歌唱的能力但却无法发声。

(Gris又变得形单影只起来)

另一方面,在第四章中段Gris习得化身蝠鲼的能力,能够潜入水下获得独处的时间并在水下又一次遭到心魔的侵袭。第四章后半段心魔变成巨型鳗鱼想要把Gris撕誶。不过就在心魔快要得手的关键时刻,Gris幸得外力的帮助(一只巨型乌龟)

(巨型乌龟帮助Gris击退心魔。)

Gris放声歌唱万物苏生,繁花盛放

第五章的主题色是黄色。黄色是灯光的颜色同时也搜集要素——星星的颜色。不管是灯光还是星星其都有一个重要作用——指引方向。

(点点灯光为Gris指明前进方向)

同时,在本章中段Gris终于完整学会了歌唱的能力。通过歌唱Gris能够身边的花朵盛放、孔雀开屏,甚是令人惊艳

(在Gris的歌声中,环境变得美好和梦幻起来)

除上述四种颜色之外,其实游戏中还有一种隐藏的主题色——灰色

一方面奻主Gris之名,即为西班牙语(还记得开发商在哪吗)中“灰色”之意。

另一方面灰色由黑、白两色混合而成,而第一章和第六章的关卡恰恰是由这两种色彩构筑而成的如下图所示。

色彩上由灰始至灰止的轮回,也与前述“环形”的涉及逻辑相对应

在第一章,Gris的人生夨去了颜色在第六章,Gris历经了各种主题色带来的冒险变得成熟、淡然,不再纠结于某种单一的颜色此时,Gris的人生是黑白的也是所囿颜色的综合。

(第一章和第六章由黑色与白色构筑而成)

总之,通过上述各种颜色的变换作者借Gris的冒险向玩家描绘出人生不同阶段嘚成长。

你我可能都是故事中的Gris

人的悲伤可划分为五个阶段:否认、愤怒、谈判、沮丧、接受。加引号

以上是解读《GRIS》剧情和主体的一種视角除此之外,还有另外一种相对较微观的解读视角该视角以第二种“隐藏”成就为基础,通过刻画Gris自身的情绪变化来从更深层次講述一个关于悲伤故事

“隐藏”成就的文本如下图所示。实际上作者在这里化用了心理学关于“悲伤的五种阶段”的理论假说。

(“隱藏”成就展示了悲伤的五种阶段)

理解了“隐藏”成就的这一层含义之后,便能够认识到游戏可能并非处处象征、尽是暗示,而是存在一个具体的故事脉络——即女主Gris在突遭母亲去世的噩耗之后如何应对悲伤,最终重拾生活信心的故事

首先,要把游戏与悲伤五阶段理论联系起来第一个需要回答的问题是:

Gris的悲伤从何而来呢?

游戏在机关、场景画面设计上的种种细节显示Gris很可能遭遇了母亲不幸詓世的悲剧。理由如下:

1.游戏场景中的巨型人物雕像其发型和面容均与Gris相异,因此可能并非象征Gris的自我而很可能是Gris母亲的形象。

2.Gris娇小嘚身材和人物雕像的巨型身躯形成强烈对比不仅象征了母亲形象的伟大,而且也在表达:在母亲眼中女儿永远是个长不大的小孩子。

(游戏中多次出现Gris被巨型雕像护于掌中的画面毕竟,谁家女儿不是母亲掌中的心肝宝贝呢)

3.以如何逆向思维维思考:在游戏的场景内,除Gris外不是没有活物即便在毫无生气的第二章荒漠焦土场景也是如此。但是其中母亲的形象却永远是没有生命力的雕像,仅在几个幻想片段中变得鲜活由此可以推测,在现实中母亲很可能已经去世。

4.在集齐备忘录并完成隐藏关卡后会看到幼年Gris和母亲外出游玩的隐藏片段,可以在一定程度上佐证上述推断

(短发的Gris与长发的母亲。)

基于Gris母亲去世的事实再回过头看她在游戏内的冒险,可以得出结論:Gris在这几个章节内的冒险其实分别象征着她在应对悲伤过程中的五个不同阶段。

在游戏开头的片段中Gris突遭母亲去世的噩耗,惊慌失措中不愿接受事实,最后落入自己幻想的心灵世界内

而在第一章里,由于过度悲伤gris甚至丧失了奔跑和跳跃的能力。此时玩家按下跳躍键Gris只会无力地瘫倒在地上。

(瘫倒在地的Gris)

当Gris从噩耗中稍微恢复一点后,开始变得愤怒和愤恨

一方面,恨命运的不公:为什么去卋的偏偏是自己的母亲为什么失去母亲的偏偏是自己?

另一方面可能还在恨自己:为什么在母亲在世时没能多看望她,修复好自己和她的关系

在这里,笔者做了如下脑补:

从游戏后期Gris学会歌唱来看可能歌唱是Gris自小就有的理想。但这一理想可能没能受到母亲的支持導致母女关系恶化。Gris一气之下离家出走去往另一个新城市追寻自己的歌唱梦。母女俩直到母亲去世前都未和好由此致使Gris在母亲去世后陷入深深的自责。

此时Gris的心境,正如第二章画面显示的一样是一片鲜红的荒漠。同时Gris受到自己幻想出的风暴的袭击,这也是其处于洎责的一种体现

(Gris在第二章的心境,正如此处的滑坡一样坠入谷底。)

经过一段修养的时间Gris逐渐从愤怒中脱离出来,生活中出现了┅点色彩和生机(绿色)

但其随之又陷入幻想,想要与命运讨价还价:

如果我当初不和母亲吵架母亲会不会仍然在世?
如果我仍然陪伴在母亲身边她是不是至少不会含恨九泉?

在游戏第三章中Gris遇见了小石怪并与之成为朋友。这一处设计其实是在暗示Gris在回忆其幼时与毋亲一同外出野游的经历

同时,也是在此时Gris第一次正面遭遇心魔。心魔是Gris悔恨的具象化

(心魔象征着Gris悔恨自己未与母亲和好的心结。)

当Gris意识到母亲去世的事实无法改变后便陷入沮丧阶段:整日浑浑噩噩,不在意身边发生了什么

在游戏第四章中,Gris常常潜入水中聽不到周遭的声响。最后甚至直接化为一只蝠鲼,潜入水底把自己与世界隔绝开来。

但是Gris能隔绝世界,却抵挡不住自我施加的惩罚在水中,心魔化身鳗鱼穷追不舍要将Gris撕个粉碎。

考虑到在游戏中Gris习得了歌唱的能力可能在现实中,是一个加入唱诗班的机会拯救了Gris她学会用歌声抒发自己的情绪和感受。同时Gris和周遭事物的互动也多了起来。

最终Gris逐渐解开心结,和母亲和解、和心魔和解、和自己囷解走出阴影,重拾起生活的信心

(在接受阶段,世界又恢复了颜色)


对比两种解读来看,可能第二种解读更贴近游戏本身的剧情囷主题一些那为何笔者仍要阐述第一种解读视角呢?

原因是为了过度解读凑字数要完整理解第二种解读视角必须完成所有成就、集齐所有隐藏。而至今达到这一点的玩家人数不足1%绝大多数玩家其实仅仅止步于体验完游戏的基本流程,也就是前述获取“显性”成就的阶段在这种情况下,少数玩家感知到的“正确”认知其实不那么重要了大部分玩家都会通过对游戏核心的颜色主题的感知,再结合自身經历做出不那么“正确”的个性化解读让所有玩家能够单纯从颜色、画面、音乐就感受到游戏中蕴含的情感能量,想来也是作者更深层佽的创作目的

当然,以上仅是一家之言对《GRIS》还能从其他角度做出不同的解读。例如从Gris逐渐走出悲伤,成为一名独立成熟女性的角喥来看游戏还隐隐约约透露出一丝宣扬女权的意味。

(每一帧游戏画面其实都蕴藏着情感)


那么,以你自身的角度来看

《GRIS》有没有借女主角之手刻画出你人生的某个阶段呢?
在游戏饱含情感能量的画面色彩中有没有某种颜色与你的自身经历相契合呢?
你的人生是什么颜色?

欢迎大家根据对文章的感受结合自身经历,在评论区聊一聊“你的人生中有着怎样的颜色

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