为什么英雄联盟很卡 为什么又不能连接楼

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进LOL准备读进度的时候 说无法连接服务器你想重连吗? 重连就一直这样就不去是怎么了?
22:32:03 上传
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一直点重连。 点着点着你就会发现 你煞笔了
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盒子的问题,或者狗b服务器的问题,绝对不关网速的问题
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关机···········
在开机···············
可能会可以吧··············
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qsrfag 发表于
盒子的问题,或者狗b服务器的问题,绝对不关网速的问题
是不是电脑那里要设置啊
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你是网通的玩电信区的吗············
是的话························
断开在重连就行了··············
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大退,重新进游戏~~
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不是& &是服务器的问题 。&&我也经常碰到
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或者 是你自己网络问题
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你想不到的人 发表于
或者 是你自己网络问题
可是我干别的都好好的,
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我也是这样,用了个ET加速器就好了
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你想不到的人 发表于
或者 是你自己网络问题
就是一读条的时候屏幕就整个黑了,然后过了一会跳出来那个说无法连接服务器
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把游戏退一次,然后重新上,基本这样就解决了,当然有特殊情况...
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lz_ 发表于
把游戏退一次,然后重新上,基本这样就解决了,当然有特殊情况...
我就很特殊,不知道是电脑那里设置问题
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游戏都重下。重装了
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LOL战斗力9000以上
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手机盒子客户端点击或扫描下载为什么在中国英雄联盟这么火,而 Dota 2 影响很小?
但是欧洲人却又很喜爱dota2
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以上的很多看法都进了误区。  如果仅仅只是从DOTA2和LOL这2个游戏本身的情况来看,是看不清楚未来趋势的。  大家需要从整个15年的电子竞技游戏项目演变趋势来看。  从满天飞跳的Q3到CS,从多线操作到处开战的星际争霸到一场小规模黑社会群殴的WAR3,从控制3个英雄和一群兵的WAR3到只用控制一个英雄的DOTA,从高手和低手差距巨大的DOTA到没有反补、上手更简单的LOL。  电子竞技项目的上手门槛在不断降低,可每降低一次,受众人群就扩大一次,而且扩大的速度是几何式增长的,LOL的人群已经从DOTA时代的校园延伸到了社会中,现在的LOL在线人数我手头没有官方数据,但是2001年亚联星际争霸战网的全国在线玩家也才1000左右,当然这个数字也是受限于当时的硬件和带宽,不过这也算是衡量时代发展的印记吧。  如今,电子竞技通过15年的发展,已经从小众人群的自娱自乐成长到能与电影、演唱会、KTV、打牌、看球等休闲活动小小竞争一下的社会娱乐文化选择之一了。  当一种娱乐形态从阳春白雪变成了下里巴人时,就注定了要降低门槛才能被更多的人接受,有人说门槛不能再降了,再降就不是电子竞技项目了,但是有意思的是,从WAR3时期就有人喊门槛不能再降了,你看现在呢?  DOTA2和SC2将来会如何?  有人很悲观,我反而不这样认为,我很乐观。  为什么乐观?  因为中国市场真是太大了,如果以赚钱来衡量成败,你根本不用非要去做市场占有最大的。  比如,CSOL这个已经被CF挤成这样的游戏,据说它的营收占了世纪天成70%以上,项目组活的很滋润,公司活得很好。  那么成败的关键在哪呢?  我个人觉得是 自身的定位!如果你还把SC2的对战模式当成一个大众电子竞技项目去做,你肯定会失败,因为这个难度决定了星际争霸2就是个高端小众的游戏,你能把高端小众人群做好,就已经能活的很好了。就像围棋,你非要把围棋去推广给大众,你花多少钱大众都很难接受,但是如果你按五子棋的方法去推广,说不定会走出另一个天地。  所以我不看好SC2现在的对战模式,但是对SC2的类DOTA或者RPG模式比较看好,不过,这也要看暴雪怎么改了,如果依然还像之前这么固执,不愿意改变,那被后起之秀边缘化也不是不可能的。  DOTA2本身的门槛其实不高,这是相对于DOTA的人群来说的,所以我觉得DOTA2会活的很好,但是如果不降低门槛,不提高新人的上手容易度,一旦新鲜血液停止进入或者增速过慢,“坐吃山空”这个说法可不是我首先提的。  简单总结下吧  从历史的角度看,电子竞技项目的门槛在不断降低,受众人群在不断扩大,能顺应这一趋势的就能超越前一款电竞项目做的更大,不过,不愿意改变也没什么关系,因为中国市场很大,用户群体很多,只要你的定位明确,游戏系统完善,怎么都会活得很滋润。  现在的很多争吵和混乱,其实是一个中国普遍存在的心态问题,《看见》里德国支教老师卢安克说的:中国农村和城市的人都太着急了,来不及打好基础,就要看见成果。  希望DOTA2早日上线,时间已经很不利了。
因为dota2至今没有公测,谢邀
去年接新生,有几个妹子说喜欢玩LOL,于是全班男生都开始玩了
迟迟不能在国内上线为什么迟迟不能上线WOW,谁说我们的政府不保护民族企业了?
我觉得我一定要来反驳下顶楼。我是个dota的骨灰级玩家了,从远古时期就在玩,那会我才初一(是因为老哥是第一批接触到dota的人,他玩了两把就把我拉进去了,一把是炸弹人,一把是屠夫),一年前从dota转到dota2,别说你没码,淘宝上80块钱绝对有了,还是全球码,热爱游戏的人这点钱还是能给的吧,还是一次性买断。现在玩dota2,实力还行,能打打首页局(就是多人观看的比赛)还有排到职业玩家,lol也玩过十把左右,主要是为了有发言权。1.先回应题主的影响力大小,应该是相对于不同人群吧。比如说dota2,你能说他对我们这些忠实dota玩家的影响力不大吗?TI1,TI2(国际邀请赛)每晚凌晨三点开打,我们这些宅男就守着客户端观看(世界第一的观战系统),为自己喜欢的战队笑和激动。我不认为影响力大小和人数多少有直接关系,lol玩的人多吧,可别人那是娱乐,那是约炮,开心就行,而我们能开个yy,嘲讽地飞起,制裁一下贱狗黑,回头输赢了,干几杯,说一句“干他妈的”,就像爱情,偶尔回头还是会骂骂娘为自己的傻逼而骄傲的。我承认现在lol的影响力广,但我绝不承认比dota和dota2的影响深。况且这还是个外服公测不久,大陆还是内测的游戏,就已经有了268刀(暂时)奖金的比赛,你能说他的前景和影响力会弱吗?我建议您还是买多付键盘以备不时之需。(附图是国际邀请赛的奖金和叠加奖励,即每买一份10刀的互动指南,就会进入到奖池里。10刀贵吧?可我问过大部分人,别人就一个字,值!真是牛逼的营销方法)(附图是国际邀请赛的奖金和叠加奖励,即每买一份10刀的互动指南,就会进入到奖池里。10刀贵吧?可我问过大部分人,别人就一个字,值!真是牛逼的营销方法)2.dota2会火,只是在一群特定的人群中,因为它难上手(即使现在有了不错的新手指南)要求高,这是真的,你要记一堆的出装技能特性顺应节奏面对别人的嘲讽。我见过玩几把被别人喷到删游戏的,但坚持下来的都经常在线。这是个品质很高的游戏,你坚持下来了,真的能发现它的独特魅力。lol是款成功的游戏,这个不得不承认,容易上手,娱乐,别人就图一乐,这不正好符合大部分人的心态吗?附图(dota2和lol游戏评分)其他展开上面已经说得很好了。其他展开上面已经说得很好了。特别赞这句“DotA相当于《论语》(竖行繁体版),LOL相当于《于丹〈论语〉心得》,哪个卖的好?”处女答就这样吧~
怒答说起来感触很深,从高一开始打DOTA,4.47。大一的时候熬夜看西雅图的DOTA2比赛,第一场DOTA2,EH战NV,憾负,第二名。当时就想着什么时候能玩到这个游戏啊!贴吧群情激奋,那是DOTA最好的年代了。去年又是DOTA2第二届,人气明显没第一届高了。前几个月开始玩LOL,纯粹是为了陪朋友,但是网吧十有八九都是在打LOL,还有很多妹子,堪比我小时候看到的网吧情景,满网吧都在打CS。4月28号完美总算公测了,我国DOTA爱好者从求全球码限区码发展到了求完美码。在这几年,当初狂热的DOTA玩家毕业,工作,成家,大量流失。从大一到大三,我还是没玩到DOTA2,激情已经消磨殆尽。而且到现在什么时候能开放公测DOTA2都杳无音讯,看不到希望。DOTA是一个极需要时间积淀的游戏,换句话说,LOL10局可以上手,可以杀人,而DOTA100局你还掌握不了英雄的技巧,物品搭配,大局观,队友配合,视野掌控,繁琐的操作。。。太多了,当DOTA老玩家流失了,你还能指望大量新鲜血液的迅速补充么?为什么他们不玩LOL?DOTA2不是不够好,而是,太晚了。当然你会说来得晚也比不来好,呵呵,所以腾讯笑了。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------11.24日更新到今天玩了484个小时(包括挂机时间),回过头谈谈DOTA2。(请忽略我蛋疼的剑圣吧)到今天玩了484个小时(包括挂机时间),回过头谈谈DOTA2。(请忽略我蛋疼的剑圣吧)可以肯定的是,DOTA2的功能完善程度、社交、画质、个性化设置、播音、饰品、语音等等远远高于LOL。我常常玩一个英雄,来回切换中英文配音,真是很有趣的。那么DOTA2的缺点呢?1.更新速度。最近的夜宴暗潮事件爆发,是玩家积怨已久。不更新英雄,不开活动,闹哪样?在国外玩家的声讨中,总算更新了夜宴暗潮和三个英雄。但是炸弹人,指挥官,这些从TI3开始就宣传的英雄呢?2.服务器质量。我就不说每日一崩了,你随时随地都可能掉线。不信?看看比赛吧,几乎没有一局是没人掉线的。你说这是自己网络的问题还是服务器问题?而且一直没有得到解决。我玩LOL的时候从来没有过服务器崩溃的情况。3.蛋疼的匹配机制。当你连胜了几把就要小心了,你下一把的队友和猪没什么区别,详见下图:在我4连胜后,单排,在我4连胜后,单排,比分2:27.当你遇到这样的比赛,你只是在浪费时间,希望游戏赶快结束。5.惩罚机制。拒绝比赛只有1分多钟的惩罚时间,所以出现了很多“腾讯DOTA2拒绝员”。但是你只要掉线一局,5分钟没连上,恭喜,接下来5局你就在小黑屋了,没有收益。归根结底还是在于完美对DOTA2的运营,只是空壳,没有自主权。推广不力,进度缓慢,到现在国服商店也没开,但是KEY的封禁,国服禁止交易,这些倒是没有任何反应。面对各种BUG,比如血精石事件,夜宴暗潮秒退刷精华,没有任何惩罚措施。这只会让没有刷到的玩家心里不平衡。学学暴雪吧!封号不犹豫,爱玩玩,不玩滚!------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------总体来说,作为DOTA老玩家,对DOTA2的现状还是满意的,希望完美加油!
dota2一定不会超过lol。这里取决于几个关键因素 1 产品能力 2 运营能力 3 时间窗 4 门槛第一个 产品产品好不好,主要包含美术,策划,程序几个方面美术如果拿来和dota2比的话,无论是精度还是模型,lol还是稍微弱一些,dota2毕竟后出来能用到一些更新的技术以及更多的产品打磨时间。。这一块从个人的视觉效果来判断,dota2小幅胜出。策划主要就是英雄的造型,技能,平衡性的设定,lol出来得早,各种英雄都在不断的挑战数值和打磨,出场率比较低的甚至重新做。从各种赛事的情况来看,平衡性已经达到了比较高的标准。dota2我本人玩得不多,可以推测很多数值模型应该都是参照dota1而来,一定也不会差。而且人物等等都是1的优化版,对老dota玩家来说更加熟悉和亲切。这一块就推测打平吧。程序底层程序都不谈了,应该都不会弱。这里主要谈谈服务器的承载,稳定性,响应时间。从个人的体验来看,lol还算ok,无论是连接速度,服务器的稳定性,断线重连,这些功能都还过得去。另外加上腾讯有很多大型游戏的经验和大量行业人才做服务器部署方面的支撑。相比完美公司,理论上lol胜出。第二个 运营主要流量的导入,产品的迭代,以及用户的深度运营几个方面流量方面,1 线上:腾讯在互联网各条线都可以做无缝的交叉营销, QQ客户端,Qzone,游戏大厅,微博,QT,等等几种个海量流量的产品。这是dota2没有的。2 线下:QQ网吧,各种赛事,校园赛,城市英雄,等等,已经渗透得非常深入了。一句“小学生太坑爹了”已经深入人心,另外大家如果去网吧看看,就知道线下已经是什么情况了,一排排的机器各种年龄跨度的人,从小学生到大叔,各种萝莉,都是其受众。另外还有WCG等国际赛事LOL都占据了很重要的角色。dota2绝大部分的流量应该来自dota1的品牌积累了,无他。这里lol胜出。产品迭代方面lol从刚上线的少量英雄到目前的100多个英雄,节奏把握得非常好。后面衍生出观战系统,声望系统,军团系统,都比较好的切合到了用户的实际需求,粘度都在不断提升的。另外腾讯收购拳头后,还是非常重视天朝市场的,无论是孙悟空还是赵云皮肤,都以比较合适的方式把中国文化植入到了游戏当中,增强了产品的亲和力度。这里dota2刚出来不久,还有很长的路要走,就不做讨论了。这里lol胜出。用户运营这里更多的是用过用户的属性做不同的个性化信息推送,这里更多的内容是如何提升付费渗透率的,和该主题无关,不做讨论。第三个 时间窗lol比dota2早出来2年,市场已经被洗得干干净净了,甚至很多dota1的死忠都已经归到了lol的阵营。当所有人都期待有一个画面更加精美的moba,一个独立系统的moba,一个不用等半小时就能开始的moba的时候,lol出现了,并且竞争对手给了lol 2年时间帮用户洗脑。这是dota2最失败的地方,这里lol大幅胜出,dota2输得一塌糊涂。第四个 准入门槛lol率先把快捷键设置为同意的QWER,方便用户操作。lol把反补取消了降低用户操作。lol的商店系统的各种推荐装备一目了然不需要到处去找攻略。lol对PC的优化做得比较到位,我09年的一般显卡也跑得比较流畅。对普适性用户来说,他们需要的是尽快的上手,有一个亲和的新手引导,然后尽情的厮杀获得快感,这些lol都做到了,dota2反之(快捷键的变更都是学的lol了)。这部分内容lol大幅胜出。综上所述,lol会比dota2赢得更多的用户,且目前没有看到什么能逆转的机会。lol目前我唯一看到比较不好的一点是盈利能力还有待提升,不到500万/日收入,在腾讯也就是一个一般稍强的水平吧,相比几个亿美金的收购价格来说还需要努力。当然了,dota2应该是定位在更高端的用户群,很多死忠还是会对dota2不离不弃的。我期待dota2能做得越来越好,能有朝一日和lol分庭对抗,竞争才能推进进步,这是我们用户最想看到的。
大家好,最近刚好在研究完美世界这个公司,我看到第一名说的,DOTA2公测在线能过10万就吃键盘,我觉得你现在就可以买一副来备用了。完美的推广能力还是很强的,他有一个子公司,专门搞电影产业,北京青年知道不?失恋33天知道不?笑傲江湖知道不?就是东方不败和令狐冲搞恋爱的那个版本,火吧?全部都是这个完美的子公司搞得,我相信如果能连续搞出这么多热播剧,那么绝对不仅仅是偶然,也不是运营和渠道差的问题。然后我们接转回来说,DOTA2在中国目前的影响小,主要是还是服务器调试阶段,完美自从代理之后,一直在本地化调试,包括本地化的服务器,配音等等,然后推广其实目前还没有下大力气,一来是之前审批都还没有过,二是今年产品线排的比较满,加之本地化处理任务繁重,所以现在给LOL的噜狗们喘口气得意一下而已。在目前来看,DOTA2的推广已经进入预热阶段,首先是政府层面的关系已经打通,跟浙报的合作以及上新闻联播,可见上面的关系不弱。其次是玩家在逐渐从世界服回归,激活码的发放力度逐渐加大,这次完美放出风声,会在TI3之前就开放公测,我相信接下来会有更强力度的宣传手段。最后不要小瞧完美的推广能力,笑傲江湖OL这款普普通通的网游,公测都上了40万。
啊,这个问题真是永远的痛啊。。。首先,这其实是一个非常不公平的对比。LOL具体是什么时候公测的我不太清楚,我最开始玩的时候应该是三年前,那时候国服一共三个服务器,电信一个,网通两个。而Dota2现在还是开放测试阶段,也就是说,它现在还没公测,如果这样它的玩家都比LOL多的话,那只能说明LOL这个游戏实在是太差了。除此之外,我们看一下两款游戏的国服代理,一个是腾讯 一个是完美。姑且不谈实力如何,但是企鹅的这个推广能力就是完美拍马都赶不上的。当年LOL刚出的时候,铺天盖地的广告,几乎所有人都知道了有这么一款“类Dota游戏”(这是企鹅当年的原话)而Dota2,嘤嘤嘤,完美基本上是没有进行过任何大型正式的宣传,玩家群体也基本都是原来的Dota玩家转型而来。自然人数要少很多。其次,回归到游戏本身。先说画面,不得不说,LOL这种画面色彩鲜明,偏卡通化的画风在中国还是比较受欢迎的。反观Dota2,画风确实是偏阴暗了一点,什么小狗啊,潮汐啊这些英雄确实是惨不忍睹,。。。都是因为冰蛙和Valve的野心都太大,为了贴合游戏所设定的世界观,这些英雄只能长成这个样子——你总不能要求一个海底监狱的狱警还长得多美型吧,这又不是《邪魅保安爱上我》之类的玛丽苏小说。。。跑题了。。。话说回来,就是Dota2的画风不讨喜。不过其实接受了这种设定还是蛮带感的。再说游戏最中心的问题,游戏本身的可玩性。LOL一直的一个黑点就是取消了反补。妈妈再也不用担心我的补刀了,So eazy!除此之外,LOL对游戏的很多方面都进行了大幅度的简化,比如补刀金钱的大幅减少,比如野区拉野封野机制的去除,再比如没有树林阴影(确实是有草丛,不过难度真的不可同日而语好吗。。。)诸如此类。这些改动的好处就在于大大降低了这款游戏的上手难度,自然新玩家的数目也就会不断增多。而Dota2呢,必须客观的说,难度远比LOL要大。当然这并不是秀优越或者怎样,只是一个事实的阐述。事实上,这其实并不利于它作为一款游戏得到大众的接受。客观规律就是游戏越简单,越有人去玩。毕竟大部分人只是把它看成一款游戏,而不是一种竞技。为什么当初3C那么火,而后来都转战Dota了?还不是因为不是每个人都有300+的apm。同样的道理也适用于解释诸如“为什么SC2没有扫雷火”之类的问题(玩笑。。)对了 还有更新的问题。我粗略的看了一下前面各位的回答,竟然没有人用真三的没落举例,真是悲桑。。。诚然,Dota2(包括Dota)的英雄更新远远比不上LOL。但它的新鲜度却丝毫不逊色于LOL。说句不好听的话,LOL所谓的各种“原创新玩法”大多是Dota玩腻的。比如最近的6V6,再比如之前的极地大乱斗。而Dota2的各种活动更是LOL拍马都赶不上的,之前的贪魔来袭,冰雪节,夜魇狂潮,冥魂大帝以及刚刚结束的芳晓节,随便哪个活动都是花样翻新。包括刚刚推出的OMG模式,简直好顶赞。况且Dota2这款游戏的思路太多了。冰蛙苦苦更新了4个版本才勉强跟上了著名带球家罗导(我有黑谁吗?没有吧。。。。)恩 差不多就是这样。毛少将说过Dota2是个好游戏,请你们不要再黑它了嘤嘤嘤
从两点来说,游戏品质与市场。游戏品质:前面有太多的回答的潜在意思DOTA比LOL好,DOTA2比LOL好。你带着这种有色眼镜去看待问题,只能得出一种答案,DOTA2还没公测。MOBA游戏均可以分为两类来分析,一是个人,二是团战。个人:包括各种非团队增益装备与主动使用装备,对线期,GANK,资源分配,单体技能团战:包括团队增益装备,团战期,战术然后根据以上两类穿插一点,上手难度。-----------------------------------------------------------------------------------LOL与DOTA2的个人:1.主动使用装备:毫无疑问LOL的设计完败。LOL:讲究的就三点,眼疾手快瞄的准,破败蓝盾科技枪,没啥劲。DOTA2:玩过的都知道无论是推推,还是飞鞋等等,眼快手快瞄的准只是基础中的基础,施放时机,施放英雄都是非常有将就的。提供了非常灵活的玩法。上手难度:在我看来,使用装备上,上手难度是无法做比较的,只有精通的难度,因为对于新手来说,记不记得用是最主要的问题。2.对线期:平分秋色你不能因为LOL没反补就说这个游戏低端,去掉了反补,侧重点就变成了对抗。因此这一点是仁者见仁智者见智的,有没有反补的比较就像SC1与SC2里面克隆操作的比较,你不能说SC2简化了克隆就变低端了吧。上手难度:DOTA2因为要反补更难些。3.GANK:平分秋色一样都有精彩的GANK,一样需要大量演技与脑力思考。4.资源分配:DOTA2的设计要更将就些LOL:无非就是ADC,APC,上单,辅助,打野,一人一条线,就算是新手的212也差不多,非常容易分配。DOTA2:12345号位,这个资源分配就难多了,身为四五号位你能主动让资源么,能把兵线控给前几号位么。上手难度:菜的依旧菜,厉害的依旧厉害5.单体技能:平分秋色这个不分开说,DOTA2的技能确实比LOL有意思稀奇古怪的多,但归根结底就是爆发输出,平稳输出,团控,单控。真没啥区别,在菜鸟手里一样玩不好,在高手手里讲究依旧非常多。上手难度:这个不好说,但LOL的技能看起来要比DOTA2清楚不少,对菜鸟的眼力要求低。-----------------------------------------------------------------------------------LOL与DOTA2的团战:1.团队增益装备:平分秋色两者均是差不多的增益,没什么大的差距。2.团战期:平分秋色LOL:因为资源分配较为均匀,因此团战时可以围绕两个人,三个人甚至四个人一起打,谁开团谁控制,战线怎么拉。DOTA2:大部分平分秋色的情况,核心都是12号位,至于3核,那都是被无限滚雪球。团战保护好12核,控对面,护己方均是为12号服务的。我是觉得,这样并不怎样好,不如LOL的形式,但很多人喜欢这样,因此给了平分秋色。上手难度:DOTA2完爆了LOL,很多新手玩DOTA2团战不知道干嘛,LOL就简单多了,一个字干3.战术:平分秋色LOL:以前LOL的节奏出名的慢,现在却因为韩流快了起来,什么POKE流,速推流,大招流,突进流。总之,比以前要好看了许多DOTA2:DOTA2的战术依旧非常多,就如TI3竟然祭出了泉水钩这种战术,虽然平素路人有人玩,但比赛里有人玩,而且还没被否定,足以证明DOTA2的战术有多叼。上手难度:对于新手来说,都有见面就是个干的玩法,也就无所谓了。-----------------------------------------------------------------------------------从上面两方面来看,游戏品质上LOL与DOTA2并无什么差距,如果总是抱着DOTA2比LOL优秀,玩LOL的都是小学生之类的看法,就与200年前,英国入侵大清帝国的情况无异了,抱着天朝上国的想法,尽管有世界第一GDP,但依旧被打的落花流水。所以DOTA2想要超越LOL,首先游戏品质的起点是一致的,如果这一点错了,那何谈超越。-----------------------------------------------------------------------------------前面说了游戏品质,现在要说市场问题。从时间,宣传力度,时机与游戏给人的第一印象,仅从中国市场说。时间:LOL是11年345月份开始所谓的不删档内测,这个码有多好拿,这样说吧,下个客户端都比拿码麻烦。11年9月份开始公测,3-9月份期间送的英雄至少有20个,从450到6300应有尽有。DOTA2,我简直不爱说这个游戏,老子从10年就开始关注,直到今年六月份才拿到国服码,全球码更是脸黑,从没收到过。我不知道一个码这么珍贵干嘛,全球测试在线一直是十来万,二十来万,现在国服要公测了,才达到三四十万,连LOL的零头都没有。宣传力度:LOL腾讯的宣传,我有个朋友是腾讯方专门负责游戏比赛策划什么的,11年腾讯的LOL比赛,小到镇大到直辖市,所有的比赛都有皮肤,QB与现金。(到了12年就是QB与体验卡了,尼玛的)这是线下宣传。线上宣传,什么都不干,光右下角弹个窗,用个所谓的DOTA原班人马就唬住了一大片不知详情的人。线上线下相结合,除了战时管制了这种宣传,还有什么能比。DOTA2的宣传,不得不说,DOTA2的宣传一直是不错的,一直小打小闹,知道有这么个游戏,让人抱点期望,前面的朋友也说了,等了三四年的比比皆是。虽然一直知道,但尼玛等的真烦。时机:LOL的时机不得不说把握的是真好,11年5月份是什么时候,67月份是什么时候,如果我没记错,6月份是ICC 30BUFF,WOW第二次大型AFK即将开始,OK,大量疲劳的WOW玩家挤入LOL,那时聊天常常说,你哪个区的啊,我是XXX区。这是玩英雄联盟啊尼玛。DOTA2的时机,我是没觉得有啥,要硬要说有的话,倒有不少LOL玩家疲劳了,可这有点牵强。游戏给人的第一印象:LOL给我的第一印象是,我凑,MOBA类游戏还能这么清晰简单易上手,我草,都不用选中,碉堡了,还有中文语音(当时有中文语音的感觉只有WOW),出装点个推荐装完事,擦,人在塔在,太尼玛逗了。然后就断断续续玩到现在。DOTA2这个游戏的第一印象,12年的时候我是弄到过地区码的,进入DOTA2,我都不知道要买什么装备。当时貌似优化还有点问题玩起来有点卡,然后打了一局人机,差点被虐,怒删游戏。再然后就是最近,DOTA2的优化做的相当不错,我这10年的破笔记本都能全特效玩还不卡。至于新手教程,感觉有些繁琐,电脑依旧难打,幸好没做成DOTA哪个版本的AI,尼玛,难的飞起。至此,市场方面分析完毕,在游戏品质方面无什么太强的优点,而市场方面又完败于LOL。DOTA2想要超越LOL太难了,毕竟先入为主与腾讯的无脑宣传,还有进个DOTA2得两分钟。。。从点开STEAM。如果想超越LOL,那至少拳头公司得犯2,把用户送出去,这个难度可想而知。当然我还是希望DOTA2能在中国火起来,因为DOTA2的观赏性要比LOL强不少,比赛看起来很有意思,LOL会玩才能看个门道。
超级玛丽火不火?
越简单的刚开始就越火
很多人总是以精通高难度操作的游戏为荣并鄙视入门难度低的游戏及玩家。但是总忘了几乎所有传世的游戏项目都有一个特点:易学难精。例子就不举了,真的太多太多了。当一个游戏逐步演化成变成一个所谓高手向的硬派游戏的时候,这游戏的生命肯定长不了了。而且dota类游戏的核心就是玩家与玩家的对抗,玩家基数越大越好玩,如果没有持续补充的新玩家作为基础,那就会变成一条逐渐枯竭的河流,最终走向死亡。现状是LOL:游戏易上手,有个好平台。dota2:游戏难上手,平台运营者还不下力气。一目了然,其他的就不用多说了。游戏是拿来欢乐的,拿游戏来体现自己高人一等是很2的思想,真的。
DOTA2真的还没有开始公测啊。很多人都在等公测,去外服玩门槛太高,没必要。DOTA2毕竟是一款全新的游戏,从魔兽里面剥离出来,相当的不容易,冰娃同时还需要维护dota1,而且目前DOTA2全球范围都没有走上正规的运营轨道,但其火爆程度还是非常高的。而dota1长时间的火爆其实给lol培养了大量的潜在玩家,加上lol傻瓜式的登录方式和全网服务器,快速的匹配。都极大降低了门槛。当然我相信dota2开始公测后一定也会非常火爆,但你不得不正视完美之于腾讯,两者在资源、宣传、运营方面的差距。
一句話反對幾乎所有的答案因為Dota2來得太晚 以及LOL代理商的強大宣傳力
第一次受到邀请,激动之情溢于言表,谢谢!
仅谈谈我个人接触dota,LOL,dota2的感受吧。
我从6.68才接触的dota,当时dota已经很成熟,并且在中国有庞大的玩家群体,其中大学生占很大的比例,水平也是层次不齐的,高手可以与职业玩家比肩,菜鸟徘徊在鸟房。LOL的出现在引发的关于山寨dota和Q版dota的争论的同时,带走了相当部分的dota玩家。我在第三把就holy shit之后放弃了。同学刷了一夜论坛弄来一枚dota2全球激活码,我激动万分的去下载,一阵度娘之后才发现要下载steam平台,随后各种更新,各种下载,1M/S的下载速度折腾了2个多小时,终于进入 了游戏。无论选择中国区还是东南亚区还是欧洲区,遍地的蹩脚的英文,发现直接汉字交流更省事。出于各种原因还是放弃了LOL,DOTA2。依然热爱dota。LOL就像打斗地主,一牌过去就等下一牌,dota就像谈恋爱,过去了就过去了,可是还在想着人家姑娘。dota2就像抽惯了10快的云烟,偶尔抽抽20的玉溪也没觉得多好,习惯最可怕。
为什么我受邀写的这么差,不匿了。
1、dota2没有公测。2、lol操作简单,游戏对象覆盖率较大,于是玩的人像滚雪球一样越来越对。从妹子到大神,从小学生到中年人都能玩。既承袭了dota的基本模式,又没有太复杂的操作。因此比如一个汉子在玩,他身边的女朋友、舍友、弟弟都能很快理解和上手,一个妹子在玩,她的男朋友肯定也愿意跟她一起玩一玩。3、lol是tx承办的,使用qq号直接登陆很方便。不专业,勿喷
lol是腾讯代理的,推广简单,而且上手容易,没有反补!dota2还没有做完所有的英雄,所以在中国仅仅是内测,等公测一出觉得会引发爆炸。我几个游戏都玩过,还是觉得dota2里面的人的素质高,最重要的一点,lol妹子多,哈哈哈哈!!!妹子多你懂不!!!你懂不!!!!
LOL简单易上手,精通难。DOTA不易上手且精通难。何况DOTA有那么多用户而DOTA2的激活码是无法满足全部DOTA受众的。顺便吐槽一下STEAM在天朝的速度。
现在国内大赛各种赛事的直播观看人数还是dota2的多一些吧~。dota2人少是因为还没公测我觉得。
一个在国外玩DOTA2玩家的浅见。DOTA2在无论在国内还是国外的普及程度都不如LOL,这个是事实,但这里有个问题,就是所谓玩家的组成,拿LOL在国内的情况来说,因为是腾讯运营的,所以就拥有大批QQ的用户是LOL玩家。这其中不乏有各种各样的玩家,其中包括我弟弟,一个上小学5年级的小学生,我去年回国见他和一个同学玩LOL,他无视队友说的一切,自己玩自己的,可想而知当他的队友会有多气,还有一些女孩子,玩LOL觉得就是可爱,这类人在占LOL的玩家比不算少,而DOTA2呢,更多是对电竞抱有激情的玩家,产品的定位跟LOL就不同。DOTA2直到前几天才正式公测,之前两年的时间都是内测阶段,由于新手指导机制不健全,无论是VALVE还是完美都不可投入过多的资金在宣传一个BETA版本的游戏上,这也是为什么DOTA2的玩家数量还比较少,另一方面相比较LOL的买英雄策略,DOTA2还在寻求自己的盈利模式,个性化英雄看起来是一个不错的方向,我认为前景要比LOL的策略好,因为它更加公平,而且通过这次TI3手册的销售来看,这个模式是可行的。再说平台的问题,STEAM是全球最大的游戏平台,在国外绝对具有平台优势,PC端的GAMER都知道。最后,DOTA2是更加有血性的游戏,游戏节奏更紧张,更加有竞技性,细节方面也做的很好,从国际上的比赛数量来看,也是在逐年增加,相信公测以后会有更多的比赛和更好的发展。

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