皆成教育的数字联通4g校园套餐怎么样做的怎么样?有比较好的例子吗?

最近学校想做数字化校园,接触一家叫皆成教育的,怎样,靠谱不?_百度知道
最近学校想做数字化校园,接触一家叫皆成教育的,怎样,靠谱不?
南博教育拥有核心技术和开发团队,拥有强大的校园设备整合能力。是数字化智慧校园的专业建设机构。
其他类似问题
为您推荐:
其他1条回答
技术金钱投入的,如果你们学校有实力当然没问题
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁皆成教育有人知道吗?智慧课堂做的怎么样?_百度知道
皆成教育有人知道吗?智慧课堂做的怎么样?
提问者采纳
在做教育的很多,皆成教育倒是听说过,可以到网@上看看!!智慧课堂现在炒得很热,但是很多并不成熟,皆成的倒是可以了 解下!,还行
提问者评价
其他类似问题
为您推荐:
您可能关注的推广
借钱的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁热门推荐:
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  多知网3月29日消息,今日,科大讯飞与乐知行软件在北京联合举办“人工智能改变教育”数字校园V6产品发布会,该产品结合了乐知行在数字校园方面的积累与科大讯飞的人工智能领域的优势。
  日前,科大讯飞发布公告,称将继续停牌并正在筹划收购北京乐知行软件有限公司股权。科大讯飞高级副总裁在会后的专访环节表示,科大讯飞在业务上的合作已经比较深入,目前正在需求资本层面的深度合作。
  吴晓如表示,目前,讯飞实现了在教、考、学三个过程辅助教学过程和学习过程,教学方面,通过讯飞的区域教育云平台,实现教育评价大数据系统,在课堂教学、课后、作业、单元测验等环节辅助学生学习过程。
  考试测评方面,讯飞从课堂作业、作业、同步测试、月考到区域联考、模拟考试等各个层次考试中,可以实现机器评测打分,以及数据收集等工作。
  乐知行总经理杨军表示,此次和科大讯飞的合作,主要是因为乐知行之前一直深耕北京市场,产品已经初步得到了验证,借助科大讯飞渠道,产品可以迅速铺向全国。
  之所以选择乐知行,是因为讯飞之前更多是在做区域间的教育云,而乐知行则是在校园和班级层面的数据收集。
  杨军透露,目前乐知行在北京的合作中小学约300所,市场占有率约50%。通过科大讯飞在全国的销售渠道迅速铺开,乐知行会先进入在核心的城市和学校。
  吴晓如表示,目前,在教育领域的投资方面,主要关注三个,一个是解铃网,在大数据上补足讯飞在小测试和作业上的数据来源不足的问题。一个是做智慧课堂的讯飞皆成,讯飞可能将从参股变为控股。第三就是正在和乐知行探讨资本上的合作。科大讯飞在投资方面,比较注重在K12领域与学生学习行为和教师教学行为的公司。(多知网 Cindy)
欢迎举报抄袭、转载、暴力色情及含有欺诈和虚假信息的不良文章。
请先登录再操作
请先登录再操作
微信扫一扫分享至朋友圈
多知网是一家关注教育培训领域的专业媒体,我们坚持生产有意思...
中国高校校报协会副会长......
北京教育音像报刊总社评论部评论员.....
中国青少年研究中心首席专家
美国独立教育顾问协会认证顾问
中国人民大学政治学教授第一次用皆成教育智慧课堂上公开课,有点紧张?怎么办_百度知道
第一次用皆成教育智慧课堂上公开课,有点紧张?怎么办
有过的老师指点下!
提问者采纳
系统操作很简单的,放松点,准备好上课资料第一次公开课肯定紧张,不行的话课前在预演一遍!
提问者评价
其他类似问题
为您推荐:
winxp的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁教育的游戏化应该如何做?
来源:互联网
【感谢知乎里的宋雅文朋友翻译的视频,让我对教育游戏化有了进一步的认识。目前冒出一个新设想。 现在的初步设想是,班级每位同学进行计分制,然后再加入等级系统,把他们每周的个人得分汇总,达到多少分,便可以相应地升到多少级,再然后……我想设计一个网络游戏,学生们可以在这个游戏里注册一个帐号,帐号实行实名制(可以取昵称),但我知道谁是谁,这个游戏人物就是他们自己的替身,然后在这个游戏里,他们可以完成一些任务,或者互相PK,但人物的等级却是由他们在学校的实际得分来决定的。还有一些其他的乱七八糟的想法,目前还没有成型。 目前好像只有RM XP有网络功能,但这个设想用XP能实现吗?另外,我还想过用现成的一些网游程序来搭建一个平台(也就是私服了),但我现在的水平对这些还不能驾驭,所以跑这儿来请教一下,我的这个设想从技术层面上能实现吗?如果能,有什么其他容易操作的方案能实现我这个大胆的设想吗? 谢谢了! --------------------补充--------------------------- 看到大家的回答,真的很感动,感谢的话就不多说了,这几天又到处搜索了一些资料,看到这个网站,挺带感啊,有人了解吗? 学习战队?北京四中网校 。我现在还没有注册进去,但单看外在的模式,应该和我的设想挺符合的,一会儿进去看看。】
激动,终于能写一个长答案了。我认为关键不是把教育(教学)的内容装到游戏这个壳子里去,而是要学习借鉴游戏中的激励机制去设计一个教学激励机制。当然,如果能有电子化信息化的辅助也是极好的。题主说的“教育游戏化”,我大概六年前开始关注这个问题。当时教初中毕业班,班上有不少老师家长同学心目中的“学渣”,成绩一塌糊涂,考重点高中无望,作业一概不做,顶撞老师,好一点的就是上课睡觉,不干扰其他同学。有一天清晨,我骑车去上班。街上一片空阔,只有鸟叫的声音——教师学生起得多早你懂的——忽然有两个我班上的学生从街旁一栋楼里跑下来,看见我——我至今记得那个闪躲的眼神——也没有问好就匆匆跑了。我抬头一看,赫然几个大字——XX网吧。那年我二十六,玩WOW也有一段时间了。从那时起,我心里经常琢磨:为什么学习比较差的孩子能花费大量的时间在网游上,其实只不过是不停砍砍砍打怪?他们甚至却无法专心学习哪怕半小时。为什么他们在游戏中能很好地执行战术纪律,在现实中却不停破坏纪律?网游中有什么可以牢牢吸引他们的东西是教学中所没有的?能不能设计一个类似网游的制度,让他们在学习中获得乐趣?后来我明白,不只是乐趣,更重要的是价值感和认同感。所以我着手去尝试“教育游戏化”,哦不,应该说是“教学游戏化”,这个设计是基于小组合作学习的,其根本目的在于激发和维持学习动机。我们这儿有一个初中推荐招生考试,也称“小中考”。小中考后,最优秀的学生升上了“高中预科班”,也就是报送进了重点高中,直接学习高中的课程。班上只剩下三十六个学生冲击中考,士气一片低落。这36人被班主任安排成六列,列与列之间是宽宽的过道,据说是为了防止凑在一起讲话,但客观上为我提供了自然分组。开始时是最简单的测验竞赛,比如抽查十句古诗,然后每个小组计算6个组员的均分(这点非常重要),决出优胜组。学生们的积极性异常地高,高到超出我的预料。之后是发展成积分制。允许每个小组给自己组取名。教室后面的黑板给每组划出一块“自留地”,每赢得一次竞赛都可以获得一个标记。之后就会出现组长带着组员“围逼”懒同学背书的情况。之后会出现“学渣”在小测验中得了100分,全组甚至全班为他鼓掌欢呼的情况。之后就会出现某“学渣”高喊:我今晚什么不干也要把语文作业做了!等等现在想想还是有些激动,非常温暖。那一阵每节课时都是充满竞争与乐趣的,班上的气氛特别好。我想孩子们日后回想那段时光,也是他们在初中最后阶段一份美好的回忆吧。这种组队竞赛的学习模式为学生提供了什么呢?是学习动机。学习动机又源自认同感、价值感。让他感觉在一个团队中被需要,这点太重要了。并且小组的人际互动,组与组之间有利于学习动机的维持。事实上“学渣”之所以被判定为“学渣”,为“没有希望的一个”,根本上是学习动力的丧失。学习动力丧失有以下几种原因:---以下部分摘自本人的小论文,相关部分已加黑标出,其余部分可直接跳过--·开展小组合作学习的理论基础·需求层次理论马斯洛把需求分成五类,依次由较低层次到较高层次。低层次需求满足后会才会并且是自动地产生高层次的需求(Maslow,1943)。在学校里,绝大部分拒绝学习儿童的问题是“归属”与“爱”的缺失,表现在许多离异家庭或重组家庭的儿童身上。他们本身也许并不缺少天赋,但在家中找不到爱和归属感,在学校又可能因为成绩一直不好而遭遇冷眼甚至抛弃(在期望上)。对他们来说,既然自己根本不被任何人需要,那么努力学习又有什么意义呢?这正是我进行探索的初衷——如果在家庭和班级中都无法得到归属感的话,那就通过小组合作学习来创造它:让儿童在小组中感受到自己被需要,从而产生自尊,产生自我实现的需求,逐步激发他们的学习动机与成长需求。·成就动机理论第二类学生缺乏学习动机的原因是长期在竞争中失败。当前的考试选拔模式决定了我们的教育是一种淘汰制的教育,总是只有少数学生得到胜利,大部分学生则长期处于失败的焦虑之中。成就动机理论将动机表述为Ts=Ms×Ps×Is ,即追求成功的倾向=对成就的需要(成功的动机) × 成功的可能性× 成功的诱因值。(David·C·McClelland,1955)如果在竞争中获胜的可能性几乎为0,学生自然不会付出巨大的努力,久而久之甚至会形成“习得性无助”,面对困难问题时表现出麻木、沮丧、不会再尝试挑战(极力避免失败)。通过合理的分组和激励体制,能够为被挫败感包围的学生提供这样一种机会:通过在小组中努力,以小组为单位去争取成功。因为组与组之间的差距很小,获胜对每个组(成员)来说不再是即便努力也不可能实现的目标,这样学习动机也就自然产生了。·最近发展区理论
我们身边还有这样一类学生,他们本身具备一定的学习动机和良好的期望环境,但是由于基础较差或认知能力发展缓慢而总是无法达到良好的成绩标准,因此我们看到他们总是在努力学却总也学不会,让教师着急却又无可奈何。维果斯基的“最近发展区”理论应该能够给我们以启发,他指出学生当前独立任务时表现出的能力水平和在外界帮助下表现出解决问题的能力水平之间有一个“最近发展区”,学习只能这个区间内产生,而且儿童彼此在最近发展区内合作,会表现出比单独合作更高级的行为(Lev Vygotsky,1925)。合作学习恰好能提供这样一个环境,通过设置较难的任务(略高于小组内最优学生的能力水平,但应低于小组合力能达到的水平),由组内所有成员的智慧构成拼图以解决问题。在小组合作中,能力水平较低的学生固然得到帮助和指导,能力较高的学生也在过程中得到了发展。大量研究表明,在小组合作中给予他人大量解释的学生比给予简单答案的学生能学到更多内容(Native,1994;Webb,1992)。·群体动力理论
“群体动力”理论一度被广泛应用于工业心理学和组织心理学中,现在随着合作学习的兴起,在教育教学领域也日渐显示其作用。其创始人勒温认为,第一,群体的本质就是导致一个动力整体成员之间的互相依赖,在这个动力整体中,任何成员的状态都会引起其它成员的状态变化。第二,成员之间紧张的内在状态能激励群体达到共同的预期目的。由于组与组之间的竞争,小组内部自动形成动力和压力,组员间互相鞭策和督促,这实际上使得教师能够从繁琐细碎的日常工作中解脱出来,去从事更富有创造力的教学活动。-------------------仍在激动的分割线-------------------------------------------第二届教的是年级最好的班,班上大概有64个学生吧。我将这种游戏化的竞赛方式进一步细化:首先是均衡分组,按成绩分ABCD四档,每组四人,一样一个。这是为了保证公平,每个组都有足够的实力去竞争胜利。想想大量RMB玩家的存在是不是会让屌丝失去继续玩下去的兴趣?第二是基于小组(团队)的奖励机制。绝不奖励个人,只奖励小组(比如小组测验均分)。和WOW团队推倒BOSS才能获得成就roll装备一样,成绩好的自己考100也没用,他必须帮助成绩差的,成绩差的在期望之下,也不得不学。而且只要有所进步,就会被小组成员认可,认可又会促使他产生学习动机,良性循环。第三是任务式的作业系统。想额外获得积分的小组可以到老师这里来领任务,任务一般要求连续5天或者7天完成,每天半小时以上(比如书法练习、每天完成一篇阅读理解等),完成任务可以为小组获得积分。只要有几个小组因此获得积分,因为“羊群效应”蜂拥而至来领取任务的场面是非常火热疯狂的。这个有点儿像WOW中的日常任务。再者是确立升级制度。达到一定的积分可以升级,白丁——书童——书生——秀才——举人—— 这样一直往上。还有是可视化的成就系统。以柱状图表等形式每天,至少是每周向大家展示积分情况。大概就相当于你打怪升级得到的exp可见吧。除此之外还有很多细节及实际操作问题,再此就不一一叙述了。游戏能向孩子提供的:公平、及时反馈、团队期望、价值感、成就感在这个体系里都能在某种程度上得以实现。相比于一对六十几的集体授课制教学,效果是要好很多了。其他游戏元素对于孩子的吸引,比如图像、声音等等,我认为不是最重要的。多位答者所说的游戏软件更多的像是“传奇”的单机版,建立在行为主义心理学的基础上:答对—反馈—强化,能向孩子提供人机互动与及时反馈,除此之外,吸引力有限。学习动机维持的关键不是内容(许多学习内容本身就是很枯燥的),而是期望,是人际互动。而且这个系统需要是时时维护与调整,不断对制度作出一点一点小小的修改,以维持公平与激励性,这些怕不是做成个软件就是一劳永逸的。至于有些答者所言的教育本质不应该如此功利,学习不是为了几个积分等等,我认为非常对,但未免太理想化。教育发达地区也许有更好的条件,但我们这里一个班六七十个学生,指望每一个都因为学习产生兴趣乐趣而迈向知识的殿堂,不现实。而且用什么方法呢?说教吗?垂范吗?靠教师的学识和个人魅力无法解决大多数学生的问题。要明白学生喜欢你的课和能学到东西是两回事,产生兴趣和维持动机根本就不是同一个问题。况且面对几十个甚至上百个有差异的个体……归根结底,“教育游戏化”本身要看做是一种“术”,期待有智之士能更进一步,开发出有用的东西,用它来实现促进学生个体发展的“道”。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------日更新感谢知友们的支持。每天混迹于知乎汲取知识的我,现在也能为知乎贡献一个答案并能得到赞同,真是莫名骄傲。有知友问真实的案例,“真实”是一定的,“案例”却不大知道该怎么写。尽我所能做一些描述吧,啰嗦之处勿怪。激励的作用是肯定有的,而且是立竿见影(相比于每天听老师唱独角戏昏昏欲睡的课堂,能参与能互动的学习显然有趣多了),但面临的困难和问题也不少。首先是分组,分组的均衡至关重要。如果你是班主任,那么当然好办的多,但我只是科任教师,所以在第二届教两个班,其中一个班比较好(相当于重点班吧,关系户比较多)时就遇到了问题。班主任是数学老师,教了一辈子书的教学骨干,也是学校招生的招牌。她对我这一套并不感冒,认为“严格”、“厉害”是教好书的关键,别的都是瞎折腾。那时我也是年轻,多次强烈要求下她把座位安排的事甩给了我。当时我不管那么多,就严格按成绩均衡的原则分了。ABCD一档一个,16个四人小组,换座位时整体移动。当然现在想来是很鲁莽很愣头青的,触犯了班主任安排座位的权威和利益。这届实验坚持了大约8个月(第一期期中考试后完成了分组和排座位),期末时均分比另一个好班高2分左右。到了初二,班主任对座位时不时进行调整(有很多关系户、视力不好的孩子要照顾,调皮的孩子要监督),小组分散了再进行游戏竞赛就很不方便,加上我自己的事情越来越忙,就没有继续再做下去了。现在是第三届,搭班的班主任还是从前那个,我只能按座位自然分组,但班上只有63个学生,每次两周轮换一次座位后,就会有些组散掉。团队一旦分散,驱动力就下降了。其次是管理成本,第一、二届时还没有结婚,当时带两个班,每天给三十多个小组算分、统计、制表,打印、第二天展示,至少要花去一个半小时时间。纪律、回答问题、作业等等的加分,都是非常麻烦的事情。在现在这一届的时候,就改为一周一反馈,算分的事很多交给课代表和组长、班长,效果感觉也还是可以的,但是会经常有小组质疑给他们组少算了分,某天札记加了几分没算进去什么什么的,所以不得不在黑板上随时计分,各小组轮流值日,全班监督。所以我感觉如果有软件支持是很好的,及时反馈显然激励性更强。再者,确实要考虑疲惫倦怠的问题。所以一段时间之后要加点儿新东西。比如这个星期每节课前抽出一小组朗读一段作品,按照朗读水平给分;下一周可以要求制作个关于民俗的PPT,等等。相当于每隔一段时间开放点新的游戏内容。PK是学生们最喜欢的了,他们乐此不疲。比如复习时要求每组模仿考试题型出一道字音字形题,随机抽出或者自选小组PK,可以显著提高该题得分率,比默写—批改—默写效果好太多。还有就是是小组间人际关系问题,每一届都会有些小组爆发出矛盾。现在都是独生子女,有的孩子与人交往时自我中心特别明显。以往大家自己学自己的,不喜欢你大不了不跟你玩了,现在不行啊,一个小组,很多任务要一起完成,一个闹别扭的就是毁灭性打击,就跟组队过程中T要走,奶妈不加血了一样,团灭的节奏啊。这样的组会天天来找你,要求换组或者是把谁谁换走什么的,所以时不时还要调解矛盾。说要换组一般我是不许的,因为在我看来学会与人相处,和不喜欢的人合作,也是成长的一门必修课。大部分闹别扭的同学最后和解,关系比之前更好,但也有个别你死我活的,只有分开了事。我的实践仍在继续,是否“有效”对我来说早已不是问题,最大的问题是成本。我原以为管理16个小组比管理64个学生容易,但经验表明,管理16个团队是比管理64个个体成本更高的,日常的管理、维护、规则调整、新内容加入,做老师的实际上更操心了(相比于上完课就走的科任老师而言),有没有办法既激励学生,又让老师轻松,仍在探索之中。
关于教育游戏化,推荐一本书叫做Mindstorms: Children, Computers, And Powerful
Ideas,作者Seymour A. Papert,Logo编程语言的设计者。可能有些人对Logo语言有印象,就是屏幕中间有只乌龟,你编程可以操作乌龟的行为,例如转向、走两步…全书第一版写于上个世界70年代,但直到今天,它的思想依然领先于时代。读书的时候,顿感有些时候,事情发展并没有想象的那么快。我从亚马逊买到的是第二版,从美国买回来也就100元左右,很值。书的序言作者叫做John
Sculley,我想“咦这个名字好像比较熟”,然后想起就是乔布斯用“卖糖水还是改变世界”勾引过来的那位百事CEO。那么这本书到底谈什么呢?我觉得它讨论的,是比关于“学生分级、奖励、修炼”之类大的多的问题:教育的整体设计,与计算机在其中的作用。虽然这个问题是“教育与游戏”,但事实上谈这个话题很难离开“计算机”,而且里面的内容,其实是能够激发你更深层次的思考。在书中作者主要以数学为例,讨论教育的改进问题。总结一些关键如下(英文书看的比较快,下面是我自己的理解总结。可能与原文有出入,仅供参考):要实现高质量的教育,你需要同时搞懂两大问题:特定教育领域(如数学)、教育方法。他认为教育界的一大问题,就是常常忽略了前者,而关注后者(举个例子,前面提出问题的作者,思路就在等级、反馈这样的游戏化“教育方法”上)。但这样很难搞好。作者以数学为例,说为什么数学一定是要教现有教科书上的知识体系呢?这些内容是很久以前沿袭下来的,有当时的历史背景,而且说不定就是某人一拍脑袋想出来的。改进教育,首先的问题是检讨到底教育的内容是什么。作者提出了他的观察,就是有些领域,例如语言,其实内容挺多,但小孩自然而言的,就能学会讲话,各种各样的对话,并没有多少压力;而在数学这样的领域,为什么小孩的能力很难自然增长?只能依靠正式的教育。围绕这样一条路线,成功的关键可能并不是在课堂上,给学生灌输多少知识。而是如何打造有效的系统,让人们可以在特定的领域(如数学)方面,“通过日常非正式学习提升自然提升”。或者说“让正式教育可以有效的带动非正式学习”。作者指出,当前的教育思维中,有一个被习以为常的误区,恰恰扼杀了“非正式学习/自然成长”的可能性。这就是过度重视正确的知识。以物理为例,我们都知道学校会传授牛顿物理学的知识,而对亚里斯多德物理学(例如:力是物体运动的原因),认为是错误的直接待过。这样做的问题在哪里呢?作者认为,亚里斯多德物理学,是牛顿物理学的自然步骤。因为亚里斯多德物理学,其实是和我们的直觉吻合的。例如我们看到风在吹的时候,树叶就动了,比较自然地就能够得出“力是物体运动的原因”。那么当我们砍掉了这个部分之后,其实我们的直觉,就和物理脱钩了。那么物理就不再是经验上可以理解的东西,而仅仅是公式和符号。而人类的认知系统,是很难去理解公式和符号的,所以我们的经验与直觉,不再能够支持物理知识的自然提升。数学也是如此,58+37=?,这些通常都是很抽象的概念,对于大多数人,尤其是小孩(他们的认知系统还不具备足够的抽象能力),缺乏个人的体验,也无法在日常中自然地提升认知。作者谈到它设计Logo语言,其实就是想建立这样一个“自然认知”的数学教育方式。在Logo里有个小乌龟,输入Forward 50就会前进50步,输入Forward 5就会前进5步,那么小孩很自然的,就开始把数字与实际经验建立了关联。通常的,你可以让乌龟调整角度(例如45度、90度),这其实是在建立基本的几何概念:角度、二维空间…通过Logo语言来做数学教育,可以产生一个传统教育方式很难达到的目标:让学员在学习过程中,满足某种个性化的需求。传统的数学教育,大家都算两只兔子+5个老鼠一共有多少支脚,这种对于小孩来讲,缺乏个人动力。而当用Logo编程语言的时候,有些小孩想花一朵花,有些想画一个矩形,因为这是“他们自己的目标”,自然兴趣就足了很多。那些爱学习/学习能力强的人,常常是在学习中,找到了满足某种个人需求的方式。而高质量的教育,可以让更多的人获得“解决自己问题的学习动力”。回到“认识教育内容”的问题,“复杂问题的分解”其实也是数学的一部分。在传统的数学教育中,常常人们很难理解“这和我有什么关系”,所以也难于掌握。而在Logo这样的编程语言中,小孩想要花一个比较复杂的形状,常常很自然的需要把一些重复步骤,弄成函数。于是他们就在无形中,建立了“问题分解”的概念。所以作者谈到,藉由计算机建立的虚拟世界,可以提供前所未有的强大手段,在激发人们个性化动力的同时,帮助学生建立“经验世界与理论世界”的联系,从而让他们可以在日常生活/环境中,自然的提升。而更强大的是,通过一系列的、循序渐进的虚拟世界,你可以将复杂的领域知识,拆分成一步一步的顺序,帮助掌握。例如教授物理概念,一开始虚拟世界中的物体,没有质量的概念。而在后面的虚拟世界中,开始引入了“质量”。这样的层层推进,大幅度提升了学习的成功率。三十多年过去了...为什么我们的教育,还是在传统上奔跑呢?作者也谈到:教育能做什么是一个技术问题,而教育会做什么,则是一个政治问题,变革可能是缓慢的。所以...我们还有很多事情可做。PS:在中,也谈了些关于借鉴游戏设计课程的心得。
额,审题不清,写了一大堆才看到题主并不是想做商业教育游戏的,跑题了。先简单回答题主问题。如果题主的学生是9岁以上的话,我绝不建议题主去做,目前你的设想,前人早就做过很多尝试,绝对是一条死路。具体的例子,
已经提到了。如果是6-9岁,还有一丝希望。教育电子游戏最适合的年龄就是3-6岁学龄前儿童;最好的方向是开拓思维和兴趣,而不是学习知识。做之前,先想想几个问题:第一,
缺少目标。学生们凭什么要升级?凭什么要完成任务?为什么要PK?满大街烂游戏,白给我几十万的装备我都不要,我凭什么追求你的东西?第二,
你要跟市面上的其他游戏做竞争。网上一大堆好玩的游戏,学生们凭什么打心眼里想选择你这个游戏?第三,
就算你能做到1和2,开发量你一个人绝对搞不定,你打算出钱请人做吗?这三个问题,如果你搞不定,就别做了。在北京景山小学跟孩子做过几次产品体验,最喜欢的激励方法就是口头+实体奖励。说的很好,漂亮小贴纸、文具加上牛逼的称号(比如你像奥特曼一样牛逼)非常管用,下课以后很多分数不高没有得到贴纸的孩子都来怯生生的问能不能给他们一个。强烈建议你按说的来做。=============下面这堆长文吐槽跟题主问题关系不大,没兴趣可以不看了============== 教育和游戏真的能结合吗?为什么到现在,都没有一个良好的教育游戏产业出来?先说一下,我实打实的做过3年多的教育游戏,后来做过重度MMORPG,也做过休闲手游,所以在教育与游戏的结合上有一些经验。从05年开始在Creative中国的分公司工作,负责过几个教育产品的开发与管理,涉及3-12岁年龄层。奇怪吧?就是那个新加坡做声卡起家的公司。它不止做声卡和音箱,教育也是其中一项重要的业务。这个儿童教育品牌叫WaWaYaYa。这个品牌从2000年左右就开始做了,到现在还有团队在继续开发。网站也还存在,不过从我离开起就没有人在维护,团队转做新加坡政府的外包去了,现在半死不活。有兴趣的朋友可以去看看,看看5-10年前的教育游戏是什么样。至于同时代的其他竞争对手,比如k12、奥卓尔等都早已改行或者销声匿迹了(洪恩这种当年做动画片的不算)。以下所说,是前几年做用户调研、产品研发和销售时的经验。可能会落伍和错误,欢迎批评指正。为什么国内整个教育游戏产业常年来萎靡不振?为什么这些公司都赚不到钱,只能改行或倒闭?最重要的原因,就是产品没办法同时满足国内购买者(家长)和使用者(孩子)的需求。孩子喜欢的家长不买,家长喜欢的孩子不玩。一方面是用户的问题,一方面是研发水平低下的问题。国内对教育游戏有一个固定的套路:教育游戏=游戏+知识点。知识点是可以被明确量化的东西,比如认知10种颜色,会背20首唐诗,学会100以内加减法,掌握600个常用单词。而教育游戏就是挑一个游戏形式,把知识点融进去就行了,能融合最好,融不进去就采用游戏+习题的方式。所以你看国内绝大多数的教育游戏产品开发,都是这个单机小游戏套路。先确定知识点,再从网上扒一个flash小游戏,把游戏里的素材换成英文字母、数字、苹果、大象……嗯,一个完美教育游戏出炉了,简单不?你别看简单,家长还就吃这一套。不得不说,国内的家长更实用主义,注重快速能看到效果的产品。我管它叫“普通游戏”。普通游戏
这个套路错了吗?在某种意义上没错,只是教育游戏远远不应该只是这样。以前玩过很多美国教育游戏(抱歉都记不起名字了),简单的有学习制作蛋糕和披萨的数学游戏,有扮演探险家去亚马逊探险,介绍亚马逊丛林动物和生态知识的游戏;有扮演科学家穿越到白垩纪,了解恐龙的起源、生活环境和灭绝原因的;还有交孩子如何面对挫折和困难的游戏;高端的还有NASA出的月球基地阿尔法,扮演宇航员体验宇宙生活的。我管它叫“文艺游戏”。文艺游戏这些游戏在设计上都有一个很好的故事。比如他并不是给你50张恐龙的图片让你去记忆,而是通过剧情引出获得一个小恐龙蛋,躲避霸王龙等食肉恐龙的追赶,想办法把恐龙蛋带回现代。过程中就会了解到很多白垩纪和恐龙的知识,自然而然调动起用户的兴趣,不由自主的想去其他地方再多多了解一些恐龙知识。这些各种类型各种题材游戏,更像是一条线或者一个面,不特定强调某个知识点,而是注重各个知识点之间的关系和逻辑。在我看来,培养兴趣,学会使用工具查找自己想知道的资料,了解事物间的联系,要远比背诵几个知识点要重要得多。国内有类似的产品吗?有过,很少。为什么?因为对国内大部分家长来说,这样的产品是没有吸引力的。我们去做宣传时,最常见的对话就是这样家长:这个东西是学什么的?我:可以在游戏里培养孩子对动物的了解,学会帮助别人……家长:哦,这样啊。(要走)我:里面还能学习24种动物的英文名字,60种食物名字,熟练掌握20以内加减法。还赠您一套100页的汉字识字卡片……家长:那还行。多少钱一套?我:xxxx元家长:这么贵?算了。(跟身边人嘀咕:去网上看看有没有下载的)我:……好吧,回到正题。我的产品谁来买?卖给谁?家长。为什么?作为产品的实际决策者和购买者,你第一步要面对的就是他们。他们分为三种1、
普通家长:允许孩子使用电子产品,注重能从电子产品里里面得到什么,功利心强,有攀比心。更关心孩子今天学了ABCD,你孩子会算1+1,我们孩子会算5*5,还会背10首唐诗,牛逼死了。不关心心智成长,不关心兴趣扩展。2、
文艺家长:注重扩展孩子兴趣、良好性格的培养。孩子学到什么并不是关注重点。3、
2B家长:浑浑噩噩,完全没有分辨能力。要么一刀切,所有电子产品绝对不许碰,怕孩子染上网瘾。要么我的孩子要有一个无拘无束的童年,你爱玩什么玩什么吧,毫无节制,哪怕是暴力、恐怖游戏。他们有多少人?我们期望把产品卖给普通家长和文艺家长,期望把2B家长变成前两者。在国内,明显是2B家长居多,普通家长很少,文艺家长就更少了。而且随着孩子年龄增长,入学和攀比的压力越来越大,文艺家长会逐步变为普通家长,普通家长会逐步变为2B家长。很少反过来。你可能会觉得普通家长和文艺家长很多啊,我身边都是。可惜实际情况是在2345线城市,受教育程度决定2B家长占大多数。想一想购买人群,先砍掉2B家长,再砍掉无法认同玩中学的家长,再砍掉盗版用户,剩下的能有多少?为了让家长购买,游戏不得不偏向家长的口味。家长这么重的口味,孩子爱玩的有多少?孩子不爱玩,就没有实际学习效果,普通家长必然不会再次购买。这一刀再砍下来,基本上不剩什么了。目前的情况,基本上就是没有口碑,也没有2次购买,根本撑不起一个行业。本来用户群就很小了,再分析下产品再不行的问题。 先说说最好做的3-6岁年龄段,简单写下在3-6岁年龄组,算是最好的年龄段。这阶段家长没有升学压力,并不会过多重视孩子学到了什么,游戏设计者在设计时可以更多考虑孩子的感受,做出来的产品反而有不少出彩的。尤其是孩子正处于认知期,这些拿起来就玩几分钟的普通游戏正合适。反而是文艺游戏,由于孩子知识面和思维能力不足,专注力也不够,并不适合这个年龄段。可惜就算这样,绝大多数3-6岁教育游戏也卖不出去。无他,就是自己做的太烂了。作为有无限扩展性、交互性的电子产品,干不过识字卡、点读笔和故事机,那纯粹是自己没本事。认知类产品这么好做,还做成这个鸟样,只能说行业内的人水平不足。看看babybus不错的产品再看看烂的产品这尼玛傻子才会爱玩好吗= =再来看看高年龄组8+岁这个组在国内几乎无法生存。面对国内极高的升学压力,攀比压力,绝大多数家长都会进化成普通家长和2B家长。他们的需求就是用最短时间,提高最高的成绩。可是高年级所学到的知识复杂程度很高,绝大多数知识点都极难融入到游戏中去。(做个加减法、认知图形的游戏简单,你搞个解二元一次方程,或读文章写中心思想的游戏试试??)所以最想当然,也最死的快的方式就是采用类似奥卓尔或k12这样,习题+奖励的方式。显然,这根做题毫无区别,孩子绝不可能喜欢,家长也没兴趣。产品难设计,教育游戏面对的对手却远比低年龄组强得多。各种培训机构、补习班、网校、家教,哪一个看起来不比你这游戏不游戏,学习不学习的东西专业?普通家长的选择一目了然。网游、手游、溜溜球,哪一个不比教育游戏好玩?孩子的选择也是一目了然。至于做文艺家长的产品,第一高年龄组的文艺家长少的可怜,第二掌握这个层次知识面的设计者少之又少,根本设计不出来。想一想国内有几个设计师对天文、地理、生物、历史、美术、音乐有深刻了解的?又有几个能系统且有趣味的表达的?自己都不懂,更不可能做出产品来。本来应该是文艺游戏大行其道的时期,可惜可惜。那我不给家长做游戏,给孩子做游戏呢?有几个人能认识到教育游戏,最重要的不是教育,也不是游戏?最重要的是用孩子喜欢的方式,教给他兴趣和方法。所以当所有游戏策划滚犊子、百度百科滚犊子、没孩子,没专业经验的滚犊子以后,才有可能做孩子喜欢的东西出来。就算你做出来了,还要面对普通家长和2B家长的鄙视。所以还是洗洗睡吧。 什么时候教育游戏能发展起来?我的回答是当所有的所谓游戏策划(尤其是男性,包括我)从这个行业死开,去你妹的打怪、任务、PK,教育不是你们这些半吊子来练手的当设计者都是幼师、教育专业、父母这样的亲身接触孩子的人当儿童故事作家、绘本作家、科普作家、教育专家能亲自参与游戏设计当设计者明白教育游戏不只是知识点记忆……不少团队能做到时,这个行业就有希望了。当你愿意每个周末和孩子一起去博物馆,一起在家做实验,一起烤蛋糕当你愿意每天临睡前跟孩子一起读儿童绘本,而不是教他背单词当别人孩子获得北京市科技发明奖,你的孩子只会帮流浪猫做窝,你也不嫉妒当别的孩子钢琴8级,你的孩子只喜欢给别人唱歌,你也很开心当别的孩子考100分,你的孩子只考了80分,但他努力了,你还很欣慰的鼓励他当你告诉孩子生活不只有ABCD加减乘除,即使考不上好大学也不意味着什么当你能给孩子讲清楚人为什么要活着当你知道平凡和平庸的区别……有不少人能做到时,这个行业就有希望了。这么长的文字,你可以理解为一个当年的教育游戏从业者在为失败推卸责任,也可以理解为我期望以后能实现的梦想。感谢你的观看。虽然写了也没用,但还是要说转载前请先联系我,不要做删改。
谢邀。1.计分制显然可行。但为期一周的反馈周期未免太长。如果做不到时时,至少也应该以课间或半天为统计时间。当然,如何实现则需要进一步的考虑。2.若以“网游”作为奖励方式,那对网游的要求极高。换言之,学生在网游中的快感需要远超过他们学习与做题的痛苦,且这是他们最佳的(或在某方面独一无二的)娱乐方式——否则学生何必来玩呢。3.对于学生来讲,“PK”并不是一个足够好的机制。良性竞争是好的,但促使学生“对抗”(尤其还是在激励中)似乎并非那么合适。当然,这是教育理念的不同,深究起来未免离题。4.实现方面。作为初一便开始混迹6r的我,并不赞同用rmxp的游戏来作为“激励”。一个足以令当代学生一直玩下去的多人游戏的开发成本绝非想做就能做。RM的目的是“降低制作者技术门槛,而非投入精力”(若反推抽象漏洞定理,投入精力还会更多)。目前(6r)的RM已经向系统,复刻,剧情,挂机,模拟经营的方向发展。连网、安卓端方面还只是原型阶段,距离实用还早(得很)。想用RM做MMORPG,难度很大。==============================最后加点私货:楼主似乎陷入了一个“游戏只能是电子游戏”的误区。我们所说的游戏更多是关注其机制。借其机制,可以使学生在学习上更加主动,更加热情,更加开心。“教育游戏三部曲”里面提到的“全班总分到一定,可以带大家出去玩”,“帮助学习进度稍缓的学生,可以获得额外的分数”,“全班学生都达到xx分,全班获得额外加分”都是很好的激励措施。可汗学院的“只要做题就能得分”,“连续做对5道才算晋级”,“同一专题(比如2位数加法)的内容只有16小时以后才可挑战晋级(初学,普通,等级1,等级2,专家)”,以及勋章,陈列馆(例如我就放了一个坚持不懈徽章,表明我在某一专题上错过20次以上但终于通过——即使有很多点数远比它高的)……这些都是非常棒的机制,直接过间接的“借鉴”都应当能取得不错的效果。游戏的实体化本就是一个很有趣的领域。借助实体化,它给我们更多的激励机制,更多的“看得见、摸得着”的好处。如果楼主有心深挖,以此来帮助学生更快乐地学习则大有可为。最后,感谢楼主如此关心学生。
去年在NGA写的一段文字,,给 楼主做参考了。不过说实话,目前能用的就是各种印章兑换,然后换各种卡片,免作业卡,表扬信之类的。效果还不错。
唔……难道是我的错觉?你说的其实和现实的学校生活,完全没有区别吧?你只是把学校那一套搬到网上然后用更好听的游戏术语说了一遍啊!我想问题在于你只运用了游戏的元素(elements),但是却没有更改原来的机制。游戏化的核心还是要找到乐趣和动机。正好现在在 Coursera 上授课的
中 4.4 节讲得就是游戏元素的限制,主要是针对 PBL (Points 分数、Badges 奖章和Leaderboards 排行榜)限制的批评:The elements are not the game. 游戏元素并不是游戏本身。Not Not all fun is rewarding. 不是所有奖励都有乐趣;不是所有乐趣都值得奖励。
教育游戏在国外还是蛮火的,有很多值得借鉴的例子。楼主的想法暂不做评价,因为目前为止还是一个非常模糊的草图状态,有点子其实只是做教育游戏的非常小的一part,不同于普通游戏,由于其教育目的,设计上需要考虑的地方非常多,个人认为如何将教育合理植入游戏的激励机制并且保证学习者在使用过程中时刻围绕教学中心去发现、过关、升级等才是首先需要认真思考的问题。具体的建议其他答主都有涉及,在这里我仅想从方法论的角度探讨一下做教育游戏的设计思考方式,希望对楼主有用。楼主的思考模式是一个由点延伸到面的过程,这种模式在目的相对简单的设计中是非常有效力的,能够保证点子不受约束地去产生和发展。但是在教育设计包括教育游戏设计的过程中,这种思维方式是很容易偏离主线的。我遇到过蛮多人在和我讨论教育设计想法时都会兴高采烈地提出一个非常innovative的点,乍听之下很让人感兴趣,例如楼主谈到的类似off-line experience to on-line credit的想法,很有新意。然后当你问what's next的时候,他们却往往没有进一步的想法,只是说希望找到一个模型将这个点子塞进去。然后当你下一次和他再交流这个项目的时候就发现,整个project已经变成了以这个点子为中心的蓝图,主线已经从如何让新技术更好服务于教育设计偏离到怎么样把我这个牛逼的小点子找个教育平台塞进去,这个时候问题的先后和因果已经颠倒了。为了避免这种跑偏结果的出现,更加合理的设计流程恐怕是:1)先制定一个教育设计的目标(教育游戏的重心不是游戏,而是教育,因此第一步先设定教育目标能保证设计结果不会从以教育为目的的游戏跑偏到以游戏为目的的教育)2)然后制定你的游戏教育设计原则和要素(这里可以借鉴传统教育设计principles)3)以此搭建一个有逻辑和非常practical的提供指导方向的理论框架4)然后在这个框架下去天马行空产生你的好点子。之所以着重谈这个设计流程,只因为我在楼主的想法描述里只看到了很琐碎的具体操作想法(总结一下其实就是:注册账号、制作替身、相互PK、线下表现转移至线上等级),而看不到你这个设计所服务的教育目的。你做这个教育游戏是为了提升学生哪方面的表现?这个游戏存在的理由是什么?学生通过这个游戏能够提升那些方面的学习和思考技能?说得狠一点楼主不要介意,从本质上来说我看不出你这个游戏(学习表现好就可以兑换一个更高的游戏身份等级)和给学生小红花,每周来个排名榜(学习表现好的可以兑换小红花和更前的排名等级)有什么不同。你只是建立了一个学习表现的奖励机制,你的设计和“教育游戏”八竿子打不着。导致这种设计结果的原因就在于你只是有了一个模糊的好玩的implemental idea,却忘记你是在为什么设计。当然也有可能是因为你对什么是教育游戏了解得太少,如果作为一种教育辅助APP来看,还是可以的。对于你的教育目的我没法帮助建立,不过可以提供一些general的instructional design principles in educational video games帮助你更好地思考和指导设计内容。1.为了提高学习效果,教育游戏必须给予学生自主权、学习身份以及一定的互动性。(Gee, J. P. 2003)2.为了使教育游戏给学生提供长效期的学习动机和参与度,教育游戏应当引入游戏策略(也就是说游戏的设计不是唯一路经的,应当提供多路径且路径有优劣、快慢、难易的差别,使得学生有优化路径的动机),能让学生测试自己的猜想并且让学生在游戏里有解决某项问题/任务的机会。(Ang &
Krishna, 2008; Dondlinger, 2007)3.为了提供上述体验,教育游戏必须引入某些元素例如目标、成就等级、奖励系统等等。4.程序化机械化的游戏设计是难以吸引学生专注于教育游戏的,因此故事性和情节性是非常重要的辅助因素。在这一点里必须注意,故事情节必须植入学习背景,否则很容易分散学生注意力,偏离教育目标。5.为了保证学生了解学习的目的,游戏过程同时在一定指导下完成教育游戏过程,应该引入一个模拟的“引导者”,告知学生学习的背景,游戏规则,提供交互式的反馈和游戏线索。这只是很少一部分教育游戏设计者在设计过程中需要时刻遵循的大原则和引入的基本游戏元素,篇幅的原因不能更多展开,只是希望楼主可以以此了解到教育游戏设计不应该从术出发企图达到道,而应当先提出道,再在其指导下发展具体的术,本末倒置很难成功。我的回答可能和上面各位的出发点有所不同,但是这是我看了你的描述后感觉最需要首先改进的问题。具体如何做只能自己慢慢摸索,但是方法论却是可以广泛应用的。最后祝楼主开发成功。
这么多年来我作为学生,最大感悟就是学习本身是没有捷径可走的。所谓用游戏的外衣来吸引小朋友们学习,可能一时,不能长久。初中的时候语文老师都曾天真的认为过,同学们背周杰伦的歌曲都那么熟,课文怎么就背不会呢。是不是可以把课文加些曲调,方便记忆。当然很多人都有过这个想法。但是在我尝试在三天之内背会一首新歌之后,我就知道这个不可能了。因为背一首歌下来根本不容易,其实孩子们会背的歌数得着而且是经年累月积累下来的。而学习这个事情,是不可能用游戏来替代的。提高学习兴趣的正途是让孩子对学习产生热情从而努力,而不是用糖衣包裹起来。否则他们喜欢的是糖衣而已。让我再来举个例子。咖啡好喝么。有的人觉得好喝,有的人觉得像中药。尤其是浓缩咖啡。你为了让一个没喝过咖啡的人接受咖啡,主动去喝咖啡,应该用的方法是让他从内心深处认为咖啡香醇好喝等等,而不是给他兑一堆糖牛奶巧克力让他喝下去。这次他喝下去一个包裹着牛奶和巧克力的shot,他真正接受的是甜的口感而不是咖啡本身。等到下次他会自己找更甜的热可可,而不是去喝咖啡。相反如果他认为苦的咖啡也很爽,甚至更爽,之后会自然而然去找咖啡喝,从而爱上咖啡。如果用游戏的糖衣把学习包裹起来,可能让他这次学会了一些东西,但是他根本没有学到真正的学习方法,也很难对学习本身产生真正的兴趣。所以我并不认为这是个好主意。
我们团队正在做这方面的工作,不过我们不是针对学校教育,而是主要是辅助家庭教育,可称之味“教养的游戏化”。这方面的游戏化,我们认为重心并不是在线上,而是在线下,核心是体验式游戏,而不是线上游戏。游戏化只是工具,通过这个工具能给孩子带来益处,这才是最终的目的。目前这个项目还在开发阶段,欢迎感兴趣的朋友交流,微信公众号:洛克大陆
用游戏的高目的性和趣味性鼓励学习是很不错的想法,可见这位老师为孩子们费心了。但用游戏的方式激发孩子的学习动机,显然是强化了孩子的功利心。
现在的教育本身就太过功利。孩子不知道学习究竟是为了什么。家长的那个套路孩子早就背下来了:找工作或当官,挣钱,买房买车,娶老婆,生孩子。这种形式的潜移默化早已使孩子认为学习就是为了这样重复着每个人都在重复的循环。这就会引起对"学习"这种东西的反感。
没找到学习的真谛,产生的当然就是两种类型的学生:①听话型..这种人按照家长说的做,逐渐也开始追名逐利,找不到人生的价值所在,价值观不好的或许变为黑心老板或贪官。②叛逆型..这种学生会反抗家长的说教,对这种家长设定好的人生之路产生反感,厌恶学习。
虽然游戏的方式会增强孩子的学习动机,实际上这是作为教育者,对学生的不负责任。师者传道授业解惑也,传道作为首要任务,就要让学生知道学习的真谛。欧几里得的学生问他,学习几何学有什么用?欧几里得给他几个铜板把他打发走了。
如果学习是为了那些功利化的目的,那其实学习并没有必要。现在中国,没有文化的"土豪"数不胜数,在他们眼里学习或许是没用的,但他们口头说有用,只不过是时刻在向周围散发他们的“高贵气质”。
并不是说功利化了就不好了,人作为物质的动物,首先要生存,其次要生存的好,而后是精神的充裕。但功利化的教育,让很多人止于"生存的好"这一层次时,我们要说,教育已经被功利贬低了。教育者,其实承载着中国的希望。如果继续以一种功利化的方式去教育,未来的国名素质不会有太大的突破,顶多是学历高的人多了点。
那对学生说这些,他们不会懂。那学习的动机要怎么来呢?
我设想的方式是让学生对知识产生兴趣。如果让你去设计一个你向往的东西,比如说一个玩具,那你应该会遇到瓶颈,这个瓶颈就是你的知识。为了突破,只有扩充知识,才能达到目的。这学习动机源自于一种内心的向往,这种向往是通过自己的知识去创造一些东西。这是一种源源不断的正能量。
当你对这个世界感到不满时,你会迫不及待的想要改变。功利的学习者会"等待"改变,然后享受成果; 真正的学习者会主动去改变,同时为了改变而拓展自己的知识,最终让一个领域趋于完善。这就是源于主观动机和客观动机的区别。
为什么西方国家的学生创造力丰富,因为他们自己就是创造的主角,知识的主人。而我们只能被动的学习人家的东西,一直在模仿。但现在看来教育是不可能在短期之内有所改观的,这是教育体制的问题。教育体制该改革了!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------然而,古韵老师的评论让我意识到,上边的一些都是虚的,中国5000年来的封建观念,我们不是说改就能改变的,而且,设计实践型的教学,单是老师去实行的话,学校这一关也不好过。最重要的是,这种教学方式和高考也没法接轨。古韵老师说:不求改变未来,只求让现状更美好一点罢。现状更美好,就是这一点点的量变,才能积累成质变,一点点进步,才能使未来更美好!教育是大事,是大家共同的职责。教育的改革不是通过一个人,一个政策而实现的,而要通过大家的努力,是全社会思想一点点进步而形成的。其实,我们或许大多都对这样的事实抱有些许不满。然而,我们希望成为主动者。我想,我这条答案不只是想要回答古韵老师的问题,更是想引起一些人的共鸣。------------------------------------那就结合我的的经历说一些务实的吧-----------------------------其实改变了家长的观念,也就相当一部分的改变了现在的教育。家长是很重要的一环。家长应该鼓励孩子选择自己的兴趣。初中时我玩过一款游戏后,对编程产生了浓厚的兴趣,而我的家长很支持,甚至和我一起去买编程的书,我开始自学3D游戏编程。后来发现,国内竟然很少有这种3D游戏编程的好书。我就到网上找来一本英文的看。这当然对英语要求高了,于是我就乖乖学英语咯。家长和老师也得引导孩子看到更广阔的世界,多带孩子去图书馆、科技馆。中小学时期,根本没时间接触世界,接触前沿。目光短浅的我在高中就认为3D游戏编程就是很前沿的事了,上了大学才发现,原来知识这么多,这么广泛,高中时期的我就象井底之蛙,学了一点东西就认为自己看到了全世界。而现在的我对知识是一种敬畏,是一种渴求。感觉浪费了太多时间,而了解的东西太多。而现在的我,在研究快速阅读和高效记忆,试图让知识塞满我我无知的大脑,在光阴飞逝之中,汲取更多的知识。自己经历中感触最深的就这两点,其他的也不想多说,毕竟《如何做好家长》等等的书数不胜数。我在次说自己的经历,因为我很感激这两点。如果没有这两点,或许我还是一个没有理想,没有目标的行尸走肉;正因这两条,让我拥抱知识,热爱知识。虽然我只是一介草民,一个心怀梦想的大学生,但是献出微薄之力希望能给大家一个参考。
前提1:不要用假的东西去骗孩子,否则他会用同样的方法回馈你。前提2:电子游戏就是电子游戏,没有“游戏化教育”“教育化游戏”这个说法。你只能说让教育融入游戏元素。严肃问题上混搭肯定不伦不类。前提3:我要表达是开发流程中的流程和注意点,我的例子则尽量用贴近老师们的例子。这点请注意。前提4,游戏开发人员付出的人力物力财力是教育人员的十倍百倍,他们成功是应该的。教育完败。想要达到游戏的水准,请先和他们付出同样的努力,否则任何事情免谈。关键词:游戏性,行为模式,培养点,资源获取模块,活动(玩法),实力验证模块,感受控制一、游戏性游戏性是一个父话题,一切游戏带来的正面和负面感受的都可以被称作游戏性。这里讲两个比较通用的:过程导向游戏性和结果导向游戏性。1.1
过程导向游戏性过程控制是要让游戏行为过程有趣,最简单的方式就是往人类本能和人性上找。实例1:如果你要养猫,接收一只猫最好满足一个条件,就是猫跟自己的兄弟姐妹生活过六周以上这样它可以在玩耍中学会分寸,这点我是亲身验证过的。狩猎和搏斗是猫的本能,对男人也是(当然我们不鼓励孩子打斗,但水果忍者总是可以的)。其他本能还有对速度的追求(如跑酷),对光影刺激的追求(街机可以做到),甚至男孩子对机械的好奇,都是增加游戏性的手段。1.2
结果导向的游戏性为了达到某种目的而享受游戏,这里称为结果导向的游戏性。实例2:人们偷懒,占卜,赌博的原生目的是懒惰,预知和贪财。但在人性的驱使下人们会对偷懒,占卜和赌博本身感兴趣而忽略最初的目的。重结果的游戏性设计,最简单的是顺应人性。例如偷懒,占卜,赌博(你当然知道这里还有食物和性),但用时候要慎重。也可以利用比较无害的人性,例如炫耀,独有等。二、行为模式行为模式等于游戏模型设计。这里我只说网游比较经典的一个链条(这里只说大链条,细节随问随补)需求制造→资源获取→数值培养→实力验证2.1 需求制造这里的需求,是需求制造+目标管理。目标管理一般分短期目标和长期目标。需求和目标的管理是一体的,不可分割的,所以放一起说。实例3:我要做个iphone遥控飞行器(AR.Drone)。先自己做出一个来,一个架子,一副电池,一个陀螺仪,一块电路板,一个蓝牙接收装置,一个功率放大器(你现在告诉我这里面有多少物理公式我脑子都不够用了)。飞行器一定要超级漂亮,最好还有你自己的标志。学校早操快结束的时候,在操场上空玩三天,吊足眼球(制造需求)。然后会有人说,给我玩玩吧,我也想做一个什么的。这时你说“谁来跟我再做一个材料免费”这时他们来了(福利向需求引导)。下面你告诉他,我们连电动马达都没有呢,我们自己缠一个吧。他说卧槽这货一堆铜丝缠这上面它怎么转起来的?!这时你拿出你早就准备好的一张经过精心工业设计的,酷炫的,可以挂在墙上电动机原理图并耐心讲解(人教的还是烧了吧,不知道我说的是什么请淘宝找“16世纪航海图海报”)这里,“这东西真酷我也要做”需求制造,缠电动机短期目标,做飞行器长期目标当然了,需求制造没这么简单,因为需要针对人群。但这里很明显,方法比问题多2.2 资源获取资源获取分为两块,物理方法和社会方法2.2.1 物理获取资源获取资源的过程需要动手执行,缠电动机就算一个。这里也可以通过其他关卡和玩法,例如赢得某个比赛或完成校长的某个任务可以得到铜丝和转子。但这些一般是人为设置的关卡,要慎重。关卡设计不能假,必须真刀真枪,哪怕有对抗。2.2.2 社会方法社会方法的资源获取类似拉赞助。学生接触社会的绝妙途径。实例4:先去跟门口小卖部老板打个招呼,做好局。然后告诉学生“我们真·没钱了,你们得想想办法。如果你跟小卖部老板谈判,说我们这飞行器做好之后,上面挂你们的宣传广告,连挂10天,每天放学半小时(附加炫耀属性),他可能会资助我们(排除作弊,是我我就当场掏钱)”还要写个合同,真刀真枪,违约要赔。这里你甚至可以考虑分工,找口才最好的去。当然了,缠电机同理。不过对孩子来说缠电机这点动手能力还是要有的……2.3 数值培养数值培养分技能学习和目标完成2.3.1 技能学习技能学习可以是物理数学知识学习,可以是动手能力培养。这方面的东西最基础的入门是怀特海的《教育的目的》这个点上我记住的两个关键词是体系,节奏。不要教授知识碎片,不能被应用的知识是有害的,同一时间内不教多门,少而精的教学。时间和课程的分配,等等。专业范畴应由专业人士进行专业设计,我在这里发言权不大。2.1.4 目标完成目标完成就是我们的飞行器嘛制作工具也算数值培养,例如手工做一把锤子出来。2.4 实力验证实力验证就好说了我做成的东西,能用,能炫,能获得肯定,正面的反馈,够了。这里要注意,还是要做局。你得找尽量人多的时候让你的学生炫这个飞行器。甚至特地为他把人召集在一起。三、培养点培养点其实就是学生的物质和学识体系了。学生要实际地感受到自身在这两方面的提升,并获得成就感和验证欲望。3.1 物质培养我们刚才说的制作飞行棋和工具就是物质培养。如果学生把这些东西做得很精美,那他们的成就感是很大的,而且这些东西也可以切实地对他们的生活产生帮助。而当他们需要的时候,他们可以把这些东西换成专业的,例如如果以后我要做更好的东西,我可以把锤子换成德国产的。3.2 ,学识体系这个就更好说了,一个科目就是一条学识线嘛!知识的积累和使用过程是个让人愉悦的过程。这里注意必须有使用,而不是考试。学习积累+使用=愉悦。学习积累+考试=恶心。算了先停更吧……专业性太强移植性不好……
我也实实在在的做了几年儿童教育APP,看了这个问题和下面的众多答案,深有感悟。下面是我的个人总结:1.游戏不等于电子游戏,教育的游戏化不等于把教育做成一款电子游戏,可能更需要考虑的是借用游戏中的一些激励机制,比如等级荣耀PK等,甚至形式上也不一定非得是线上产品。这就好比互联网思维不等于简单的做网站做APP,更重要的是借用互联网的思维模式,如用户体验至上,后向付费等等。仅仅用游戏化的形式而不借鉴游戏中的深层机制是最肤浅的游戏化,也是最难被用户接受的游戏化。2.教育不等于知识传授,知识的传授只是技能教育,真正的教育还包含如何把孩子培养成真正的可以适应社会进而有可能改造社会的人,也就是人格教育、公民教育等等。3.教育(特别是知识技能的教育)的游戏化很困难,但在游戏中融入一些教育(特别是人格教育,常识教育)的元素要容易很多,可以参考《游戏改变世界》。4.无论是怎样的产品和服务形式,无论是枯燥教育还是游戏化教育,对当下社会情境下用户需求的理解(家长和孩子)和满足是最重要的。对家长来说可能主要还是提高孩子成绩,对孩子来说主要是激发兴趣,要吗就是纯粹的玩。
我觉得游戏教育并不是教育的出路。1.娱乐无法产生教育效果。我们有一个关于娱乐的偏见,认为人们对娱乐喜闻乐见,所以人们会对娱乐内容持开放态度。这个观点的合理性在于,认为娱乐使人们对知识放开了怀抱。但它高估了人们对其中所掺杂的知识的兴趣热度。生活大爆炸并不能使人学习物理。游戏的历史剧情无法使人学习历史。带有数学符号的玩具无法使人热爱数学(除非是以数学定律为游戏规则的游戏,才能够是有效的)。有字幕的美剧也无法使人学会英语(除非是无字幕的美剧才能够是有效的听力练习,但也局限于口语交际)。各种方块形式的益智游戏也无法让人学习知识,只是模模糊糊地说些,锻炼人的数学思维能力之类的广告话。知识竞猜也无法使人学习知识,只会使人了解破碎的知识边角料。1.1娱乐若要产生教育效果,需要知识门槛的下放,与专业知识的透明与低成本。使人能够借助娱乐的一点点兴趣就顺着那点动力,迅速地沉迷到知识的海洋里面。而不是当前因为娱乐产生的一点兴趣迅速被知识的门槛与晦涩所扑灭。2.游戏激励无法对所有人产生效果。游戏教育的核心不是激励,认为搭着娱乐偏好这一顺风车,可以激励人们克服枯燥勤奋学习,犯了与娱乐教育一般的错误。游戏教育的核心也不是竞争与荣耀感。认为竞争与荣耀,就可以使人学习,是对传统分数制的重蹈。传统分数制下,只要好学生才能在对差生的持续否定当中获得荣耀。而游戏激励下的分数制,差生并不会因为自己获得100分而受到激励,因为好学生、学霸的标准是10000以上。——众人围观的公开的精英做题比赛,同样存在好学生才参加去比赛的问题。让两个同学在黑板上比赛结题,也只会产生负面效果。2.1有效的激励不是好学生与差学生的对比,也不是好玩家与差玩家的对比,而是宽容错误,奖励正确,使人在不断的犯错之后真正地熟练某个知识点。3.游戏形式的赘余。如果我们在游戏教育当中剔除了作为娱乐催情剂的游戏任务与分数,代之以知识的现实意义。再明确地将游戏作为一种知识的传播手段。我们就能够看到,剔除了娱乐目标的游戏,已经不再是游戏,而是flash。而自flash这一形式,我们又可以找到gif动态图与图像来作为知识的高效表达。如果我们能够通过flash、GIF、图像等形式来快速有效地学习具备现实意义的知识,为什么我们还要画蛇添足地拘执在游戏这一形式当中,只为借助娱乐对学习兴趣的激励呢?也就是说,当我们能够以游戏来形象、有趣、准确、简洁地传播知识的同时,我们就已经解决了知识的学习兴趣问题。而不必再通过游戏来营造学习的兴趣了。我认为教育的弊端主要是以下几点:1.学位文凭的通货膨胀以社会文凭为目标的应试教育下,为了有限的教学资源与文凭的稀有保值,以成绩分数为评估,并不将教会所有学生知识视为教学理念,也不将考察学生对基础知识的熟练程度作为目标,为了淘汰而淘汰,为了出难题而出难题。看到学生会的反而要去回避,要找生僻的知识点来给学生下套,最后分出个三六九等来。所谓的“知识就是力量”,确实等于“学习就是力量”。但这实际是对概念的偷换,一如将国家与政府进行概念上的偷换,将死背知识与学会知识进行概念上的混淆。“学习就是力量“的真实内涵并不能够反推为“知识就是力量”,而是“文凭、学位就是未来”,更进一步则是,“就业、金钱才是现实的力量”。将人们的就业压力看做求知欲的体现,就像外国人将中国的科举制度看做重视文化传播、道德教化一般错谬。2.除了用于考试,人们不知道学习那些专业知识有什么现实意义。空洞的公式与抽象的概念。隐去了包含公式与概念生成背景的学科历史,为什么产生,以及其在现实当中的意义与具体应用是什么——这种应用不是应用题当中的应用,应用题之中各种走路、时速是虚假的目的,正常人不会在日常生活当中计算自己坐火车与对面火车的交错时间。物理学当中的数学运用,才是真实的现实意义。3.追求精确而严肃刻板的学术语言。为了维护专业的权威地位,拒绝接纳任意有趣的比喻、类比、形容作为解答。4.明明能够用计算器求解,却被迫使用误差极大的笔算。与为了淘汰而淘汰有所重合。5.一对多的讲课形式。节奏固定,课时有限,并不为有疑难的差生停留。如知识之间存在关联性,则很容易导致前面的没学会,或没熟悉,后面的越来越失控。这也是为什么每个学期开头认真学习,成绩很不错的数学课学生,随着课时的推进,成绩与兴趣逐渐下滑,以致最后崩坏的缘故。6.教学态度什么的,属于中国特色的专有问题。文凭并不与教师的恶劣态度相关,美国相同是文凭指向的教育,但并没有恶劣的教学态度。也许这与中国教师、学校业绩的评估有关。1.我无法谈论一个不采纳文凭进行就业的社会应该是什么样子的,学位文凭的通货膨胀涉及到未来的社会就业问题。这是很宏大的课题。但我认为对这个时代的教育系统进行有限的改变并无任何其他技术困难。2.让人们知道他们所学,在现实生活当中的应用与意义是什么——假设的应用题、虚构的游戏任务,都不是知识的现实意义与现实应用。核电站的运作原理,物理学的数学计算,针对经济现象的统计与计算,微积分的常用领域与为什么人们要发明微积分,发明微积分是为了解决什么问题?这些比一幅图、一个游戏、小明跟小红、小明跟火车、班里有五十个同学、A点到B点,几只鸡几个苹果,更能引发人们的兴趣。学习的不是懵懂的小孩子,不需要那些貌似有趣却味同嚼蜡的塑料棒棒糖,只要知道这些知识的现实意义,现实应用,就能够激发人对现实天然的征服欲、好奇心。应用题不是现实应用,只是假设的虚构的应用,这反而挫伤人的征服欲与现实感,更进一步加剧对,知识有什么用,为什么要学习的迷惑、质疑与反感。3.单有兴趣不等于就一定能持久地学习。兴趣是人的主观能动性,它是行为的火苗,需要小心呵护,使之燎原。而晦涩的概念、空洞的公式,复杂绕口的学术用语,都是兴趣的屠夫。使学术问题更加贴近生活经验,更加具象化、故事化,但同时保留其精确的表达,以便人们在最初的了解之后更进一步的学习。先简约理解,后复杂引申,才是正常的学习过程。而不是先用一大堆术语、概念、公式进行轰炸,然后打个比方来表示施舍。顺序的不同,给人的暗示是完全不同的。前者令人觉得,简约也是答案,复杂是更加精微的答案。后者认为,只有精确的才是答案,简约是被阉割的、不专业的、业余的、不完整的、不准确的、文艺化的、故事化的表达。4.学习如何使用计算器与规划现实问题在计算机已经能够代替人来实现计算的时代,在计算程序愈加复杂精细的时代,在人人拥有手机的时代(能够安装各种相关的行业计算程序,或公式、函数计算),人们所要学习的重点不是如何笔算,而是学习数学的基本定理,知道计算程序所根据的公式,如何规划现实问题,来以对应的计算程序求解,乃至编写计算程序来求解。正如在即时翻译机的时代,在人们能够语音输入,准确获得对应单词信息的年代,人们的学习重点不会是背诵单词拼写,而是单词的翻译歧义与句子语法一般。4.一对多的教学形式,使得教师不得不在他认为大多数都跟上来之后,抛弃少数跟不上的学生,直到抛下的人越来越多,只剩下几个好学生。然后认为落后的是永远无法学会的差等生。但国外的教育网站数据已经表明,知识如同自行车,人人都可以学会。在先前表现良好,但在某个知识点上停滞的学生,在完全熟悉掌握那个知识点之后,完全不会比其他人更差,乃至经常出现反超的现象。因为一个人不会转弯而认定他是差生,并且马上要他骑独轮车,是不符合人性的教学方式。容许学生试错,直到他们真正熟练之后,再进行下一步的学习。才是真正为了普及知识的教育。这种因材施教可以通过网络程序的一对一形式来实现。
Huan Chen:
关于教育游戏化光利用分数,分级,升级一类的游戏机制,教学本事的游戏化程度是很低的。教学内容和游戏机制联系很浅。游戏化比较低的游戏用排第一的答案中提到的游戏做例子(下图)。学习内容跟游戏情景没多大关系,跟游戏机制也没多大关系。你把内容换成数学,英语并不影响游戏的进行。存粹的利用分数,奖章,奖励,排名,跟学校考试本质上没多大分别。学习并没有建立在游戏中。游戏机制只是作为一种激励手段。游戏化程度比较高的游戏游戏化高的教育游戏里,教学和游戏机制,游戏情景要高度结合。下图做汉堡的游戏,游戏元素(食物材料)也是学习内容。 玩者的学习目标和游戏目标是重合的。你从游戏中学到技能,获得的技能使你在游戏中进阶。教学游戏化设计的核心应该是游戏以任务为中心。游戏场景要跟学习内容关联。任务从浅到难。完成任务所需的技能从少到多。玩家通过前面学习的技能去解决后面游戏任务中的遇到的问题和挑战。
先说点私货。我初中的时候开始英语水平很差,后来家里买了电脑,里面附带了一张英语学习光盘。那是一个闯关的游戏,你需要面对一个又一个的Boss,而题目全部都是选择题,答对了对方扣血,答错了自己扣血。
这个游戏极大地激发了我的兴趣,我反复练习,最后里面的题库已经基本上被我记住了,于是我用这种方式一个关卡一个关卡的“背”过去。
等我打完最后一关的时候,想要享受胜利的体验…发现游戏居然还有更高的难度——容错率被再次降低,但是题库却没有改变。
最后我的英语还是马马虎虎,高考的时候也没有变得如何优秀。—————分割线—————
来点干货吧首先,中学教育是一个很系统,知识衔接很紧密的环节。不能够单纯的弄一套“等级经验值”就可以说是所谓的“游戏化”。这需要一个系统性的,科学性的安排。当然,我这里不是在否认你的观点,因为我也在探索,这是我的建议。 其次,我觉得游戏化起到的作用很有限,最大的应当是“激发兴趣”。有很多学生自身就对学习感兴趣,也有一些不抵触,更有一些虽然不喜欢但也知道如何控制自己去学习。所以“游戏化”之后的受益群体更多的是那些“兴趣不大”的群体。第三,高中教育知识含量多,学生学习起来难度比较大。更多的是通过多多训练去巩固知识。这里游戏化能够起到的作用有限,我觉得一大堆做完的卷子已经很能让人有成就感了。对于初中和小学教育,学生注意力不易集中,很容易被无关事情吸引。而且,我觉得对某些事情不感兴趣,游戏起到的作用也非常有限,比如,背诵八荣八耻三个代表才能打过Boss,你体会一下这种感觉。高等教育的学生对事情的理解已经很深了。如果你的游戏不能抓住他们的胃口,相信他们很快就会厌倦。你的游戏也不过是另一种他们要应付的“形式”。 最后,我想说形式不重要,怎么实现不重要,重要的是你是否仔细研究了你的目标用户。教育是件很严肃的东西,严肃的地方在于你所面对的,是祖国的未来。教育,容不点一丝马虎。最后有点跑题了,勿怪。
作为一个以高二二百分学渣为起点,在三流高中以年级前几名毕业,成功考上一所垃圾三本院校的大学生,我非常看好你的当前构思的可行性。 可能有了足够鲜明的反馈机制,很多面对学习有压力的学生在学习时会更能轻松应对。 如果曾经长期是学渣的话,可能更能理解我说的话。很多时候我们不学习,不是因为懒,也不是因为学不会,而是我们缺乏一个起点。毕竟高中的考试也不是立竿见影的。。。要是有个分数摆在那里,大家都知道自己今天的学习内容有这么多了,是多是少心里清楚。这就像一个大神以前分析网页游戏为什么会火的答案,因为奖励机制让人觉得这个事情可以继续下去,自己的行动是有收获的。 其实上学时也有过类似的设想,后来大一看了笨蛋测试召唤兽…… 看了之前的答案我感觉知乎上的人们学习的等级都太高太厉害了。差生是怎样形成,能怎样改变,这些天之骄子是没有想过的。正文 这个方案的实现,我觉得有两个要点: 第一是反馈系统的完善;首先,学生得分的途径,在保证合理性的前提下越多越好,越频繁越好。每一个得分点都是让学生学习的机会。第二是得分的奖励,可以是免除作业(这就影响教师的教学计划了),免晚自习什么的。最后,pk系统可以不要,有的话像笨蛋测试召唤兽那样也不错,一个魔兽争霸地图的事。 第二个要点,是给分的系统,这个很重要,可以说直接影响游戏系统的效果。你要全力保证得分点对学生来说具有实际意义。学生得了这个分,即是意味着学到了东西。比较懒的办法是随堂小测试(内容要有独立性),总结书的内容等……
真的有人研究这个..
时间有限 简单答之1目标用户
你是想让所有的学生都通过游戏来学习呢,还是提供给想通过游戏来学习的学生
去年国内最火的两个IT行业的概念一个是大数据一个是在线教育,在线教育里面最火的就是MOOC,最初由斯坦福大学发起的面向全人类的大规模开放式在线教育课程。然后全球各大名校纷纷参与进来,包括大陆的清华北大复旦上海交大等等。说了这么多我只是表达一个观点,世界顶尖高校聚集在一起也不敢说让全人类通过他们的平台来学习,或者通过他们的平台都变的爱学习。虽然他们都有教育全人类的野心,但也只是---让全人类都有享受平等的,最好的教育的权利。是的,只是权利。
所以我认为如果你的目标是让想通过游戏来学的学生能通过游戏来学习,就“不能因为有人不玩,就认为这个游戏化得东西是失败的”,衡量标准应该是他们有没有通过你这个游戏化得教育产品学到东西,有没有效率。
如果你的目标是让尽可能多的人,包括不爱学习的人也通过这个产品来学习,那基本上是很难的,顶尖名校,和他们背后的世界顶级财团,顶级技术支持也没有这个野心和能力。
上面的各位都提到了各种开发上的难点,但这绝对是个小部分,以为开发绝对比运营简单很多。比如:不是说你建个论坛,各种大神就来你这里安家了一样。2教育游戏化不一定要电子游戏化
占有欲是人类本性,向上面同学提到的收集各种徽章之类的就挺好。即使是成年人也有集邮,集币等等爱好
实现方法不必很复杂。参考xx干脆面什么的就很好。比如按分数或者名次发一些制作精美的奖章(有一定收藏价值)我觉得就能引起小朋友们的欲望。如果真的想弄得稍微复杂点,就设计个简单的桌游---恩,炉石传说一类的。成绩好的发(抽)牛逼卡,中等成绩的发(抽)白银卡,学习差的就发(抽)一般卡。
当然我觉得越复杂的设计,环节越多的设计越是不容易控制,比如游戏的可玩性啦,有没有人愿意玩啦,弄不好会起反效果。3 适当的加入时间管理、知识管理和目标管理内容
不管对多大的学生,适合其年龄的自我管理都对其受用终身,也是自我约束自发学习的原动力。授之于鱼不如授之于鱼。4 借助心理学知识
我就不提教育学理论了,那些个认知理论,建构主义太虚无。咱就说一个“路西法效应”(请自行百度)
路西法效应还有一个著名的实验,是老师通过口号,手势礼把一群学生变的内部团结,排外,有攻击性的,当然也有很强的自我催眠的效果。
请自行参考 纳粹、传销那一套洗脑过程。
我觉得这种群体催眠的效果可以让学生变的“爱学习”就像产销人员觉得吃苦,丢脸,受打击是长经验,积人品一样。让人疯狂,欲罢不能。
当然这种方法会不会对学生的人格造成什么影响不好说,主要还是教师对于学生价值观的引导。最终可能对于学习变得机械的疯狂而忽略了其中的乐趣(正常人的乐趣,他们可能乐在其中) 附视频连接一枚:其实说白了就是洗脑5 社会合作如果真要电子游戏化教育产品我也不建议自己做,原因上面的各位已经说得很清楚了如果学生们真的很爱玩某款游戏,就不如给他游戏里的奖励。因为这才是他们真正喜欢的游戏。比如 有个老师领着他们的学生玩wow按照成绩算dkp(是不是上面那位nga的同学?)那种。就和网吧、家长协调好,让网吧(提供奖金,恩指定上网地点(好像违法了),让学生在可控的范围内娱乐,因为完全禁止也不现实。让家长放心,给予配合。实在不行就让家长出奖励。当然协调工作不好做,老师也不是搞外联的,还要承担学校、社会、家长的压力。但相对来说比自己做个好玩的又能学东西的游戏现实。实实在在不行自己架设个私服什么的。。。。6利用现有资源上面同学也说了,有很多现有的好东西,什么轩辕剑啦,什么文明了,深度挖掘一下也是可以给学生讲出很多东西的。当然这个难度比5大些 ,毕竟小孩子好哄,家长为了自己的孩子也愿意奉献。反而是其他老师,愿不愿意为了学生,特别是没有经济效益改善的情况下去付出,很难。而且一些年纪大的老师自身没有游戏经验和兴趣如何挖掘游戏中的知识。当然题主可以发起一个联盟,做公开课召集一些有能力,有兴趣,有责任感的老师一同挖掘游戏中的知识。。。恩恩以上
【教育游戏化】这个概念走入了很大的误区,妄图以打游戏掺杂一些知识的方法让孩子学习,思路是很拧巴的。首先这种游戏往往不如纯粹的游戏好玩:解个方程填个诗词才能继续砍人拿宝贝,显得太无聊和突兀了。所以它连有趣都很难做到。其次游戏开发成本太高,导致这类不以好玩为目的的游戏只能粗制滥造,从而导致更不好玩,恶性循环。真正有效的方法是即时反馈,让孩子大脑的报酬系统启动起来,这样的话做题、编程就和打游戏一样有趣了,很多学霸也正是收到这种不断的反馈乐在其中,一天12小时不知疲倦。至于怎么做到这一点,只能具体问题具体分析了,你可以给孩子渐进的奖励,也可以给孩子鼓励,也可以带着孩子小步进离散的做一些小例子,等等。
自从大学舍友考4级前,边拿英汉词典边玩通魔法师2英文版后,考试得了72分。大大刺激我去玩dota。
免责声明:本站部分内容、图片、文字、视频等来自于互联网,仅供大家学习与交流。相关内容如涉嫌侵犯您的知识产权或其他合法权益,请向本站发送有效通知,我们会及时处理。反馈邮箱&&&&。
学生服务号
在线咨询,奖学金返现,名师点评,等你来互动

我要回帖

更多关于 北京数字政通怎么样 的文章

 

随机推荐