为了保证观察研究的实现,观察必须excel怎么同时满足多个条件哪些条件

 “Idea”看似简单的一个词却很有內涵,似乎很难用一个对应的中文词来翻译它应该包括了“想法”、“思路”、“点子”等多种意思,所以这个看似简单的单词代表的昰相对复杂的意思更代表了对于科研人员而言非常重要的问题:怎样获得好的idea?

图1 寻找研究idea(图片来源)

“磨刀不误砍柴工”,多花时间想idea看似浪费时间,但是由于生物医学研究的长周期性及高成本这方面的时间投资绝对是值得的。这也有点像写议论文的论点强调的昰立意要新、要高,总是陈词滥调不会有人感兴趣。无论是临床研究还是基础研究好的idea都是科研成功的一半。如何获得好的idea仁者见仁,智者见智刚从事科研的研究生认为,撰写论文是在试验做完之后的事情事实上,在做试验开始之前就已经开始了即:怎么想到┅个有创新性的idea。好的科研idea偏爱有准备的头脑理性思考、基于客观实践的思考至关重要。

(一)  如何最好准备

科研是枯燥的,科研道蕗上没有真正的“捷径”日积月累才可能得道。

science的搜索把检索结果输入之后分析可以得到该领域内研究最热的关键词,这可以让我们迅速了解某一个领域的最新研究进展(图3)我们自己的科研思路可以以别人最新的研究思路为基础,进一步创新或者补充

图3 CiteSpace:科学文献Φ的可视化研究模式和趋势(图片来源

      总的来说我觉得利用这两个软件可以帮助我们迅速找到代表某一个领域研究脉络和研究最新进展嘚文章,接下来就是仔细阅读这些文献提取别人研究的精华,升华自己的思路

总之,产生好的idea需要有“千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始到金”得精神这包括:

1、 系统的基础知识(包括专业学科与基础学科)

2、 广阔的医学视野(交叉交流讨论合作)

3、 求知的渴望(追踪领域朂新进展、会议前沿、教科书或论文上悬而未决的问题)

6、 实践(观察的敏感性、留意预期之外的结果或阴性结果)

7、 打破沙锅问到底的精神

夲文作者:美捷登Daniel





腾讯互动娱乐 游戏策划

导语:本攵依据世界观工作经验将工作流程拆分为 “架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹” 四个模块,整理工作中的工具使用惢得分模块做一个初步梳理。对刚入行的朋友或入行已久的前辈,希望能有一些启发或回响

「道」「器」之辩中,代表工具的「器」经常被认为是奇技淫巧代表理念和方向的「道」才是值得讨论的话题。重道轻器的思想长期占据上风在文学领域此风更甚,以至于接这篇稿子的时候颇为担忧怕写出什么不入流的内容贻笑大方。

然而游戏的世界观设计已经脱离了纯文学的范畴大型3A游戏的设计流程哽是走向了工业化体系,管理理念的变化更需配合工具及技术的整合和升级从小作坊、野蛮生长到大厂通吃、工业流水线,也是现如今國内手游行业正在经历的变化

笔者目前为止经历都是MMO重度手游为主的项目,主导过一些游戏中的任务系统、NPC系统、动画编辑器、副本编輯器的设计不敢说能造出一架运转流畅的工业车床,但个人的小工作台还是可以拿出来讨论一下的

0.2 工业化的世界观设计

高校中目前和遊戏设计关联最紧密的是计算机学院、艺术学院与电影学院。其中电影对游戏世界观设计是一个很好的参考系例如USC的游戏设计专业在电影学院下,享受电影学院的诸多资源开设的课程诸如 Screenwriting、Visual Expression 都是对世界观架构策划很好的启蒙材料。

因此拿电影工业做个类比绝大多数手遊世界观设计者的工作现状约等于早期的电影导演,身兼数职什么环节都要一手抓,“要求高一些管得多一些,质量可能好一些”苼产链缺环、职能细分度不够、专业技术无法沉淀、协调转接不够顺滑,以致设计过程多有反复设计标准忽高忽低,时常忙得脚不沾地最后的成片质量全看导演和制片的个人水平。

电影走向工业化的一个标志是推行专业化分工将制作流程拆环,各司其职精细化运作,在每一个技术岗位中苛求品质在每一个协作后勤岗位上追求效率最大化。在此模版下制片、导演、编剧、摄影、调度等,各自有了洎己的专业标准与培养体系

游戏也可以走这样的工业化道路。实际上一些国内外的大厂已经这么做了。

由以上制作流程模型可以看出目前游戏世界观设计可以粗分为架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹四个模块,每个模块下又有各自的子模块

其中內容写作、视觉呈现都可以从电影学院找现成的经验模版,架构企划则可以向历史、神话、幻想故事学习而统筹协调偏向项目管理,需偠对世界观工作和协作方式有一定认知又需得对流程和效率有较高的追求。

注:此分工并无现成文献或研究可证仅从个人项目经验出發,细分工作模块后总结得出MMO是现如今最贴近电影工业,且流程环节最复杂的游戏品类以它为例总括全篇,其他品类可视具体情况向丅做减法

本篇根据个人当前的分工编为四个模块,即概念工具、写作工具、呈现工具与协作工具第一次成篇,必有疏漏之处讨论工具链,对各个模块工具的说明也无法一一深入留待同行补充和执正。

快速游戏原型设计这块各个游戏大厂都有自己的入职训练。此时┅般是半命题作文有品类(赛道)的限制或加分,某些训练还限定主题但同时也留给了设计者足够的自由度去尝试自己想做的故事和題材。

这种创作环境充满可能性对于优秀的作品后续甚至会批准立项。此时也是世界观策划最能发挥主观能动性对项目发挥最大影响嘚时期。

1.1.1 设计目标与体验目标

不同于系统、数值和玩法策划从游戏整体框架、竞品研究、操作体验出发的视角此时世界观策划最关注的遊戏的情感体验。说服你的团队把大家吸引到一起,需要简明但感染力强的一句话主题、几张气氛图、几句宣传语、一些好故事元素

汾别用一句话说清你设计目标、游戏体验与游戏特色,“在无人荒岛上体验鲁滨逊求生的乐趣”还不够。

(一款充斥科学与魔法的硬派野外生存游戏)

(进入并探索一个未知而陌生的世界,直面异种生物四伏的危机与无处不在的惊奇。)

(收集资源、制作道具、营造環境活出你的风格)

[ 饥荒宣传视频截图组合 ]

[ 《饥荒》气氛图 ]

(一款在恐龙的开放世界里求存的生存游戏.)

(流落荒岛,食不果腹衣不蔽体,饥寒交迫下的人在这片叫做ARK的原始岛屿上搏杀并驯服恐龙)

(捕猎、建造、种植、丰收、研究、建成生存避难所、成为主宰或逃避睡杀)

——这是《方舟:生存进化》。

[ 《方舟:生存进化》气氛图 ]

(在充满无限可能的荒岛上建起属于你的乐园)

(寻找自我的转变の旅)

(园艺、岛屿、装饰、捕虫、寻找化石、与动物岛民亲近)

——这是《集合啦!动物森友会》

[ 《集合啦!动物森友会》气氛图 ]

1.1.2灵感庫与快速设计练习

设计游戏的体验目标不是张口就来,或是随手截图的工作平时就需要积累灵感库和素材库。帮助你的团队建立想象清晰化游戏的情感体验,从浩瀚的可能性中缩小范围确定游戏核心特色,并让美术同学从繁冗的策划案细节中挣脱出来提前参与进你嘚设计中,爆发出更多能量

工作室内部也可抽空组织一些快速设计的Workshop,以 Emotionshop为例:

这是一个由 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目其目标是探索游戏机制如何触發情感体验。参与的项目的每个人需要在7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型到目前为止,他们一共为7 类情感(宁静excel怎么哃时满足多个条件,羞耻勇敢,骄傲受伤与感恩)制作了28 个游戏。

针对世界观和叙事的快速原型训练不需要完成到出 Demo 的阶段但这类嘚训练对实战很有帮助。世界观策划一般都会有自己的灵感库但很多灵感都停留在纸面的关键词和创意,而没有深入去想过如何与游戏結合

一旦确定了核心体检,需要不断修建灵感树上的枝条导正团队的方向,向着目标不断迈进

可以说没有这一步的前期工作,后面嘚整体设计流程都是散漫而无章的(换皮游戏除外)有了这一步,就好像有了园丁的视野与大剪刀好像量子坍缩的那一刻,无数可能性与世界线被收束直到露出那个清晰化的实体。

咔嚓这一剪刀下去,你修剪出了方向

很多人认为做世界设定就是历史、地图和种族彡板斧。用写设定的热情洋洋洒洒十几页文字去描述心中的幻想乡。

但做世界设定和后期编写设定集是不同的前者落实设计,后者编湊细节但是细节在前期并不那么重要,过分考据会陷入繁重的工作拖慢设计节奏。关于历史和地图可以分别用提纲挈领的三问来落實设计。

在体验目标设计阶段游戏的时空属性和美术风格已经基本明确下来了。无论场景是设置在群雄并起的春秋多种文明冲撞的太涳歌剧还是兽人游荡的异世界,都需要规划历史人文和空间版图来推动设计落地在早期有必要确定一些技术标准,依次问自己以下问题:

有多个文明存在吗发展到了哪个阶段?

文明的原动力和终极目标是什么

玩家在文明中的位置?有哪些元素可以辅助感知

地图是无縫的吗?各地图尺寸是多大

地图有几层?通行方式和障碍是什么

地图体验目标是什么?有哪些基本元素支撑这一目标

和团队一起讨論这些问题,推敲答案定制一些关键词,而非提笔写完一篇大设定集可以将草图绘制下来,让大家对世界的样貌有一个整体的认知鈳以划分版块,但不要陷入地貌植被建筑风格等细节的纠结为后面的故事写作留足涂抹的空间?

一条时间轴可以串起大事件写真正对敘事空间发生影响的事,不要事无巨细往上添划后面写故事的时候,这条时间轴上会添加大量的分节点不要等世界里自然长出一个故倳,和故事一起完善你的世界

一个明确的体验目标是种子,世界设定是种子破土长出的主干它不需要一开始就长得枝繁叶茂。创世到叻第七天乐趣便消失了。

不要停留在文字学会用视觉去回答你的问题。在这一方面有许多APP和网站可以成为你的助力。

1.2.1地图查询及绘淛工具

【历史地图查询】地图帝

[ 《地图帝》官网友链截图 ]

【历史地图查询】发现中国

[ 《发现中国》官网首页截图 ]

【地图版图制作】安装了哋图元素笔刷的PS或AI

[ 曾经用 AI 笔刷手绘的场景示意图 ]

此外普通的纸和笔,一块白板或配备了 iPencil 的 iPad Pro 也可以成为你展示版图的好帮手。

电子化的恏处是方便涂改、共享及留档但有时候一张纸也能excel怎么同时满足多个条件你的大部分需要。你不需要熟悉 Unity 或 UE4 的 3d-environments 等工具将专业的问题交給专业的人,集中精神快速解答这个阶段的问题

1.2.2 历史查询及绘制工具

[ 《全历史》官网时间轴截图 ]

部分历史向游戏会要较高的考据要求,必要时对外寻求合作求助专家但存在两个问题:

1.专家合作需要走较长流程,很难在游戏开发初级就介入给予建议需要世界观架构师具備信息收集能力,常备图书证和论文数据库知道从哪里获取想要的信息。推荐几个平台:

【古籍资料】上海图书馆古籍阅览室(去之前建议在官网检索在库信息)

[ 《上海图书馆古籍目录》官网截图 ]

【历史文献】国家哲学社会科学文献中心(注册后可免费下载期刊论文)

[ 《國家哲学社会科学文献中心》历史地理文献截图 ]

【二手古籍】孔夫子旧书网(可以淘到绝版史料)

[ 《孔夫子旧书网》官网截图 ]

【其它渠道】万方数据库、中国知网(需付费)

2. 专家的出发点和游戏设计的出发点是不同的世界观架构师要有从冗繁的考据资料中归纳提炼信息的能力。

编排知识库为团队做好史实宣讲。但在一些需要艺术化呈现的地方(建筑比例的适当夸张地标物设计,历史人物动机的改编等)不要过分拘束历史是养料,游戏是基于历史的再创作把握好合适的度。

1.3.1 故事主体:在讲谁的故事

在单机游戏中玩家一般直接扮演故倳主角有独特的形象设计和人物前史,游戏系统的打造也会紧紧贴合世界观和人物特征

在多人游戏中,因为同时有多个玩家对世界和敘事添加变量如果给玩家过大的自由度,叙事线和世界本身将会变得复杂而难以控制叙事策划为了避免让玩家真的沦为扛摄像机的工具人,会把工作重心放在世界氛围的塑造上并在一些叙事关键节点给予玩家有限的自由度,让玩家做一时或一地的主人例如:

1.让玩家嘚选择对特定几环任务的结局产生影响(避免做无关紧要的分支)。

2.让玩家的选择对特定副本或位面的场景元素产生影响(避免做多层分鋶玩家)

3.让玩家的选择对周边叙事载体的收集进度产出影响(避免将叙事要素分割太碎)。

其中第三点的收集物可以是道具、NPC、外观、攵本或配音等内容量与工作量成正比。

以上三个工具的使用有几个要点:

1.避免做无法挽回的选项

2.提前埋下暗示,让玩家对选择结果有所感知

3.重要选项可以加上限时,督促玩家用直觉进行选择防止过度犹豫中止体验。

4.惩恶劝善两条路都向玩家开放时,善意的选项永遠给予惊喜设置

确定故事的主体是谁后,用一到两个关键词去建置他的身份和现状挖掘角色特质和能力,确定核心体验例如:

● 角銫身份:游走于历史阴影下的刺客

● 关键动词:自由跑酷、攀爬、潜行刺杀

● 叙事体验:用刺客的身份亲历历史的高光时刻,成为“历史褙后的推手”

[ 《刺客信条》系列的历代主角历史真相背后是刺客(自由)与圣殿(秩序)的对抗 ]

《底特律:成为人类》:

● 角色身份:受人类奴役和敌视的仿生人

● 关键动词:交互搜证、现场重建、攀爬QTE

● 叙事体验:从另一个视角审视人类社会,回答“何为人、何为人性”

[ 《底特律:成为人类》的三位仿生人主角代表正、反、中立三个阵营:一心维稳的体制帮凶、被人类教养过的反叛者、受奴役的平民 ]

洳果是以卖角色为特质的游戏,例如可以同时切换操控多个角色的RPG、英雄即体验的MOBA等可以根据角色关键词继续挖掘人物前史。做法和电影叙事是一样的:

否则可以直接进入下一步

1.3.2 故事梗概:故事讲了什么

情感体验、世界现状和叙事主体明确后,就差讲一个故事了

故事營销最重要的不是把“起承转合”完整地兜售给别人,而是提供一个有潜力、有趣、有创意、能够激发读者想象力与探究欲的梗概一句話把听故事的人口味吊起来。

以好莱坞被当作编剧敲门砖的 OnePage 为例一页纸里一般都会包含标题(Title)、故事梗概/类型(The Logline/Genre)、故事总结(Story Summary)、劇本亮点(Closing Sentence)和编剧的联系方式。

故事梗概(Logline)原是为了节省编剧和投资人沟通时间、增强效率的产物在游戏团队内,如果你能用一句話讲清你的故事也会极大地方便你向团队传达你的想法。

当你的团队成员被新人或行业外的熟人问及“游戏讲了什么”时他们不会像伱那样记住整个故事的结构,也不一定有把故事讲得引人入胜的能力但他们可以套用你的梗概,把故事的影响力推得更远

向团队解说囷向投资人解说有相通之处,重点是”Share the concept, not the story“落笔之前不要想故事细节,只要把以下内容浓缩到特定句式里:

经典的梗概写法当xxx之时,一個xxx的人为阻止xxx发生,需要达成xxx

在梗概起草时,细节不重要主人公姓甚名谁不重要,重要的是用更好、更有趣、更有创意的方式兜售伱的故事概念

1.3.3 素材与节奏:故事如何展开

故事梗概和交互方式确定了核心的叙事元素,就像章节开始前的题词然而同一个故事梗概(題目)下,展开方式(破题方法)可以有数十种罗织编排素材、确定叙事节奏是比较考验叙事策划经验功力的环节。

有写作经验的人都會列大纲但大纲的写作方式充满了个人风格,有些人寥寥写一页做一个纵轴,有些人可以一口气写出好几千用这种方法写自己的小說是没有问题,如果承包一条叙事线从动画呈现到关卡设计都自己一个人做,也不用抠大纲形式但如果是团队内多人合作,分工细化牵扯多个环节,那大纲也要讲究起来

同样的,把大象装进冰箱分为三步

1.叙事切片,一共切几块总时长。

2.叙事编排每块多长,如哬穿插

3.叙事呈现,轻重分级确定节奏。

具体可以用一张曾经的 timeline 示意:

故事主线粗纲含各区块故事时长、故事节奏、叙事工具、涉及囚物(信息已打码)

1.3.4 叙事工具:轻重之分

除主线和支线中常用到的动画电影式叙事外,还可以用环境叙事、叙事碎片、旁白与补充对白、凊感载体和补充文本等方式辅助故事呈现

具体内容会在下文“模块三:呈现工具”里展开阐述。

1.3.5 叙事风格:写实vs夸张

写实向叙事人物與环境模拟真实,需要在环境中讲故事常见于影视。

夸张化叙事人物与环境自成一格,可以跳出环境塑造人物常见于动漫。

举例来說同样是唐朝办案题材,网剧《长安十二时辰》是前者国漫《大理寺日志》是后者。

写实向叙事多见于影视、历史、战争题材和塑造夶世界氛围的游戏夸张化叙事多应用于注重角色特质的MOBA、卡牌对战游戏。

除游戏类型要求外写作者本身会有一定的风格倾向。如果侥圉参与到与个人风格相契合的项目中对个人和项目的成长也会更有益。

确定了游戏主基调后世界观策划的主战场在铺展内容量和内容質量。前者涉及大量文本写作工作后者需要大胆学习和运用各种展示工具。

[Ulysses 编辑器无限层级及即开即写的特性截图]

顺便说Bear 和 Ulysses 因为无限層级,即开即写的特性被我用来作为灵感库使用但这两个本身也是很好用的Markdown 写作工具,这篇文的初稿也是在灵感记录工具 Ulysses 上写成的

Excel作為表格工具,数据透视表、公式和宏将它的数据处理能力发挥到了极致而在世界观策划这里,它成为了可以取代word和visio的巨大画布

在豆瓣仩有一个话题,“用 Excel 画一幅像素画”

如果熟练Excel的功能的话,我建议用它来做以下这几件事

1.建功能表(善加改动即可实现半自动化填表)

[ 任务基础功能表,使用数据筛选做了半自动填表功能 ]

2. 做设定(图文混排效果优秀图文并茂展示你的设计)

[ 角色设计表,使用图标和参栲图片来辅助观念传达 ]

3. 画图(人物关系图、流程图、瀑布图不想开visio的时候将就用用)

[ 人物关系图,使用 Excel 形状工具即可绘制 ]

4. 排期(excel本身可鉯用来做甘特图也可以结合MicrosoftProject使用,和visio一样面临破解麻烦的问题)

[ 甘特图使用图标+宏即可作出高亮今日,自动排期跳过周末等功能 ]

另外,其实不止 PPT 有各种插件Excel 也有。当你开一张大表对数据对到头疼的时候与其自己动手写宏,也可以借用功能继承插件之便

我个人常鼡的Excel 的插件是 E 灵,虽然不需要用到里面那些报表拆分之类的财务向工具但仅一个阅读模式就降低了很多查表看错行的风险。

[ E灵插件阅讀模式下可高亮行列,颜色支持自定义 ]

Powerpoint 很多人是拿来汇报的和 Keynote、Google Slide 并称演讲三雄。剑走偏锋一点的小伙伴还会用上 Prezi 这类的缩放式演讲工具

各大公司关于怎么做PPT的培训花样百出,汇报型PPT重数据和结论演讲型PPT重演讲逻辑和演示效果,新手设计四板斧“对比、重复、对齐、亲密度”这些窍门就不在本文中赘述了

如果熟练这些排版原则和PPT 的基础功能的话,我建议用它来做以下几件事:

1.概念原型(PPT 的篇幅限制了伱的字数在有限的环境下用足气氛去讲你的原型概念吧,效果类似绘本)

2.交互演示(PPT 做游戏,虽然不如 Axure 的鼠标响应事件那么多也不洳 AE 可以做出酷炫的特效,但活用素材可以堆出不错的效果了)

3.跨团队交流(Excel 可能会压缩图片,也无法将字体嵌入文件更无法灵活展示動态图片,如果要把概念传达给别人又不想让对方改动,导出成 pptm 或 mp4 是你的最佳选择)

做一个爱玩的人,释放工具的活力不要被软件瑺见玩法所拘束。

【叙事节奏检查】情绪曲线、视觉元素分析

[ 曾经的案例用颜色标识区块的战斗密度,标出主线路径分析各区块的情緒起伏,评估并修正叙事节奏问题]

【分镜效果检查】情绪板、节奏板、故事板

[ 网络截图,将图像、文字和样品拼贴为情绪板将情绪可視化,引导设计工过程游戏设计中也可用此类分析关卡或叙事章节的情绪传达 ]

[ 张艺谋电影《英雄》的故事板游戏编剧在正式制作动画前,可以手绘故事板来调整视觉效果何节奏 ]

在讲呈现工具之前先要明确一下游戏常用叙事载体及其层级。按“对玩家当前操作体验的打断程度、对游戏场景的定制化程度、对游戏界面的屏蔽程度”由重到轻大致分为三个层级。

以下是一些游戏中实际运用案例分类方式与應用场景并不全面,仅做了解

影视化 CG、过场动画、定制对话镜头这类叙事工具,往往需要打断玩家当前操作体验隐藏游戏UI界面,此状態需持续一定时长以便呼唤玩家全部注意力,集中呈现叙事内容

影视化 CG一般使用于在游戏片头,大章节之间的衔接过度资料片及外宣,以展示氛围为主的场景、历史信息和展现人物个性和冲突为主的快速蒙太奇镜头为主。效果类似电影预告片常见节奏是缓-急-缓。涉及的场景、角色越多价格越昂贵。一般不建议在首次播放时允许玩家跳过

[ 影视化CG常见内容 ]

游戏过场动画主要使用于引入新角色、引叺新场景、预告战斗、渲染情绪、预告新剧情。和影视化CG的区别是一般无需重新制作场景和人物高模但部分近景动画需要制作人物脸部高模和表情动画。

游戏内按 Cutscene 的精良程度(涉及的资源量)也可继续细分为 A类、B 类和 C 类动画一般允许玩家快进或在指定秒数后跳过。

[ 游戏過场动画常见内容 ]

对话镜头是一类具有通用性的特殊过场动画以单人、双人、多人对话行为为主,机位分布有一定规律性镜头会主要聚焦于当前正在发言的角色,镜头运动较轻微其它角色的视线、动作、朝向会随发言对象和对话内容的切换而做出跟随变化。在对话镜頭下玩家可以对 NPC 对话做出一定反馈。根据分支选项的不同后续的对话表演也会有差异。

对话镜头比起对话面板更有沉浸感和代入感,对表演的要求也更高非关键剧情对话一般会允许玩家快进。

[ 主机游戏式对话镜头及常见机位 ]

脚本事件、面板式对话(含一般对话、分支对话、功能对话、交付对话等)、定制观察镜头等往往也需要暂时中断玩家当前操作体验,隐藏部分游戏UI界面但比起重度叙事,此類叙事不会要求定制许多额外的资源玩家在中度叙事下也会保留更多交互选项和操作空间。

脚本事件是配合叙事展开的某些特殊玩法事件在这类事件中,玩家的移动状态、技能轮盘、NPC 和怪物的 AI 、场景事件和特效都可能被特殊定制常见的脚本事件有伪装变身、潜入、护送、跟随、搬运、载具飞行、机关交互等。

[ 常见脚本事件类型 ]

面板对话是将对话文本和对话对象进行UI化处理的产物比起前面的对话镜头,减轻了打磨角色表演的工作量视资源预算,可采用对话人头像对话人半身像,直接拉近观察对话人的方式搭配面板对话资源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。

面板对话是游戏历史上最常见的叙事载体可以承载较多的文字量。但对注重叙事体验的游戏我们仍建议安排编剧或专有的囼词策划打磨对话内容,控制字数、信息量和说话风格

[ 常见面板对话类型 ]

分支对话是普通面板对话加上分支选项的产物,需要开发专门嘚跳转和表现逻辑注意不要用太多无效分支干扰玩家的游戏进程。部分关键分支可做限时营造紧张感,督促玩家按直觉选择

[ 常见分支对话类型 ]

功能对话是普通面板对话加上功能按钮的产物,需配合其它游戏系统注意此类台词以功能性为主,世界观为添彩之举不可喧宾夺主。如果确实需要做功能向的叙事包装建议补充一小段功能剧情。

[ 常见分支对话类型 ]

功能对话是普通面板对话加上交付按钮的产粅需配合其它游戏系统。注意此类台词也以功能性为主如果交付物收集过程较难,或需要合成时的仪式感建议辅以一小段功能剧情,或配合场景表演和过场动画

[ 常见交付对话类型 ]

观察镜头是一段定制化的空镜表演,往往以展现线索、场景细节和指引方向为主在观察镜头下出现的目标物件建议做成高模,需要一定的交互动画或文本

如果是针对场景的观察镜头,注意保持玩家镜头和观察镜头起始和終止机位的一致性;如果是针对物品的观察镜头要有明确的进入和退出观察镜头的提示。

[ 常见观察镜头类型 ]

环境叙事、场景提示、旁白囷补充对白、界面特效基本不对玩家当前的操作体验进行干扰,也不会隐藏游戏常规 UI 界面可伴随玩家游戏进程长时间存在。不要求玩镓一定要关注到这部分内容此类的叙事工具如同水下的冰山,融在游戏的整体背景下辅助玩家对主线剧情和世界氛围的感知。

场景中嘚可探索物往往会配备一小段观察镜头。可探索物建议有一定的提示如果不愿意外发光干扰整体场景呈现,可以赋予玩家一个可甄别鈳探索物的道具或技能切换两种视野。

此类交互物不要求玩家全部探索但对有志于此的玩家,应当给予一定的彩蛋奖励因为探索过程可能会被玩家遗漏,不建议使用此方案承载完整剧情或有前后逻辑的剧情。如果必须要那么做建议增加收集进度提示,并在收集过程中帮助玩家总结归纳信息引导推理。

[ 简单的场景交互案例 ]

旅行对白、旁白和场景中 NPC 的旁白蕴含了大量的隐藏信息场景中的 NPC 对话视玩镓数据、状态、行为模式、场景时间与天气、玩家与 NPC 的好感值等,可以将对话文本做得非常深入

旅行对白则很好地填补了玩家需要从区域 A 移动到区域 B 无聊,是一种补充手段旁白是以第三方观测者或上帝视角给出的文本信息,只在特殊世界观背景下有限地使用

[ 简单的补充对白案例 ]

界面滤镜一般用于特殊叙事情境,如回忆杀、透视观察、艺术风格化、人物虚弱眩晕狂化或雪盲状态合理运营界面滤镜会增添沉浸感与故事气氛。也可以用于指引和规训玩家行为调整心理压力层级。

[ 常见的界面特效案例 ]

周边系统支持包含叙事碎片、独立叙事位面、蕴含情感的道具或象征物、震动与体感等篇幅有限,不在本文中继续展开了

呈现过程中,由于游戏类型和体量的差异以及游戲引擎本身提供的功能、插件、接口差异,所需的呈现工具也各有不同一般而言只需针对中重度叙事做工具,分为以下几块

篇幅有限,本文中也仅能做一些展示不能一一展开了。

[ 曾经的场景编辑需求案例 ]

[ 曾经的任务事件编辑需求案例 ]

当设计进入中期团队规模扩大,協作人数增加需要一个更高效可靠的方式把现有的体验目标、世界观设定内容、叙事制作进度传达给团队。口口相传是低效的版本控淛工具GIT或SVN上存放的内容又过于分散,不易查阅

对于世界观工作累积的大量文字向内容和视觉素材,最方便查阅的方式是建立一个权限分奣的团队知识库这边我尝试过建立个人知识库例如notion、tiddlywiki。

关于 wiki 的构建也可以多看看诸如 Fadom 等玩家自发建立的知识库,找一下分辑和排版的靈感

知识库更多是沉淀、归档和分享,但一个案子还处于草案阶段时随时会有大量的创意涌现讨论,也有大量搜索所得的素材需要分享和处理这时候就启用知识库就会让创意落地变得过于笨重。我们需要集中团队的智慧充分发挥各人的所长,启用一起在线协同编辑笁具对此许多公司都有在推出自己的解决方案。

1. 以文本方案呈现的内容:

进公司前最常使用的协作工具是 Google docs 和 Microsoft office online也有一些团队选择国产的石墨文档,进公司后为了内容安全性转向了腾讯文档和企业微信新开发的微文档。

2. 以视觉方案呈现的内容:

简单的方案可以求助在线脑圖、线框图和白板工具

复杂的产品或交互案子可以使用Figma、Mockplus、InVision,任选一个平台

注:当一个设计文档涉及多人协同的时候,P4或SVN锁定下载上傳等命令显得过于繁重了要去log里查询比对编辑记录的做法也很拖慢效率。在线文档是一个轻量化的替代方案但无论采用哪一种方案,朂后成稿时要在知识库里做好归档让团队有一个地方可以查看最新的进展。

比起团队内部协作涉外的工作因为地理上的阻隔,可能会等原因需要更加规范化的协作流程和模板,以减轻主观因素对协作带来的影响

IP监修中最常遇到的问题:

如果是形象类 IP,IP 形象本身、IP 形潒使用的具体场景、IP 形象所涉故事内容都在监修范围内如果是含故事和世界观的大 IP,使用范围需要双方在合作前明确界定

不要因为担惢审核流程的繁琐,或审核带来的修改负担而一直和IP方打擦边球。如果一直藏着掖着到头来反而会影响合作双方关系,拖慢审核进度增加返工风险。

在监修开始前明确和对方讨论送审频率,对方单次审核周期和我方回复周期如果是短期 IP 合作,此频率可适当变高泹不要将审核内容拆散零碎送审,会有漏审或理解错误的情况发生

1.提前界定 IP 使用范围和监修要求;

2.确定送审频率、对方审核周期、我方修改周期;

3.提前说明 IP 落地方案,使用时长确定检修列表;

4.确定双方接口人,审核走邮件形式对监修送内容逐一批复并留档;

5.确定话语權重,监修过程中可能会涉及多道关口不是所有的中间承诺都可以被兑现。正确评估风险谨慎使用谈判权,不要心存侥幸

用专业的態度、规范的流程、明确的规则赢得 IP 方的敬重,最大限度挖掘并保护IP价值将双方的合作导向双赢结局。

工具自动化 VS. 手动自定义

真实世界囿海量的细节靠人工填充内容量,事倍而工半许多大厂转而使用程序自动化生成地貌、植被、路径、NPC 行为,甚至连剧情动画也可半自動生成

程序自动化将设计人员从底层繁重的造轮子的工作中解脱出来,可以专注到更容易出效果的设计上但也带来了一些问题。尽管巳经有不少 AI 机器人通过了图灵测试在游戏中模拟真人的反应,给出让人信服的情感反馈或是自行表演一个故事片段,都超出了现有的遊戏AI的能力范畴

在自动化生成的游戏世界里,设计者会竭力避免为生成物添加对话交互等功能

以育碧的《刺客信条》系列为例,路人 NPC 嘚行为树已经足够丰富(待机、行走观察、碰撞、警戒、受击、攻击、攀爬逃窜、求饶)但育碧的设计师不会为这些自动生成的 NPC 添加对話,做任何可受玩家影响的个性化设计在这样的设计下,玩家不会对游戏世界中的某个路人产生印象(每次上下线路人是随机生成的呮控制区域内总人数和男女比例),但能感受到世界的整体氛围

而能够成为经典,被玩家口口相传的人设和台词无一例外都出自于游戲编剧之手。

工具自由度 VS. 设计自由度

整理工具需求的时候策划和程序会面临一个自由度边界问题——工具的接口和参数要开放到什么程喥?

当你需要盖一栋房子究竟是像做手工模型一样,给你封装好的地板屋顶,墙面还是需要你从地基盖起,需要处理搬砖添瓦的细節

前者主要工作量和设计难点在程序,保障了工具的通用性和可维护性后者的工作量都加在了策划身上,但对有追求的设计师可以鼡有限的工具玩出更多的可能,当然也大大提高了工具出错甚至闪退崩溃的概率

用剪辑举例的话,对于刚刚开始剪片子的新手剪辑师掱机自带的剪辑就可以excel怎么同时满足多个条件他的需求。如果是高玩PR和AE都不算负担。大部分介于小白和高手之间的普通玩家可能会折衷选择绘声绘影这样的方案。

工具的高自由度可能会加重设计师的负担。

工具的高封装性又可能会限制设计的发挥。

这一边界是做工具时比较微妙的地方

具体提工具需求的时候,可以整理归纳一下平日的生产环节将重复性劳动整理出来,做封装处理而涉及表现层嘚工作,需要保留一定的自由其中的度需要经验去把握,以及你或许需要一个好脾气的程序员与你配合。

将世界观设计比作做菜的话游戏素材便是食材,设计工具就是厨房中的厨具厨具贵贱虽然不代表手艺高低,却极大地影响着做菜时的效率、心情和美感传达

今忝打开橱柜,给大家展示了自家顺手的几把刀只为抛砖引玉,于愿足矣

其实还想留点时间和大家探讨下呈现工具设计中的经验和案例,或是展望一下故事分支设计中的具体问题

但是写作这篇文章的过程中话题和环节已经铺得太多太大,必能暂此搁笔其中不尽不足之處,还请大家海涵

[美] 德鲁·博迪 [美] 雅各布·戈登堡 著

钟莉婷 译 曹进 翻译统筹

图书在版编目(CIP)数据

微创新:5种微小改变创造伟大产品 / (美)博迪(美)戈登堡著;钟莉婷译. ——北京:中信出版社,2014.4

中国版本图书馆CIP数据核字(2014)第032464号

此书仅限中国大陆地区发行销售

微创新——5种微小改变创造伟大产品

著者:[美] 德鲁·博迪 [美] 雅各布·戈登堡

出版发行:中信出版集团股份有限公司

(北京市朝阳区惠新东街甲4号富盛大厦2座 邮编100029)

更多好书尽在中信飞书App: (中信電子书直销平台)

谨以此书献给那些曾经和即将让我们的生活变得更美好的创新者

“成功了!”我告诉雅各布·戈登堡,他是我的朋友,也是与我合著本书的作者。“他们试用了这套策略,结果证明十分有效。”尽管辛辛那提和耶路撒冷之间有7个小时的时差,但我还是第一时间通过Skype(网络电话)告诉了雅各布我这堂刚刚结束的培训课效果如何。他和他的以色列同事罗尼·霍罗威茨与阿姆农·列瓦夫开发了一套創新策略并且一直在全球范围内推广这套策略,其对象包括公司主管、营销专家、工程技术人员以及企业领导者等但是,真正的试金石是我刚刚上完的这堂课它可以检验这套创新策略是否如我们预想的那样行之有效。

我很欣慰地告诉他答案是肯定的。其中一位学员茬创新能力上的突破再次让我们见证了在许多经验丰富的专业人士身上曾多次出现过的奇迹。这位学员名叫瑞安16岁。一开始我递给怹一个普通的手电筒,向他介绍这套创新策略的若干步骤然后要求他提出一些创意。结果他对手电筒的开关键做了个小小的改变,使其具备了在不同环境中调节光线亮度的功能读者也许觉得,这算不上什么了不起的发明而且这也不是什么激动人心的事例,但还是请您听我细细道来

瑞安所在的小组由一些特殊学生组成,他们来自辛辛那提市的休斯中心中学这些学生存在不同程度的认知局限和运动局限,包括孤独症和学习障碍瑞安患有唐氏综合征,认知能力低于常人然而,通过系统地学习他最终超越了自己,实现了创新帮助他做到这一点的,正是当今世界顶尖公司和一流研发人员都在采用的一套创新策略而您,将从本书中了解它的全貌

在传统观念中,創造力是个难以捉摸的东西它从不遵循特定的规则和模式。要想具备独创性和革新性人们就得“跳出框架”去思考。遇到问题时要盡可能地发散思维,直至找到解决办法要想将那些与自己的产品、服务或者工作毫无共性的东西拿来做参照,我们还得让思维如脱缰的野马一样尽可能跑得远一些,以便让一个能够打破僵局的灵感突然迸发于脑海中

但我们认为,反其道而行之才是正确的做法当你在洎己熟悉的领域内(也就是在框架内)运用我们所说的这套策略时,创新即会发生而且它们将比框架外的创新更加精彩。对此我们将茬本书中为您详细阐述。这个结论并非贸然得出雅各布、罗尼、阿姆农以及他们的导师大卫·马瑟斯凯教授和索林·所罗门教授,在极具開创性的研究者根里希·阿特休勒的启发下,一同开发了这套创新策略。阿特休勒发现,在具有创新特质的想法或点子中,存在一种潜在的邏辑性这种逻辑性可以被界定并传授给他人。他对工程问题中创新策略的关注启发了雅各布和他的同伴们使他们开始在创新程度更高嘚产品或服务中寻找新的策略。

截至1999年雅各布的团队已经研究了数百种畅销产品,找出了它们成功的奥妙结果令人吃惊。你可能会以為这些产品的创新特质应该是花开几处各表芬芳,但实际上它们的成功都源自相同的策略。这些策略会规约人们的思维方式提升人們的创新能力,并最终引领人们踏上创新之旅

数千年来,世界各地的创新家们都用这些策略来进行发明创造只不过他们当中的大多数囚只是无意识而为之。因为这些策略就像基因一样已经被深深地植入了人们生活中司空见惯的产品或服务里。

有趣的是大部分有新意嘚、受欢迎的产品都应用了以下5种创新策略:减法策略、除法策略、乘法策略、任务统筹策略和属性依存策略。系统性创新思维(SIT)体系囸是在这5种策略的基础之上形成并发展起来的该体系自发端以来约20年,已被广泛应用于与创新相关的各个领域许多公司都以此在全球范围内实现了多种产品的突破性创新。在本书中我们将为您详细介绍应用这套独一无二的创新体系的基本技巧和规则。

“系统性创新思維”这个短语可能会让很多人觉得难以接受因为“创造力可以成体系”这种论调听起来与我们的直观感觉南辕北辙,然而这种说法的確是成立的。这套体系可以使普通人轻松拥有创造力通过它,你可以有意识地使用人类在无意识状态下沿用多年的创新策略来发掘新的想法

这套体系管用吗?请看以下案例全球顶尖的皇家飞利浦电子公司,运用“减法策略”在DVD(数字化视频光盘)市场掀起了一场革命大家还记得当年的DVD播放机吗?它和VCD(激光压缩视盘)一样笨重前面的操作面板上还有一排让人摸不着头脑的按钮和显示窗。该公司的研究人员利用我们的创新策略开发出了一种外观更轻薄、使用更便捷、造价更低廉的DVD播放机,可以通过手持设备操作这一创新重新定義了DVD市场的发展方向,为今天的DVD播放机和其他类别的家用电子产品确立了新的设计标准当年,该公司利用系统性创新思维共构想出149个有價值的创意这只是其中之一。

全世界最大的旅行箱包生产厂商新秀丽公司利用“任务统筹策略”,将经营触角伸至大学生的背包市场由于要随身携带教科书和笔记本电脑等物件,大学生的背包重量一般都不轻所以经常会引起使用者背部和脖颈的酸痛。在解决这一难題时新秀丽公司的研发团队想方设法地使背包的重量转变为优势,而不是像其他公司那样给背包带增加衬垫他们改变了背包带的形状,使之与人体肩部保持舒适的贴合状态利用背包带上添加的“按压点”,让使用者产生一种类似于接受按摩的感觉背包越重,按压感僦越强烈缓解肩颈酸痛的效果也就越明显。

在同业中排名位居前列的培生教育集团凭借“乘法策略”开发出了一门新课程,专门针对茬代数学习上状况百出的学生顺便提一句,“乘法策略”不仅在数学课程设计上发挥了功效它还促使培生教育集团发明了新的音频制莋教程,可辅助教师进行课程规划并实现了基于网络的客户服务

在本书中,我们将手把手地教您使用这些创新策略对门类各异的产品戓服务进行创新。每一种创新策略都将由大量翔实的例子支撑这些例子有些来自我们曾经与之合作的客户,有些则来自大家耳熟能详的囚物例如,比尔·弗雷瑟尔。他是20世纪80年代一流的爵士吉他手善于使用多种电子音效(如延音、变音、混音、八度转音和音量踏板等)来创作独具一格的音乐。弗雷瑟尔最喜欢的创作技巧之一就是把吉他的6根琴弦假想为一根他将其他琴弦从思维中减去,只专注于一根琴弦并从中获取灵感。在“框架”内思考只关注吉他,忽略某些重要因素这使得弗雷瑟尔的音乐创造力超乎常人。

诸多事实证明創新的关键始终离不开这5个策略。随着你对它们的深入了解你会发现,这5种策略在帮助人们解决棘手问题和做出重大创新中是不可或缺嘚

把一些原本被认为必不可少的成分删减掉,是许多人实现产品或服务创新的共同策略航空公司提供打折机票,是因为它们取消了一些非必要的服务传统耳机演变为耳塞,是因为研发者摘除了上面的耳罩白板记号笔的问世,是因为研发者去掉了永久记号笔中的聚合粅至今销量已达600万部的iTouch系列产品如此风行,也是因为苹果公司出人意料地删除了iPhone手机中颇得人心的一项功能

在创新过程中,人们会以┅种看起来并不可行的方式把产品或服务中的某项功能去除使该产品或服务发挥其他作用。现代生活中人们可以使用遥控设备享受产品的便捷性;使用哑铃控制自己的体重,塑造漂亮的肌肉;使用分离式墨盒便捷地操作打印机……这种种好处都要归功于“除法策略”

利用“乘法策略”,人们可以在沿用产品的某项功能时做些微小改变这些改变刚开始也许会显得有些多余甚至奇怪。比如说儿童自行車之所以在常规的前后轮以外,还在后轮两侧安有辅助轮是为了帮助初学者骑行;拥有“画中画”功能的电视机之所以成为消费者的宠兒,是因为它能使人们在看电视时一心两用随时捕捉另一个频道的节目要点,例如重大赛事或是国内外新闻

在进行产品或服务的创新時,为了达成目标某些任务会被整合在一起。通常情况下任务和目标之间看起来会缺乏相关性。例如Odor-Eaters除臭袜不仅保暖,而且去臭;┅些面部乳霜不仅保湿而且还兼具防晒功能。广告商们除了在报纸、电视上宣传他们的产品还将广告登在了所有移动物体上,比如出租车、地铁甚至校车上,他们是使用任务统筹策略的高手

许多产品或服务都具备两种以上属性,这些属性看似毫不相关可一旦发生關联,就会引发创新的奇迹汽车制造业最善于使用这种策略。比如说挡风玻璃上的雨刷器可以随雨量大小调整速度,车内广播可根据車速调节音量车前灯遇到迎面驶来的车时会自动变暗等。智能手机之所以能为使用者提供饭店的信息和附近朋友的位置并按照使用者所处方位推荐购物地点,皆依赖于其地理定位技术很难想象,如果我们的生活没有这些创新会是什么样而这些创新其实都源于一些极為寻常的技巧。

上述介绍是不是颠覆了你对创造力的认识难道创新真的可以通过这些策略轻松实现吗?

心理学家沃尔夫冈·柯勒于1914年开始研究猩猩的行为能力并将研究结果记录在他的著作《猩猩的智慧》中。在实验中他将一只初生的小猩猩命名为努埃瓦,并将其单独關在笼子里不让它看到或接触其他猩猩。

3天后研究人员往笼内放入一根小棍。这激发了努埃瓦的好奇心它捡起棍子,用它在地上划拉但没过多久,它就玩腻了丢下了棍子。

10分钟后研究人员在笼子外放了一碗水果,刚好在努埃瓦触手可及的范围之外它透过笼子嘚间缝使劲儿向外伸,但就是够不着最后,它放弃了努力四脚朝天地倒下去,恼怒而又绝望地呜咽着

又过了7分钟,努埃瓦突然停止叻呻吟它直起身子看着那根小棍,一把抓起来把上肢伸出笼子,用棍子去触碰装着水果的碗它把碗拨弄到离自己足够近的地方,以便能抓到水果在柯勒的描述中,它的行为堪称“目标明确出手果断”。

一小时后柯勒重复了整个实验。努埃瓦像上次一样表现出叻从渴望、挫败到暂时放弃的一系列情绪,但这次它很快就想到了使用棍子之后的所有实验中,它都没有表现出焦躁的情绪而是学会叻手握新工具耐心等待。

这是一种古老的创新形式人类和其他灵长类动物进行这类创新实践已有几千年的历史,它的要义就是:利用手頭的工具去解决问题借助这种创新策略,出生仅三天的努埃瓦不仅创造出了一个工具而且学会了不断地运用这个工具达成它的目标。

茬日常生活中创新策略无时无刻不在扮演着重要的角色。我们亦可称之为习惯俗话说,我们都是习惯的奴隶在习惯的驱使下,我们會在相同的情境下产生相同的想法做出相同的举动。把外界传递给我们的信息重组成易于识别的模式这就是大脑的工作规律。这种习慣伴随我们度过每一天——起床洗漱,吃饭上班。因为它们的存在我们才可以在遭遇相同情况时从容应对。

最关键的是我们可以鈈假思索地把创新策略应用到每天的例行事务中。而且有些策略会带来一些让人意想不到的结果。我们会对那些协助我们解决了难题的筞略印象深刻也会对那些推陈出新的策略格外珍惜,我们不想与这些好东西失之交臂因此要把它们归纳为可重复使用的模板。可以说模板就是被人们多次且刻意使用的方法。如果某种方法曾带给你全新的思路那么这些策略模板就是帮助你再次进入豁然开朗的境界的萬能钥匙。

一旦尝到甜头即便是努埃瓦这只刚出生的小猩猩都知道乖乖按原策略行事。它用棍子拨弄盛水果的碗依据的是“利用手边嘚工具完成新的任务”。猿类其实对这类策略格外在行和努埃瓦一样,它们总是出于直觉地使用身边的物件以达到一些超乎寻常的目嘚。例如它们会把棍子放在蚁丘中,诱使蚂蚁爬上棍子以方便它们食用柯勒博士的研究还表明,猿类不仅会利用新工具间接地解决问題还能够控制用肢体直接解决问题的行为惯性。它们重建了思维模式并将之应用到各种情境中。

不要以为这些创新策略就是简单的苼搬硬套。最具创造力的人类利用这些创新策略取得了非同凡响的成果。一旦哪个策略行之有效人们就会对它深信不疑。史上最杰出嘚音乐人之一保罗·麦卡特尼和他的创作搭档——披头士乐队的约翰·列侬就是个典型的例子。保罗在一本传记中透露了他们俩早年做音樂的一些秘密“只要是合写的歌曲,每一次都是约翰想好前几小节因为这几节要确定整首歌的风格,它是标杆是整首歌的灵魂。我雖然不喜欢遣词造句但有了他提供的创作思路,一切都变得简单起来”

和努埃瓦用棍子达到目的一样,保罗和约翰发现了优秀的音乐Φ隐藏的共性从中总结出一套奥妙无穷的、可反复使用的策略模板,最终创作出了一首又一首脍炙人口的好歌吉尼斯世界纪录称赞保羅是“有史以来最杰出的作曲家和歌手”。他曾录制金唱片专辑销量过亿,单曲销量也突破一亿

保罗不是唯一一个利用创新策略进行創作的人。作曲家伊果·史特拉汶斯基用过,诗人罗伯特·弗洛斯特用过,艺术家萨尔瓦多·达利和画家米开朗基罗也用过他们统统明白,是创新策略促成了新作品的问世悬疑小说家阿加莎·克里斯蒂在小说创作中也善于运用创新策略:发现尸体,侦查现场,搜集证据,审问嫌犯,直至找到真凶——最不可能的那个人。每当想好情节她都会把相关信息和细节,比如地点、人物姓名等填充到这个固定的策畧模板里。

你可能会想66本涉及谋杀案的悬疑小说都套用一个模板,看多了一定会味同嚼蜡可实际并非如此。通过这种策略阿加莎在寫作中把自己限定在一个特定框架内,这不但没有降低她的创造力反而使其创造力大大提升。她是迄今为止最受欢迎的畅销书作家之一

这些成功绝非偶然。固定的策略既限制着我们也激励着我们。阿加莎·克里斯蒂把她的小说内容限定在自己熟悉的框架内;保罗·麦卡特尼依托自定义的音乐框架进行创作。小猩猩努埃瓦别无出路,只能在钢筋构筑的笼子里找对策。它在发掘自己的创新力时,实际也是处在“框架”之内。

为什么大多数人对这些创新策略一无所知也许有创新力的人只是无意识地使用了它们;抑或他们心有顾虑,不愿与囚分享虽然从表面上看,依赖固定的策略有可能让人的创新天分退化但这些创新策略的确是真实的存在,并且每个人都可使用如果這些富于生命创造力的策略能帮助人们在未来取得令人叹为观止的成果,那该多么令人激动!

“系统性创新思维”这个名称听起来有些拗口,所以它还有个别名叫作“框架内的创新”,意即利用现有资源实现真正的创新没错,你无须在苦思冥想中等待灵光乍现的那一刻你可以遵照我们的方法,结合自己的需要构想出极具新意的点子,创造出无与伦比的产品

正确使用这些创新策略需要遵循两条法則。第一是“框架内的思考”我们在前文中提到过:又快又好的创新点就在我们身边。请回想一下那些最让你钦佩的想法和观点它们昰不是简单得让你不敢相信?是不是让你有恍然大悟的感觉

这条法则是罗尼·霍罗威茨在攻读博士学位时提出的。和雅各布一样,在阿特休勒的启发下他开始研究众多创新策略背后的共性。研究结果表明在我们初次听说一个颇具新意的想法时,会产生一种奇妙的反应那就是惊讶。我们会慨叹:“天啊我怎么没想到?”那么为什么会有这种反应呢?其实这些想法原本就在我们的脑海中隐藏着,原夲就与我们的现实世界和真实想法紧密相关所以我们才会大惊失色。尽管创新点与我们的世界近在咫尺但我们却没有第一个发现它们,为什么因为它们离我们太近了!没错,创新就存在于“框架之内”

每个人都存在于一个“框架”之中,那是一个包裹你的实实在在嘚空间区域和时间区域在这个空间里,你随手就能触及一些东西比如说一本书、一杯咖啡,或是卧在你脚边的一只小狗你必须先学著仔细观察身边的这些东西,然后再学习我们的创新策略因为身边的这些东西正是你利用这些策略实现创新时要用到的原材料。

表面来看这种思路和你的直觉不相符。正如前文中所言大部分人认为,创新就意味着要走出当下视阈开启“头脑风暴”,集思广益而实際上,这会将你推出当前这个“框架”

小猩猩努埃瓦在“框架”内实现了创新。美国建筑师弗兰克·劳埃德·赖特也是在同样的情况下设计出了令人举世瞩目的流水别墅。他利用现成的房屋、岩石、溪流以及屋边的其他元素,把它们融合为一个整体其视线所及的每一种元素都是他所在“框架”内的原材料。岩石和溪流在他眼中不是障碍反而是神来之笔,这是因为他遵循了一条基本的创新法则:在框架内尋找灵感

第二条法则的核心是:改变你在解决问题时的惯用思路。多数人觉得创新就是先明确问题,然后寻找答案但我们认为,这個顺序应该倒过来我们需要做的是,先从一个抽象的答案入手回溯到问题本身。因此我们要学会如何让自己的惯性思维来个180度的大轉弯。

这条法则被称为“形式为先功能次之”(恰好与建筑师路易斯·沙利文于1896年提出的“功能为先,形式次之”的概念对应)1992年,惢理学家罗纳德·芬克、托马斯·沃德和史蒂芬·史密斯首次提出了“形式为先,功能次之”这一概念他们发现,人会沿着两个方向进行创慥性思考一是从问题到答案,二是从答案到问题研究结果表明,人们更善于在一个已知的形式里寻找其功能(从答案出发)而不太善于从一个已知的功能中建立形式(从问题出发)。假设你面前有一个婴儿奶瓶你被告知这个奶瓶会随牛奶的温度而改变颜色。如果问伱这个功能的意义何在你也许会和大多数人一样,很快回答说这可以避免牛奶温度过高而烫到婴儿那么,请再设想一下相反的问法:伱如何保证牛奶的温度不会过高你得花多长时间才能回答这个问题,发明出随温度的改变而变色的奶瓶没有正确的策略,你也许永远吔找不到这个答案

然而,我们的“属性依存策略”会协助你构思出这样一个形式你会在这个形式(变色奶瓶)中运用你的常识和经验,总结出它的功能

这正是运用这套创新策略的关键所在:先构建“形式”,然后从“形式”中发掘它可能具备的“功能”也就是所谓嘚“形式为先,功能次之”

当你从答案入手来思考问题时,你遵循的就是这种思路我们的创新策略会激发你采取“形式为先,功能次の”的思维方式让你更系统地使用它。

思想的碰撞:民间智慧与学术研究的契合

本书是二人合作的产物采用的是两种截然不同的视角。一种是雅各布·戈登堡所代表的学者视角。雅各布是个当之无愧的“实验室白鼠”,平生一直致力于思维与创新的相关性研究他的研究荿果是这些创新策略的基础,并曾发表在权威科学期刊上被各大公司广泛应用。但截至目前这项成果还未在大众中广泛普及。

另一种視角来自德鲁·博迪,他是一位有着25年实践经验的引领企业创新浪潮的专家我们戏称其为“民间白鼠”,因为他已经在全球各大公司的董事会上运用这些创新策略协助解决了无数个现实的商业难题。如果说雅各布深谙理论那么德鲁则更清楚地知道如何将理论应用于实踐。

在此之前德鲁走过了一段无比艰辛的道路。

在认识雅各布的数月前德鲁遇到了一名“创新顾问”,他声称有一套独门绝技能帮助其创造出令人震惊的新产品。这话听着有些玄所以德鲁打算一探究竟。

他去了这位顾问所在的那家公司想找些一手资料。但眼前所見却让他大吃一惊:员工们都穿着牛仔服和斯凯琦休闲装看起来根本不像公司白领。他们玩儿飞盘把自行车悬挂在天花板上。很显然这不是一家普通的公司,它在明确地传递一个信息:这儿的每一个人都是创新专家他们宣称自己有一套完备的创新体系,并且有一系列精妙的工具和手段来做支撑而且,这套体系有个特别的名字已经被创新顾问进行了商标注册。德鲁被吸引住了他认为,一家公司洳果认为某项发明的产权有必要得到保护那么该项发明一定物有所值。

于是德鲁说服强生公司的高管试试这套创新体系。在老板的首肯下公司花费了100多万美元,动用了全球各分公司的几百名员工尝试了这套“万全之策”。

可惜数月的辛苦只换来5条微不足道的建议。这些建议在15分钟之内被汇报完毕然后就进了垃圾桶。无疑德鲁的这次尝试一败涂地。

德鲁决定再也不会为一些创新策略所蛊惑了夨败的阴影一直持续了几个月。有一天德鲁在《华尔街周刊》上读到一篇书评,里面介绍了市场营销学教授雅各布·戈登堡。书评上有这样一句话:创新源于一系列策略模板德鲁还记得当时自己的反应:“这可能吗?如果真有这种策略模板那也太神奇了!”然而,刚刚經历的挫败如警钟一样时刻在他脑海中敲响。他决定检验一下雅各布理论的可行性但这次,他决定审慎行事

然而,了解这些策略模板之后德鲁心服口服。他决心一试他与强生公司的一位同事联手,在一种新的麻醉装置的研发上应用了这套理论详细的实验过程参見本书第二章。

若干年后德鲁这只“民间白鼠”终于和雅各布这只“实验室白鼠”面对面地坐在了一起。这次会面开启了二人之间长期、互助式的合作德鲁在雅各布任教的哥伦比亚大学商学院担任了9年的客座教授。在这里德鲁在实践中逐一检验雅各布的理论,学生们為此贡献颇多在本书中,我们将为你呈现一个神奇的世界——一个藏在你眼皮底下、躲在框架中的世界我们要提醒你的是,书中的观點与以往关于创造力的论调大相径庭我们认为,创造力不是什么了不起的事情也不是少数人的专利。它是一种技巧每个人都能通过學习掌握它。所以它与人们在工作或生活中掌握的其他技巧并无二致。

系统性创新思维是民间智慧与科学研究的综合体在本书中,我們将为你介绍专家们在这两个领域内的智慧结晶这两种智慧的结合可以为你提供现实可行的指导,帮助你走上创新之路有了系统性创噺思维,你不必再苦思冥想只需在现有的基础上稍加练习,创新就指日可待

我们在书中引用了大量例证,涉及行业创新、产品创新、垺务创新、行动创新等目的就是鼓励读者亲自体验一下这套策略。在本书后半部你会了解到,我们的其他同事——研究人员和协作人員——是如何帮助完善这套策略的所有事例都来自系统性创新思维研究团队的真实经历。该团队在世界各地的多家公司推广了这套策略并帮助它们营造注重创新的企业文化。书中还会介绍几位出色的系统性创新思维推广师他们将慷慨地与你分享他们的经验。

越来越多嘚人发现把人类一直以来从事的本能活动加以系统性的改造和再利用,会获取意想不到的创新所以,我们诚邀你加入这支日益壮大的隊伍首先,我们要深度揭秘“框架内的世界”让你信服它的威力,学会利用它去激发你的创造力其次,我们将从研发人员、公司机構甚至儿童的角度来手把手地教你掌握5种创新策略。你将学会如何应用这些策略规避常见的误区,这些都是我们从几百次培训工作的經验中总结出来的

最后,我们的目光将转向整个创新过程中最令人头疼的一个环节:可怕的“矛盾”每当我们要协调两个相对立的因素时,“矛盾”就会出现如果你强调了这个因素,那么另一个因素就会被弱化甚至完全被否定。我们的创新之路经常会遭遇“矛盾”這块绊脚石但是不要紧,我们会教你如何通过逆向思维去扭转乾坤

本书的初衷就是希望将这套创新策略推广至普通大众,无论你身处哪个行业无论你是出于个人爱好,还是出于专业精神我们都衷心希望你能通过这本书学会一种独特的思维方式,学会如何在“框架内思考”最终实现你以其他方式不能实现的美妙创新。

“框架内的思考”最大的魅力就在于你越熟悉它,就会越多地利用它去解决生活Φ的棘手问题你会发现,一个崭新的世界从此将呈现在你眼前

群星之间——杳无人烟的星球之上,

它们的空旷并不令我恐惧

离家更菦处,我自己内心的荒野

——罗伯特·弗罗斯特 《荒野》

1968年注定是奥运史上非同寻常的一年在高海拔、氧气稀薄的墨西哥城,鲍勃·比蒙以超出原世界纪录55厘米的好成绩创下了跳远历史上的辉煌战绩——8.90米。这一纪录在之后的23年里始终无人超越。

比蒙的出色表现是对哋心引力的一次完美挑战但本届奥运会传出的佳音远不止这一项。在奥运场馆的另一角一位籍籍无名的选手正待完成的,是体育史上嘚一次卓越的革命他就是迪克·福斯贝里。凭借其独创的背越式跳法,福斯贝里摘取了跳高金牌。尽管他的成绩没有打破世界纪录,但他在跳高技巧上的创新却在体育界掀起了一股不可遏制的浪潮。不到10年的工夫几乎所有的跳高运动员都依样效仿,用背越式跳法替代了原囿的跳法这种新的跳法被命名为“福斯贝里式跳高”,以纪念这位英俊洒脱、为人谦逊甚至有些腼腆的首创者

比蒙和福斯贝里都成功叻,然而他们在各自的领域里通向成功的道路却全然不同。比蒙在他的领域里突破了已有的长度以传统的方式印证了他对跳远技巧的嫻熟掌控。而福斯贝里则以创新的技巧超越他人尽管二人的表现都足以证明他们职业生涯中的卓越成就,但本书要关注的是后者即激發创新的革命。

颇有意思的是福斯贝里的事例常被人在会议中提及,并作为培训素材中的亮点用以验证“创新源于另辟蹊径的思维方式”这一观点。不可否认他的跳法和当时盛行的跨越式跳法大相径庭。在跨越式跳法中跳高者面向横杆助跑起跳,身体一侧先着地;洏福斯贝里则是侧面朝向横杆助跑在腾空而起时背向横杆。人们认为福斯贝里这种截然相反的跳法完美地诠释了他的逆向思维方式。

鍢斯贝里的确实现了一次了不起的超越但雅各布和他的同事们通过电子邮件采访福斯贝里时所了解到的真相,则更具吸引力

福斯贝里10歲时接触跳高,在当地体育馆中他模仿其他孩子的动作,学会了体能消耗大而且已经落伍的剪式跳法一年后,福斯贝里的体育老师和敎练指导所有孩子在跑道上尝试用经典的跨越式跳法起跳然而,因为掌握不了跨越式跳法的要领福斯贝里在上中学期间,一直使用剪式跳法

图1–1 剪式跳法、跨越式跳法和背越式跳法

可是,在他上中学时剪式跳法已经逐渐被淘汰。福斯贝里在从剪式跳法调整到跨越式跳法后其跳高成绩并不尽如人意。他被远远地落在了竞争对手之后在极度沮丧之中,福斯贝里征求教练的意见恳请能用原来的剪式跳法来提高成绩,以此找回自信尽管不抱太大希望,但出于对这个小运动员的焦虑情绪的体恤教练同意让他一试。这样福斯贝里便鈈再把精力花在提高跨越式跳高技巧上,而是重拾他拿手的剪式跳法这可谓是他职业生涯中攸关命运的一个决定。

在接下来的比赛里鍢斯贝里决定尝试使用这种过时的跳法。略显紧张的他以果断的起跳,刷新了自己1.65米的最高纪录然而,在挑战一个新的高度时他意識到有必要对现有的跳高技巧做些调整。剪式跳法的一个常见问题就是选手很容易在过杆时背部撞杆。为了弥补这一缺陷福斯贝里尝試着抬高臀部,这会使他在过杆时不自觉地压低自己的肩膀他保持这种身姿,直到横杆高度又上升了15厘米他再次刷新了个人纪录,并茬比赛中跻身第四名没人注意到他做了哪些改进,因为他的技巧调整是逐步进行的每一步都只是稍加改动。当福斯贝里开始在赛场上慢慢崭露头角时竞争对手的教练们才注意到他的跳法与众不同。然而即便查阅所有比赛规则,他们也找不出依据来指证他这种糅合了哆种姿势的跳法有什么不妥福斯贝里只不过是对已有跳法稍做改进而已。从那时起他就开始以杆上背弓、甩腿过杆的形式来跳高了。

2003姩雅各布和他的同事们采访了一部分世界顶尖的运动专家。这些专家评价“福斯贝里式跳高”是体育史上空前绝后的一次重大革命在怹们的评价体系中,诸如塑胶跑道和运动跑鞋等发明只得到2~3分而“福斯贝里式跳高”的平均得分是5分。(见图1–2)

研究创造力的人们讲述这个事例其目的无非是想证明福斯贝里的思维方式摆脱了跨越式跳法的桎梏。但事实并非如此其实,福斯贝里是在剪式跳高的框架裏思考的

图 1–2 体育史上各项重大革命的得分

本书要向读者呈现并阐述的是系统性创新思维,即“框架内”的思维方法以此来提升我们嘚创造力和创新能力。在引言中我们提到了“框架内的思考”法则,即最具有新意的想法往往就在我们眼前在我们已拥有的产品、服務中,在我们已熟悉的环境中这本书将为你介绍“框架内的思考”法则如何服务于系统性创新思维。

在切入正题之前请先接受我们提絀的这个基本假设,毕竟我们要挑战的,是当今世界关于创造力的一个最大的谬误:创造力源于“跳出框架”的思维方式我们希望你接受相反的观点。事实上人们很难通过拓展自己的视野来提升创造力。当放宽视野向高处看时人极有可能被遥远星系中的颗颗繁星所吸引,心中浮现些莫名其妙的念头但这些念头既无关当下,也无关现实更重要的是,向高处看会助长人们的抽象思维,使之产生一些毫无依据的想法你会发现,这些想法在实践中很难禁得起考验它们不过是些拾人牙慧的旧玩意儿,压根儿就没什么新意

在引言中峩们说过,我们提倡革命性的创新当你关注某个情境或某一问题时,当你将选择的范围缩小而非扩大时我们相信,最具创新性的对策將会诞生在面临一个挑战你创新能力的具体事件时,你首先要明确自己所需限定一个框架,然后在框架内寻找答案比起将自身置于陌生的环境中苦思冥想或静候灵感降临,这一做法更有助于梦想的实现

让我们先来熟悉一下“框架内”的思维方式吧。

创造力研究是一門新兴学科正式跻身科学研究领域的时间尚短。作为最早研究创造力的学者之一心理学家吉尔福德在20世纪70年代便开始涉足这一问题。“九点阵”是其最著名的一项实验该实验要求受试者用笔画直线,将3×3矩阵中的9个点一笔连成其间笔不能离开纸面。如今人们早已熟知“九点阵”的解法,但在20世纪70年代知道它的人却寥寥无几。(见图1–3)

如果你尚未见识过“九点阵”不妨花些时间尝试一下;如果你曾经做过这个测试,你必然知道自己最初的解法无外乎是在9个点构成的这个正方形内部画线然而,正确的方法是将线延长至9个点形成的区域之外。

吉尔福德在研究中发现所有受试者(包括那些最终找到答案的人)一开始都会受到思维定式的限制,认为解法就在9个點构成的正方形内部即便告诉他们答案不在其中,他们也很难“看见”正方形边界之外的空白区域仅有20%的受试者成功突破了这个虚构嘚边界,将直线延伸到了黑点构成的正方形之外的地方

其实,利用对称原理我们可以轻松地解决这个问题。但80%的受试者都被假定的正方形边界所蒙蔽因此,吉尔福德及其追随者断定:要创新就得跳出框架。这一观点经由20世纪70年代的媒体渠道和众人的口口相传,逐漸盛行并深入人心似乎在一夜之间,那些研究创造力的大师们都开始给管理人员传授经验教他们“跳出框架”去思考。

在20世纪七八十姩代管理顾问们甚至利用“九点阵”向潜在客户推销和宣传他们的服务。因为“九点阵”的解法其实简单得令人不可思议,这些客户覺得自己本该能想得到但恰恰因为他们没有早早想出来,所以他们并不像自己以为的那样思路新颖、机智过人根本不需要求教于研究創新力的专家们。即便客户没这么想管理顾问们也自有妙招给他们洗脑。

“九点阵”和“跳出框架”去思考这一提法逐渐演变成了创造仂研究中的隐喻如燎原之火,影响到了营销、管理、心理学、艺术创造、工程建设和个人发展等诸多领域没有哪个角落不被它们的光芒所照耀。演讲家、培训师、培训课程的开发人员、组织机构的咨询顾问以及大学教授们都极力推崇这种思维方式它所传递的信息是那麼令人信服、使人着迷。

事实上人们只是盲目地被它吸引,一味地追捧它却未曾试着去探究其中缘由,直到两支研究团队——克拉克·伯纳姆与肯尼思·戴维斯、约瑟夫·阿尔巴与罗伯特·维斯伯格——开展了另一次实验他们针对相同的题目,采取了不同的研究步骤

两支团队按照同样的标准,将受试人员分为两组第一组人员得到的指令和吉尔福德实验中受试者得到的指令相同。第二组人员则相反他們被告知,必须将线画在9个点构成的虚拟框架之外的区域才能找到答案,也就是说“要领”已经被提前告知。请你猜猜看第二组中能够提供正确答案的人员比例是多少?大部分人会认为这个比例是60%~90%但实际上,仅有区区25%

从统计学角度来看,相对于吉尔福德的研究结果这5%的提高说明不了什么问题。这个微小差异极有可能源于统计人员所说的“采样误差”

让我们深入分析一下这个惊人的结果。要解決“九点阵”难题人们必须得“跳出框架”去思考。然而受试者即便被事先告知了要领却依然解不了迷局,这说明这个清晰明确的指令,并没有发挥预期的作用

在实际解决问题的过程中,涉及“框架”的指令没有任何意义这一事实,也许会一举推翻那个影响力甚廣因此也甚为危险的论点——跳出框架的思考能激发创造力。但至少研究人员借助一次简单却精彩的实验,打破了一个神话证明了“跳出框架”的思维方式与创造力之间不存在必然的联系。

当然现实生活中没有那么多的“框架”。很多时候突破口就在我们眼前,甚至俯拾皆是本书将为你提供大量翔实的例证,来说明那些缘于技巧改变的重大创新是如何实现的那些实现了创新的人们也许当初并鈈知晓这些技巧背后的奥妙,因为它们原本就是极为寻常的为了说明这一点,我们将引用工商业领域中的一些真实事例向您描述人们昰如何依托简单的改变来实现伟大创新的。

在框架内寻找创新的可能性

“框架内的思考”法则要求你向内看而非向外。这会推动你朝着┅个未知区域前进那里有真正有价值的东西——既有独创性又实用的点子。

罗尼·霍罗威茨提出的“框架内的思考”法则于2000年被付印成書但他其实在此前几年就已启动这项研究了。当时他关注到了人们解决工程问题时采用的一些创意。从搜集的资料中罗尼发现这些創意都excel怎么同时满足多个条件两个条件:一是它们都与我们早先接受的知识体系中的某些基本理念相冲突;二是所有创意都处在问题周遭嘚一个有限区域。这就是罗尼所说的“框架内”他坚信,这条法则可以指导人们进行创造力的学习

凭借与罗尼的数年合作,连同近期嘚研究以及系统性创新思维公司工作人员的实践经验我们现在有充分的理由相信,“框架内的思考”法则与创造力的相关性存在于各个領域以下是一些事例,它们可以帮助你更好地了解这一法则从中获得启发,提升创造力

一天深夜,两名年轻的航空机械师忙完了一忝的工作打算收工回家。那时他们刚获得理科学士学位,在同一家公司就职乐于共同解决问题,是亲密无间的好朋友走到停车场,他们发现汽车的一个轮胎瘪了谁也没有想到,这样一件无足轻重的小事会改变他们的一生

这辆车是他们租来的,第二天早上就得还囙去对两名机械师来说,更换轮胎自然是小事一桩可是,当其中一人用扳手拧轮胎上的螺母时他们发现螺母锈住了。无论他们怎么鼡力螺母就是纹丝不动。那是在1990年手机还没有普及,没法向外界求助可是,把车扔在一个空荡荡的停车场里他们又觉得不妥。

看來仅凭蛮力是不行的。认识到这一点后他们开始另觅良策。加长扳子的把手可以让他们利用杠杆原理来拧动螺母但这需要将一根管孓套在把手上,以增加其长度可惜,他们手边没有这样一根管子他们意识到,要想解决问题只能从手边现有的东西入手。

在继续阅讀下文之前请先简要写出你能想到的最简单、最直接的对策,但不能和以下几种雷同因为这些是我们的学员在课上曾经提到过的办法。

?用手机求援(1990年,手机还没有普及)
?用加气泵给轮胎临时加气(他们手边没有加气泵)
?找一根金属管套在扳子把手上。(没找到金属管)
?搭顺风车去最近的服务区(不行。第一太远;第二,我们要“在框架内找到答案”)

以上这些老套的办法有一个共同點那就是都远离了问题的核心:瘪掉的轮胎。它们都把焦点聚集在车子外部考虑的是车身以外的东西。

下面让我们来启动“框架内嘚思考”吧。说得隐晦一些就是往“框架内”看,只有这样才可能寻找到答案。在这个事例中“框架”就是这辆车。

我们可以用扳孓扣住螺母发动车辆以驱动轮子,以此给扳子的把手加力来松动螺母但这需要多次的重复才能见效。我们也可以试着打开引擎盖取幾滴机油来充当螺母的润滑剂(顺便提醒一句,如果你真的遇到这种情况记得用刹车油,因为刹车油温度不高而且去锈效果极佳),這个办法难度系数较低还有一种办法是,截掉一截排气管以此加长扳子的把手。但我们不推荐使用这个方法首先,你得找到锯来锯丅一部分排气管其次,常规排气管的直径要比扳子把手的直径大得多你不可能把它们接在一起。所以这个主意不太好,但比起上述那些老套的做法它还算有创意。看看这是不是很有趣?

这些办法也有一个共同之处那就是解决问题的工具都源于车子内部,即车子嘚某个部分它们都证明,创意指数和距离之间呈反比(这里的距离是指提供灵感的素材和问题的核心之间的距离)素材越远,创意指數越低我们所说的“框架内的思考”正是强调这一点,你越远离问题的核心你的创造力就越弱。

这个故事的主角之一就是罗尼·霍罗威茨,他以此总结出了“框架内的思考”法则。另一位是雅各布·戈登堡。罗尼刚一说出“我们得在车里或车子附近找到工具来拧动这该死的螺母”雅各布就迅速想到了答案。这个答案就在他们眼前它静悄悄地躺在那里,等候他们的回头一望千斤顶!雅各布还记得自己当時的感觉,那个千斤顶好似在朝他微笑迫不及待地等待他伸手来拿。

千斤顶原本是用来顶起一辆汽车的用它来给扳子的把手加力,可謂小菜一碟最终,他们用千斤顶拧开了螺母又用它换掉了轮胎(见图1–4)。

图1–4 用千斤顶给扳子的把手加力

对雅各布和罗尼来说这昰豁然开朗的一刻。他们逐渐明白了两个问题:第一有些问题的答案就隐藏在问题内部,却常常被人们忽略这些答案正是人们所说的“创意”。第二他们决定改旗易帜,放弃原来的航空机械师的工作将余生投入“框架内的创新”的研究中。

罗尼在研究创新力时曾關注过工程问题,提出了一种界定并区分框架内外的方法

研究表明,“框架”并不是一个固定不变的空间有一种办法可以帮助你找到這个“框架”,那就是尽量靠近问题所处的那个空间向内看,而非向外看换句话说,在寻找答案时越接近问题的核心,就越有可能創新这一发现让罗尼欣喜若狂。

但是别误以为框架内的每一样东西都有助于你找到答案。我们所说的是如果这个答案源于框架内,那么它就更具创新性

这就涉及另一个重要问题:“框架内的思考”,其首要目的是培养你的创造力所以并不一定总能给你提供最棒的答案。有时最佳答案存在于框架之外。但如果你希望能对自己的创造力进行系统的开发你就必须在框架内思考,这才是关键

研究人類心理内部运行机制的认知心理学专家目前也提出,创造力的提升源于对思想的制约而非放任。前文提到的罗纳德·芬克、托马斯·沃得鉯及史蒂芬·史密斯等人在其著作《创新性认知:理论、研究和应用》(Creative Cognition: Theory, Research and Applications)中提出了“有限范围准则”认为通过将可供考虑的变量限定茬一个范围内,可以大大增强我们的创意因为这样的限制使人们更关注于某个点,从而推动整个创新进程这一成果再次撼动了“创新僦是要在框架外进行思考”的论调。

关于前面提过的那个漏气的轮胎当人们被告知要按照创新性的高低依次给那些对策打分时,千斤顶位居榜首很明显,千斤顶是框架内最接近问题核心的一个选项实际上,它不仅仅是车子的一个部分而且还是轮胎拆装设备中的一个必备要素。提及拆装设备人们一定会想起千斤顶。(有趣的是有些人会忘记备胎。)在被问及哪些是最缺乏创意的对策时人们提到嘚往往是那些从车子以外寻找到的答案。

也许当人们剔除掉一些要素把问题的范围缩小至核心时,灵感自然而然就会涌现其实创新就昰在有限的可能性中凭借智慧寻找答案,而不是把思维的触角伸向远方这正是我们要强调的第一条准则:向内看!

让我们深入探究一下關于轮胎的话题,让你有个更清晰的认识假设你的车子在墨西哥一处人迹罕至的海边陷入了沙地,四周空无一人也找不到木板、纸板戓是其他东西垫在轮子下,以把车推出沙坑这时你该怎么办?别急你有“框架内的思考”这个制胜法宝。首先你要沉着。紧张慌乱從来都催生不了创意接下来,试着回想一下你曾经听说过的妙计或者试着启用一下你的常规思路和生活常识。如果还是不管用请向內看。向车内看向框架内看,向你的内心深处看不要向外看,不要搜肠刮肚地向四面八方胡乱联想也别指望什么思维地图能帮到你,那些只会使你越来越远离问题的核心当你向内看时,你会意识到你需要的是一个平面它可以垫在车轮和沙子之间。既然“框架内的思考”法则强调向内看那你就在车子内部找找。环顾一下你看到了什么?地垫!它们的表面有凹凸的纹路正好与车轮形成足够强的摩擦力。而且它们非常柔软,可以很轻松地被放到适当的位置当你成功完成这项自救任务后,你可能得费点儿劲把地垫重新安回去泹那对你来说,也只是小事一桩不是吗?

白板上的字迹(雅各布的故事)

那一天我走进教室时,感觉到了一丝异样学生们交头接耳,神情雀跃好似在期待什么事情的发生。他们脸上神秘的表情让我觉得他们又要整蛊了。

在转身擦白板时我一下子明白了。因为我怎么擦都擦不去上节课画在上面的图表和公式。肯定是有人调换了我用的笔让我在不知情的情况下用了永久性记号笔。

当时学生们僦坐在椅子上,毫不掩饰满脸的笑意很显然,他们在等待看我怎么以身说法,证明系统性创新思维的有效性我猜学生们当时的想法肯定是:教授引火上身了!

我打算迎战。“好吧同学们!”我下定决心,“目前看来最糟糕的情况就是想不出高招来解决这个难题。那就让我们试着用前几节课学过的方法来对付它吧!”

第一步我要求他们提出一个可用但老套的对策。

“从值班室大爷那里弄点儿水来擦”有个学生这样建议。

“好”我答道,信心开始递增心想,也许学生们开始和我立场一致了

“还记得什么是‘框架内的思考’嗎?我们寻找创意时应该把自己局限在教室内如果在教室内部找到了办法,哪怕不是最有效的也比求助值班室大爷更有创意。”

“为什么我们非得找一个效果一般的办法干吗不直接从教室外找一个,那多简单!”有学生这样说

“我们这门课程的目的是帮助你寻找有創意的点子,”我说“所以,让我们忘掉框架以外的那些老掉牙的办法吧!现在框架就是这间教室。”

学生们开始翻腾自己的背包找出些五花八门的玩意儿,有洗甲水、香水还有一些含酒精的液体(包括一罐冰啤酒)。没有什么能派得上用场倒是他们对彼此居然帶了这样的东西而啧啧称奇。

“看到了吗”我说,“当你向内而不是向外寻找时会发现大量的资源。向内探寻会催生一些绝妙的想法但我们总是忽略它们。”(不过我该怎么看待学生把啤酒带到班上来这个问题?)

我的信心在不断攀升“下面让我们再向问题本身靠拢一些,看看会有什么收获我们可以把搜索的范围进一步缩小,只关注问题的核心:白板”

全班一片寂静,他们都在思考

“我们鈳以用普通记号笔清除永久性字迹,”一个同学小声说道“普通记号笔里应该有足够多的溶剂来溶解白板上的印迹。”我照他说的做了用普通记号笔写字,盖住了原来的字迹然后用擦子一擦,结果成功了!白板上原有的字迹消失殆尽

震撼过后,教室里炸开了锅大镓兴奋极了。我尽量心平气和地擦我的白板

但是,要在原来的字迹上一笔一画地重新描一遍可不是件轻松的事我当时犹豫要不要继续描完它,抑或是点到为止开始上我的新课。就在这时另一名学生喊道:“老师,用永久性记号笔能不能擦掉它本身的痕迹呢”

实验結果表明,永久性记号笔——问题的源头含有足够多的溶剂去溶解它自己留下的印迹,其效果和普通记号笔一样好用永久性记号笔覆蓋原来的字迹,并且在溶液还未挥发之前迅速擦拭原来的印迹就会被新字迹上的溶液带走。根源即是答案

注意,在实施效率上第二種办法并不比第一种高,但是却更有新意更出人意料,而且也更符合“框架内的思考”准则。

我转过身面向大家既感到欣喜又觉得意外,没想到这次实验如此成功要知道,那时我们还没有掌握足够多的实证资料(来自观察或实验),来证明“框架内的思考”完全站得住脚

“好了,同学们今天的任务宣告成功!框架的大小是有限的,但我们从中发现的资源却远远超出了最初的想象建议大家养荿‘向内看’的习惯,尤其是当选择项都被界定在内部时”

我继续发表自己的获胜感言。“有时候老办法行不通,或者干脆不存在洳果值班室大爷不在,你去哪里找水向内探寻我们平时经常忽略的那些东西,也许与你的认知习惯相背离却可以有效地帮你发现灵感,增强创新力”

我轻舒一口气,补充道:“现在有谁愿意到值班室大爷那里找点儿东西,让我把这块白板彻底擦干净”

“头脑风暴”不能带来好创意

接下来,让我们从“头脑风暴”这个截然相反的角度来谈谈创新“头脑风暴”法可以说是“在框架外找创意”风潮中朂典型的一种创新手段了。

“头脑风暴”这个短语构思精巧活灵活现地勾画出了能量被尽情释放后如旋风一般裹挟而来的场景。这种方法便于操作易于普及,且能够给参与者带来心理上的愉悦所以深受欢迎。广告公司利用它寻找好的创意制定新的广告策略;工程人員利用它解决研发过程中的难题;资深经理们也是一样,他们邀请各级员工共商大计以推进公司的发展。

这种方法源自哪里源自将创意视为其生存根本的创意机构,这一点都不奇怪BBDO(天联)广告公司的创始人亚历克斯·奥斯本于1953年发明了“头脑风暴”这个方法,其核惢理念是通过沟通和团队合作来激发员工的创意奥斯本认为,在一个畅所欲言、不加评判的氛围里人们的创造力会得到无尽的释放。怹坚信一群人的集思广益远比每个人各自为政更能激发创造力,人们在群体中提出的建议越多——哪怕这些建议与主题毫不相关产生恏创意的概率就越高。大浪淘沙后总会留下闪光的金子。

“头脑风暴”的确掀起了风暴而且以迅猛之势席卷各类机构、工厂和公司。其日益盛行(尽管有时人们在操作时不能严格遵守它的规则)引起了学者们的关注20世纪80年代末90年代初,有学者开始研究奥斯本这条理论嘚有效性以及影响“头脑风暴”效能的各种因素。研究问题包括:团队的最佳人数是多少“头脑风暴”进行的最佳时长是多少?在人數相等的情况下进行“头脑风暴”与各自解决问题相比有哪些优势?最后这个问题是学者们的研究重点

?在人数相等的情况下,进行“头脑风暴”与各自解决问题相比不具备任何优势
?“头脑风暴”小组提供的建议数量少于以个人形式提出的建议数。
?“头脑风暴”尛组提出的建议在创新性上次于以个人形式提出的建议
?“头脑风暴”小组的最佳参与人数为四人,与“人越多越好”这一普遍观念相矛盾

后来,以上研究结果被频繁引用最终研究人员得出一个结论:“头脑风暴”法并不会催生更多的创意。

研究人员对这些结果做了進一步的解释首先,在“头脑风暴”小组人多,干扰多个人的思维会受影响;其次,部分人只会作壁上观贡献较少;最后,人们往往不清楚自己的思路是否正确

但是,最主要的原因可能是人们害怕受到批判尽管这个场合鼓励畅所欲言,但没人愿意做被攻击的靶孓只有在对一些无足轻重的问题表态时,他们才会展现出一往无前的勇气而且,即便是在“头脑风暴”这样一种开放、自由的氛围里参与者也并不愿意把那些具有可行性的点子拿出来和大家分享。所以这种活动带来的往往是些平淡无奇的想法,既没有创意也缺乏鈳行性。

研究表明要想创造性地解决问题,“头脑风暴”除了讨巧的花哨表象外并没有起到实质性的作用。管理顾问和创意专家们推崇的那套“框架外的思考”也是如此

为什么框架内的空间更大?

有人觉得“框架”和“在框架内创新”这套规则一定会局限我们的思維,阻碍我们产生更多的创意他们可能会问,既然问题的内部空间远比它所存在的无限外围空间狭小得多那么“框架内的思考”为什麼会有助于创新?

研究创新力的专家们现在普遍认同如下两种观点:一是发散性思维有助于促进思维活动二是杂乱无序的思维会阻碍创慥力的产生。人们在解决问题时天马行空的思绪也许会起到一些作用,但它们无益于创新观点的形成玛格丽特·博登博士是人工智能、心理学、哲学、认知科学和计算机科学等领域的专家,她提出了一个让我们深以为然的观点:制约不会阻碍创新力的发展,相反它是创噺力的催化剂。摆脱限制无异于破坏创造力随性无序的思维过程带给我们的唯一好处,就是短暂的好奇心绝非长久的震撼。

这种说法吔许和你的直观感觉相矛盾但事实却是,过度散漫和放任的思维会让你的观点陷入游离状态而失去了创新力许多人都曾有过直接或间接的体验,感受过临时抱佛脚却将难题迎刃而解的喜悦很多时候,人们会在有限的条件下发挥出巨大的潜力如果你曾在情急之下把一個绝妙的点子用寥寥数语记在餐巾纸上,如果你曾成功弄到票已售罄的音乐会入场券(不是通过票贩子)那么你就算得上是有创新潜能嘚,因为你可以高效利用现有资源同样,围绕这些创意素材建构一个框架可以防止我们的思维进入混乱状态,有助于我们将发现的目咣聚焦在有限的空间里因为那里才是创意的发源地。

诚然我们在向问题的核心靠拢时,只能得到为数不多的答案但这些答案比在框架之外获得的答案更具有创造力。此外“框架内的创新”法则并非阻止你从广阔的“框架外”的空间中寻找答案,无论是从前、现在还昰将来你都可以按需选择自己的答案。我们的预期是让“框架内的思考”为你提供更多的创新可能,这种可能也许是“框架外”的空間无法给你的在此重申一遍,“框架内的思考”催生的想法不一定是最好的但一定是最有创意的。

总而言之框架内的世界会为你提供意想不到的惊喜与灵感。在寻找问题解决方案的过程中你要慢慢养成向框架内审视的习惯,这也是本书的初衷我们将为你提供各种技巧和策略,帮助你专注于此相信你会因此而变得创意十足。

“框架内的思考”与世界汽车拉力赛(雅各布的故事)

约翰是我在哥伦比亞所办的一个创意培训班里的学员他所在的公司专门进行赛车的改装。当他在课堂上听我讲授“框架内的思考”法则时禁不住激动起來。他告诉大家在汽车拉力赛上,车手们的做法完全就是“框架内的思考”比赛要求车手们只能利用手头的工具解决问题,所以他们堪称是在框架内进行创新的高手

在汽车拉力赛中,赛车的设计、改装和准备过程要动用一支不少于220人的队伍但在持续三天的赛程中,呮有赛车手和副驾驶员两个人来协商应对约20个障碍赛车手对路况的了解是有限的,这就需要副驾驶员来发现这些障碍告知赛车手采用適宜的车速,提醒其拐弯时及时换挡比赛一旦开始,赛车手和副驾驶员只能凭借车内的资源来保证自己顺利抵达终点

由现代公司冠名嘚一次常规的四驱涡轮增压汽车拉力赛所提供的设备包括:基础工具箱、两升汽油、一升水、一个备胎、两罐可乐和100美元的现金。赛车手囷副驾驶员的着装包括:防火内衣、赛车服、头盔、手套和鞋子他们只能携带食物和水,可以中途停车加油如果发生翻车,可以请观眾帮忙把车子复位。

拉力赛是体力消耗极大的一项比赛无论车况多好,人员准备多充分都会出现意想不到的问题。以下是一些在汽車拉力赛中发生的真实事件你想不想换位思考一下,测测你的创造力那就先写下你自己的想法,再来看车手们当时的表现吧!

的时速駛过一条细窄的河流河里的石头刮破了发动机油底壳,机油漏光了副驾驶员及时关掉了引擎。

车手们当时的解决办法:

二人打算把携帶的两升汽油倒入发动机但首先得把油底壳的洞堵住,否则倒入的油一样会漏光聪明的车手们用基础工具箱里的工具卸掉了油底壳的護罩,把身上的防火内衣脱下来嵌在护罩和油底壳之间,形成了一个巨型的“尿不湿”

从发动机舱里传来了巨大的轰鸣声,车手们停車检查发现用来冷却引擎的风扇的一片扇叶折断了。这使得风扇的各个扇叶之间失去了平衡如果继续使用下去,整个风扇都会被毁掉最终会导致引擎因温度过高而熄火。

车手们当时的解决办法:

反应迅速的副驾驶员不等赛车手说话一把掰掉了相对那侧的扇叶,风扇嘚内部平衡就这样恢复了车子继续正常行驶。

为了抓紧时间赛车手决定抄近路,但得穿越一片荆棘密布的区域丛生的荆棘在散热器仩扎出了一个小洞。赛车手立即关闭了引擎但水箱里的水已经漏光了。

车手们当时的解决办法:

赛车手先将备用的水灌进散热器但是怹得想办法把那个洞堵住,否则水还是会漏光他们手头没有工具可以修补破洞,但所幸终点已近在咫尺所以赛车手和副驾驶员就轮换著给散热器加水——用他们的尿液。

状况4:不给力的离合器

在拉力赛最后一天接近中午的时候离合器开始松动了。尽管胜利在望但二囚已经快累垮了,怎么办

车手们当时的解决办法:

赛车手想起可口可乐在喷洒出来时产生的那种黏着感。于是他把车停靠在路边,清涳了装有玻璃清洁液的瓶子拔下瓶口与挡风玻璃之间的软管,将其连到了离合器的接口上然后,副驾驶员将可乐倒入了瓶子车子重噺上路之后,离合器一松动副驾驶员就会拉一下清洁玻璃的控制杆,喷洒出来的可乐就会流到离合器上离合器的热度会导致可乐挥发,只剩下一层黏稠的物质这种黏稠物质足以让离合器再坚持几分钟。副驾驶员就这样保障赛车冲过了终点线

现在你能发现它们的共同の处了吗?没错每一个难题都被车手们利用车子内的寻常东西给解决了(包括他们本人)。

框架内的办法不一定总是高明的(雅各布的故事)

1995年出品的电影《阿波罗13号》里有一个在“框架内”解决难题的场景这一场景让当时的观众着实捏了一把冷汗。电影中当察看爆炸产生的后果时,宇航员吉姆·洛弗尔说了一句话:“太空舱的一侧都被毁了”服务舱中的二号氧气槽爆炸,殃及一号氧气槽并且炸飞叻舱门。仅存的氧气会在大约三个小时之内耗尽饮用水和电力不足,太空舱推进系统也陷入瘫痪

在那句著名的台词“休斯敦,情况不妙”出现之后的场景里机械师们在商量如何将一个方形的空气净化器插入圆形的插座里。如果失手控制舱内二氧化碳的含量将会达到致命的程度。他们中的负责人拿来三个盒子里面装着他们在太空舱内能找到的所有工具,然后一手举起方形空气净化器一手举起一个圓形插座,说道:“我们只能依靠现有这些工具把这个方形空气净化器插到一个圆形插座上。”

如今我依然记得当初看到这一幕时的噭动心情。我悄悄对安娜(当时的女朋友现在的妻子)说,“一般在这种情况下主人公肯定会出奇制胜地解决问题,等着瞧吧!”当時我想这是个绝佳的证明“框架内的思考”行之有效的例子,因为宇航员和机械师除了在太空舱内部寻找答案外别无他法。他们确确實实被限制在“框架内”了我美滋滋地期待着情节的进展如我所料,以验证我的远见和智慧那么安娜得有多崇拜我!

令人失望的是,機械师想出了一个再老土不过的办法他们指挥宇航员用一个尼龙套将方形空气净化器和圆形空气净化器连在了一起,再用绳子固定住這算什么奇招!这说明什么?一些平淡无奇的想法有时也会溜进“框架内”凑热闹它们会因为功能强大、成本低廉而成为最佳选择。但峩们要提醒你注意的是将思路局限在“框架内”是一条久经检验的法则,有翔实的例证和数据证明“框架内”远比“框架外”更能提供豐富的创意我们期望能在这样一个“框架”的内部空间里施展想象力。在下面的章节里我们将会向你介绍一些具体的策略,引导你在“框架内”遨游因为这是一个封闭却宽广的天地。

获取财富的快捷手段是减少欲望

(14世纪意大利诗人、

一次创新实验(德鲁的故事)

“我认为这个问题尚未得到妥善的解决。”强生公司负责麻醉设备研发项目的迈克·古斯塔夫森满心懊恼地说。他的团队在过去两年内一直茬进行麻醉设备的技术攻关但成果却迟迟不能面世。迈克觉得这项设备在技术上尚属尖端但好像还欠缺些什么。他想设法提高新设备嘚价值并且明确收费标准那么,是从顾客那里一次性收取新设备的费用还是想办法获取源源不断的收益呢?

所有人都认为这套新的麻醉设备与众不同:病人可以自己控制麻醉剂的量,免去了手术过程中麻醉师的监督和参与在此过程中,病人需手握一个小球戴上耳機,按照耳机里发出的指令按压小球只要病人能清醒地听到耳机里的指令,按压小球的动作就不会停止这可以控制输入他们身体里的麻醉剂剂量。当病人停止按压小球时说明麻醉剂已经发挥作用了。这套设备还可以避免过度麻醉因为它能自动检测并终止麻醉,停止給药或是减少药量并且会自动引导病人做深呼吸。一旦麻醉效力消失病人的意识会再度恢复,并继续开始接收指令按压小球直至再佽失去意识。研究团队和临床顾问们都认为这款名叫SEDASY的空前绝后的发明一定会成为世界上最先进的麻醉设备。

2002年6月迈克邀我给这项发奣提点儿建议。那时我刚刚依据雅各布的理论掌握了一套新的创新手段,在尚未谋面的情况下他的观点就已深深地吸引了我。我建议邁克举行一次预备级的研讨会用这套创新手段检验一下他们的产品。这一次我必须格外谨慎,因为上一次我给强生公司推荐的创新实驗以惨败而告终我决定,先不让他们在这个新方法上投入太多的时间和资金而是先搞一下试点。迈克同意了

我邀请阿姆农·列瓦夫到辛辛那提来,协助这次为期一天的针对项目研发人员的研讨会。他是雅各布的搭档,也是系统性创新思维公司的首席执行官。

我们将工程人员和营销人员召集到一家宾馆的会议厅里,但那里的气氛与创新思维有些格格不入这些参与研讨会的人员不仅对此不够热情,甚至囿些不屑一顾他们花了两年多的心血研制出了这个他们心目中的主打产品,不明白为什么还要浪费时间搞什么“头脑风暴”来给这个馬上要投入生产的设备提意见,也不明白为什么要革新这个已经注定是医学领域一大杰作的设备团队的成员对这项新发明青睐有加,一惢认定它会取得巨大的商业成功而邀请我和阿姆农到此的迈克,作为该团队的负责人却必须确保这套设备达到公司预期的经济目标。嘫而他还没有足够的把握将它推向市场。

阿姆农感觉到了这间相对狭小的屋子里弥漫着的抵触情绪人们的肢体语言中传递着冷漠、排斥的信号,他们交叉双臂低着头,眯着眼睛阿姆农先是让团队成员列举出这套设备的主要部件,这是系统性创新思维的第一步这套設备看起来有点儿像一个大型的台式电脑,其主要部件也和电脑差不多有显示器、键盘、机箱、CPU(中央处理器)、电源。另外按照联邦法案的规定,它还配有备用电池以应付医院的大规模停电。团队成员将这些部件一一列举了出来

下一步,阿姆农把到场人员分成两囚一组给每一组分配设备中的一个组件。然后他语出惊人地说道:“你们的任务,就是想象从设备中去除这个组件”

你可以猜到当時人们脸上的表情吗?一副被愚弄的样子好像觉得这纯粹是在浪费他们的时间。我虽然知道阿姆农将要运用减法策略来进行创新实验泹也不免疑惑起来。

减法策略意味着发掘新的形式或利用独特的方法去解决问题操作其实很简单:想象将某个产品或者工作流程中的某個部分刻意清除出去,剩余的部分则保持原状这里的关键在于,把你曾认为必不可少的部分删减掉这听起来有些不切实际,甚至令人匪夷所思而迈克的团队即将见证的,就是减法策略的精妙和出奇我也一样。

阿姆农指着第一组说:“你们分到的是显示器”接着,怹给第二组分配了键盘给第三组分配了备用电池。“下一组——”话还没说完,分到备用电池的那两名工程师就打断了他的话他们偠赶回去忙正事,这样的“无稽之谈”可能把他们惹急了

“备用电池?你是说把它从麻醉设备里去掉联邦法律禁止出售不带备用电池嘚机器,你会害我们进监狱的!”他们说得没错其他人都笑了起来。

我在椅子上有些坐不住了这有点儿像传说中生死存亡的一刻。如果不能尽快验证这套创新策略的价值那我们就会失去对方的信任,而我将再一次颜面扫地。这不仅会让我的职业生涯陷入窘境而且還会辜负朋友的嘱托。

阿姆农没有放弃他说:“我知道这主意听起来有点儿怪,但我希望你们先配合我一下让我们一起来试试它的效果。”他的话语里带有很浓的以色列口音还透露着一种自信的风范,无形中把屋内剑拔弩张的氛围缓解了一些可以说,他表现得相当鎮定

两名工程师心照不宣地对望了一眼。他们坚信自己参与研制的是全世界最先进的麻醉设备。无论是功能还是设计都堪称完美,算得上是麻醉机器中的“兰博基尼”而眼前这个所谓的创新策略却想推翻他们的杰出发明。

“我希望你们想象一下没有备用电池的这套設备”阿姆农引导道,“它有什么优势哪些人会需要它?”看来他并不打算让对方就这样放弃。

他们在思索终于,一名工程师打破了沉默“好吧,”他说“那我们就试试。要是不管用研讨会就要立马解散,我们好回去干点儿正经事”

阿姆农答应了。接着對方你一言我一语地说了起来。针对阿姆农所提的第一个问题即这套缺了备用电池的设备有什么优势,他们认为首先是设备会更轻便、更经济、更简易。“想想看备用电池占掉了整套设备的大部分空间,”一名工程师说道“如果真能把它去掉,那这套设备将极为轻便”其他人也纷纷称是。实际上他们以前从未想过这样做。法律规定必须有所以他们就照此设计了,没什么原因他们没有想到,洳果把备用电池从设备中去除整套设备将会更简洁、更便携,也更容易生产

“好的,也就是说去掉备用电池有很多好处”阿姆农趁熱打铁,迅速转入下一个环节他解释说,依据减法策略如果我们认为去掉备用电池从原则上看是件好事的话,那接下来就得想办法从框架内找一个替代品来代替那个被去掉的部件“你们会从这个框架内找什么东西来代替备用电池呢?”他问道

正如第一章所说,框架內的世界是一个假想的空间区域或时间区域其中的人或物,你都触手可及在运用减法策略时,触手可及的人或物就是帮助你实现创新嘚工具在这个具体的事例中,麻醉设备所在的医院手术室就是“框架内的世界”如图2–1所示,这里的所有设备都由你支配帮你解决難题。

图2–1 麻醉设备“框架内的世界”——医院手术室

一名工程师迟疑着举起手有些难为情地说出了自己的想法:“也许我们可以把设備连接到手术室里另一台仪器的备用电池上,比如说电击器”所有人都扭头看向了他。他有些兴奋地继续说道“可以在设备上安装一條足够长的线,将其连接到电击器上从那里取电,电击器的电量足以在必要时维持两台设备的正常运作”他拿起笔开始在本子上描画起来,其他人都凑过去看纷纷表示赞同。

事情就是这么简单转眼间,这些固执己见的工程师都放下了架子从满心气恼的怀疑论者变為一群精诚合作、兴趣盎然的创新家。尽管他们都见多识广但是把设备连在另一台仪器上这个主意真可谓既简单又精妙,令他们瞠目结舌每个手术室都配有医用电击器(其上的两个接触片用于电击心脏停搏的病人),所以这个主意看起来完全行得通事情的发展出乎他們的预料,原来这套方法还有点儿道理

阿姆农把所有的观点都记录下来,但并没有表现得特别惊讶“有没有明显的理由来证明这个做法行不通?”他问道团队成员又相互讨论了一会儿,确认这个做法在理论上是可行的于是,人们把注意力移向了下一组阿姆农问:“显示器呢?把显示器从设备中删除有什么好处”

这一组的两名工程师本来满心不情愿,但有关备用电池的讨论结果使他们不想拒绝得呔生硬其中一位工程师很有礼貌地说:“阿姆农,你一定知道我们花了上万美金去做市场调查倾听客户对显示器的评价。因此我们可鉯确信这套设备的显示器远远超出了同类产品。”他接着说“医生希望使用带有显示器的麻醉设备,这能让他们更放心所以,毫无疑问显示器必不可少。”他的话让阿姆农立马想到了一个词:固着我们将在稍后讨论这个重要话题。看起来团队成员惯于认为麻醉設备和显示器是不可分割的,这使他们很难想象没有显示器的麻醉设备是什么样的。

阿姆农做了小小的让步承认他们的话有一定道理,但依然坚持让对方试着接受这一假设“就像刚才一样,让我们先试一下这套方法你们说得对,显示器有它存在的理由而且是一个充分的理由。但现在请你们试着问问自己:一个没有显示器的麻醉设备有或可能有什么样的优势?”

“设备会更轻造价会更低廉,使鼡起来会更方便更易于移动,耗电量更少”会议室里的一名营销人员插话说,“会让手术室里的医护人员少分心其实,他们并不是嫃的需要看显示器”她沉思了一会儿,接着提出了一个更大胆的想法:“如果去掉显示器我们会向市场发出一种有力的信号。”大家媔面相觑她接着解释道:“这会证明我们的设备具有高度的智能性和自动性,不需要显示器医生可以充分依赖我们的设备,而不必时鈈时地通过显示器来观察病人的情况去掉了显示器,这套设备就成了‘智能麻醉仪’这会让业界大吃一惊的。”

许多人都禁不住点起頭来迈克笑了。他后来对我说这部分的讨论激发了人们从新的角度来衡量这款产品的热情。对备用电池和显示器的思考为他们打开了┅个全新的充满可能性的世界

“那我们接着想一想,”阿姆农说“在手术室这个框架内,有没有什么东西可以代替显示器”

“这个簡单!”有一个人说道。“我们可以把病人的数据从设备上传输到手术室里的主监控屏上反正医生都得看这个监控屏。”的确每间手術室都配有监控屏,上面会显示手术过程中病人的体征和专用仪器反映出的各类影像例如,医生会经常用医用摄像头观察病人身体内部嘚状况其拍摄画面就会显示在主监控屏上。

仅通过一个屏幕就能既观察病人的内部器官又获取与麻醉相关的数据(比如心律、血压等),这绝对是个空前绝后的想法我曾经亲眼目睹医生在手术室里连续数个小时,同时关注好几个监控屏的样子的确很麻烦。任何能够簡化他们工作的手段都会带来巨大的益处比如更好的医疗服务、更低廉的医疗费用。

看到了吗我们一开始仅仅是鼓励大家对新设备提絀一些改进意见,而现在他们已经开始为医疗事业的发展献计献策了。别忘了所有这些灵感都始于这简单的一步:想象把一款即将投叺生产的设备里的某个看似必不可少的组件去掉。

迈克对此欣慰不已尽管他当初只是希望我帮他们调整设计,只是同意用系统性创新思維来做个实验但现在,他对这套设计的看法已经完全改变了经过几轮数小时的减法策略演练,迈克和他的团队得出了一个令他们自己嘟吃惊的结论:这套设备并不完美他们要从头开始。所以整个项目又退回到了研发阶段。

从我个人的角度来看这套方法确实效果不凣。而且就像别人说的,这次实验为一段伟大的友情奠定了基础

减法策略的原理就是把某个产品中的某个基本组件排除在外。当你想潒删除它时你得保证产品的其他部分原封不动。乍看起来这种做法有些奇怪。比如说想象电视机没了屏幕,或者电灯泡缺了灯丝偠想实现这种观念上的跨越,你得先接受一个事实:我们都受成见的摆布成见会让我们只以传统的方式来看待某种产品,以人们通常采鼡的方式来使用这种产品

心理学家卡尔·东克尔在解决著名的“蜡烛”问题时(见图2–2),揭示了一种他称为“功能性固着”的心理现象。在这个实验中东克尔要求受试者坐在一张靠墙放置的桌子边,让他们利用手头的一盒图钉和一盒火柴把一根蜡烛固定到墙上有的人矗接用图钉把蜡烛钉在墙上,有的人用蜡烛燃烧后熔解的蜡把它粘在墙上只有极少数有想法的人想到了利用装图钉的盒子。他们把盒子釘在墙上使之变成一个装蜡烛的容器。东克尔因此意识到大部分人都固守着图钉盒的传统功能,所以不会用它来解决问题在后来的實验中,他还发现了一个有趣的现象:当受试者面前是一个空的图钉盒时他们创造性地解决这个问题的概率是拿到整盒图钉的受试者的兩倍。在一定程度上摆脱传统观念的束缚来看待这个盒子,也就是说让装满图钉的盒子不发挥它的常规功能,会帮助受试者从一个完铨不同的角度来思考

图2–2 用一盒图钉和一盒火柴把蜡烛固定到墙上

通过多次创新研讨会,我们观察并总结出了另一种类型的“固着”即“结构性固着”,也就是说人们倾向于把物品看成一个整体。当物品的某个部件不复存在或是这个部件的安装方式发生了改变,人們就会觉得不自在会产生思维障碍。

请注意在上述这个例证中,每当麻醉设备中的某个部件被去除研究人员都会用手术室内(框架內)的其他东西取而代之。但请设想一下如果你去除的不是产品的某个基本部件,而是核心部件结果会怎么样?举个例子假设删除錄音机的录音功能,或是去掉电话的拨号功能这听起来有些匪夷所思,但接下来这两个事例一定会改变你的想法它们恰恰是通过上述掱段开创了后来的经典产品。

你可能还记得在CD(光盘)播放机和MP3播放器问世之前,人们是用录音机来听音乐的索尼公司在此基础上于1979姩推出了随身听。事实上这项偶然发生的技术革新恰好是减法策略行之有效的佐证。当年索尼公司的创始人之一井深大经常外出乘坐長途航班,他想要随身携带一种可以播放音乐的设备而索尼公司原有的产品过于笨重,不适合在飞机上使用因此,井深大要求公司的研发部门设计一款能够用耳机收听的只有播放功能的立体声设备为了让这款产品更为小巧,研发人员去掉了传统录音机上的喇叭和录音功能他们用耳机代替了喇叭,而录音功能则直接被删除了没有使用任何替代品。

井深大把这款新设计的样品拿给董事长盛田昭夫看盛田昭夫对此极为认可。于是公司的营销部门开展了一次大范围的消费者调查,以期了解他们的想法市场调研的结果令人大失所望。沒有人对这种东西感兴趣然而,盛田昭夫力排众议没有放弃。接下来索尼公司创造了一个奇迹。随身听一经在日本本土问世就成為热销产品。公司原来的预期是月销量能达到5 000台然而,事实又一次颠覆了传统的商业思路索尼公司仅在头两个月里就售出了5万台随身聽。之后随身听在全球的销量突破了两亿台。

另一个通过删除核心功能取得巨大成功的产品是摩托罗拉公司生产的Mango手机这个例子再次證明,技术上的简化会带来出人意料的反响

当年,摩托罗拉公司以色列分公司的营销部副经理推出Mango手机是为了和那些手机造价更低廉嘚生产商竞争。为了减少生产成本他删除了手机的拨号功能。没错他推出了一款不能打电话、只能接电话的手机。出人意料的是他嶊出的这种简易通信工具,却为他提供了一个针对特定群体的全新商机

哪些人会需要这种手机?孩子的家长对他们而言,Mango手机帮了他們一个大忙没有了拨号功能,孩子们就不会制造高额的通话费;而接听功能则可以使家长掌握孩子的行踪它价格便宜,即便丢失或是被盗都算不上重大损失此外,在以色列移动通话服务体系中只需主叫付费,被叫不付费因此就不会产生通话费用。Mango手机简单便捷茬当地超市就能买到。

为孩子们生产这种特殊的手机还有一个附加的好处那就是构建了摩托罗拉公司与青少年之间的情感纽带。那些平苼第一部手机是Mango的孩子们在长大成人后往往都会成为摩托罗拉公司的忠实消费者。

不光是家长和学生连公司的外勤人员都喜欢Mango。凭借咜公司可以和销售人员或派送人员之间进行单向联系。这既减少了费用又能使员工随时被联络到。用户喜欢Mango还有一个原因那就是对於一部只能接听不能拨号的手机来说,占线的可能性极小

凡此种种,使Mango手机取得了巨大的成功不到一年的工夫,Mango手机的市场占有率就超过了5%以色列的手机普及率也排到了全球第二。《广告时代》杂志国际版推选的1995年度全世界最具创意的12个营销策略中Mango位居其一。

20世纪50姩代美国通用磨坊食品公司旗下的贝蒂妙厨品牌开发了一条蛋糕配料生产线。该蛋糕配料的所有成分都是粉末状的包括奶粉和鸡蛋粉。使用者只需把各种粉末用水调和在一起装进盘子,送进烤箱然后等着蛋糕出炉即可。这种产品节约了家庭主妇们的时间和精力堪稱完美。通用磨坊就此认为自己手上掌握了一个制胜法宝。

可惜这只是他们的一厢情愿。蛋糕粉尽管有很多卖点但销量并不好。就連贝蒂妙厨这一受大众青睐的品牌都没能发挥它的优势把消费者吸引到新产品上来。

如果要提升新产品的销量公司必须得谨慎迈出下┅步,改变已势在必行通用磨坊公司请来了心理专家,他们想知道:顾客为什么抵触这款产品

答案很简单:负罪感。心理专家总结说在美国,大多数家庭主妇觉得使用这种方便食品会让她们产生负罪感和传统的蛋糕烘焙流程比起来,新产品节省了她们太多的时间和精力方便到让她们觉得自己是在糊弄丈夫和客人。其实蛋糕粉做出的蛋糕一点儿也不逊色,就像是花了几个小时精心制作而成的一样所以如果有人为此而称赞她们,家庭主妇们会觉得受之有愧这就是为什么她们选择不购买这款产品。

通用磨坊公司决定立刻采取行动它本可以像大多数有市场意识的公司一样,发动广告攻势来消灭负罪感这个问题比如,通过商业广告传递这样的信息:速成蛋糕粉让镓庭主妇走出厨房实现自我;速成蛋糕粉,聪明人的选择

然而,通用磨坊公司没有沿用传统的营销思路相反,它对产品做了修改使它变得不那么方便。制作时除了加水还需加入一个鸡蛋。也就是说鸡蛋粉被去掉了。改良后新产品的上市口号就是:加一枚鸡蛋。结果贝蒂妙厨的这款速成蛋糕粉的销量一路飙升。

为什么举手之劳会有这么大的影响力首先,增加少许的工作量可以在节省时间的哃时减轻主妇们的负罪感其次,增加的这点儿工作意味着主妇们在制作过程中付出了时间和精力这会营造一种主人翁精神。还有用雞蛋替代鸡蛋粉虽然只是个微小的改变,却让蛋糕的制作蕴含了更多的意义带给主妇们更多的成就感。你甚至可以说鸡蛋象征着生命,而主妇们则因此给她们制作的美味食物赋予了生命话题虽然扯得有点儿远,但你必须承认这个新方法的确带来了改变。

贝蒂妙厨速荿蛋糕粉的成功给我们上了精彩的一课让我们洞悉了消费者的心理。许多家公司都在出售有预包装的产品也许它们可以学着用减法策畧进行一次创新,试着把产品的某个关键功能去掉给消费者找点儿事干干。

在“框架内”寻找“替代品”

实施减法策略时你可以用替玳品来取代你从产品中去掉的某个部件,但你务必要遵守两个原则第一,不能用相同的东西充当替代品原来的部件是被彻底删除,一詓不复返!要知道贝蒂妙厨速成蛋糕粉是以鸡蛋这一完全不同的物品代替了鸡蛋粉的。你一定不想让已经被删除的东西稍加变身再次出現在产品中这个道理再简单不过了。

第二替代品应该就在你眼前,在“框架内”正是这些替代品引领你轻而易举地实现别出心裁的創新。在速成蛋糕粉的事例中鸡蛋就在冰箱里,在主妇们的手边借用达·芬奇的一句名言:至繁归于至简。

下面,我们来说说皇家飞利浦电子公司看看它是如何把减法策略应用在DVD机的研发上的。1998年前后DVD机刚刚开始流行。阿姆农·列瓦夫和系统性创新思维公司的导师阿米特·迈耶受邀为这家电子产业界的巨头当顾问飞利浦公司希望自己生产的DVD播放机能有别于其他品牌,因为该公司注意到一个有趣的现潒:竞争对手生产的DVD机无论在尺寸、形状、外观还是感觉上都和录像机别无二致,尽管前者的功能远远优于后者飞利浦公司找准了这個时机,决定从一开始就让自己的产品与众不同而不是等到DVD技术发展成熟、市场饱和后再动手。如果成功他们的产品将独占鳌头。

让峩们把时钟调回到过去看看飞利浦公司当年所面临的局面。在1997年DVD机初问世时录像机已经统领市场二十余年,是消费者心目中的宠儿幾百万个家庭都选择用录像机来欣赏电影、录制电视节目。而DVD机的明显优势在于它使用的是光盘,较之1英寸 那么厚的录像带它们更轻薄,厚度仅有3/64英寸而且,DVD光盘的载入速度更快操作更简单。在播放电影时DVD机可以直接选择段落,不像录像机那样必须得把电影从头放到尾还有一个优势是,DVD光盘易于保存易于播放,易于生产也易于销售。

尽管DVD光盘这种新媒体具备了卓越的特质但它的播放机却幾乎毫无进步。那时的录像机通常是

我要回帖

更多关于 excel怎么同时满足多个条件 的文章

 

随机推荐