玩星际2用什么鼠标各种族分别适合怎样的人玩

我是新手,星际争霸2适合玩什么种族!
补充说明:我是新手,星际争霸2适合玩什么种族!
如果你从没有接触过星际类的游戏!我推荐你直接玩人族!神族虽然前期操作简单,但是玩的人肯定也多,那样多没有意思!要接触就直接一步到位!
对您的评价:
什么种族都可以的,到以后各个种族都要玩,必须每个种族都了解,才能把握战场,知己知彼嘛
怎么说呢,只能说那种比较喜欢,不能说那种比较适合,主要看自己是否喜欢啦,不过较易上手的应该是神族吧,主要是兵种比较单一,也比较适合新手操作,不过如果接触到更深一层的话,可能神族也不是那么简单啦。
每个不同的种族有不同的优势,看你自己喜欢什么职业啊。
新手推荐玩神族,兵种个体能力强大,例如一个前期一个近战兵就可以打虫族几个狗狗,并且大部分技能都为被动性技能,需要的微操较少,除非你想玩特别的战术,并且前期建造建筑防御等都比较容易理解和处理,例如一个防御塔对空又对地,而且有能量盾在的时候又有自我回复能力,建筑也不需要修理,所以比较适合新手。
新手的话都是推荐玩人族,兵种搭配比较全面,上手难道也不高,现在的人族战术也比较容易操作,适合入门玩家熟悉星际2
推荐你玩 神族 相对来说 神族的兵是比较抗的所以操作就没那么麻烦 而且造建筑是最方便的不用像 人族虫族那样 当你觉得比较上手的时候就可以再玩玩别的族 做到知己知彼 百战不殆嘛~~
随便的 新手什么种族都要玩才能更好的体验游戏 熟悉游戏
新手不适合玩虫 死都不知道怎么死的。。。玩人吧
同类未解决问题
同类已解决问题星际争霸2怎么只能用人族啊_百度知道
星际争霸2怎么只能用人族啊
提问者采纳
做梦吧,目前的星际争霸2的剧情部分只有人族的“自由之翼”,内嵌的泽拉图的神族战役完全可以忽略不计,想玩虫族和神族战役,得等暴雪推出后两个资料片“虫群之心”和“虚空之遗”,另外……确认下,LZ到底是在说剧情战役只能玩人族还是即时战役只能选人族啊??
联网与其他玩家对战时只能用人族啊,怎么办
???肿么可能???你确定是付费后和其他玩家对战时出现这问题??我只在SC2测试的时候才看到过只能用人族的情况啊……
提问者评价
明白了,谢谢
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星际二这次是以三部曲的形式发售的,目前只有第一部自由之翼。也就只有人族剧情,之后在2012年3月会有第二部虫群之心,即虫族战役,最后是虚空之遗,即神族战役,敬请期待!
这个星2是三部曲。这个是第一部。后面还会出关于虫族和关于神族的战役
原因是你玩的体验版体验版只能玩人族
你如果用的盗版
又没下星际管家
那自然只能玩人族战役
星际争霸2的相关知识
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星际争霸2人族兵种怎么样??是不是专注于进攻的种族?这个种族的风格如何这个种族有什么优势和缺点??以及
&b&我把第一句改了,因为这个答案写得比较早。&/b&&br&&b&不过我回答的时候其他所有答案真的全错= =&br&&/b&&br&包括Ladder和排位赛,都效法了&u&埃洛等级分系统&/u&,也就是大家熟悉的ELO算法。以下内容取材百度百科:&br&&br&&blockquote&埃洛等级分系统是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。它是基于统计学的一个评估棋手水平的方法。美国国际象棋协会在1960年首先使用这种计分方法。&br&&br&由于它比先前的方法更公平客观,这种方法很快流行开来。1970年国际棋联正式开始使用这个系统。系统模型原先采用正态分布。但是实践显明棋手的表现并非呈正态分布,所以改进后的埃洛排名系统通常使用的是逻辑斯谛分布。&/blockquote&
我把第一句改了,因为这个答案写得比较早。不过我回答的时候其他所有答案真的全错= =包括Ladder和排位赛,都效法了埃洛等级分系统,也就是大家熟悉的ELO算法。以下内容取材百度百科:埃洛等级分系统是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各…
其实别人说再多都没用,主要还是多练基本功,趁暑假玩1000+盘什么都会了。&br&&br&楼上已经说的很好了,补充下,我觉得你的主要问题是&b&切屏&/b&和&b&队伍编号&/b&的问题,另外就是&b&timing和常用战术&/b&的掌握&br&&br&全篇以自己的人族为例,游戏一开始就要给基地星轨编号4,同时给我的主基地屏幕编号F1,同时在编号2矿,3矿,4矿依次为F2,F3,F4(我自己重设了快捷键,这样用顺手些). 兵营和BE编号为5,重工和VA编号6,机场编号7. &br&这样做的好处就是:&br&&ul&&li&在前方进攻交战的时候都不会打断我的产兵(例如,按一下6,狂点A,D,一般情况下,保证每个兵营有两个单位,再点一下7,点两下D双造运输机)即使是别人在骚扰我,或者我在搞别人,只要抽出几秒,就能保证农民不停,兵营不停产,如果不这么做,就会突然发现自己多了好多钱&br&&/li&&li&能够快速的切屏,比如现在的视角在前线,基地被骚扰,这时候可以按空格返回最近事件视角,或者按F1快速切回主基地,组织一波防守,或者拖走农民&/li&&li&点5然后TAB点E点A也可以在不切回基地的前提下升级攻防,这样也方便查看升级,掌握进攻timing——攻防恰好升级完毕的时候,这时撒一把雷达看一下对手的主力,顺便瞟一眼对手的攻防&/li&&li&很多新手的毛病就是&b&傻看着两方交战&/b&,忘了运营产兵&/li&&/ul&&br&1,2,3用来编号部队&br&&ul&&li&例如多线骚扰的时候就能快速切换(当然也可以直接鼠标点),一般的都防不来多线,但是请注意不是多线送兵,不要为了多线而多线,多线的目的在于牵制对手的主力,牵制对手主力的目的在于安全的开矿,扩大经济优势&br&&/li&&li&1用来编队生化部队和运输机,2用来编队Ghost或者维京,3嘛,我自己也没有常用。。。。&/li&&li&Shift和Ctrl键一定要用好&/li&&li&应对骚扰的时候要&b&分兵&/b&,不要把全部部队撤回,这个时候就要分兵防守,否则就很容易被多线,很多神族会有这个问题,经常会被我偷掉2矿&/li&&/ul&关于编号操作的&b&多看第一视角直播&/b&,国外的话可以去teamliquid或者直接上twitch&br&&br&兵种组合相克这个太难讲了,星际的精髓就在这里,简单提一些,具体就是&b&多看比赛,youku有很多&/b&&br&&ul&&li&打神族以掠夺为主,枪兵为辅,掠夺的数目要&b&超过一半&/b&&/li&&li&打虫族看情况,如果是龙狗毒爆就以枪兵为主,配合地雷,如果是蟑螂刺蛇就要多出一些光头和坦克&/li&&li&人族内战嘛,两套思路:机械化或者生化,职业比赛很少在人族内战里看到机械化赢,基本都是被生化部队的机动性包夹牵扯,业余水平推荐机械化&/li&&li&像一些好针对的就不用说了,打巨象用维京(要避开追猎的射程),打闪电用Ghost(看谁更快),打虚空用枪兵,坦克克刺蛇,枪兵克毒爆(噢耶!),飞蛇打机械化等等等等&/li&&/ul&&br&常见科技骚扰timing常在5:30-8:00,如有谬误请多之交&br&&ul&&li&侦查神族科技方向:6:00,雷达或者死神绕,看P是什么科技,巨象呢(VR)还是闪电呢(VC)(也有可能是隐刀,这要看前期的气矿采集)如果家里没有科技建筑,是不是在野外?&/li&&li&单独说一下先知骚扰,最快在6:00之前就能到达基地(野VS),这个时候如果兵力不足(先知可以干4个marine)就要在矿区造地堡&/li&&li&侦查人族科技,第三把雷达(?)大概在5:50左右吧,撒到对手家里看科技,有没有vs?如果有那么肯定要搞事,VF有没有挂科技实验室(tank速推)?撒不到那就是运气的问题了&/li&&li&虫族前期的骚扰不多,是不是提速狗一波?是狗毒爆一波要看有没有停气?狗蟑螂毒爆一波在9:30会到,之前要看看对手出了多少蟑螂?&/li&&/ul&&br&常用战术,可以多看看少帮主的视频,不过感觉达到一定境界之后这个就没什么用了,&b&无招胜有招&/b&。还有一些运营节奏的控制啊,虫族什么时候补农民,神族什么时候补兵营,人族什么时候补兵营,什么时候开矿?什么地图适合什么战术啊,都是要慢慢学习的,另外&b&不要卡人口,最重要的要看小地图&/b&&br&&br&先这些
其实别人说再多都没用,主要还是多练基本功,趁暑假玩1000+盘什么都会了。楼上已经说的很好了,补充下,我觉得你的主要问题是切屏和队伍编号的问题,另外就是timing和常用战术的掌握全篇以自己的人族为例,游戏一开始就要给基地星轨编号4,同时给我的主基地…
我见过的最高端黑是在2011年中后期,神族逐渐崛起,人族依然imba,虫族颓废不兴的年代,那时neotv上基本的论调就是神族人族互相黑,虫族默默看热闹。有一天,论坛上先是出现了这么个图片:&br&&br&我在淘宝上看到一个神族专用键盘,好用得一B,大家觉得怎么样?&br&&img src=&/1e9eec3d26b442fd96c6ba9b_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&/1e9eec3d26b442fd96c6ba9b_r.jpg&&&br&&br&P黑们纷纷赞扬高端黑,神族玩家怒了,过了不久,论坛上出现这么一张图片:&br&人族专用键盘:&br&&img src=&/8bcde634cda19a39a7f182d872f18f97_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8bcde634cda19a39a7f182d872f18f97_r.jpg&&&br&T黑纷纷拍手叫好,P黑各种愤愤不平,这时候虫族玩家忍不住了&br&让你们互相黑,我们大泽格也有自己的专用键盘!&br&。。。&br&卧槽,原帖的图片链接居然失效了,我只能用文字描述了,你们感受一下&br&键盘上只有两个键——G和回车。&br&&br&&br&.
我见过的最高端黑是在2011年中后期,神族逐渐崛起,人族依然imba,虫族颓废不兴的年代,那时neotv上基本的论调就是神族人族互相黑,虫族默默看热闹。有一天,论坛上先是出现了这么个图片:我在淘宝上看到一个神族专用键盘,好用得一B,大家觉得怎么样?P黑…
新年了,码点字吧。&br&&br&1. 暴雪设计sc1和sc2的完全是两个团队,sc1的团队理念是做最好的游戏,sc2的团队之前是做红警的!理念是做最赚钱的游戏。&br&&br&2. sc1三个种族,六种不同对抗,每一种都有不同的变化特点,是sc1深刻的游戏内涵重要的因素。&br&简单说几句:zvz:剪子包袱锤的开局选择,循环相克,操作是决定胜负的关键&br&
tvt:下围棋式的战略思维,关键点位的争夺是胜负关键&br&
pvp:介于zvz和tvt的极端之间,操作和意识并重&br&
tvz:最容易出经典比赛的对抗,林臻录,李双录,oov和july,nada和gorush,哪怕ipx和midas都有值得回味的地方。t和z的强势期不断变化,操作和战略提升到最极致的对抗。&br&
pvz:相对而言最不平衡的对抗,p容易吃亏特别在番战,但也最容易打出特别华丽的比赛,比如ra的天空宇宙流,比如bisu的钢丝流,比如july的十队流,场面十分过瘾。&br&
tvp:个人比较喜欢看的对抗,容易让人热血沸腾,5队zealot强冲tank阵的场面,瞬间灰飞烟灭的感觉,参看stork第一次osl夺冠对阵太子第五场的比赛。当然经典比赛也很多,比如nada与foru50bg的故事(war3和sc2恐怕就不要想着出现50兵营的场面了)。&br&&br&经典比赛太多了,篇幅所限不能赘述。&br&&br&3. 操作,蔡浩teq也谈了一些,sc1简单一句话归纳就是“你永远有做不完的事情”。从1-0十个数字编满了还不够用是很正常的。&br&&br&4. 画面,sc1是256色的画面,很多人看不出来吧,顺便说一下大菠萝2也是256色的想不到吧。现在网络条件好了,看直播动不动都是高清甚至超清。十多年前看sc1的可口可乐杯的时候,那种转播画质之低,但也勉强能看,这说明了sc1的画质很适合观赏,辨识度很强。&br&&br&5. 战略战术,打sc2的或者是war3的,常容易出现说某一种套路占据绝对主流的位置。但sc1基本不会出现这样的情况。比较典型的是当年三大t时期,三个顶尖人族的战略战术习惯完全不同。曾经一度被视为bug战术的8bbtvz也很快被破解。&br&主流的一般是体系,而不是某种战术,比如05-07年的ipx创造的zvt拖把流体系,但巅峰维系1年之后也被全面破解。或者到了09年前后的zvp三矿五基地体系,这种体系变种十分多,懂行的人知道内部的变化之精细。&br&众所周知的教主ws流,那也是一步一步经历无数挫折建立起来的体系,并且除了教主本人,其他人用也用不像的体系。&br&这种特点造就了sc1里面每个选手各自不同鲜明的特点。&br&&br&6. 恩怨情仇,这些因素也增添了很多看点,&br&个人恩怨如:林臻录,李双录,天使和恶魔,july和gf,july和nada,nada和gorush,oov和nada,师徒大战,bisu和ipx。&br&再加上之前osl的选人模式,即每个小组的种子选手可以选择自己的对手,更加增添了戏剧色彩。&br&战队恩怨如:skt和ktf的豪门恩怨,三星和oz的恩怨&br&&br&从99年第一届到2012年最后一界,如果不是暴雪(这件事情上暴雪很不地道),sc1可能还会继续延续。
新年了,码点字吧。1. 暴雪设计sc1和sc2的完全是两个团队,sc1的团队理念是做最好的游戏,sc2的团队之前是做红警的!理念是做最赚钱的游戏。2. sc1三个种族,六种不同对抗,每一种都有不同的变化特点,是sc1深刻的游戏内涵重要的因素。简单说几句:zvz:剪…
&b&更新:虫群之心一出,好多细节已被暴雪亲自打脸。&/b&&br&&b&不想改了,这是星际 2 的新世界观全面铺开之前的陈旧资料,仅作参考。&/b&&br&&br&「背景」一词我理解为发生在游戏战役剧情之外的主线部分。&br&&br&&ul&&li&1 代原版前的历史:&br&&/li&&/ul&23 世纪末期,在科学界/政界新星 Doran Routhe(请注意这个名字)主导下,人类向 Gantris VI 星球方向发射了装载有罪犯的四艘飞船,每艘一万人。乘员送入冬眠状态,导航由 AI 控制。在发射后不久 AI 侦测到某些乘员中出现一种基因突变,预期这种突变可在几代进化之后使人类获得心灵感应能力,AI 将这个发现报告给 Doran Routhe。&br&之后舰队的导航系统出现故障,所有星球的坐标全被删除。四艘船在航行大半个世纪以后抵达游戏的舞台 Korpulu 星区,动力系统接近全毁,分别迫降在数个行星上,其中一艘船的乘员在降落过程中全数死亡。&br&幸存者开始发展自己的科技,在他们知悉互相的存在以后开始互相征伐,以一场被称为 Guild War 的战役作结。其结果是,产生了 1 代原版里被 Mengsk、Raynor 和玩家推翻的联邦(Confederacy),和其他一些不服从的星球或抵抗者,其中大家了解最多的可能是 Sons of Korhal,也就是 Arcturus Mengsk 在游戏里最初领导的组织。而 Jim Raynor 最开始只是 Confederacy 的一个小治安官。&br&游戏战役从 Raynor 到 Mar Sara 星球到任,发现 Zerg 入侵该星球这件事正式开始。&br&&br&Protoss 的最早期历史连他们自己都不是很清楚(Xel'Naga 强力操控的后果),但在那个时期 Protoss 就有了一定的心灵感应能力。Xel'Naga 着重对此能力进行操控,希望能获得精神上完美的生物。后来 Protoss 在强行扶持之下进化得过于强大,开始自傲,心灵感应能力开始衰减,并开始攻击 Xel'Naga。Xel'Naga 无奈之下离开了他们。Protoss 族人间的心灵链接在之后彻底崩坏。后来在传奇人物 Khala 的导引下 Protoss 重拾自己的心灵链接,变得更加强大。在这之后,被称为暗黑圣堂武士的一小群 Protoss 拒绝加入族人的心灵链接,因此被流放。&br&之后 Protoss 不断扩张。遇到 Korpulu 星区的人类之后,基于在他们身上观测到了与心灵能力有关的潜质,Protoss 决定观察这个种族。而当侦测到 Zerg 出现在人类殖民地以后,Protoss 认为 Zerg 将会对自己造成威胁,派 Tassadar 率领舰队前去净化受感染的人类殖民地星球。奉行斩草除根的命令,舰队以强大的火力将数个星球的表面烧成了玻璃。Tassadar 对这种不分青红皂白的「净化」感到不安,但仍带着怀疑继续执行任务,搜索、摧毁 Zerg。&br&&br&Zerg 的起源不明。Xel'Naga 看中它们极强的纪律性,赋予它们极强的基因操纵能力,并为它们设定了一个具有绝对权威的主宰(Overmind)(理论上整个 Zerg 就只有 Overmind 具有自由意志,别的生物都直接或间接受其绝对控制),希望能获得肉体上完美的生物。和上一次一样,Xel'Naga 又玩脱了——这次把自己的命都搭上了。Overmind 在 Zerg 吞噬了 Xel'Naga 的基因库和资料库以后,发现了 Protoss 的存在。它决意要吞并之,以达到至高的完美,于是指挥 Zerg 向记载有 Protoss 疆域的方向出击。在遇见人类之后,Zerg 也顺便小规模入侵人类殖民地。而 Confederacy 却没有做出积极反应,反倒只管封锁消息,即使整个星球被 Protoss 烧了个干净也屁都不放一个。&br&&br&&ul&&li&原版到母巢之战:&br&&/li&&/ul&Protoss 方面, 在 Overmind 被 Tassadar 牺牲自我轰杀以后,Zerg 群龙无首,但仍在 Protoss 母星 Aiur 上肆虐。&br&&br&人类方面,地球对这个星区进行持续的观察(&i&吐槽:不是一开始就失去联系了么。。&/i&)并认定 Mengsk 的帝国和 Protoss、Zerg 两族是对地球的极大威胁,遂派出远征舰队试图一举荡平该区域。&br&&br&Zerg 方面,刀锋女王 Sarah Kerrigan 以及其他脑虫(Cerebrate)(可以理解为 Overmind 手下的将军,玩家在两段虫族战役里都是一个 Cerebrate)一直在各自整编 Zerg 部队,都试图填补 Overmind 死后留下的真空,掌控所有的 Zerg 力量。&br&&br&&ul&&li&自由之翼前:&br&&/li&&/ul&虽然全灭了地球舰队,刀锋女王并未彻底毁灭 Terran 帝国和 Protoss 剩余势力。&br&Raynor 仍在抵抗帝国的暴政,同时寻找将他心爱的女人变回人类的方法。Mengsk 仍试图维持他对帝国的统治。他假释了之前囚禁的 Raynor 的旧日好友 Tychus Findlay,并授命他伺机杀死刀锋女王以换取真正的自由(自由之翼预告片)。&br&Protoss 在执法官 Artanis 带领下休养生息,而 Zeratul 则穿梭于星系间调查混元体的事(详见母巢之战隐藏关)。&br&Zerg 在母巢之战终章后沉寂下来。人类和 Protoss 两方都推断 Zerg 蠢蠢欲动,但没有任何值得一提的侦查结果。&br&&br&看了一遍虫群之心的全对话攻略视频,发现关于 Zerg 的好多东西都不对了。。&br&&br&参考:&br&[1] &a href=&/group/topic//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&星际争霸系列剧情汇编&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] &a href=&/wiki/StarCraft_storyline& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&StarCraft storyline&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[3]《星际争霸》- 四川科技出版社(凭记忆写的,书早找不到了。。)
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①花钱买个终身版,网络好的话可以买台服的。虽然贵了点但是值,不行就买国服的。&br&②刚开始用随机打到白银带星。理由是这样你对三个种族都有一个基本的了解。战术:各种单矿一波,两矿一波。(这也是推荐台服/韩服的原因,他们打一波比较多,不会说慢慢跟你运营。Timing的把握是在一波中练出来的。)&br&③然后选一个喜欢的种族(如果操作比较弱的话选P,不然受挫感很重),开始专门地联系。&br&④选项卡里打开时间显示,多看视频把他们造建筑的时间,出门时间背下来,复制。&br&⑤猥琐的一波打法很多:&br&P:(通用)传统4BG,棱镜4BG,极限4BG,速隐刀,3BG VS。(vT)三不朽一波,速巨像(vZ)一攻叉子RUSH,BF开两矿接8BG闪烁追猎;&br&T:2BB,全家老小一波流,真善美,真善美开转女妖雷神,3坦克一波,火车女妖运输机套餐(nada流)&br&Z:6D,7D,9D,10D,毒爆一波(推荐)。Z的话比较“受”,唯有毒爆一波比较有杀伤力,而且对对方的操作要求比对自己的高。&br&⑥不会打一波说要练运营是没有意义的,因为不会抓Timing就相当于在葬送自己的机会。&u&运营其实就是做到补农民、造房子&/u&。&br&⑦快速提高的方法是看Rep。8倍速地看Rep其实不怎么花时间。至少输的盘要看Rep,找出自己的不足。上帝模式下你很快能看出自己的不足,然后把错误罗列下来,一点一点地改。&br&⑧打星际2看的是心态。如果想从头爽到尾那么星际2不适合你。星际2就跟很多的棋类游戏一样,只有匹配同样水平的对手才打得有意思。而不管你水平有多高,你的胜率都不会超过60%。刚开始的受挫感让你很难坚持下去,不过过了一段时期习惯了,就能心平气和地打了。那个时候打天梯不太在乎输赢。&br&⑨加一个业余战队?或者身边有朋友玩最好。多认识比你水平强一些的朋友,跟他们打,交换Replay。自己打你可能永远不会想到——原来有这么奇葩的打法,原来有这些细节可以把握。
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承认韩国人就是玩不好dota有那么难吗
承认韩国人就是玩不好dota有那么难吗
在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?&br&&br&SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是缺乏创新!那么此次暴雪以 SC2 引擎为基础而研发的 DOTA 有没有创新呢?&br&&br&我们再考量入另外一个游戏《DOTA2》,DOTA2 刚出来的时候,引起了很强烈的反响,任何一个风吹草动都能勾起广大 DOTAER 的心。可是现在呢?在国内不温不火,其吸引度还不如另外一款 DOTA 类的游戏——LOL。为什么?&br&&br&DOTA2 的不温不火就在于他也陷入了跟 SC2 的同样误区,追求画面质量的提高。先不论他的英雄模型有多么违背广大DOTA玩家的初心,我们还发现,DOTA2 有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1 差别很大,玩DOTA稍微上点档次的就知道,这3点看似无关紧要,只有零点几秒差别的元素,在DOTA这款竞技游戏中有多么大的影响,他很可能直接影响到一个英雄能不能走中路,在线上的威力究竟多强势,随之而来的由开局引发中期走势和后期对抗,甚至可以说就为了这零点几秒的差别,能够决定一个团队整体的战术。&br&&br&DOTA2的初衷是希望能够完美接过DOTA1的衣钵,让DOTA摆脱基于WAR3引擎而带来的技术上的瓶颈,这也是ICEFROG当初答应配合开发团队的原因,但后来却出现了上述的细小差别,ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素,我姑且把这些称为“微创新”,这样的“微创新”玩家是很不买账的,他带来的适应成本很高,但是却无法给予玩家,相对应适应成本应有的创新乐趣!相比之下,LOL彻底打破了这种思维桎梏,独树一帜,所以现在很多DOTA玩家,认为DOTA和LOL完全是两种不同的游戏。&br&&br&回过头来,我们继续说基于SC2的DOTA,SC2的DOTA我现在还没有玩过,但是我认为,如果暴雪依然像开发SC2一样,陷入误区,只是换换模型,换换道具,精心于这种雕虫小技,奇技淫巧,而不能像暗黑3,WAR3一样,具有开创性局面的创新的话,我很难感觉到这款SC2—DOTA有任何能够吸引我的地方。所以我认为,要打败DOTA,只有两条路可以走,要么规规矩矩的做他的关门弟子,要么轰轰烈烈的成为开山祖师!
在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是…
根据&a href=&http://sea.battle.net/sc2/en/game/unit/overlord& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&sea.battle.net/sc2/en/g&/span&&span class=&invisible&&ame/unit/overlord&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&来看,overlord是虫族介于脑虫(主宰/刀锋女王)和普通虫族之间的纽带,具有半智能,就像所谓「小队长」那样的角色,在战斗中控制虫族(普通虫族不会思考,所以必须要有控制)。所以所谓「虫族人口」准确来说应当是「指挥能力」。
根据来看,overlord是虫族介于脑虫(主宰/刀锋女王)和普通虫族之间的纽带,具有半智能,就像所谓「小队长」那样的角色,在战斗中控制虫族(普通虫族不会思考,所以必须要有控制)。所以所谓「虫族人口」准确来说应当是「指挥能力」。
终于有可以稍微回答的问题了。&br&RTS游戏,SC2是我的第一款。作为一个玩CS十年、WOW六年、WAR3一个月的玩家来说,即时战略游戏离我貌似很遥远。当时是WOW变味了,实在是找不到一款游戏玩的时候,SC2出现了。虽然不得不承认暴雪几年前就开始走下坡路了,但其游戏质量还是相当高的,就这么入了RTS这个坑。&br&也许是游戏玩多了,同时作为一个强迫症患者而言,我就觉得要么不玩,要么就玩得有点水平。当然无法跟职业相比,只能说处于一个中上游水准。一开始玩的时候,我记得我是连续A了一个月电脑才开始打天梯的。个人理解是因为要先熟悉这个游戏,不仅仅是知道快捷键,关键是了解这个游戏的脾气,把它的规则搞清楚,把它的底线摸清楚。举个简单例子,SC2人族一个简单的操作,甩枪兵,枪兵的攻击方式是什么,攻击频率多少,有无弹道,攻击距离等等。甩机枪的节奏感如何把握,是操作方式的问题?比如用A键还是右键,还是网络延时问题?(你用离线模式甩机枪和天梯对战绝对是两种感觉,你会发现离线模式中你就是Marineking)&br&&br&————————没怎么回答过,不知道怎么划分割线,以下是今天的主要内容———————&br&&br&
玩了四年的T,就我觉得操作对于新手来说的话,三个种族都有不同特点:&br&
T的难度主要是正面操作压力太大,就比如TVP来说,你MM部队要拉阵型,最起码分成三坨一A成一个扇形,而且得甩;医疗艇,妹子你得不时向后拉免得被点;你还得操作维京从侧面打巨像;后期还有电兵的加入,你得配合鬼兵EMP。所以职业选手,那些韩T在交战的时候APM彪上四五百很正常,总而言之T主要是瞬间APM。&br&
我也玩了一段时间Z,只会ZVT。Z来说,其实是三个种族中最难上手的,Z的操作主要是分散到每一个地方的。一开始你就得铺均摊和注卵,其实就这两个方面就已经能衡量一个Z的实力了。以前有个朋友,他当时注卵能力是15分钟所有在基地的女王能量不超过5,这就是基本功的体现之一,没卵就没兵,所以基本功弱的只能多造基地,但多造基地的钱,人家注卵好的就是兵了,不要以为这些小细节不足挂齿,韩国职业选手强就是扎实的基本功和极致的细节。铺均摊,如果你是自由时期玩的话,应该会听说过东拉姑(DongRaeGu),你可以看看他的均摊。均摊就是Z的视野,就是Z的交战地点,均摊越大,你预警范围越大,你交战区域越大,所以为什么ZVT中非常强调对均摊的压制,就是这个原因。而以上仅仅只是铺摊和注卵,在交战过程中的操作更为繁琐,绕狗、包夹、防多线等等,就比如中期TVZ消耗战中,MM部队带运输机地雷或者火车侠这种部队,对付Z的龙狗毒爆,对于Z最大的考验莫过于在交战的同时还要注卵造兵和变毒爆。这几个环节有一个地方稍微延误了,那就是这口气挺不上来,直接导致崩盘。&br&
对P来说,是我玩的最少的,所以参考意义相当有限,但我仍然觉得这个种族是最好上手的,至少对于操作而言。这里从两个方面稍微说明一下,有偏颇的地方请指正。第一,产兵机制,在升级折越这个科技以后,P的兵说白了就是已经造好了,只是在兵营里没出来而已,所以你只需要在水晶范围内刷兵即可。而T和Z则是需要造兵后等一段时间兵才能出来,尤其是T,是线性的造兵,所以就续兵而言,P是最优势的,T是最弱势的。就这个方面而言,P的操作已经相对于T和Z来说是最简单的了。第二,兵种属性,因为P兵种的设计之初,它的兵种属性就决定了P在正面交战是团战,也就是团做一团才能使战斗力最大化,哨兵的立场,巨像的碰撞体积等等这些因素决定了P主要是团战,而不是像T需要拉扇形,Z需要包夹。当然交战的时候还是需要排一下兵种顺序,比如XX最前,追猎哨兵中间,巨像最后这话总。&br&&br&
以上其实说的最多的就是正面交战的时候,这些只是正面的时候需要的操作,不包括前期压制、防多线、运营这些。TZ没说自己是什么种族,那我只能按着我这个T的经验来谈一谈操作是如何培养起来得。&br&
我表达能力很弱,所以按照我的理解,操作是包含两个要素,一是精度,二是速度。&br&
就是操作方式方法的问题,别人需要操作几次才能达成目的,而你只需要一两次便能达成,甚至效果更好。还记得当年自由之翼时期,我跟一个国服大师Z打,他的APM只有70左右,但不光把我三线进攻完美守住,同时还通过绕狗,飞龙多线把我打崩盘,那时候我APM战后统计下来平均230左右。我一个基友在我的带动下也玩星际2,但水平不高,国服黄金左右。他经常看我玩,看我键盘按得噼里啪啦的,估计就是这样让他养成一个非常不好的习惯。他也是T,表面上看键盘也是噼里啪啦的,但非常繁琐,实际效果相当差,就比如造兵的时候,需要切换到兵营上去通过快捷键造兵,但他每次都得先把上面一排快捷键按一遍才切到兵上去造兵。这个我的确很无语~~这个是个非常恶劣的操作习惯,其实我以前也有一段时间是这样的,我发现我的APM是高了,两百多,但是实际效果非常差。我就开始逼迫自己降低APM,能按一次的绝不按两三次,通过一段时间的适应,虽然我的APM还是200多,但实际效果已经比以前好太多了。&br&
这个精度的另外一方面就是小操作。如果你经常看GSL或者SPL这些韩国职业比赛的话,你能发现著名的星际2选手操作相当NICE。散机枪,运输机上下,点毒爆等等,甚至探路的时候农民对A。这些操作的确极具观赏性,而有时候这种操作甚至能左右战局。我依稀记得自由之翼时期GSL在欧哈拉Parting打一个叫啥来的Z,三不朽一波,在一般人看来无法战争的时候,Parting通过棱镜让不朽不停上下,硬是把对方蟑螂全歼,其中一个不朽杀了三十多个单位。还有MarinKing很著名的一个视频,就是对方在自己家野2BG通过机枪完美守住的那个操作,更别说他成名战的那次散机枪。这个就是操作的精度。&br&
如果要排个优先顺序的话,我觉得精度大于速度。如果说精度的那些小操作靠天赋的话,那么速度就是基本功了。随着你水平的不断提高,你的运营、暴兵、防守、进攻的要求越来越大,你以往的操作速度也就是APM已经无法满足了,那么你只能提高。硬件上,买一款顺手的机械键盘,一款合适的鼠标,一块质量上乘的鼠标垫,如果需要再来一个鼠标线夹,这些都是必不可少的。&br&&br&&br&&br&
似乎到这里才开始正式回答TZ的问题~~貌似废话太多&br&
无奈TZ问题描述的太少,不知道你的种族,不知道你的天梯水平,不知道你到底是觉得哪里操作不够,是正面?是多线?还是运营?还是其他的。&br&
所以我只能妄加推断,猜测TZ的水平来回答。我觉得TZ现在不应该是纠结APM的问题,而是运营的问题。星际2,即时战略游戏,核心就是运营,农民采矿,用这钱来造兵。你没钱就没兵,你有钱花不出去就没兵,没兵你就输,就是这样。如果说运营是思想,是战略,那么操作只是战术,只是工具。虽然不排除某些极致操作能左右战局,但是操作很大程度上只能让你更有效率的达到自己的目的而已。所以核心还是运营,通过你的运营,你200人口打对方130人口,无论你操作再烂,APM再低,你只需要A一下,就赢了,就像操作逆天的枪兵王,对上暴兵如尿崩的Bomber还不是被打去玩LOL。所以我觉得,TZ运营水平上去了,操作也就是APM自然而然也就上去了,额,我觉得换个词,用基本功这个词恰当一些,因为随着你水平提高,你运营、暴兵、防多线等等这些都不得不逼迫你APM的提高。好像说了这么多都是纸上谈兵~&br&
这样说吧,TZ你要提高水平,你就得把你的操作和你的想法紧密绑在一起,很多时候打到后期,人都打麻木了,完全是靠下意识,被拖入对手的节奏在玩。你得把你自己想象成多核处理器,不是单核的,要把你的操作精力从一个区域分散到无数的小点上去。就像之前的例子,在A正面的时候时刻记住家里要暴兵,一直这样不断的提醒自己,A几下往后一拉,就切到兵营暴兵,再A,一直不断的这样。不要被战况麻痹了自己,比如运营的时候,造建筑运营的时候,时刻注意出去探路或者预警的农民,时刻注意小地图上基地边缘是否有红点是否是对方的多线。&br&
不要成一根筋,一条线,单核电脑在同一时间只注意一件事,而是运营时防守、进攻时暴兵、防守时多线,通过无数的点去构成你的操作。这是个思维意识,这是你练习的方向,盲目的说要提高APM会让你无从下手,你必须清楚的知道自己目前的问题,了解究竟该如何提高自己的水平。就比如双线操作,这个是我玩台服的时候才清楚的领悟了,当时虫群之心,修改了兵种,所以我就用死神开局。但我发现我前期死神压制总是顾不上家里的运营,因为死神压制的时期正好是家里开二矿的时期,如果运营不好,那么十分钟左右会防守不住对方的压制,或者是十三分钟的时候我没有兵力去压制对方。所以我就一直用这一招,去寻找在同一时间压制和运营的平衡点,这个感觉就有点像是见缝插针,一方面是经验,知道对方这个时间大致有多少兵力,大概什么时候会来包夹我这两个死神等,另一方面就是控制节奏,比如甩几下,往后一拉,立马切回家里运营,再立马切回来继续压制。&br&&br&&br&
第一份一段以上的答案,要修改的地方很多很多很多。实在是很无力,很丢人现眼,如果TZ实在是喜欢这个游戏,加好友,我们交流吧~~
终于有可以稍微回答的问题了。RTS游戏,SC2是我的第一款。作为一个玩CS十年、WOW六年、WAR3一个月的玩家来说,即时战略游戏离我貌似很遥远。当时是WOW变味了,实在是找不到一款游戏玩的时候,SC2出现了。虽然不得不承认暴雪几年前就开始走下坡路了,但其游…
先谈谈个人经历 七年前玩war3 然后后来玩SC1 再后来就是玩SC2
水平一直不高
尤其是SC1那时候在VS被A成马(怀念下那时候的大师和三炮)
&br&现在这个时期RTS不能成为主流已经成为不需要人点头承认的事实了。暴雪在做SC2的时候已经考虑了很多这种发展趋势了,比如楼上几位已经说过的操作简单化(SC1时期apm400的比比皆是 少芬是不是能到500??? PJ曾透漏过他在韩国战队对内训练的时候一盘apm低于250是要遭重的
不是多牛逼 而是那个操作确实蛋疼 这里捧下10年巅峰时期flash不夜城的暴兵...确实很屌啊
但是这些玩意到SC2统统没用 SC2apm三两百已经是韩国人的水平了 这年头只用买个机械键盘就行了 再也不用存一堆DT35了 前些日子自己又跑去玩了盘SC1 都不知道自己以前是怎么坚持玩下去的 操作太蛋疼了)若不是韩国人一直再举办SC1的比赛 恐怕sc1的彻底结束会更早到来 &br&SC2在简化操作上借鉴了war3的大部分,但是在这个先后由CF和LOL统治的时代,这些改动相比这两个,玩家的学习成本还是非常高,我多次推荐朋友玩SC2,但是他们都觉得这个游戏太难懂了,更喜欢一进去就能有一把枪,见着人就打,打不死不管,反正我知道只用打死他就行了的CF。&br&还是这个时势,当年火到爆的war3 RPG 相比如今冷到爆的SC2游戏大厅 SC2的地图编辑器不是很牛逼么。&br&谈及战术这个个人水平太差说不了多少,SC2的大招确实更多 当然有些人就以防大招为乐 这个谈不上彻底的好坏
还有常讲到的单位过于密集,没有蔓延好几个屏幕的感觉 这个其实也跟分辨率的提升有关系 如果把SC2的分辨率调到SC1那么低 单位也是很大的。还有以前有人谈论的大局观的作用在SC2没有前作重要,这个留给高人。不过 你也不能看到 神族XX龙骑冲坦克阵那种霸气的场面了,还能见到PVT在luna上面地图各打一半么,虫海也不复存在了, 张飞的满屏矩形闪电也已经成绝唱了,倒是jeadong的散飞龙还在去年的wcs上面见到过。&br&&br&对!!!忘了一个 timing!!!!!!! 这个在SC2已经弱化到一定程度了。拿现在的PvZ讲 只有几个稍微会玩点都知道的timing
什么BG开四兵营 折跃好压一波 8分半 两不朽 9分多 三不朽啊
之后 憋憋乐啊
P imba!!!!TVP么 P前期多了个母舰核心安逸多了 然后就是两运输机那个前压的timing了 总的来说SC2太死板 Z倒是可能好些
SC1 以前最神有一盘看flash打一个Z
Z走的钢丝 flash中间抓住一个点闪电出门 飞龙压根托不住,家里什么都没有,地堡都没钱造,直接打死。&br&&br&现在翻上去看一下,发现跑题了。&br&暴雪设计SC2是期望更适合商业运转的,你看它直接介入K社,搞残了OSL,SPL比赛已经少成马了,GSTL已经没比赛打了,卫星这种不打个人赛你压根见不到他人了,一来打GSL还败出局了。&br&&b&论观赏性不说普通玩家自己操作,我觉得么
SC1要比SC2好很多很多的。 SC1更像战争。&/b&
看看SC1的TVT和SC2的TVT差距就出来了
SC2的PVP在自由之翼时期简直难看到爆啊...
现在一个资料片下来病情有点好转
不过SC1的ZVZ我也是从来不看的&br&插个段子 我打T的时候 我同学问我 你前期用什么? 一攻一防的枪兵 中期用什么? 两攻两防的机枪兵 后期用什么?三攻三防的机枪兵~~~~&br&你有没有觉得sora最近好几盘都打得很无趣~~~~&br&&br&最后还我猥琐神教!还我宇宙天空流!还我拖把!
怒轰隔音总司令!!妈的,第一次见到strok他还被称神族小生 岁月真是把是把杀猪刀。
先谈谈个人经历 七年前玩war3 然后后来玩SC1 再后来就是玩SC2 水平一直不高 尤其是SC1那时候在VS被A成马(怀念下那时候的大师和三炮) 现在这个时期RTS不能成为主流已经成为不需要人点头承认的事实了。暴雪在做SC2的时候已经考虑了很多这种发展趋势了,比如…
我不知道数据,不过感觉不咋地
&br&&br& 局域网功能不是核心问题,核心问题永远是品质问题。
&br&&br& 有人说,毕竟时代不同了,诱惑变多了,云云。其实我觉得这根本没说到点子上,归根结底,星际2没有好到星际1的地步。
&br&&br& 星际1有多好,在那个时代,他远远超出了同时代的RTS游戏,甚至同时代的所有游戏。他有着极大的创新,同时也没有明显的缺陷。就说最明显的画面问题,现在回头看星际1的画面,你可能觉得他粗糙,但绝对不会觉得他别扭。那些兵种可能觉得模糊,但一刀砍下去,那种质感仍然是扎扎实实的。(打个比方,就好比现在回头看老电视剧,有些老电视剧布景化妆你会觉得他们很傻,但是表演绝对不傻,有些老电视剧则连表演都能感觉到过时了,僵硬了。)这就说明,星际1真正抓住了一些本质的东西,所以才能够那么超前。
&br&&br& 反观星际2,推荐一下内裤门的分析(google 星际争霸2:无懈可击的平庸,在公司上不了,提供不了链接),极度的缺乏创新,更像是星际1的复刻、完善版。既然你没拿出这么多新东西,自然也不会有什么新玩家参与进来,只能是老玩家的怀旧之作。而星际1本身在中国就没有多么火爆,星际2自然更冷门。
&br&&br& 至于暗黑3,我不知道预期会有多火爆,但是应该能比星际2强不少。
&br& 毕竟暗黑系列的难度(门槛)远远低于星际系列,更何况,现在的网游本身就有一半是d2的徒子徒孙,所以暗黑3的游戏模式,至少大家应该容易接受&br&----------------关于暗黑3----------------&br&啊呀,好像被打脸了,好疼,哈哈&br&我还没玩呢,口碑就烂了
我不知道数据,不过感觉不咋地 局域网功能不是核心问题,核心问题永远是品质问题。 有人说,毕竟时代不同了,诱惑变多了,云云。其实我觉得这根本没说到点子上,归根结底,星际2没有好到星际1的地步。 星际1有多好,在那个时代,他远远超出了同时代的RTS游…
首先我要说的是,星际争霸2自由之翼是第一部。正如星际争霸1代一样,全盛时期是在母巢之战后才到来的,而星际2还有2次机会。
&br&&br& 其次看了以上这些评论,我坚信楼上给答案的哥们儿没一个在大陆公测后玩的超过哪怕2个月的。
&br& 为何星际2的现状如此?其实我觉得理由还是比较复杂,但绝非与LAN的取消有关。
&br&&br& 作为一个热爱星际1和星际2的玩家,就我本身的感受而言,星际2和星际1区别还是非常之大的。区别在哪儿那是另外一码事。
&br&&br& 楼上提到的那篇去谷歌的文章我也特地去看过了。好吧,我承认我是特地来喷那个傻逼评论文章的。丫就是一纯嘴炮。
&br& 如果真的持续关心着星际2,你们可以发现从最初公布的单位和到最后来实际展现出来的版本变化究竟有多大。张嘴闭嘴死拽着创新这G点不放,文中提到的他不满意的点哪些是和创新沾边的?只是把防空巨人换了雷神,地雷车换了喷火车,幽灵战机换了变形瓦尔基里罢了?罢了???
&br& 看到这儿我就笑了。这货连创新到底是怎么一回事儿都不明白就跳出来蹦跶。星际2之所以被大家抱怨创新不够那是因为他的前作叫星际,以星际这个名字作为标题的游戏注定要承受这个局面:注定在前代的阴影下,被抱怨平庸被人曲解。有哪个玩家真的玩了很久星际1和星际2的会觉得这两个游戏是一码事?
&br& 划时代的游戏模式创新在暴雪还能看到吗?我觉得会,只是不会在星际2上出现了。
&br&&br& 233
sixue巨巨居然会亲自评论我的回答让我好荣幸~
&br& 以下是你的评论原文:
&br& 你们这种星际2粉丝也配称为暴雪粉吗,内裤门的那篇其实翻译起来很简单:
&br&如果星际2是世界上其他任何一个公司做出来的游戏,那他都是一百分;但是它是暴雪做的,所以他不及格。
&br&暴雪是什么,他必须每一部作品都完全重新定义一个新的游戏门类,他必须每一部作品都彻底颠覆自己之前的所有作品,如果他的一部作品不是有史以来最好的游戏,他就是失败。
&br&你们这种对星际2这种等级的作品就满意了的粉丝,也配吹暴雪吗
&br&&br&我就斗胆来反驳你一下吧
&br& 首先,是关于配不配的问题。我自觉不够格自称暴雪粉,你说暴雪傻逼我绝不会一边脸色通红口中念叨着什么来着。。。哦,对,“你们不配。”一边意淫着只有”口胡!我才是暴雪的真·粉丝口牙!只有我才有资格对暴雪的游戏发表看法口牙!暴雪赶紧满足我,不立马让我潮吹就是垃圾作品口牙!!“
&br& ——配不配,这是个问题。不过在这之前我先问句,你谁啊?
&br& 其次你这段里动不动就连用2个必须。。。哎哟我操我得赞您一句:你好屌啊巨巨!这霸气,这排场!人暴雪这么些年下来了,在遥远的东方有位青年义正言辞地替他们公司给定性了。。。
&br& 最后就是你说的”星际2这种等级的作品“。。。巨巨你这段话让我不由想起了曾经与一位脑残粉的对话:
&br& 我:大菠萝3就要出了,好期待哦~
&br& 他:听说画面不好啊~
&br& 我:额,那你说说目前有哪个画面能完虐暗黑3的arpg吗?
&br& 他:。。。。。。
&br&&br&好了调戏完毕说正经的,知道中国为什么现在毛人毛事那么多吗?知道为啥很多产业都扶不上墙吗? 就是因为有你种人——根本不了解你谈论事情的本身却总会发表出一些看起来满正确的看法。
&br& “爹地~~寿桃和寿衣是干吗用的?”
&br& (作权威状)“都一样啦,祝寿的桃子叫寿桃,爷爷大寿的时候穿的叫寿衣啦~”
&br& “为什么?”
&br& “因为他们都姓寿嘛~呵呵呵呵呵”
首先我要说的是,星际争霸2自由之翼是第一部。正如星际争霸1代一样,全盛时期是在母巢之战后才到来的,而星际2还有2次机会。 其次看了以上这些评论,我坚信楼上给答案的哥们儿没一个在大陆公测后玩的超过哪怕2个月的。 为何星际2的现状如此?其实我觉得理由…
&br&首先,具体数据不清楚,但是确实低的吓人,至少在中国市场是比预想的最坏结果还要差,个人认为最应该负责的是市场投放部门,大规模投放雷诺大头照干个毛,又不是电影宣传,就是要把SC2热血的对战和大规模集团作战画面show出来才能吸引新玩家啊,几百万广告费砸下去大家就记得个不叼烟的外国佬,有什么用?&br&&br&&br&其次,国外的我没有发言权,因为不懂,不过作为国内的当事人想说以下观点:&br&&br&&br&&br&1.虽然主导这个项目的并不是出来发言的首席设计师光头哥Dustin Browder,但是这个从C&C过来的家伙自己的算盘是在暴雪先混个踏实的位置,所以他倾向于做“无过&的作品,而且他也确实把一些C&C风格的东西放进去了。(像我们无力吐槽的女妖直升机这种坑爹的大气层内作战飞机),这直接导致了SC2没有满足大家的期待值。&br&&br&2.中国区的投放实在是一团糟一团糟,据说负责投放的暴雪市场部某人士自己根本不玩游戏并且之前是做化妆品的。真不知道为什么找来一个这样的哥们负责投放。&br&&br&&br&3.《自由之翼》只是星际2的第一版,后面至少还有两个资料片,咱们可以对比War3的《混乱之治》和《寒冰王座》的游戏品质,《混乱之治》时候清一色的萨满大军对A和《寒冰王座》中多变的战术完全不同,暴雪的长处是听取玩家的意见大加改进,而不是一上来就做强做牛。&br&&br&&br&4.可以继续期待暴雪DOTA或者SC2地图编辑器创造如DOTA在War3上的奇迹,这不是没可能。&br&
首先,具体数据不清楚,但是确实低的吓人,至少在中国市场是比预想的最坏结果还要差,个人认为最应该负责的是市场投放部门,大规模投放雷诺大头照干个毛,又不是电影宣传,就是要把SC2热血的对战和大规模集团作战画面show出来才能吸引新玩家啊,几百万广告…
&img src=&/56e995de8cac4ae9a320dde9d888a0e5_b.jpg& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&/56e995de8cac4ae9a320dde9d888a0e5_r.jpg&&&img src=&/24543f2ffcb72610f78dfa8e167f0f95_b.jpg& data-rawwidth=&1314& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1314& data-original=&/24543f2ffcb72610f78dfa8e167f0f95_r.jpg&&&img src=&/301f25f8a873da24f06ac_b.jpg& data-rawwidth=&1314& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1314& data-original=&/301f25f8a873da24f06ac_r.jpg&&现在有了呢~
现在有了呢~
炉石传说 的羞辱手法主要是不停地发“抱歉” 法爷使用效果奇佳,抱歉炎爆劝退效果良好。&br&“谢谢你”“打得不错” 羞辱效果也不错
炉石传说 的羞辱手法主要是不停地发“抱歉” 法爷使用效果奇佳,抱歉炎爆劝退效果良好。“谢谢你”“打得不错” 羞辱效果也不错
说的太好了,我顶!
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