xcode发布app的app初始化

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我们在《》中写了一个Hello World程序,下面理解一下这个入门代码:
入口在哪里
C语言的main函数我们是很熟悉的,obj-c也有main函数,我们可以在Supporting Files下找到main.m,
里面包含了main函数:
int main(int argc, char *argv[])
@autoreleasepool {
return UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([AppDelegate class]));
多么亲切的main :-)
AppDelegate有什么用
如果你有VC MFC开发经验,会很好理解AppDelegate,就像MFC里的CWinApp封装了应用程序的初始化、运行、终止的虚函数,AppDelegate也有许多默认的委托调用方法:
application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
在应用程序启动后执行的委托调用。
applicationWillResignActive:(UIApplication *)application
应用程序将要由活动状态切换到非活动状态时候,要执行的委托调用,如按下 home 按钮,返回主屏幕,或全屏之间切换应用程序等。
applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application
在应用程序已进入后台程序时执行的委托调用。
applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application
在应用程序将要进入前台时(被激活),要执行的委托调用,刚好与 applicationWillResignActive 方法相对应。
applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application
在应用程序已被激活后,要执行的委托调用,刚好与 applicationDidEnterBackground 方法相对应。
applicationWillTerminate:(UIApplication *)application
在应用程序退出的时候执行的委托调用。
iPhone程序生命周期:
根视图控制器的创建
视图控制器在didFinishLaunchingWithOptions创建,
self.viewController = [[ViewController alloc] initWithNibName:@"ViewController" bundle:nil];
然后用self.window.rootViewController = self.viewC设置为根视图控制器。
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Override point for customization after application launch.
self.viewController = [[ViewController alloc] initWithNibName:@"ViewController" bundle:nil];
self.window.rootViewController = self.viewC
[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
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ps6bob:还不错,不过现在都是手机棋牌游戏开发了,例如,街机捕鱼游戏,欢乐五张,斗地主,牛牛
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Urooj:Heckuva good job. I sure apcitpraee it.
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按需加载资源开发指南
本文翻译自 Apple文档 &按需加载资源基础按需加载资源是由App Store托管的内容,它和下载的app bundle是分开的。app请求一系列按需加载资源,而下载和存储资源是由操作系统来管理。这些资源可以是除可执行代码外,bundle支持的任何类型。支持类型的完整列表,请参阅附录a:按需加载的资源类型。&按需加载资源主要可以带来以下的几种好处:初始资源的延迟加载。app有一些资源是主要功能要用到的,但在启动时并不需要。将这些资源标记为“初始需要”。操作系统在app启动时会自动下载这些资源。例如,图片编辑app有许多不常用的滤镜。app资源的延迟加载。app有一些只在特定情景下使用的资源,当应用可能要进入这些场景时,会请求这些资源。例如,在一个有很多关卡的游戏中,用户只需要当前关卡和下一关卡的资源。&不常用资源的远程存储。app有一些很少使用的资源,当需要这些资源时会去请求它们。例如,当app第一次打开时会展示一个教程,而这个教程之后就可能不会在用到。app在第一次启动时请求教程的资源,这之后只在需要展示教程或者添加了新功能才去请求该资源。应用内购买资源的远程存储。app提供包含额外资源的应用内购买。app会在启动完成后请求已购买模块的资源。例如,用户在一个键盘app内购买了SuperGeeky表情包。应用程序会在启动完成后请求表情包的资源。第一次启动时必需资源的加载。app有一些资源只在第一次启动时需要,之后的启动不再需要。例如,app有一个只在第一次启动时展示的教程。&在开发时,通过给按需加载资源分配一个或多个tag来区分。tag是一个你创建的字符串标识符。你可以使用tag的名称来区分这些资源在你的app中是如何使用的。例如,在一个游戏中,所有第五关的资源可以使用tag level-5。&在运行时,你通过指定tag来请求访问远程资源。操作系统会下载和这个tag关联的所有资源,然后保留在存储中,直到app不再使用它们。当操作系统需要更多的存储空间,它会清理一个或多个不再使用的tag关联的资源。tag关联的资源在被清理之前可能会在设备中保存一段时间。&继续上面游戏的例子,游戏有许多关卡,用户只需要当前正在玩的关卡和可能玩的下一关卡的资源。下图的上部展示了包括全部关卡资源的app bundle。可以通过为不同关卡和其他无需放在app内的资源,创建不同tag的按需加载资源,来缩减app bundle的大小。下图的底部显示了一个更小的app,其中加了tag的资源由App Store托管。&&还有一些其他的功能,比如让你指定那些在app启动之前必须加载的资源,为资源请求设置优先级,追踪资源下载的进度,为不再使用的已下载tag设置保留优先级。&按需加载资源的生命周期当用户第一次启动app时,设备上唯一的按需加载资源是那些设置为预获取的。随着用户使用app,app会请求加了tag的资源,使用这些资源,然后告诉操作系统不再使用这些资源了。在这之后的某个时间,操作系统会清理一个或多个tag。&注意:app应该请求tag,而不是单个资源。&&当你在开发按需加载资源时,可能会注意到请求下载某个tag时,其他tag也会被下载。这是因为操作系统处理的是资源包(asset pack),这些资源包会为共享资源的下载进行优化。一个tag可能对应多个资源包。资源包是在构建app时由Xcode生成的。&&加了tag的资源的生命周期如下所示:&&1、加了tag的资源由App Store托管。&&&&&&&&这发生在app第一次启动和之前加载的tag被清理时。2、加tag的资源被下载到设备上&&&&&&&&&&& 这发生在app请求一个设备上没有的tag之后,或者发生在操作系统下载初始资源。&&&&&& 下图中展示的是,app请求Level11和Foresttag关联的资源,然后下载到设备上。&&3、操作系统将tag保存在本地存储中,并通知app这些tag已经可以使用。&&&&&& 这发生在一个tag下的所有资源都已成功下载之后,或者tag对应的资源都已缓存在本地存储中。&& & & &在tag可用之后,app就可以使用tag关联的资源了。按需加载资源的使用方式和使用下载的app中资源包一样。下图展示了下载的资源就像是app的虚拟成员一样。&&4、操作系统释放本地存储中的tag。&& & & &被释放的tag还会保存在设备中,直到它再次被请求,或者从本地存储中被清理掉。当一个tag没有被任何请求持有时,tag就可以被清理。在tag被清理之前,它还可能在设备上保存一段时间,包括app多次启动。请求一个tag会持有该tag,然后返回上面的步骤3。&&&&&&&&&清理tag会返回到上面的步骤1。你可以为tag设置保存优先级来影响清理的顺序。更多信息参见管理按需加载资源。&启用按需加载资源对于支持iOS 9.0及以后的app,按需加载资源是默认开启的。你也可以在target的build settings中手动更改。&启用或关闭按需加载资源:1、在project navigator中选择工程文件。2、在project editor中选择对应的target。3、选择Build Settings选项卡。4、展开Assets分类。& & 提示:可以在Build Settings选项卡右上角的搜索框中输入“Assets”,来快速定位到Assets分类。5、设置Enable On-Demand Resources的值。&Yes为这个target开启按需加载资源。No为这个target关闭按需加载资源。创建和编辑tagtag用来区分和管理按需加载资源。给一个资源添加一个或多个tag就能将其标记为按需加载资源。在运行时,所有管理按需加载资源的调用都是和tag相关,而不是单个资源。在运行时管理按需加载资源在管理按需加载资源中有讲到。&&Xcode中的资源 tagXcode提供了管理tag和相关资源的工具。包括创建和编辑tag,添加和删除tag下的资源,指定操作系统在什么时刻下载tag关联的资源。&Resource Tags选项卡Resource Tags选项卡在project editor中,用来浏览和编辑工程中全部的tag和相关资源。选项卡包括:&添加按钮:用来创建新的tag。搜索框:用来查找指定的tag或资源。tag编辑器:用来更改tag的名称,删除tag,增删tag下的资源。tag下全部资源所占的存储大小会显示在tag名称右边的圆括号中。大小是依据最后一次构建所选择的运行设备来计算的。tag视图选择器:用来在查看全部tag和查看预获取分类tag之间切换。tag可以在app安装时下载,在安装之后预获取,或者在app运行时按需加载。预取优先级编辑器也会显示每个分类中资源所占的存储大小。大小是依据最后一次构建所选择的运行设备来计算的。&按需加载资源tag框在按需加载资源tag框中,你可以快速浏览一个文件夹或资源,并为其添加删除tag。在Asset Catalog中,如果文件夹或者某个类型的资源可以加tag的话,这个框显示在Attributes inspector中,如下图所示。&创建tag创建tag的第一步是检查你的app在运行时如何使用资源。看看你的app是否有以下几种资源:在任何时刻都必须是app的一部分。可以提升用户体验,但在启动app时不是必需的。包括高分辨率素材、高质量声音等等。在特定场景下才需要。&上面说的后两类的就有可能是按需加载资源。在app第一次启动后马上就要用到的资源可以设置为在安装后自动预获取。操作方法见预获取tag。&每个tag下的资源总计大小不能超过2GB。按需加载资源的总计大小不能超过20GB。按需加载资源的大小是不算在app bundle的大小中的。更多信息,参见附录B:按需加载资源的大小限制。&一个tag的理想大小是不超过64MB。这能很好地平衡下载速度和本地存储大小,当设备的存储空间不足时可以进行清理。&tag的名称最好能区分出资源是如何使用的。例如,所有和森林场景有关的资源就可以起名叫forest-scenery。&&创建好tag后就可以分配给资源了。一个资源可以添加多个tag。例如在下图中,游戏的资源是按关卡和地点来分割的。&如何创建一个新的tag1、在project navigator中, 选择工程文件。2、为需要新tag的target打开project editor 。3、选择 Resource Tags 选项卡。4、点击选项卡左上角的添加按钮(+)。&&&&&&&&如下图所示,会显示一个新的tag输入框。5、输入tag的名称来替换占位符。&为资源添加tag可以为任何有效的按需加载资源类型添加tag。具体的有效类型,参见附录A:&在Asset Catalog中添加tag1、在project navigator中, 选择Asset Catalog。2、在列表中选择一项 。3、为选择的项目打开Attributes inspector。4、在按需加载资源tag框,输入tag的名称。&&&&&&&&Xcode会根据输入的字符进行自动补全提示。5、按下Return键来确认输入的tag名称。注意:输入一个新的名称,并按下Return键,会创建一个新的tag。&在按需加载资源tag框为工程中的某个文件添加tag1、在project navigator中, 选择一个文件。2、打开实用工具区,点击File inspector 按钮。3、在按需加载资源tag框,输入tag的名称。&&&&&&&&Xcode会根据输入的字符进行自动补全提示。4、按下Return键来确认输入的tag名称。注意:输入一个新的名称,并按下Return键,会创建一个新的tag。&使用Resource Tags选项卡来给工程中的文件添加tag1、在project navigator中, 选择工程文件。2、为target打开project editor 。3、选择 Resource Tags 选项卡。4、在搜索框中,输入tag的名称。列表会根据搜索的文字进行过滤。5、点击添加按钮(+),会弹出一个对话框。6、在输入框中,输入资源文件的名称。7、选中想要的资源文件,点击Add。这个资源文件就加上tag了。注意: Asset Catalogs中的资源必须使用按需加载资源tag框来添加tag。&从tag中删除资源可以通过在按需加载资源tag框删除tag,来将资源从tag中删除。也可以在Resource Tags 选项卡中删除资源。&使用Resource Tags选项卡来删除tag下的资源在project navigator中, 选择工程文件。为target打开project editor 。选择 Resource Tags 选项卡。在搜索框中,输入tag的名称。列表会根据搜索的文字进行过滤。在tag对应的行中,点击左侧的小箭头来展开tag编辑器(如果没有展开的话)。在tag编辑器中,选择列表中的资源文件。在tag编辑器中,点击删除按钮(-)。&在Asset Catalog中添加tag&在project navigator中, 选择Asset Catalog。在列表中选择一项 。为选择的项目打开Attributes inspector。在按需加载资源tag框,选择一个tag,按下Delete键。&在按需加载资源tag框为工程中的某个文件删除tag在project navigator中, 选择一个文件。打开实用工具区,点击File inspector 按钮。在按需加载资源tag框,选择一个tag,按下Delete键。&预获取的tag通常来说,操作系统是不会下载一个tag下的资源,直到app请求一个tag并且该tag的资源没有在设备上缓存。一些tag中会包含启动时需要或者启动后马上要用到的资源。&在Resource Tags选项卡的Prefetched界面下,可以把tag分配给三个预获取优先级分类的其中一个。界面展示了按预获取分类分组的tag。tag可以在分类间拖动。&初始安装tag(Initial install tags)。只有在初始安装tag下载到设备后,app才能启动。这些资源会在下载app时一起下载。这部分资源的大小会包括在App Store中app的安装包大小。如果这些资源从来没有被NSBundleResourceRequest对象获取过,就有可能被清理掉。按顺序预获取tag(Prefetch tag order)。在app安装后会开始下载tag。tag会按照此处指定的顺序来下载。&按需下载(Dowloaded only on demand)。当app请求一个tag,且tag没有缓存时,才会下载该tag。&将tag设置为随app安装在project navigator中, 选择工程文件。&为target打开project editor 。&选择 Resource Tags 选项卡。在tag视图选择器,点击Prefetched。在内容区,点击Initial Install Tags分类旁边的小箭头。在内容区,找到你想要随app安装的tag。点击并拖动该tag到Initial Install Tags列表。&&将tag设置为预获取在project navigator中, 选择工程文件。&为target打开project editor 。&选择 Resource Tags 选项卡。在tag视图选择器,点击Prefetched。在内容区,点击Prefetched Tag Order分类旁边的小箭头。在内容区,找到你想要预获取的tag。点击并拖动该tag到Prefetched Tag Order列表。&tag在列表的位置会决定下载的顺序。列表最上面的tag会最先下载。&将tag设置为只在app请求时下载在project navigator中, 选择工程文件。&为target打开project editor 。&选择 Resource Tags 选项卡。在tag视图选择器,点击Prefetched。在内容区,点击Downloaded Only On Demand分类旁边的小箭头。在内容区,找到你想要按需下载的tag。点击并拖动该tag到Downloaded Only On Demand列表。&&管理按需加载资源下载和管理按需加载资源是由操作系统完成的。app使用来:请求获取按需加载资源。通知操作系统某些资源不再使用。更新下载的优先级。追踪下载的进度。检查存储空间不足的通知。&当已下载的某些资源不再使用时,可以用NSBundle中的方法来设置保存优先级。&按需加载资源使用下面的4个方法来管理。&app分配并初始化一个NSBundleResourceRequest对象。需要管理的tag必须在初始化时指定,不能更改。app请求获取一个tag下的资源。如果这些资源需要下载,可以更新下载的优先级,追踪下载进度。如果发生错误了,可以采取适当的措施。错误包括无效的tag、没有网络连接、无权使用蜂窝移动数据、没有足够的空间等等。app使用这些资源。这些资源的使用方式和该类型的其他资源一样。app结束获取这些资源,并通知系统不再使用这些资源。&在tag下载到设备后的任何时间都可以设置tag的保存优先级。&注意:每个NSBundleResourceRequest对象都只能用于一个请求访问/结束访问循环。&请求访问app必须在使用tag的资源之前先请求访问这些tag。请求访问的第一步是为tag创建一个NSBundleResourceRequest对象。一个tag可以由多个NSBundleResourceRequest对象来管理。&每个NSBundleResourceRequest实例管理同一个bundle下的加了tag的资源。使用下面的两个方法来在初始化时设置被管理的tag和bundle:如果资源都在app的main bundle中,使用 initWithTags:。如果资源都在同一个自定义bundle中,使用 initWithTags:bundle: 。&注意:bundle可以设置为main bundle。&列表4-1展示了一个初始化资源管理器的一个例子,所有加tag的资源都在main bundle中。&列表4-1 初始化一个NSBundleResourceRequest实例//&Initialize&an&NSBundleResourceRequest&with&the&desired&tags
NSSet&*tags&=&[NSSet&setWithArray:&@[@"birds",&@"bridge",&@"city"]];
//&All&the&resources&are&in&the&main&bundle&so&use&the&shorter&initialization&method
resourceRequest&=&[[NSBundleResourceRequest&alloc]&initWithTags:tags];&注意:tag和bundle只能在初始化时设置。&请求访问资源在初始化NSBundleResourceRequest实例之后,就是请求访问了。当请求的所有tag下的所有资源都在本地存储中时,操作系统会持有这些资源,并使用回调通知app这些资源已经可以使用了。更多信息参见第三步按需加载资源的生命周期。&有两个方法来请求访问。当资源已在设备上时,这两个方法都可以允许访问。不同的是当资源不在设备上时会做什么。beginAccessingResourcesWithCompletionHandler: 会从 App Store下载这些资源。conditionallyBeginAccessingResourcesWithCompletionHandler: 不会下载资源。&两个方法都会在回调block中返回结果。所有的资源都必须已经在设备上才能使用。列表4-2展示了方法beginAccessingResourcesWithCompletionHandler:。&列表4-2 使用beginAccessingResourcesWithCompletionHandler://&Request&access&to&the&tags&for&this&resource&request
[resourceRequest&beginAccessingResourcesWithCompletionHandler:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&^(NSError&*&__nullable&error)
&&&&&&&&//&Check&if&there&is&an&error
&&&&&&&&if&(error)&{
&&&&&&&&&&&&//&There&is&a&problem,&update&app&state&(should&inform&user&if&appropriate)
&&&&&&&&&&&&self.resourcesLoaded&=&NO;
&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&//&the&resources&associated&with&the&the&tags&are&loaded,&start&using&them
&&&&&&&&self.resourcesAvailable&=&YES;
];&注意:在允许访问之后,不要使用同一个NSBundleResourceRequest实例再次请求访问。&检查tag是否已在设备上有时当tag不在设备上时,你并不想开始下载它们。例如,当设备使用低带宽网络,并且高质量的图片和声音不在设备上时,你可以使用低质量资源。&当tag已在设备上,conditionallyBeginAccessingResourcesWithCompletionHandler:会允许访问。如果tag不在设备上,app需要调用beginAccessingResourcesWithCompletionHandler:来下载它们。列表4-3展示了一个检查tag是否在设备上的例子。&注意:如果conditionallyBeginAccessingResourcesWithCompletionHandler:返回YES,就不要调用beginAccessingResourcesWithCompletionHandler:了。&列表4-3 使用conditionallyBeginAccessingResourcesWithCompletionHandler://&Request&access&to&tags&that&may&already&be&on&the&device
[resourceRequest&conditionallyBeginAccessingResourcesWithCompletionHandler:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&^(BOOL&resourcesAvailable)
&&&&&&&&//&Check&if&the&resources&are&available
&&&&&&&&if&(resourcesAvailable)&{
&&&&&&&&&&&&//&the&resources&associated&with&the&the&tags&are&loaded,&start&using&them
&&&&&&&&&&&&self.highQualityResourcesAvailable&=&YES;
&&&&&&&&}&else&{
&&&&&&&&&&&&//&The&resources&are&not&on&the&device&and&need&to&be&loaded
&&&&&&&&&&&&//&Queue&up&a&call&to&custom&method&for&loading&the&tags&using
&&&&&&&&&&&&//&beginAccessingResourcesWithCompletionHandler:
&&&&&&&&&&&&dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),&^{
&&&&&&&&&&&&&&&&[self&loadLowerQualityTags];
&&&&&&&&&&&&}
];&&何时请求tag因为从App Store下载tag会花一些时间,你可以在需要使用tag之前请求tag。下载时间取决于总共要下载的大小,网络连接的速度,以及操作系统能分配多少资源来处理下载。&在没有带宽限制的理想情况,在300Mbps的 802.11n或者LTE网络(299.6Mbps)上,下载一个64MB的tag至少要用1.7秒。但实际情况是连接到因特网的速度要远低于300Mbps。&下载优先级资源请求有一个默认的优先级,这可以随时更改,包括下载时。低优先级使用更少的操作系统资源,为其他任务腾出资源。这也会降低下载速度。低优先级有利于最大化app执行效率。列表4-4展示了一个更改请求优先级的例子。&列表4-4 更改下载优先级//&The&priority&is&a&between&0.0&and&1.0
self.resourceRequest.loadingPriority&=&0.1;&提高下载优先级会使用更多的操作系统资源,相应地提高下载速度,降低app效率。如果下载很紧急,app可以将下载优先级设置为NSBundleResourceRequestLoadingPriorityUrgent。这会告诉操作系统尽可能多地分配资源来处理下载。一个使用场景就是用户在下载完成之前什么也做不了。列表4-5展示了一个当用户需要等待时,设置紧急优先级的例子&列表4-5 提高请求的优先级//&Raise&the&priority&based&on&the&urgency
if&(self.userWaiting)&{
&&&&//&The&user&is&waiting,&request&the&maximum&download&time
&&&&self.resourceRequest.loadingPriority&=&NSBundleResourceRequestLoadingPriorityU
&&&&//&Set&a&higher&priority
&&&&self.resourceRequest.loadingPriority&=&0.8;
}&上面的代码直接使用了一个固定浮点数设置优先级。你也可以根据app的效率来更新下载优先级。&追踪下载进度在下载开始之后,请求会开始更新progress,这是一个NSProgress类型的属性。app通过对progress.fractionCompleted进行KVO来追踪下载进度。这需要开始和结束观察,以及添加当值改变时执行的代码。列表4-6展示了如何开始和结束观察进度。列表4-7展示了当值改变时执行的代码。&列表4-6 开始和结束追踪下载进度//&Start&observing&fractionCompleted&for&the&progress
[self.resourceRequest.progress&addObserver:self&forKeyPath:@"fractionCompleted"&options:NSKeyValueObservingOptionNew&context:NULL];
//&Stop&observing&fractionCompleted&for&the&progress
[self.resourceRequest.progress&removeObserver:self&forKeyPath:@"fractionCompleted"];&列表4-7 当fractionCompleted的值改变时执行的代码//
-(void)observeValueForKeyPath:(NSString&*)keyPath&ofObject:(id)object&change:(NSDictionary&*)change&context:(void&*)context
&&&&//&Check&for&the&progress&object&and&key
&&&&if&((object&==&self.resourceRequest.progress)&&&&([keyPath&isEqualToString:@"fractionCompleted]))&{
&&&&&&&&double&progressSoFar&=&self.resourceRequest.progress.fractionC
&&&&&&&&//&do&something&with&the&value
}&追踪下载的两个重要用途是:调整下载优先级。如果下载时间过长可以提高优先级,如果时间充裕可以降低优先级。为用户提供下载进度反馈。可以使用一个简单的进度条来反馈fractionCompleted的值。&暂停和取消下载正在进行的下载可以被暂停、恢复、取消。这通过progress属性,以及NSProgress提供的方法来完成。更多信息参见NSProgress类参考。&列表4-8 暂停、恢复、取消当前的下载//&Pause&the&current&download
[self.resourceRequest.progress&pause];
//&Resume&the&current&download
[self.resourceRequest.progress&resume];
//&Cancel&the&current&download
[self.resourceRequest.progress&cancel];&结束访问当app不再使用资源时,结束访问能让操作系统可以回收存储空间。这也就是按需加载资源基础中按需加载资源的生命周期的第4步。有2种方法结束访问:给请求发送endAccessingResources,如列表4-9所示。释放这个请求。&列表4-9 结束对tag的访问//&End&access&by&calling&this&method&or&deallocating&the&NSBUndleResourceRequest&instance
[self.resourceRequest&endAccessingResources];&在endAccessingResources调用之后,这个请求就不能再用于请求访问了。如果app还需要访问同一个tag,需要再重新创建一个NSBundleResourceRequest实例。&设置保留优先级某些tag中的资源可能比其他的更重要。例如,应用内购买或者基本功能的资源就会被更频繁地用到。app可以为这些tag设置一个高保留优先级。当操作系统开始清理tag时,会从最低保留优先级开始。&可以使用NSBundle的方法来设置和检查保留优先级。&列表4-10 为tag检查和设置保留优先级//&Check&the&preservation&priority&for&the&llama&in-app&purchase&module
double&currentPriority&=&[[NSBundle&mainBundle]&preservationPriorityForTag:@"iap-llamas"];
//&Set&the&priority&to&the&maximum&of&1.0&(the&default&is&0.0)
//&The&call&to&set&the&priority&takes&a&set&of&tags
NSSet&*tags&=&[NSSet&setWithArray:&@[@"iap-llamas"]];
[[NSBundle&mainBundle]&setPreservationPriority:1.0&forTags:tags];&低存储空间警告当操作系统没有办法为当前正在请求的资源释放出足够的空间时,系统会发出一个通知。你的app应该停止访问所有不再使用的tag,如上面结束访问描述的。如果操作系统不能释放出足够空间,app会被终止。&例如,在一个有多个关卡的游戏中,用户正在第4关,app请求第3、5、6关的tag。当低存储空间警告发生时,app可以释放第3、6关的tag。列表4-11展示了注册低存储空间通知的代码。列表4-12展示了释放不需要tag的方法。&列表4-11 注册NSBundleResourceRequestLowDiskSpaceNotification通知//&End&access&by&calling&this&method&or&deallocating&the&NSBUndleResourceRequest&instance
[[NSNotificationCenter&defaultCenter]&addObserver:self&selector:@selector(lowDiskSpace:)&name:NSBundleResourceRequestLowDiskSpaceNotification&object:nil];&注册通知一般由app delegate或者主view来完成。&列表4-12&低存储空间通知的处理//&Notification&handler&for&low&disk&space&warning
-(void)lowDiskSpace:(NSNotification*)theNotification
&&&&//&Free&the&lower&priority&resource&requests
&&&&for&(NSBundleResourceRequest&*atRequest&in&self.lowPriorityRequests)&{
&&&&&&&&//&End&accessing&the&resources
&&&&&&&&[atRequest&endAccessingResources];
&&&&//&clear&lowPriorityRequests&preventing&multiple&calls&to&endAccesingResource
&&&&[self.lowPriorityRequests&removeAllObjects];
}&lowPriorityRequests&不是由操作系统提供的。它是一个需要由app创建和维持的mutable set 。在你开发的过程中可能会遇到几类问题。不同类别的问题需要使用不同的工具来调试。主要有以下几类问题:网络连接:慢速或无网络连接产生的问题。本地存储空间。本地存储空间不足无法下载。意外状态。tag处于意外状态。例如,一个tag显示正在使用中,但app的所有模块都已经结束访问了。&意外状态调试意外状态最有用的工具就是Xcode中的磁盘仪表了。磁盘仪表中会显示tag的当前状态,如下图所示。&磁盘仪表会显示每个tag的大小和状态。大小是针对当前设备裁切后的。&tag的状态表5-1描述了磁盘仪表中tag可能处于的状态。&表5-1 tag的状态状态描述未下载在此调试会话中,tag还没有被下载到设备上。部分已下载可能由于连接中断造成tag的一部分已下载。下载中tag正在下载中。可能会显示一个进度条。已下载tag已在设备上,且没有被任何NSBundleResourceRequest&对象使用。使用中tag已在设备上,且正在被app使用。被清理tag之前在设备上,现在已经被清理出本地存储。在被使用前,必须先下载。&使用磁盘仪表&在模拟器或真机上运行app都可以使用磁盘仪表。&打开磁盘仪表。选择View & Navigators & Show Debug Navigator。使用Scheme弹框选择一个target和设备。选择Product & Run来启动app。app会在选择的设备上启动,并连接调试器。在Debug Navigator中的列表中点击磁盘仪表。磁盘仪表会在workspace窗口的内容区显示。向下滚到直到显示资源分类。你可以调整内容区的大小来显示全部tag。&&附录A:资源类型下表列出了可以加tag的资源类型。&表A-1 按需加载资源类型类型Asset catalog文件图像文件-√多媒体文件-√Asset catalog image set√-Asset catalog folder√-SpriteKit scene-√SpriteKit texture atlas√√SpriteKit particle-√WatchKit Complication√-OpenGL shader-√数据文件√√&数据文件可以包括除了可执行的Swift、Objective-C、C、或者C++二进制包以外的任何类型数据。由脚本语言生成的文件可以用作按需加载资源。&附录B:资源大小限制存储空间大小在App Store 提交时和app运行时,按需加载资源使用的存储空间大小是有限制的。&表B-1 资源大小项目大小Slicingapp二进制包2GB√Initial install tags2GB√Initial install and prefetched tags4GB√In use on-demand resources2GB√Hosted on-demand resources20GB-&Slicing。表示这个大小是在App裁切之前还是之后。app二进制包。表示裁切后的下载到设备上的安装包大小。Initial install tags。裁切后标为初始安装tag的全部大小。Initial install and prefetched tags。裁切后标为初始安装和预获取tag的全部大小。In use on-demand resources。裁切后app在任何时刻使用中的tag的大小。只要有一个NSBundleResourceRequest&对象访问tag,tag就算是在使用中。Hosted on-demand resources。由App Store托管的tag未裁切的大小。&
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