psv能不能玩psp游戏从市场直接购买游戏?

海外游戏市场:Google与“开心农场”谈破局
发表于 22:56|
摘要:中国游戏厂商要想分到更多的”蛋糕“,还需要在东南亚市场站稳脚跟的同时,向发展潜力更高的欧美市场突进。如何利用Google的服务,让自己的游戏覆盖到全球更多地方?今天听听知名开发者和Google的高管是怎么看的。
年,《开心农场》在台湾、巴西、波兰、德国、越南等地都创造了当地游戏行业的历史,成为当地最受欢迎的国民级游戏。同时,《开心农场》也成为中国改革开放30年在海外取得最大影响力的文化产品之一。智明星通就是《开心农场》背后的开发公司。移动游戏市场的全球性爆发增长,使得很多中国的移动开发者奔向了海外掘金之路。近日,Google举办了“游戏营销、风云对话”活动。在此期间我们也采访到了三位重磅嘉宾:Google大客户业务部行业总经理 邓辉、Google大客户业务部总经理 黄秀兰、智明星通CEO 唐彬森。共同探讨如何抓住全球化与移动化的大机遇。CSDN:邓总,现在做出口的公司,包括工具、游戏、优购类的,效率类的、商务类的、拍照类的等等,哪些占的比重更大一点?邓辉:从我们这边来看游戏还是最主要的。同时国内还有很多公司做工具类的,但是从现在来看,手机游戏还是最主要的份额。CSDN:Google在帮助中国游戏走向海外的过程中是否面临着一些挑战?&邓辉:从我们的角度来讲,最大的挑战是怎么样帮助这些客户更高效利用我们的平台。开发者面临的挑战是怎么让玩家玩的更好。我们面临的挑战就是在目前这些流量的情况下,怎么样把广告效果做到更好。之前我讲到了,谷歌的优势就是数据和技术。所以同样的流量情况下,我们通过技术、通过大数据,能够帮助用户把流量提上去,这是我们现在做的最多的事情。Google大客户业务部行业总经理 邓辉CSDN:唐总,您在演讲时提到了“1000万的教训”,是否可以详细介绍一下?唐彬森:当时主要是做欧美市场的推广,因为我们发现手游必须做品牌,不能按照以前那种小米加步枪的模式来做。所以当时我们花了很多钱在品牌投放上。这个本身没有问题。线下的广告用AdMob去做配合也没有问题。关键是在执行层面上配合度上出了一些问题。一些产品是代理的,厂商在那个时间点,在品牌集中曝光那段时间服务器没有准备好,出现了宕机还有卡壳的问题。就是开服的节奏没有配合好,所以导致大量的玩家进来没有游戏可玩,造成了不好的口碑。一开始吹的很好,玩家一进来发现这个游戏都没法顺畅的玩,就造成了问题。刚才谷歌也提到有一个立体化《刺客信条》的品牌宣传,我们也是参照这个模式来做,但是真正到了开服那天,游戏还没有准备好,整个计划都是失败的,效果大打折扣。CSDN:在不同的游戏市场,比如说欧美或者是东南亚,要分别注意什么?唐彬森:我们只做好一个产品。这些国家的人要么喜欢玩这个,要么不玩。我们没有针对做某一个国家,我们是做全球市场。然后通过AdMob平台作全球化投放,对每个国家进行投放。然后分析哪些市场是有价值的,再重点优化。但是不可能说为每个市场做差异化产品,因为精力有限没办法做太多产品。Facebook也好,iPhone也好,他们也就是做好一个产品,一个版本,不要做太多版本。关键问题是精力顾不过来,你如何服务好全球玩家,而不是服务好某一个特定区域的玩家,这对一个游戏公司来讲是不同的使命。我们现在主要是做全球市场。智明星通CEO 唐彬森CSDN:谷歌为什么重视游戏出口业务?邓辉:刚才其实也谈到了整个市场的份额,中国游戏市场如果从国内看的话已经非常大了。但是和全球市场比只占20%。另外从竞争的角度来讲,国内市场竞争相对来说也是比较残酷,投资回报比较低。如果你看全球的市场,从我们的角度来看,其实有很多高价值富矿。比如说像智明星通他们发现了很好的机会,去拓展全球市场,这也是我们的一个目的。谷歌可以帮助国内游戏厂商不光在国内做的好,并且能够在全球找到一个很好的机会,这也是我们今天举办这个活动的主要目的。如果不谈固定收入,就是谈整个游戏增长的话,你可以看到亚太区的增长是最快的。根据2013年中国游戏产业报告显示,海外市场销售收入达到18.2亿美元,同比增长219.3%&CSDN:为什么那么重视海外市场?唐彬森:我觉得中国市场也好,海外市场也好,其实跟公司战略有关系。很多制造业的企业也会有很多投放关注点在海外,60%的收入是来自于海外。联想现在也有60%。我们公司也做国内市场,但是海外市场也是全球市场的一部分。既然你的产品出来了,你为什么不挣这些市场的钱呢?所以不是说中国市场不好。我认为中国市场未来机会还很大,手游的市场还有三倍的增长时间。至少去年已经完成超过页游的目标了。本来我们同行预测要到今年年底才能超过,没想到提前一年有完成了这个目标。第二个目标就是超过端游。端游什么概念?去年是300亿,页游是100亿。超过端游的话语就是至少三倍的增长,所以空间来讲还是很大的。还远未达到泡沫化的阶段。CSDN:刚才说到了游戏在国外可能文化上有一些差异,可能有一些产品像打麻将这类的,有文化背景的,这款游戏在国外可能没有那么受欢迎。有没有一种类型的游戏可能是全球人都趋之若鹜的?唐彬森:你说的麻将的事情恰恰就是机会,你认为现在海外人不喜欢玩麻将。就和当年的德州扑克中国人不知道一样,现在德州扑克已经在中国流行了,会不会有一天麻将也在美国流行?这个事情我觉得是有机会的,有些时候大家认为这个事情没有机会,我觉得只是没有人推动这个事情。我觉得需要有人推广国与国之间的产品输送。黄秀兰:我在欧洲、德国有朋友,他们每年都有麻将大赛。都是中国人的玩法。都有机会,需要有人推动,这个推动可能难度大一点。我觉得随着全球化、信息化进程加速,我们会有很多的共性,所以要抓住各个国家和地区更多的共性,去开发普遍适用的游戏,这些就会取得成功。Google大客户业务部总经理 黄秀兰CSDN:现在开心农场推广到国外,主要是哪些国家?运营的状况怎么样?唐彬森:这个游戏运营了五年时间,然后在巴西、俄罗斯、德国、波兰、荷兰都做的非常成功,也是当地的国民和中国的情况很类似。当然也很遗憾,有些国家一直没有做起来,后来被美国的一家上市公司做起来了。这个游戏运行了五年时间了,因为游戏有一个生命周期,可能有三四年左右的时间就差不多不行了。我们去年推了手机版的开心农场,继续把用户往这个平台上转,现在在手机上也取得了很大的成绩。所以这也是我们公司游戏运营理念,我们认为游戏是一个服务,它不是一个有生命周期的东西,你要做好服务。玩家在哪?玩家到手机上,我们就推出手机版,继续为他们服务。所以这个产品依然在海外运行的很不错。整体来讲PC已经不行了,但是手机又起来了。CSDN:现在谷歌和智明星通合作的效果怎么样?有没有一些具体的数据可以透露?唐彬森:我们很欣赏谷歌文化,很简单、很直接,和中国的一些公司比沟通起来效果更高一些。我觉得可以说占中国游戏开发者在海外收入里面目前来讲可以占到20%。剩下的可能是Facebook和苹果,就这主要是这三大巨头。但是我认为未来再过五年,谷歌能占到40%左右,有这个趋势。因为Android的设备市场占有率会越来越高,苹果毕竟是一个小范围用户使用的东西。而且这个是从零开始的,在两年前谷歌还没有针对游戏开发者的推广平台,他只有广告平台,没有一个游戏平台。通过从零开始,依托Android系统做的非常成功。CSDN:刚刚提到用大数据的技术帮客户找到更适合他们的市场。这块能不能再详细讲讲具体给游戏公司提供了哪些帮助?邓辉:我举一个例子,比如说咱们现在页游市场,用户现在投放最主要的平台就是我们谷歌平台。最开始的投放方式可能就是谷歌的网络联盟,全球有超过100万个网站,每一个网站上面的网页上面从几百个到上万个,加起来可能超过几亿个网页。我怎么样从这几亿网页里面找出喜欢我游戏的人?最简单的方法,就是去看这个网页上讲的什么内容?是不是和游戏相关的。这几亿网页里我挑出和游戏相关的网页把广告投上去,这是最基本的方法。接下来的投放方法就是去看人群,访问这些网页的用户关注什么样的内容?这些用户是关注新闻的,还是关注购物的,还是关注游戏的,这是另外一种方法。再往下走,我们和客户的后台结合起来。我们引导用户到客户的网站上,进了游戏里面,注册了,但是没产生购买。这种用户我们通过技术可以把他们定位到。真正的用户我们可以定向投广告,让他产生付费购买。接下来有更精确的数据,比如说我们知道客户已经有1万个用户,谷歌会根据后台我们用户的各种数据来分析,和这一万个用户相类似的用户还有哪些?我们再做一个定位。这是投放方面的。另外就是在投放的效率方面,原来就是手动大家调价。比如说今天广告选一万个位置,第二天我看报表看这一万个位置到底ROI情况怎么样,我在里面调整我的出价,现在我们后天可以通过技术帮助解决这个事情,你制定一个估价,后天自动帮你在这一万个网页当中播放,这样可以提高你的投放效率,这是我们现在在做的事情。(责编/张宁)
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任天堂还在努力 新3DS掌机能否拯救掌机市场
16:44&&&&&&来源:游戏鸟&&&&&&作者:非好人&&&&&&&&&&&&
任天堂公布的&新3DS掌机&对这间平台持有商来说似乎是一件不必要且多余的举动,至少从表面上看是如此。
这款&新3DS掌机&有一个马力十足的CPU,为Amiibo玩偶增设了NFC(近场通讯)功能,电池的续航能力略有提升,显示屏的质量也更好了。
新机种最大的变化&&也就是一个小型的模拟控制杆和两个额外按钮&&看起来似乎是多余的。额外增加的功能与玩家通过Circle Pad Pro扩充摇杆底座附件所获得的功能相同,后者在2012年发布时就引来了不少的嘲笑。几乎没有什么游戏需要使用到它,为何如今又要将它整合到硬件之上呢?
事实就是,这并不是一款任天堂需要的新硬件,而是一款游戏需要的新硬件。
3DS掌机在全球的销量接近5000万台,这个数字虽然比初版的DS掌机的用户安装基数的一半还要少,不过仍然还算拥有一群规模像样的受众。任天堂的主席岩田聪在其最近发布的财务报告更新中提到,任天堂将会寻找好好利用这批3DS用户的方法。但到目前为止,我们还没有看到任天堂方面对此进行过什么实际有效的举措。在今年的圣诞节期间,又将会有一大批新游戏上市发售,其中就包括了最受人瞩目的《口袋妖怪》(Pok&mon)重制版。但是,目前3DS在2015年将会发售的新游戏阵容(至少在日本以外的国家和地区)是令人失望的。
我们可以好好领会一下导致这种结果产生的原因。任天堂将大部分的开发资源都用在了挽救失败的Wii U主机上,力图将其拉回正轨。很显然,它并没有足够的力量来同时为两个系统提供开发支持。
而这可能正是&新3DS掌机&可以发挥作用的地方。或许,任天堂正在照着索尼的葫芦画着自己的瓢。
因为索尼的PS Vita掌机曾经也遇到过与3DS掌机相类似的问题,不过它出现这种问题的原因却正好与3DS相反。由于它销售出的数量较少,因此从商业的角度来看,它并不值得索尼为之投入太多的开发资源,尤其是在索尼卖得风生水起的PS4主机正极度匮乏三A级游戏内容的时候。
不过,索尼通过让PS Vita掌机同时兼容PS3主机与PS4主机游戏作品的方式,缓解了PS Vita缺乏重要游戏作品支持的问题。Remote Play远程游戏功能意味着所有的PS4主机的游戏都可以通过流媒体的方式载入到PS Vita掌机上,当然这要求两款游戏机处于同一个Wifi网络中下才能实现,不过这个功能仍然是PS Vita掌机一个很不错的卖点。为PS Vita平台开发作品的独立开发商也可以利用同样的功能,让他们的游戏作品同时跨越到PS3平台与PS4平台上。PS Vita有一群狂热的崇拜者,并且在PlayStation业务中是一门赚钱的生意。而提供类似&交叉购买&&&玩家购买了某个PlayStation设备上的某款游戏,便可以同时拥有其他PlayStation设备上的这款游戏&&这样的交易,无疑是以一种低成本的维护方式延长了PS Vita掌机的产品生命周期。
也许,任天堂也在做着一些类似的努力。毕竟,随着近场通讯功能、模拟控制杆以及两个额外按钮的引入,3DS几乎拥有了Wii U主机所具备的所有物理属性。或许它在性能上与Wii U主机不是非常匹配,但是一些像《马里奥制造》(Mario Maker)这样对图像要求不高的游戏如今有可能在两个平台上都能够运行。让那些为了某个任天堂硬件平台所制作的游戏可以同时在两个平台上都能运转,甚至有可能为任天堂挽回一些第三方开发商的支持,或许至少可以多留住一些独立开发商。
也有可能任天堂并不是这样打算的,或许它这么做只是单纯地想要在这个对公司至关重要的财年中多收回一些现金罢了。
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游戏库推荐游戏机市场解禁:能否重燃玩家“客厅娱乐”热情?
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原标题:游戏机市场解禁:能否重燃玩家“客厅娱乐”热情?  新华网上海1月10日电(记者高少华、何欣荣)经历长达13年多的禁售后,海外游戏机产品将在中国市场获得正式放行。对即将拿到“通行证”的海外游戏机厂商来说,今后是否能顺利“登堂入室”,引燃无数中国玩家的“客厅娱乐”热情?   国内游戏机市场迎来开放   以微软的Xbox、索尼的PSP、任天堂的Wii等为首的游戏机产品多年来风靡全球,吸引无数玩家追捧。不过在国内,为防止青少年沉迷于游戏,相关主管部门于2000年6月发布通知,要求面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止,并严格限制进口电子游戏设备及其零、附件,从而关闭了中国游戏机市场的大门。   过去十多年,虽然中国禁止售卖游戏机,但中国的家用游戏机市场依然具有巨大空间。据中研普华行业研究机构发布数据显示,目前国内掌机用户有200万,PS2、Xbox、Wii等游戏机产品用户少则50万,多则数百万,以人均一年消费两百元计算,游戏机周边消费一年的市场规模接近40亿元。   由于无法从正规渠道购买,国内玩家之前只能通过海外代购,或者从水货市场购买游戏机产品。记者近日在一家淘宝店铺看到,该店铺在30天内售出近3000件索尼PSP游戏机。而另一家主营微软xbox游戏机的淘宝店铺,30天内已售出658件。   上海自贸区为海外游戏机进入中国市场带来契机。国务院办公厅日前发布通知,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。这意味着我国长达13年多的游戏机禁售规定正式解除。   在业内人士看来,上海自贸区为全国改革进行先行先试,不仅为引进游戏终端打开了一个窗口,也令封闭13年多的国内游戏机市场迎来开放。今后,国内玩家可以通过合法渠道,在商场内购买到PSP、Xbox、Wii等进口游戏机。   艾媒咨询CEO张毅表示,政策一旦放开,微软、索尼和任天堂这三家主机巨头将有巨大获利,国内游戏主机市场或将会再次繁荣。   互动娱乐回归客厅   不同于近年来蓬勃发展的网络游戏,也有别于最近一两年内异军突起的移动游戏,对游戏玩家来说,游戏机产品的最大魅力在于“客厅娱乐”。   易观国际资深分析师顾浩一认为,由于国内销售游戏主机在政策上已经没有障碍,加上当前智能电视的爆发,这些都为“客厅娱乐”的回归提供了契机。互动娱乐回归客厅很有可能是继“手游”之后下一个爆发领域。   针对游戏机市场蕴含的无限商机,相关厂商已开始积极筹备。2013年9月,百视通宣布与微软在上海自贸区成立合资公司。合资公司将致力于重建以电视机为中心的家庭娱乐中心,把人们重新吸引回客厅,同时也将游戏机终端引入中国市场。目前,百视通与微软两方面的技术、内容等多个团队已进行对接商讨产品细节。随着禁令解除,磨合过程有望进一步加快。   除了百视通与微软的合作外,索尼电脑娱乐亚洲分部2013年曾在广东省设立分公司,负责游戏软件和Playstation游戏机业务。公司相关负责人表示,等到市场允许,将会积极计划为中国消费者提供新产品。   家电卖场同样对游戏机产品寄予厚望。目前苏宁已经在其部分门店设置Xbox 360、PS3、Wii等游戏机体验专区,并将其作为苏宁EXPO超级店的标配,用来吸引人气和满足顾客体验。预计不久后,国内玩家便可以在苏宁门店和苏宁易购网站购买PS2、Xbox、Wii等行货产品。   高售价或制约“登堂入室”步伐   海外游戏机入华大门打开后是否能轻松地“登堂入室”,重新点燃国内玩家的“客厅娱乐”热情?在这方面或将面临一些挑战。   对国内许多玩家来说,随着国家对游戏机市场的解禁,通过正规渠道拥有一台可以和家人一起玩耍的游戏机,看上去变得不再遥远。但游戏机相对较高的售价,以及正版游戏软件动辄数百元的价格,或将影响到一些国内玩家的购买力。   上海网友沈先生几年前曾花费1700元买了台水货的Wii游戏机。他向记者表示,此前曾经关注过PS2、Xbox等游戏机产品,等国内市场正式解禁后,自己或许会去购买一台。但数千元的价格确实显得有些“高高在上”。   游戏玩家董先生在接受采访时则表示,目前国家只是对海外游戏机解禁,又不是免税,如果价格太贵,一些消费者或许还是会选择购买水货。   对此,顾浩一认为,目前主机游戏仍旧是面向高端核心玩家的市场,一款游戏数百元的定价在国内仍然只有小部分人群才能消费得起,前期用户培育的路程还很漫长。因此,国内游戏主机未来的道路仍相当坎坷。   除此之外,还有业内人士指出,虽然上海自贸区解冻“游戏机禁令”,但从一份“通知”变为最后可以具体执行的“细则”,仍有很长一段路要走,最终如何落地还是个未知数。
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