脸毛太多如何去掉掉脚毛,求高手指点下?

仙剑4里面最后的BOSS陆吾怎么过去啊,我看见了,但是过不去啊?求高手指点下。
仙剑4里面最后的BOSS陆吾怎么过去啊,我看见了,但是过不去啊?求高手指点下。
补充:我就是看到了那个楼梯,但是过不去啊,路都被挡完了
/yjwzhj/pic/item/dee6bf27ae83d.jpeg在承天剑台下不去吗?参照图就可以了
你在火的那边,往小地图的左边走,会有楼梯下去到冰的那一边。这个楼梯的确不容易发现,我一开始也没找到,仔细看小地图才发现那里好像有个口子的样子。
的感言:找到了,谢谢
其他回答 (6)
就是你上去的时候不是在火的那边么
然后以前去禁地都是走的下面那个比较近的楼梯下去的吧
这次那个楼梯下不去
因为给堵住了绕不过去
要绕到上面那个比较远的楼梯下去
可以不用打的 直接跑的快点就能忽视他直接进入最后的剧情
你在跑跑看不可能下不去的啊
&&&& 肯定还有路的
情况说详细点~!~!
&&&& &一般情况下过得去啊,如果是做任务做到终极任务& 琼华派飞升被毁的话,所有的路是会被限制的,只留一条路到达任务场地。
天河学火的话一个魔炎融金.好象是这个名字 就是减怪防的那个技能.
如果没有的话就是多几回合的事&然后菱纱给慕容紫英吃个 龙精石髓 加大攻的药. 然后紫英用 千什么剑 来着。.具体名字忘了. 是全体攻击的那个技能.就是好多剑在天上飞围着怪转 一会落下来连续砸怪的那个. 基本就是秒杀. 另外告诉你一点. 减神的东西.对boss无效.
在某个火地里貌似有个开关吧
&&&& 此BOSS血量约五万,风属性风吸收,快速打法是用涣神砂这类减神的道具丢他,让它无法使用仙术-风咒,不然风咒打一下都有范围三、四千,它抓狂的话还会快速连放,所以最好还是让它减神,减神後就能轻松击倒。&&&& 击倒後从火区域的左下方有冰桥连往剑舞坪,到剑舞坪後,往右边走上中央平台,会遇到四圣兽最後一只的英招。
汗,,,,火的那边有个楼梯可以去冰的那边,,,,不是那个从冰去火的....你在火的那边周围看,,,,就会发现的`
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仙剑奇侠传领域专家& 北方勇士里怎么去掉兵种的被动技能 求高手 求指点 求提 ...
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北方勇士 这个版本里 刺客:assassin 这个兵种 有一个被动的buff&&免疫所有正面魔法(符文的几个魔法不免疫) 叫什么死神的奴仆吧 。 我找了data.kfs里 刺客的atom
也和其他的多个兵种比较过 也尝试去掉 兵种特性 features_hints 里dark_soul_header/dark_soul_hint 的句子 但是 进游戏 还是有这个buff
很郁闷 ,这刺客的爆发力 很爽 尤其是配合 首领 或圣骑 给一次再行动的机会 加上他自己本身的 终结技。很暴力 唯一的缺点就是 不能享受增益魔法 比如 火焰吐息 再比如隐身。求高手 求大神 指点一二 如何去掉这个该死的buff 如果说涉及 脚本什么的比较复杂的东东 也请高手大仙们发个传送门 我自己学习去也成。
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沉得好快啊,自己顶一下,坚持等高手。
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在DATA.KFS里面打开assassin.atom,找到
&&scenario=default_scenario
&&idle=default_idle
&&subturn_modificators=assassin_clear_effect&---------------------------把这个去掉就可以了,这个意思是每回合自动清洁
如果你去找狼人、黑龙的ATOM,你会发现他们这里也有被动技能的,狼人是每回合自动回满血,黑龙是减敌人1主动。
这个游戏的修改没有什么难的,多试试就好了,又不会死的,呵呵……懂英文的其实都可以猜得出来,我可是一点编程都没学过。
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本帖最后由 syszln1314 于
21:18 编辑
huangwinter 发表于
在DATA.KFS里面打开assassin.atom,找到
&&scenario=default_scenario
高人 先谢谢你的回复 ,但是 我找了一下 我的 assassin.atom 里没有你说的那个字段 我的那个原文是
&&scenario=default_scenario
&&idle=default_idle
&&after_move=features_aftermove_chesspiece
我又开了你说的狼人werewolf和黑龙 blackdragon 的 也是一摸一样的
又或者咱们的版本不同? 能不能发一个你的assassin.atom 的全文我看看啊。回复文本就成 或者你发个附件
以下是我的 assassin.atom 全部原文
&&class=chesspiece
&&model=assassin.bma
&&cullcat=0
arena_params {
&&features_label=cpi_assassin_feat
&&features_hints=no_retaliation_header/no_retaliation_hint,poisonous_header/poisonous_hint,poison_resistance_header/poison_resistance_25_hint,dark_soul_header/dark_soul_hint,elf_known_enemy_header/elf_known_enemy_hint
&&race=neutral
&&cost=800
&&leadership=150
&&attack=36
&&defense=20
&&defenseup=8
&&initiative=6
&&hitpoint=100
&&movetype=0
&&hitback=1
&&hitbackprotect=1
&&attacks=moveattack,hit_back,execution,use_rune1,use_rune2,use_rune3
&&posthitmaster=features_master_poison,features_master_assassination
&&features=humanoid
&&resistances {
& & physical=0
& & poison=25
& & magic=0
& & fire=0
& & glacial=0
&&moveattack {
& & ad_factor=1
& & damage {
& && &physical=11,13
& & custom_params {
& && &poison=30
&&hit_back {
& & class=scripted
& & moves=1
& & picture=BA1_hit_back_
& & picture_small=BA1_hit_back_small.png
& & hinthead=special_hit_back_head
& & hint=special_hit_back_hint
& & ad_factor=1
& & nfeatures=boss,pawn
& & script_attack=special_hit_back_attack
& & script_calccells=special_hit_back_calccells
& & attack_cursor=magicstick
& & damage {
& && &physical=17,17
& & custom_params {
& && &poison=0 //潆? 蜞殪桧汔
& && &nomiss=1
&&execution {
& & class=moveattack
& & hinthead=special_assassin_head
& & hint=special_assassin_hint
& & nfeatures=pawn
& & moves=1
& & base_attack=0
& & ad_factor=1
& & options=disablerush,used_if_damaged
& & anim_attack=special
& & picture=ba1_assassination_
& & picture_small=ba1_assassination_small.png
& & damage {
& && &physical=13,13
& & custom_params {
& && &poison=0
&&use_rune1 {
& & class=scripted
& & script_attack=unit_rune1_attack
& & script_calccells=
& & disabled=1
& & log_label=null
& & endmove=0
& & reload=0
&&use_rune2 {
& & class=scripted
& & script_attack=unit_rune2_attack
& & script_calccells=
& & disabled=1
& & log_label=null
& & endmove=0
& & reload=0
&&use_rune3 {
& & class=scripted
& & script_attack=unit_rune3_attack
& & script_calccells=
& & disabled=1
& & log_label=null
& & endmove=0
& & reload=0
&&scenario=default_scenario
&&idle=default_idle
&&after_move=features_aftermove_chesspiece
animations {
&&idle=/t:1:4:idlemain:1:1:rarelist
&&rarelist=/fwd:1:rare
&&idlemain=assassin_idle.bsa/fr:25:50
&&rare=assassin_rare.bsa/fr:25:50
&&attack=assassin_attack.bsa/fr:25:50
&&special=assassin_special.bsa/fr:25:50
&&move=assassin_move.bsa/fr:25:50
&&start=assassin_start.bsa/fr:25:50
&&stop=assassin_stop.bsa/fr:25:50
&&clock=assassin_clock.bsa/fr:25:50
&&contra=assassin_contra.bsa/fr:25:50
&&clock2=assassin_2clock.bsa/fr:25:50
&&contra2=assassin_2contra.bsa/fr:25:50
&&lturn=assassin_lturn.bsa/fr:25:50
&&rturn=assassin_rturn.bsa/fr:25:50
&&damage=assassin_damage.bsa/fr:25:50
&&slew=assassin_slew.bsa/fr:25:50
&&death=assassin_death.bsa/fr:25:50
&&respawn=assassin_respawn.bsa/fr:25:50
&&victory=/fwd:0.6:happy:1:idlemain:1:rare
&&happy=assassin_victory.bsa/fr:25:50
&&teleout=assassin_idle.bsa/fr:25:50/r:35:70
&&telein=assassin_idle.bsa/fr:25:50/r:0:35
&&cursor=/fwd:1:rare
&&clear=assassin_victory.bsa/fr:25:50
&&@attack {
& & 19.0?x=
& & 0.0=cam
&&@special {
& & 19.0?x=
& & 0.0=cam
&&@damage {
& & 2.0?x=
& & 0.0=cam
&&@death {
& & 2.0?x=
& & 0.0=cam
&&@teleout {
& & 10.0=alpha/1/25
&&@telein {
& & 10.0=alpha/0/25
&&align=chessboard
&&scale=1.0
&&angle=30,90,150,210,270,330
&&animations {
& & default=scn_idle
& & 0=scn_walk
& & 1=scn_attack,scn_damage
& & 2=scn_cast,scn_damage
& & 5=scn_rush,scn_damage
& & 6=scn_all_fly
& & 7=scn_rare
& & 4=scn_damage
& & 3=scn_all
attachments {
& & particle {
& && &trans=0/1/0/0/-0/0/0.
& && &animation=clear
& && &frame=5/15
& && &file=post_green_accum.ptb
& & particle {
& && &trans=0/1/0/0/-0/0/0.
& && &animation=clear
& && &frame=9/22
& && &file=post_green_rays.ptb
& & sound {
& && &animation=move
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_move
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=attack
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_attack
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=start
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_start
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=stop
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_stop
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=clock
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_clock
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=contra
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_contra
& && &fadetime=0.
& & sound {
& && &animation=clock2
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_clock2
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=contra2
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_contra2
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=special
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_special
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=lturn
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_lturn
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=rturn
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_rturn
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=damage
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_damage
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=slew
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_slew
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=death
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_death
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=happy
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_happy
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=telein
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_telein
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=teleout
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_teleout
& && &fadetime=60
& & sound {
& && &animation=clear
& && &frame=0.01/2.
& && &file=assassin_clear
& && &fadetime=60
prefetch {
&&assassin_idle.bsa=file
&&assassin_rare.bsa=file
&&assassin_attack.bsa=file
&&assassin_move.bsa=file
&&assassin_start.bsa=file
&&assassin_stop.bsa=file
&&assassin_clock.bsa=file
&&assassin_contra.bsa=file
&&assassin_2clock.bsa=file
&&assassin_2contra.bsa=file
&&assassin_lturn.bsa=file
&&assassin_rturn.bsa=file
&&assassin_damage.bsa=file
&&assassin_death.bsa=file
&&assassin_respawn.bsa=file
&&assassin_victory.bsa=file
&&assassin_power.bsa=file
&&assassin_rush.bsa=file
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syszln1314 发表于
高人 先谢谢你的回复 ,但是 我找了一下 我的 assassin.atom 里没有你说的那个字段 我的那个原文是
script ...
那看来是版本不一样,老毛子将种族的特性技能也改了撒。我还停留在兽人入侵的版本。
不过决定种族被动技能的只有两个地方,一个就是我说的那个位置,你可以尝试将那个after_move这段删除(记得备份哦)
或者你可以去修改它们的unit_features这里,不过这里就比较麻烦,你可能还得到ses.kfs文件(我不知道你版本是不是,不过从KP版本开始一直都是这个文件是逻辑函数)的unit_features.lua文件里面看看刺客的两个被动技能的描述了。如果是这样的话……我还是建议你放弃吧,哈哈!!那个地方要修改可是很麻烦的了……不过你可以直接删除了刺客的unit_features的特性,这样你可以知道删除了之后会有什么后果。
其实很有一种做小白鼠实验的感觉,是不?
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huangwinter 发表于
那看来是版本不一样,老毛子将种族的特性技能也改了撒。我还停留在兽人入侵的版本。
不过决定种族被动技 ...
我按照你说的找了一下
刺客原版有2个被动技能
posthitmaster=features_master_poison,features_master_assassination
第一个 poison 肯定是抗毒了,或者是毒素伤害了,后者以前我去除过 结果是 第二个技能不再触发被刺重置了。
我刚看了你回的帖子 去unit_features_master.lua 去看了 也印证了 确实这个被动技能是关于 第二个技能触发再行动的原文如下:
-- 俞栝耱忸
function features_master_assassination(damage, addrage, attacker, receiver, minmax, userdata, hitbacking)
&&if (minmax == 0) and (damage & 0) then
& & if (Attack.atk_name() == &execution&) then
& && &if (damage &= Attack.act_totalhp(receiver)) and not Attack.act_ally(receiver) then
& && &&&Attack.val_store(attacker, &rune_round&, -100) -- !! 礤 蝠钽囹? ?features_aftermove_npass_common 桎弪 镳钼屦赅 桁屙眍 磬 蜞觐?珥圜屙桢 黩钺?礤 溧螯 镱怛铕眍 玎?囹?痼睇 漕 觐眦?躅溧
& && &&&Attack.act_charge(attacker, 0, &hit_back&)
& && &&&Attack.atk_endmove(false)
&&return damage, addrage
所以 综上吧 ,我感觉这个不受增益魔法,这个属性搞不好不是由被动因素决定的。因为这2个肯定就是所有的被动技能了。
我也再尝试游戏里 刺客 接受 治疗,复活,赋予 这2个魔法,不接受 火焰吐息 加速 隐身 这种带有持续回合制的魔法。
感觉这个属性应该 不是被动技能 ,而是某种限制,限制unit 不受持续回合制增益魔法。(唯独接受回合制的催眠,催眠不是增益魔法)
感觉作者安排的很巧妙。
虽然您的提示 没有帮我找到最终答案,但是我仍十分的感谢,而且您帮我找到了新的启发,新的思路。
同时也希望您能继续帮我研究研究 我刚说的有没有可能 甚至是 如何能找到这个限制 呵呵&&
也欢迎其他的朋友来讨论,我相信这对自建兵种 也有很大帮助的。感兴趣的朋友欢迎来指点 来讨论。
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除了死记硬背别无他法!除非你有人际关系
书全部看一遍,做下模拟。基本问题不大。
多在网上做几遍,网上有解释,理解就简单了,我就是在网上做了大概3天,考试很简单的
没问题的,看两遍书,多做几遍题,说到底就是安全第一,在遇到任何题中提到前方有老人、学校、动物、骑自行车的等等都要注意减速避让或者停车。然后记住一些数字,比如高速几个车道的限速60、90、110,大车最高每小时行驶60公里,高速上不得随意停车、倒车、上下车,遇紧急情况停车要在应急车道,并在车后150米放置危险提示标志,还有夜间行车时没有路灯的情况下车速低于30公里用近光灯,车速高于30公里用远光灯,汇车时要用近光灯,遇到特殊天气加大行车间距,在坡上停车拉手刹,下坡时不能超车,,,说白了这些都是要记住的点,做的题多了就慢慢记住了,说得我都口渴了,祝你能顺利通过!
买.驾.照!找佳程 电话: QQ:
楼主你好,我过2天也要靠理论了,网上测试一直都是80+的分不及格
下个驾考宝典!然个做全真模拟!做三天就能上九十
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或怎样去手上的毛 求高手指点下?_百度知道
怎样去手上的毛 求高手指点下?
提问者采纳
刮除法是使用刀片或刮毛刀架从毛发的根部,顺着生长方向将其刮断,效果立竿见影~~
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可以用下美国的奥兰菲,这个绝对的没问题。试试就知道。不过一点半点钱买不到的呢!毕竟一分钱一分货是成
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