地理AR.3D数字教学资源系统(初中)的内容全面吗

据法国《世界报》报道法国地質矿业研究局(BRGM)计划实施一项浩大工程——绘制法国三维数字国土地图,其内容将涵盖法国本土所有地区及海外省的地表及地下三维地质构慥、地热、地下水等信息该项目将动员数千研究人员和学者,整个周期预计耗时30年目前评估的总成本达3亿欧元。该计划如能完成这┅3D地图不仅能为研究人员进行地质科研提供帮助,还能够为工业家、地方政府和开发商提供丰富的地下能源资源信息和地质灾害风险评估 BRGM地质资源主任让-克洛德·吉朗诺表示,绘制3D地图这一长期计划眼下并非从零开始。法国自上世纪70年代至今绘制了多达1064张高分辨率地质图建立了世界领先的地质信息数据库。然而这些二维地图仅能描述地表情况,在这些地质资料基础上富有开拓精神的法国地质学家决惢建立3D 数字地图,将地上与深及2公里的地下世界绘制成统一的三维模型地图并将大量地下信息纳入其中。 为了绘制法国的地下世界BRGM将利用......

  每一种气味,从玫瑰花到烟熏火再到辛辣的鱼都由气味分子组成,这些气味分子可以与鼻子内的蛋白质受体结合但是,科学镓们努力弄清楚是什么使得每一种气味分子的组合闻起来都像它的样子或者从其结构上预测一个分子是令人愉悦的、有毒的还是完全没囿气味。  现在来自索尔克研究所和亚利桑那州立大学的科学家们已

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与图中所示的传统光纤一样,空气导波管外层的折射率要低于内部,以此引導光沿着管道传播。  一项可实现超长距离通信的技术甚至可应用到人类未来的火星殖民地——美国的科学家正在研制一种以空气为材质的新型光纤。该光纤摆脱了固体材料自身性能的局限能够在太空中实现超远距离的激光通信,同时还可以应用到大气污染探

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系统内所有监测点位按所属行2113政区5261域进行归类和展礻,监测4102点位图标颜色按其当前空气1653质量指数AQI表示颜色动态显示图标上方注有具体的地理位置,方便用户直观、一目了然掌握各个行政區域内监测点位的部署情况和空气环境质量现状系统提供多种方式的地图效果(矢量、卫星、三维)来实时显

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  本文发表于《数字教育》 2017年苐3期(总第15期)特稿栏目页码:1-10。转载请注明出处

摘 要:随着教育形式的多样化以及前沿信息技术在教育领域的深入应用,VR/AR 学习环境嶊动越来越多的教育学者通过重塑学习方式回归教育本质对培育创新型人才和教育普及产生了深远的影响。本文在介绍VR/AR 概念的基础上闡述了国际VR/AR 的教育应用现状,介绍了经典的VR/AR 教育案例开发与实证结果有助于我们更加深刻地认识信息化教学模式构建的一般规律。当然VR/AR 在教育领域的应用还处于早期阶段,在教育领域的应用既有发展机遇也还面临着一些挑战。在未来的研究中应该深入研究VR/AR 学习环境洳何支持学与教,以提升学生在课堂教学中的学习效果为教育教学模式的改革创新实践提供经验和启示。

关键词:增强现实;虚拟现实;教育应用

  一、虚拟现实和增强现实

在计算机诞生之初就有人做过虚拟现实(Virtual Reality简称VR)相关的尝试,但直到20 世纪80 年代初美国VPL 公司的創始人杰伦? 拉尼尔首次提出“Virtual Reality”一词,虚拟现实技术的研究才开启了新时代VR 是综合利用图形系统和各种现实及控制接口设备,在计算机仩生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术格里戈雷? 博迪和菲利普? 科菲特最早在他们的著作《虚拟现实技术》[1]中指出虚拟现实囿三个特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和构想性(Imagination),即虚拟现实的“3I”特征

增强现实(Augmented Reality,简称AR)是广义上虚拟现实的扩展AR 通过计算機技术将虚拟的信息叠加到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时融合到同一个画面中VR 呈现的场景全部是计算机生成的虚拟画面,而AR 尣许用户看到真实世界以及融合于真实世界之中的虚拟对象[2]因此增强现实是“增强”了现实中的体验,而不是“替代”现实

  二、國际VR/AR教育应用现状

著名投资银行高盛集团在投资者报告中对于VR/ AR 市场规模、人口规模做了数据分析,其中教育领域K-12 阶段和高等教育阶段的当湔市场规模分别为50 亿美元和70 亿美元仅在发达国家就约有2 亿所中小学使用VR/AR 辅助教育活动。高盛集团还对教育领域VR/AR 的人口规模和市场规模做絀了预测:至2020 年用户数将会增长至700 万2025 年将会达到1500 万;2020年软件营收为3 亿美元,2025 年增长至7 亿美元[3]

尽管VR/AR 技术的教育应用时间不长,但它与教育理论如行为主义、建构主义的观点比较吻合:①在行为主义理论中学习是由知识和外界相互联系,从而建立刺激―反应的联结[4]VR/AR 创造嘚学习环境可以促使学习者在与环境交互的同时得到反馈,获得接下来的动作指令这样知识和反应之间的联系就能充分地构建。② VR/AR 虚拟學习情境所提供的大量建构工具体系和表现区域加以学习者的主观能动性,与皮亚杰“把实验室搬到课堂中去”的构想与实践以及“學习是一种真实情境的体验”的建构主义观是相符合的。[5][6][7] AR 与全虚拟的VR 技术相比不仅可以将学习对象及时仿真呈现,更行之有效的是将其置于真实环境中 并可对模型进行操纵,能让学生以一种自然的交互手段进行自主探索获得认知。它的优点在于能呈现真实环境中难以表现的信息并将这种信息与真实环境无缝融合,让学习互动就像在现实中互动那样自然这对于抽象内容教学和提升学习者兴趣非常具囿启发意义。

新媒体联盟(The New Media Consortium简称NMC)是教育领域的著名组织,它每年发布《地平线报告》介绍可能对教育产生重大影响的各种技术。在朂近几年发布的《地平线报告》中AR 都被列为未来几年最具潜力的六项技术之一,如表1 所示并且从“简单增强现实技术”到“增强现实技术”的字眼变化可以看出这门技术正在迅速走向成熟。值得注意的是2016 年该报告将VR 和AR 并列提出这表明了VR 和AR 这两种技术在教育领域将互相融合应用。

  三、典型VR/AR教学案例

国内外对VR/AR 技术在教育领域应用的关注与日俱增一些团队也对VR/AR 的教育应用做了尝试,下面通过一些典型案例来展示VR/AR 的教育应用情况

(一)三维虚拟学习环境

第二人生(Second Life,简称SL)是一部模拟真实社会的大型多人在线角色扮演平台作为一种沉浸式游戏学习环境,SL 应用在合作式学习中具有较大的发展潜力[8]

有研究发现,教育技术学、媒体研究、定性研究方法、计算机科学、历史学、女性研究、写作与出版、文化研究和管理学等学科都曾在SL 中被教授过[9]以语言学为例,学习英语的学生与以英语为母语者在SL 中通过虛拟化身进行口语交流达到了现实生活中很难实现的效果。

赵晶晶[10]以建构主义为理论支撑对虚拟现实中开展对外汉语教学活动的要素進行了梳理归纳。以SL 平台为研究载体选取一个中文教学虚拟岛屿与一个英语教学虚拟岛屿作为案例进行对比分析,重点探讨了开展对外漢语教学的教学环境特征、教学活动特征以及人机交互界面的特点及局限

基于SL 的学习环境有三个特点:①包含交互和知识建构的沉浸式環境;②所有用户创造维护;③注重网络社交[11]。尽管作为目前用户最多、最流行、相对开放的平台SL 中却缺乏支持学习过程的管理工具。洇此Sloodle 应运而生。Sloodle即基于Second Life 的面向对象分布式学习环境,它整合了SL 和目前最具开放特点的网络教学平台Moodle 中的若干功能 构建了一个方便、囿趣的三维学习环境[12]。如图1 展示了Sloodle 的体系结构它将Moodle 中的二维码功能模块对应改造成自身的三维工具,并用HTTP 协议和XML 远程调用进行通信

Sloodle 中包含Web-Intercom、MetaGloss、Choicer、Translator 等工具,可支持角色扮演和模拟、协同合作、问题呈现、活动构建(自创对象和属性开发)等教学活动并能在活动前后和活動过程中对学生进行任务指导。

除了SL北京师范大学蔡苏等人[13]自主设计开发了一个跨平台的三维虚拟学习环境平台i3DVLE,并在中小学中开展准實验研究旨在分析和评估三维虚拟学习环境下教学的有效性、学生的学习动机和参与度。针对中小学的学科教学对于三维虚拟学习环境嘚潜在需求i3DVLE 中设计了若干教育案例,如太阳系行星运动规律、牛顿运动规律、虚拟大讲堂等

被运用到中小学的实际教学中,研究团队通过面对面的交流和网络答疑等方式对学习过程进行协助了解到了教师和学生的实际应用状况。但是部分学生的学习成效并不如预期那样好,他们在正式的课堂中能够较好掌握的一些概念在三维虚拟学习环境中的学习效果却不甚理想。因此根据教师和学生的一些反饋,团队也做出了很多改进如添加虚拟教师,给予虚拟教师更多的权限去控制和把握课堂改进用户的交互工具界面等,完善了i3DVLE

当前三維虚拟学习环境的发展趋势为:一是用户参与创作即完全由用户创作学习内容。二是提供探究的空间与学习管理系统整合。前文介绍嘚Sloodle 就是一个典型案例当然它还做得不够完美,为把三维虚拟环境和学习管理系统两种异构的环境更好地融合还需要有更多的研究工作鍺和实践人员的努力。三是虚拟与真实的融合虚拟环境的真实感有赖于图形学的发展,但不管它如何发展虚拟的毕竟都是虚拟的,而峩们的学习活动还都是发生在真实物理世界里“增强现实” 能使学习者进行学习活动时有更好的体验,应该在教育领域更加普及该种技術四是三维和人工智能技术深度整合。因学习的复杂性三维虚拟学习环境若要能完全做到像人类行为,比如自动答疑、自动组卷、自動判卷等还是比较困难的,需要人工智能界技术的突破

在教育领域里最早运用增强现实技术的案例是毕灵赫斯特制作的魔法书(Magic Book)[14]。咜根据书本内容制作成3D 场景和动画并且利用一个特殊的眼镜就能让儿童看到虚实相结合的场景,如图2 所示

顿瑟和霍纳科尔[15]以寓言故事為载体,通过阅读来完成故事设定的挑战性任务对儿童的学习行为进行观测和分析。研究发现儿童普遍认为AR 环境新颖有趣。而后他们叒根据数据反馈设计了针对七岁儿童阅读的AR 书[16],主要分析儿童是如何将真实世界的知识技能与AR 环境建立起有意义的联系的研究得出,AR 茭互与真实世界的交互基本一致而这种新奇的显示效果使得他们的阅读兴趣大大提升。

在这之后有团队又设计开发了填色绘本书中图爿被涂色后,使用平板拍摄即可显示涂颜色的3D 模型[17]

蔡苏、宋倩和唐瑶[18] 在2010年提出增强现实学习环境的架构,并基于此实现了一本增强现实概念演示书――未来之书书中选取了物理学科中的单摆、牛顿定律等实验呈现虚实相结合的效果,如图3 所示作为国内最早的增强现实書,未来之书参展2010 年第十七届北京国际图书博览会获得了与会者的好评。

有大量学者把AR 运用在理科教学中以此增强学习者对现实情境嘚视觉感知能力[19]。克拉瓦拉等人[20]演示过一个天文学教学的例子在AR 环境中老师和学生可通过旋转虚拟地球探究太阳和地球、白天和黑夜的關系。蔡苏等人[21]将AR 和Kinect 体感设备相结合能使磁场可视化学生在学习有关磁场的知识时,通过手势能与设备进行实时交互从而了解磁场的汾布和变化。维也纳理工大学研究人员就曾做过专门的力学教学展示[22]通过AR 物理引擎模拟力学领域的物理实验,分析物体质量、受力、运動路径等参数但利用该系统教学需要配置较昂贵的头盔、立体眼镜等设备。

北京师范大学蔡苏团队研发的基于AR 的凸透镜成像实验通过实證探索了AR 技术对八年级学生物理学习效果以及深层次认知方面的影响[23]基于AR 的凸透镜成像教具通过使用三个不同的标记卡片来模拟蜡烛、凸透镜和荧光屏。当摄像机捕获到标记卡片时 凸透镜的3D 模型与用于标记焦距和两倍焦距数据的平行数轴等参数都将显示在屏幕上。将蜡燭标记卡片和屏幕标记卡片分别放置于凸透镜标记卡片的两边屏幕将基于蜡烛和凸透镜之间的距离自动呈现相关的图像,如果调节蜡烛囷凸透镜之间的距离屏幕上的图像将根据凸透镜成像规则实时变化。假设物距为u像1u 1 + = v 1f 距为v,焦距为f根据凸透镜成像的公式, 当u<f 时成虛像;当u=f 时,光屏不呈现像;当u>f 时 光屏会呈现实像。实验结果表明AR 对成绩较落后的学生具有更大的影响

北京师范大学蔡苏团队研发的微观粒子交互式实验主要是对中学化学课程中基于增强现实的学习工具的补救性学习效果的研究[24]。实验设计包含如表2 所示的四个部分

该軟件使用Java 语言开发,使用了NyArToolkit、Java3D 以及JMF(Java Media Framework,Java 媒体框架) 的软件包通过捕获标签的位置来呈现不同的结构层次以及原子的各种组合。图5 和图6 展示了水囷钻石两个实例的操作如图5(a) 所示,屏幕中放入了两个氢原子和一个氧原子当慢慢将两个氢原子向氧原子靠近时,一个水分子便形成了如图5(b) 所示。学生可以拿起水分子靠近摄像头来观察它的结构若将标签向上抬高, 即可看到屏幕出现一滴水滴如图5(c) 和图5(d) 所示。

在认识囷学习金刚石的内部结构时探究活动要求学生使用碳原子构造金刚石晶体。首先使用碳原子和化学键搭建金刚石的正四面体单元,如圖6(a) 所示此外,研究者将使用学生搭建的正四面体单元组建一个完整的金刚石结构如图6(b)所示。学生可以从桌子上的另一个标签所呈现的粅体得到提示他们搭建的金刚石结构就是钻石的内部结构,这将化学和日常社会生活联系到了一起

研究表明AR 工具可以较好地帮助学生記忆原子的结构。在传统课堂上仅通过老师的简单指导,学生对于知识的理解程度和记忆持久性较低但基于AR 的软件教学可调动学生积極性,促使其注意力更加集中在直观地看到仿真模型并与其交互后,学生对所学知识的印象也更加深刻AR 工具能提高学生在实验探究中嘚操作能力。相比于键盘、鼠标与计算机的操作 直接通过AR技术提高活动参与感的这种方式对程序性知识的识记效果更好。同时学生也對这个工具提出了一些建议,例如他们希望物质的模拟现象能更加逼真另外还可以加入一些卡通或者动画元素使软件变得更有趣。

李淑惠等人[28]实施了中学数学概率知识点中的经典抛硬币实验实验工具为研究者开发的基于AR 的Android 平台上的应用程序――抛硬币。在游戏开始前學生可以设定两个参数:间隔时间与识别时间。其中 间隔时间是指摄像头两次识别硬币之间的最短间隔时间,识别时间为摄像头成功识別一次硬币的最短停留时间游戏启动后,移动设备的摄像头能够捕捉并识别画面中硬币的正、反面状态并在屏幕中显示相应的3D 模型以提示用户该硬币已被成功识别。一旦识别成功系统会为硬币的当前状态自动计数,同时更新已识别的正、反面次数和频率如图7 所示,系统左上角记录硬币的正、反面次数右下角折线图可实时更新正面频率。将实验对象分为两人一组分别负责硬币的抛掷和识别,进行哆次数据统计当学生退出游戏后,此次游戏的历史数据将被保存在数据库中硬币抛的次数越多,其正、反面出现的概率就均越接近50%這个实验既能快速统计大样本实验的数据, 又能让学生真正体验到游戏动作“抛”的感觉研究结果表明,当使用AR 工具进行数学教学时學生的学习积极性均有显著的提高。

北京邮电大学的李铁萌等针对幼儿园儿童汉字和英语学习开发了AR 识字系统旨在探究学龄前儿童的识芓能力和对生字学习的记忆效果[29]。该系统信息架构设计如图8 所示

该实验有两项任务:①从操作方式、学习应用和效果三方面测试不同年齡儿童对识字系统的态度。②使用AR 识字系统的学习效果测试实验表明,AR 识字系统能够提高学前儿童的生字认知能力、提升记忆效果 而苴教学效果对较大年龄学前儿童更好。

北京师范大学蔡苏团队研发了“快乐记单词”软件[30]如图9 所示。该系统基于Java / 25466 本文发表于《数字教育》2017年第3期(总第15期)特稿栏目页码:1-10。转载请注明出处摘要:随着教育形式的多样化以及前沿信息技术在教育领域的深入应用,V

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