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娱乐圈!没好人…
路内的 花街往事
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你看过河灯吗?&br&&br&它们被孩子们点燃,放入河中。&br&&br&起初每一盏都燃着火,虽然只有豆大,但是蜡还多,所以豆大的火焰充满了向外膨胀的力量。每盏河灯各不相同,荷花盏,纸船盏,火焰跃动的频率也各不同,好像每盏河灯都有它的个性似得。河灯连成一片,像是整个河面都要燃起来,这场面,让你以为它们会一直随着河流漂到不可知的远处一样.&br&&br&然而很快就有河灯熄灭了,大概是一个小浪花末梢的小泡沫洇了它的焰心,或者干脆是漏了水沉了底,但大多河灯还是燃着,继续漂流。慢慢得,河灯越来越少了,有些在某个转角处搁了浅,蜡烛一斜,把自己燃着了,在岸边烧成了灰烬,有些被水草绊了跤,一翻身就再也没有起来,意外越来越多,河灯越来越少,那阵势,从一大片发光的银河变成了黄昏的疏星。&br&&br&河灯就这样,流着流着,倏得少一只,再少一只。再到后面,就只剩下几盏河灯还在水里漂了,周围是黑色的夜,黑色的水流,黑得分不清存不存在的世界。在无边际的黑色中,只剩下最后一两点米粒大的火光,它的同伴都熄灭了,只有它还在燃烧。蜡燃到了根,火焰烫到了底座,再过一秒,最后的光也消失在漆黑的河面上,黑暗再也没有缺口,就像从来都没有一样。&br&&br&点燃河灯的小孩早就睡觉了,河灯也永远不知道自己为什么要被点燃,它只是知道,既然已经烧起来,就要烧下去,结局早已经准备好了,命运总是有祂的安排,祂的安排总是独到。&br&&br&读呼兰河传有感
你看过河灯吗?它们被孩子们点燃,放入河中。起初每一盏都燃着火,虽然只有豆大,但是蜡还多,所以豆大的火焰充满了向外膨胀的力量。每盏河灯各不相同,荷花盏,纸船盏,火焰跃动的频率也各不同,好像每盏河灯都有它的个性似得。河灯连成一片,像是整个河面…
书记那种连MD都玩过的老头子已经把创刊到PS2时期的故事扒的差不多了,估计很多90后玩家都看不懂……我来扒一扒05-09年的故事。那段时间的电软和UCG我几乎期期不落。&br&------------------长文无图回忆杀,手机码字放心看,如有错误请在评论区指正----------------&br&&br&&br&背景:时光一下子到了05年,这时候PS2正如日中天,NGC宛如小透明,X盒子开始发力。&br&&br&彼时的电软,已经承认了SEGA战队的失败,甚至还出了一期副刊介绍当年SS土星的辉煌历史(还是06年?那本我买的2手,书都在家没法查),副刊封底没记错是编辑布塔抱了一台SS一脸光荣的望向远方的照片&br&&br&彼时的UCG,楼上有人提到了,在刊物的纸张、印刷、页数上已经超过了电软。同时值得一提的是,05年的国内互联网已经开始从之前的泡沫破灭后开始复苏,猫扑啥的已经开始在玩家间口耳相传。&br&&br&电软何以为战?因为和《动感新势力》一个发行(期期都有动新广告,应该没说错吧),电软开始在每一期杂志附带VCD!对,VCD,后期改成DVD了。&br&&br&UCG不差钱,后面每期也开始带碟,但质量说实话,不如电软的,在互联网还没发达网速拙计的年代,无非就是些新游戏的演示,视频攻略啥的&br&彼时游戏杂志的内容,无非就是新闻、攻略、金手指、同人作品和玩家互动,而游戏界PS2一家独大的事实大家也已接受,机种撕逼也撕不起来了,电软就在玩家互动上做文章。&br&玩家互动,在杂志上就是些来信啊、玩家同人作品啊,没了。于是电软把互动搬到了那张VCD上。每期VCD的重头戏就是玩家投稿过来的极限演示视频,过来几期效果不错就直接邀请玩家来编辑部现场演示现场录,我至今仍然记得那个MGS3最高难度不吃喝不到3小时的通关纪录,还有某玩家现场演示忍龙1不防御通关的,鬼魂将军那里直接拼刀的操作惊为天人,甚至拉来了某手机的赞助演示手机游戏的通关(大家别误会,那游戏是合金弹头,出在某MOTO手机上的,后面当然也掺了摩托的广告)&br&当然你以为只有玩家演示就太奶衣服了,电软的编辑后面竟然亲自做节目!开始是日文地狱一个秀逗教日语的小剧场,进度太慢毙掉之后换成游戏挑战,比如4人光环同屏混战啥的,我印象最深的一期是两个编辑在三国无双4里随机抽一对夫妻档武将,通过24小时的练级最后挑战最高难度虎牢关吕布,结果俩人抽到孟获祝融,练了一宿被吕布一刀秒……&br&当然纸张端也很重视,给出大幅版面刊登玩家的文字互动,同时画师充分发挥想象空间,各种编辑的漫画形象逗趣又平易近人,一时间玩家投稿如雪片。当然如此丰富的互动内容,编辑的工作量也是巨大的,这其实也为后期电软的改变埋下了隐患。&br&&br&UCG呢?不是UCG不重视,我觉得其实UCG估计有想过整,但无奈新刊改版同时变半月刊后工作量巨大,同时介于身处江南,杂志更多的是与官方的互动,比如一些厂商人物的独家专访啊,出席厂商在国内的活动啊(OST音乐会啥的)&br&&br&嗯,这时候的电软,杂志在游戏内容的刊登上,无论数量还是质量,的确是都不如UCG的,而且电软的粉丝北方居多,读者中无机党也是电软多,因此电软将读者互动发展到了极致。导致这一段时间的撕逼,尤其是在360和PS3公布之前的时期里,大部分是体现在"文章质量VS读者互动"方面的,一方认为作为游戏杂志就要刊登更多的、质量更好的游戏相关内容,另一方则认为杂志的主要目的除了获取信息外还是一个沟通渠道,大家高兴才是主要的。我这里举个读者撕逼的极端例子大家感受下:(自行脑补东北或西北口音)"你UCG牛?文章多质量好?So?牛有蛋用?卡婊邀请UCG编辑去听音乐关你鸟事?电软编辑刊登我来信了你怕不怕?还专门给回复配了个漫画你怕不怕?你买那么多杂志,UCG鸟过你嘛?啊?"&br&&br&然后,06年E3展,新一代主机宣布,新的时(si)代(bi)来临了.&br&------------未完,我晚上回去再更,顺便再考证下内容,不在老家很多东西都记不清了------------------
书记那种连MD都玩过的老头子已经把创刊到PS2时期的故事扒的差不多了,估计很多90后玩家都看不懂……我来扒一扒05-09年的故事。那段时间的电软和UCG我几乎期期不落。------------------长文无图回忆杀,手机码字放心看,如有错误请在评论区指正-------------…
为了回答这个问题,刻意花了一个小时时间看了这两期节目,并且做了笔记。&br&&br&之前没有接触过任何高晓松老师的视频节目,例如《晓松奇谈》或者是《晓说》。个人非常喜欢高晓松老师的音乐作品。对于其本人持中立态度。我将回答的是本期节目与台湾之前关系的内容,不涉及评价节目本身质量的好坏。&br&&br&在这两期节目里,高晓松老师所带来的是他自己对于整个台湾的一个直观印象,并且从各个方面大致介绍了台湾的一些历史以及现状问题。总体而言,高晓松老师很喜欢台湾,这是他自己说的。并且,对于台湾有非常良好的一些印象。这个其实题主在题里已经说了。&br&&br&所以简短的而言,对于大多数尚未去过台湾或者是对于台湾不够了解的朋友,这两期节目是一个很不错的入口。但是这两期节目里也的确存在着一些错误与硬伤,我将会在答案后半段一一指出。如果想要了解一个真正的台湾,那还是只有一个办法,就是去走一遭。&br&&br&&br&首先,高晓松老师普及了很多台湾独有的,大陆人不了解的概念。这点对于对台湾不够了解的大陆人而言,是一个不错的入口。比如高晓松老师提到的就有「外省人」、「原住民」、「客家人」、「眷村」与「名嘴文化」等。能够在几分钟能将这些概念用诙谐幽默而又简单易懂的话语讲清楚。体现了高晓松老师很深的文化功底。&br&&br&高晓松老师所带来的关于台湾的这些印象,很可能就是一个第一次去台湾的大陆人对于台湾最直观的印象。比如人人都很有礼貌,比如其实我们两边也差不多,无非是共同的语言共同的文字政治体制不一样。还有很多很多。&br&&br&我之所以这么讲,是因为包括我自己,以及所看过许多陆生朋友刚到台湾时所写下的文章都很显明的体现了这一点。我觉得如果一个人刚看过这期视频之后立刻去台湾,或者是刚从台湾回来之后看高晓松老师的视频,可能会很同意视频里的大部分观点。&br&&br&但是我必须要说的是,高晓松老师有部分弱化或者隐瞒缺点,而放大优点的嫌疑。尤其是在提到和大陆的对比时,这种方法尤为明显。他用的和台湾的对比很像一种田忌赛马式的对比。我记得之前无论是周小平的关于台湾的文章,或者是韩寒的关于台湾的文章里都有类似的这种观点。然而其实只不过是立场不一样罢了。&br&&br&&br&其次我要说的是高晓松老师提到的很多细节。这个将一点一点分开来说。&br&&br&小确幸:&br&&br&第一期里高晓松老师说自己尚未去台湾时,看台湾的电视节目,觉得人人都打了鸡血。因为他们在电视上永远都在吵架。后来到了台湾之后才发现有着巨大的反差,原来大多数人都很安静。人们追求的并不是一种打了鸡血为了政党撕破脸的生活,而是一种平静的小确幸的日子。这点是对的,也是一种台湾的社会风气。但是台湾人并没有特别享受在这种状态之中。事实上,有很多台湾人也在反思为什么到今天台湾的经济变得这么烂,为什么马英九讲的拼经济拼经济却带来的是越来越大的社会不公与贫富差距。我只能说,小确幸的确存在,但不是人人都享受它。&br&&br&扩展阅读:&a href=&/content/14/079.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&台湾的小确幸到底是什么&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&大学教育:&br&&br&这点是题主最怀疑的。真的有8分上大学吗?这个是真的,我可以告诉题主,高晓松老师所举的例子几乎都是真实的。这里高晓松老师用了第一个对比,高晓松老师对比了台湾的大学。并且贯穿两期视频的好几个时节段。首先高晓松老师说台湾想上大学就一定能上,很多排名末尾的学校常常找不满学生。然后得出台湾的大学教育资源比大陆丰富。这种推论里结果是对的,然而推论的方式却错了。事实上大陆也有很多三本,大专常年招不满学生。我上大学那年,在补录的时候刻意的去看了一下补录大学的空缺比。看到三本大专那里我简直惊呆了。缺口几乎已经可怕到每个专业只录了本来要录名额的一半不到。有兴趣的可以明年高考时自行点进招办官网,看看是不是我说的这样。&br&&br&其次高晓松老师提到了台大和清华,并且狠狠地鄙视了自己的母校。其结论是台大清华学风很浓,继承了老北大清华的传统。然而我们今天大陆的大学却功利味道满满。然而事实上真的是这样子吗?我不是在否定台大的教育,但是就我曾经在两岸的大学里各上过学来看(大陆C9+985,台湾私立名校,排名靠前)。单单讲学风这一点而言,没有什么学校能比得上大陆的学校了。因为大陆的学生面临的竞争力更大,我曾经在facebook上随手贴过我们学校冬天早上图书馆排队的场景,当时我Facebook里台湾的好友几乎吓住了。即便是台大的同学也是这样,他们没有办法想像学习如此认真刻苦的学生。&br&&br&台大是所好大学,然而让高晓松老师捧的位置太高了。北大清华也许没有达到高晓松老师心目中的地位,但是我必须要替北大清华的同学说句话,那就是这两所学校也绝对没有高晓松老师说的那么不堪,好像人人都在关心「去国企还是去私企」这种问题。&br&&br&&br&医疗:&br&高晓松老师还提到了台湾的医疗问题。看起来似乎是一种人间天堂的感觉。这点上我本人没有发言权,但是台湾的健保体系做的的确是世界上排在世界前列的。我自己本身曾经在台湾看过病,因为当时提前缴纳了保险,所以在校医院里看病一分钱没花,而且还很萌的送了我一个杯子。(台湾人奇怪的萌点)= = 。&br&&br&&br&贫富差距:&br&&br&这点上,台湾的确是一个基尼系数并不高的国家(0.33),对比中国大陆的0.47可以说贫富差距并不是很大。所以其实高晓松老师也并没有夸大。但是肯定还是会有。&br&&br&然后是高晓松老师提到的一些台湾特色,像是机车文化这些。都是高晓松老师的个人主观感受,也基本上都是对的。没有什么可以说的。&br&&br&&br&下面是整整一组重头戏,那就是衣食住行问题。&br&&br&衣服上,高晓松老师说台湾人很少追求爱马仕,香奈儿这种名牌。其实真的不是这样子的。我上学的学校里,女生coach算是蛮多的。香奈儿,Gucci之类的也有。爱马仕倒是真的没看到。然而追求生活质量本身不是什么错误。高晓松老师似乎是想说台湾人并不很俗气的追求一些已经烂俗的奢侈品牌,而是更多的追求一种自我的设计。这点上是存在的,台湾的很多独立设计的确很漂亮。然而逻辑却是错误的。因为一个人喜欢香奈儿爱马仕可能并不是因为他很俗气的想要把这个像暴发户一样的显给别人看。他也可以同时追求独立设计。每次有什么大牌发售的时候,台湾的一些专门店门口会整夜排队……爱美之心人皆有之而已。&br&&br&食:这点我完全同意高晓松老师,就酱。也许香港美食爱好者可以跳起来反驳高老师。&br&&br&住:高晓松老师用北京和台北的房价进行对比,然后得出了台湾的房价「真的已经算很便宜了。」这样的结论。其实并不是这样,可能因为高晓松老师接触的一些人都是像李宗盛,张大春这样文艺界的人士。本身其地位也并不低。然而年轻人拿着22K买不起房的场景也是广泛存在的。我今年又回台湾时住在一个朋友家,大概已经算是郊区了。高层小区,一套100平米左右是两千多万台币。约等于四百万人民币。&br&&br&北京人买房买到通州,台北也有人买房买到桃园。&br&&br&行:这点上高晓松老师说的基本没什么问题了。台湾的交通发达是可以身体力行感受到的,并且,大街上的车很多都是90年代的本身和当时台湾的经济发展速度很快有关系。&br&&br&然后是另一个重头戏,传统文化。&br&&br&台湾是真的有保存中华文化保存的那么好吗?这个话题简直太大了,估计学界的人也很难解释清楚。高晓松老师认为台湾的文化是很发达的,这点我同意。而且高晓松老师自己是文化界人士,发言肯定比我更专业。但是如果认为今天的台湾文化是传统的中国文化,那就是一种大错特错的认识了。事实上台湾自身的历史以及其地理的复杂性决定了其拥有一种独特的台湾文化。如果简单说的话,应该是闽南文化,汉文化,日本文化与台湾本身原住民文化等的结合体。绝对不是单单「中华文化」四个字所能搞定的。具体不讲了。&br&&br&&br&下来是高晓松老师视频中的一些硬伤与和我所接触到的不符合的地方。我大概说一些,剩下的明天起来再补充。&br&&br&住房问题,教育问题上边已经写过了。事实上台湾人也很追求名牌,我相信追求名牌的心在哪都是一样的。无非就是经济发展的高低带来的差距而已。&br&&br&高晓松老师说一波人到了台湾之后,因为后于闽南人,所以被当做了客人成了客家人。这个解释是错误的。关于客家人具体的解释自行百度。大概就是中原的汉人到了东南沿海一代这样子吧。&br&&br&书店:&br&高晓松老师说进入大陆的书店,满目的成功学。进入了台湾的书店,每个地方都透露着文学的气息。其实诚品最显眼的位置摆的也是畅销书。大陆越来越多的书店开始把文学性看的更为重要。这点上有种田忌赛马的感觉。&br&&br&历史书:&br&我不知道高晓松老师翻的是台湾的哪一套历史书,不过我自己本身是看过台湾高中的所有历史书的。而且还跟着老师一起做过课题研究。一个很重要的点是,在台湾的历史书中,均没有出现诸如「我国」带有主观意义的字眼。所以其实台湾目前所使用的历史书是尽量避免主观判断。&br&&br&高晓松老师还举了一个例子,是台湾的文化很发达。然而举例却让人大跌眼镜。比如普通的出租车司机会说成语……这个根本没有丝毫的说服力。我在台北也见过很多水平很低的出租车司机,在大陆也见过凯恩斯货币理论侃侃而谈的司机(今天下午刚见的…………)。&br&&br&还有什么因为电影改名,或者是某个地方因为电影而出名。这个推论就更扯了……因为拍了《悲情城市》,九份出名了。所以这就是文化发达呢?如果你说《悲情城市》文化意义很强的话。但是《那些年》也火了一把平溪,你说这算什么呢?&br&&br&还有一些硬伤,我明天再补充。我先简单做一个结论,然后把答案发出来等你们来点赞。大概就是,高晓松老师的确是很喜欢台湾,和我一样。并且对台湾有着很深的感情,这点也和我一样。然而很多「推论」往往是先预设结果,然后再用一个很奇怪的逻辑去推论出结果。这是一个节目不应该的。&br&&br&在尼尔波兹曼的《娱乐至死》中,尼尔波兹曼提到了一个很重要的理论。那就是人类对于电视节目往往是缺乏反应力的。读书时,人需要长时间的进行上下文的思考,去思考作者所说的每一句话进而得出结论。然而看电视时却不是这样。电视往往会切断人的思维模式,使人在看电视时进行一种不自主的非思考性活动。回到高晓松老师的节目里来,这点会更加明显。我之所以说一个没有去过台湾准备去的人,或者是一个刚刚从台湾回来的朋友也许会很同意高晓松老师的这个节目就是这样。&br&&br&所以,这两期节目是一个很好的入门教材。但是台湾并不完全是它所说的那样子。你待的越久就会越发现,台湾的迷人之处绝对不仅仅是高晓松老师说的这么简单。
为了回答这个问题,刻意花了一个小时时间看了这两期节目,并且做了笔记。之前没有接触过任何高晓松老师的视频节目,例如《晓松奇谈》或者是《晓说》。个人非常喜欢高晓松老师的音乐作品。对于其本人持中立态度。我将回答的是本期节目与台湾之前关系的内容,…
&img src=&/c590b6efc93c0d2eee3c8c_b.jpg& class=&content_image&&&p&在这个世代最后一款大作还能看到有人挑战新的叙事设计,是一件令人高兴的事情。&/p&&br&&p&GTA当然是个不用介绍的系列。经常读旗舰的读者大概都知道这是个怎样的游戏,所以我就不在这里多说废话了——不知道的人,旗舰里上一篇就是补课。&/p&&p&所以,关于GTA5,我决定不谈任何关于这个游戏多么技术杰出、世界多么庞大、自由度多么高、成本和宣传费多么吓人之类的废话,所有这些废话我在GTA4的自由城里都写过一遍了。&/p&&p&如果要我给GTA5打上一个最明显的标签,那只会是一件事情:&/p&&p&&b&这个游戏有三个主角。&/b&&/p&&p&嗯,真正的三个主角。不是像RPG游戏里面的三个只在队伍菜单和过场时存在的队友,也不是像电子小说里面切换的线索,当然更不是COD里面那种关和关之间切换的、只有过场演出有一点区别的特种队员们——事实上我根本不知道这几个特种部队叫什么名字大概也不影响正常游戏。&/p&&p&GTA5在他们的基础上更向前了一步:它有三个故事线索互相独立、可以随时切换的主角。它试图同时描绘这三个主角,让你感觉到你真的同时操作着在同一个城市内的这三个人,看到他们的故事彼此交错。&/p&&p&对于游戏这个载体来说,我们一直有个很麻烦的叙事问题:&b&如何描写群像?&/b&&/p&&p&这是其他所有媒体都不会遇到的问题。电影、戏剧、小说都可以很容易地描写群像。甚至可以说,在这些艺术形式中,描写多于一个角色的故事是一种常态。确实,有像Gravity这样实际上只有一个主角的电影,也有只有一个主角其他都是路人的小说,但大多数作品都描绘着多于一个角色之间爱恨情仇的故事。&/p&&p&当游戏的制作者们拥有了更高的技术能力,试图将这种自然叙事引入游戏时,就产生了最初的标准答案:让玩家玩一阵,再看一阵剧情就好啦!但这种最自然的故事,对游戏来说却是件很麻烦的事情。如果是旗舰的老读者,应该知道我对游戏叙事的看法:无论何种叙事,都应当和游戏本身的方式和特点结合起来。所有游戏天生都自带“带入感”这个属性,你操作的是主角,其他人自然天生就是NPC,这是无法避免的事实,不管编剧在剧本里给这些人设定多少对白、在过场电影里设定多少戏份也难以抵销这个影响。&/p&&p&这个最自然的想法——将叙事部分和游戏进行部分彻底分离,带来的就是所有的叙事都可以被肆意跳跃掉的结果。&/p&&p&这不是不行,但这种标准答案总是令人觉得缺了点什么。开发商们砸了大钱请来编剧声优动画音乐,只能做出一些完全独立于游戏之外的叙事段落,抄袭的或是小说,或是戏剧,或是电影,总觉得不是那么令人满足。&/p&&p&——于是,紧接着就有人提出“我们把游戏部分删了不就好了么”这样的“自然”想法……这个想法一度还颇为主流,起初有几个销量不错,于是群众找来一大堆好莱坞三流演员拍了各种堪称悲剧的互动电影游戏,毫不意外地惨败了。当然,这个分支还一直以电子小说的形式,坚强地活在独立游戏和日本[马赛克]游戏世界之中。&/p&&p&接着试图解决这个问题的下一个思路是“给玩家平等的多个重要角色”——也就是角色扮演(RPG)游戏。在RPG游戏里,玩家操控的不是一个主角,而是一个队伍。整个队伍里所有的角色是平等的,他们的戏份也就在系统级自然拉平了:一个角色的入队、离队、战斗,自然都成了叙事可用的元素。在日式RPG统治游戏行业的高峰期,甚至出现了像最终幻想6这样野心勃勃的史诗级作品,整个故事所有的角色一直在走马灯一样地为了剧情发展而更换。而作为代价,就是游戏的过程中玩家本身所能做的事情受到了很多限制:实时操作、自由世界、动作性、指令复杂度……你总得牺牲一些东西,才能让玩家像操纵一个角色那样舒适地操纵一整个队伍。而且,在让玩家完全获得队伍控制权的同时,角色塑造也变成了一件艰难的事情:如果不是队友们会偶尔聊天打屁或者有个人的黑历史任务,他们就和远古时代ASCII游戏里面那些纯数值队友们没有区别了。&/p&&p&每幕更换主角当然也是个解决办法,让每一幕玩家操纵的角色不同,这种方法大概可以追溯到勇者斗恶龙4的时代,在近年来的动作和FPS游戏中也大量使用。Last of Us、Bioshock和Call of Duty里面都有可操作配角的设计,以便让玩家体会到其他重要叙事角色的故事。但这样就会产生一个新的问题,就是这些角色在“游戏层面”无法体现出差别来:我们不可能为了其他角色的叙事,就设计出崭新的游戏模式来,这无论是制作成本还是玩家的接受能力都不允许。&/p&&p&于是GTA5决定结合上面两者:这个游戏的核心部分,是一个由三个主角独立的幕故事结合而成的一个队伍。在精心的规划之下,每个角色的戏份和故事是平等的:一个主角能做的事情,其他两个主角也都能做。但是,每个人都有自己独立的技能、任务、故事,甚至自己喜欢的服装、喜欢买的房子和喜欢做的生意,甚至每个人都有独立的银行账户……时刻提醒着玩家,这几个角色还是不同的人,有自己的生活,不再是前几代GTA里面那些无关紧要的“任务提供者”了(相信我,绝大多数人玩过那么多代GTA,也搞不清楚那些地图上的彩色字母都代表着哪个黑帮老大的委托)。&/p&&p&相比于传统游戏的幕结构,GTA5的幕结构算得相当精巧,很有种水浒前七十一回的感觉,从平淡的开局,由平淡入精彩,主角层层唤出,一环扣一环让人难以放手。&/p&&p&上来第一幕初始主角富兰克林是一个遵纪守法的善良黑人,也就偶尔出门和朋友偷个车、贩个毒、杀个对头什么的,和姐姐和平地住在洛杉矶贫民区的小房子里,靠给黑车贷款公司偷车谋生。他的第一幕结尾偷回了一辆不该偷的车,于是公司被砸——砸掉公司的正是第二幕的主角麦克,从此可以任意切换的队伍就加到了两个人。GTA5从第二幕切第三幕的技巧堪称整个游戏中叙事最闪耀的部分:登场时就狂霸酷帅的退休大劫匪麦克因为中年危机老婆偷人不慎得罪了本地黑帮大佬,不得不和善良的年轻黑人以及多年前的老搭档瘸子一起作案筹钱摆脱困境。在紧张刺激的筹钱之余,故事在暗线中反复暗示这个天不怕地不怕的麦克一直低调行事,是因为害怕一个当年的疯子老搭档重新发现他——这种侧写的手段在文学作品中用得可谓太熟悉了,但在游戏中用的这么熟练的可真是不多。果然,在解决了黑帮大佬的问题之后,游戏宕开一笔,直接切入到美墨边境小镇的第三幕,整个游戏塑造得最用心、也是最离经叛道的角色,麦克的老搭档兼老仇家崔佛一边狂干着妹子一边杀着她汉子霸气登场……&/p&&p&整个前三幕环环相扣,伏笔一环接一环,叙事结构之考究实在是非常用心。从麦克的“筹款”开始,我一直玩到深夜四点,直到崔佛的第三幕结束才放下手柄。崔佛的第三幕结尾驱车直入洛杉矶市区,在山顶上突然停下俯瞰大都市的大远景,看那欲望的都市沉浸在灯光之海……城市全景的插入时机令人击节赞叹,仿佛这里才是整个游戏的真正开始。&/p&&p&以整体的叙事结构而言,在我玩过的游戏当中,或许只有辐射:新维加斯的自由任务网在气魄上可以与GTA5的这个多主角多幕结构相比,但任务本身的完成度却是GTA5明显胜出(当然,预算起码有几倍的差异啊……)。Rockstar终于发现,GTA的背景特别适宜制作各种多角色同时协作的任务:有的主角负责开车,有的主角负责枪战,有的主角可以负责狙击、开飞机……加入了角色切换和协作之后,很多任务确实有了大劫案的气魄,设计者可以很容易地利用角色切换来更动不同的视角和场景,也能更容易地在角色切换时插入更多的故事和对话。游戏几个高潮的大劫案都有多重方式完成和剧情分支,充分利用了群像叙事的优点。&/p&&p&归根结底,叙事手段仍然要和游戏内容相结合。GTA5确实找到了适合他们这个庞大沙盘游戏的正确方法。&/p&&p&如果非要给GTA5的群像叙事找个缺点的话……那就是它很难学。就像最终幻想6无法成为日式RPG的标杆一样,我也很难想象GTA5这种任意切换关键主要角色的设计能够被预算更小的厂商学走。在大地图给所有主要角色都准备自己的一套东西,花销是惊人的。不过,我们或许可以期待未来的游戏在关卡设计上参考GTA5这几个大型协作关卡,在同一关内切换不同能力和位置的角色,而不是像现在的COD那样只在关和关之间切换。&/p&&p&哦,顺便说一句,GTA5多人游戏协作部分的体验真的很糟糕。如果你一晚上冒着连续断线的危险排了三把任务,然后每次都被猪队友摸鱼或者把重要的车辆炸掉,真的很想砸手柄啊。协作性的多人游戏不像对战游戏那样有匹配系统,看来还有很远的路要走。&/p&&p&结尾是战略航空军私撰推荐指数。 &br&&/p&&p&GTA5(Grand Theft Auto 5, Rockstar Games)&/p&&p&&strong&战略航空军推荐指数:97
&/strong&GTA5其实不需要什么推荐指数。说实话,对于GTA5的一切优缺点评价也均属多余。作为沙盘游戏的金字塔,你玩过前作,继续玩就好了嘛!&/p&&p&游戏基础质量分:95 和GTA4质量差不多,所以还是95分——这其实已经很高了对吧?&/p&&ul&&li&+5 多线叙事。本世代第一个,或许也是本时代最后一个多主角群像叙事的游戏。&/li&&li&+3 技术成就无需多说。之所以给+3而不是+5,是因为这个程度的技术,我们已经在GTA4里面见过一次了。&/li&&li&+2 三次失败就可以通过选项直接跳过一切任务。这对于不会飞飞机的玩家,简直是沙漠之中的甘霖……&/li&&br&&li&-5 多人游戏的体验令人烦躁。如果有人想要看到协作副本形式多人游戏的所有缺点,就来玩GTA5吧。&/li&&li&-3 驾驶的难度比起前作似乎有了很大的提高……大概是因为有跳过任务的关系,现在车在高速条件下的物理漂移简直是肆无忌惮了&/li&&/ul&
在这个世代最后一款大作还能看到有人挑战新的叙事设计,是一件令人高兴的事情。GTA当然是个不用介绍的系列。经常读旗舰的读者大概都知道这是个怎样的游戏,所以我就不在这里多说废话了——不知道的人,旗舰里上一篇就是补课。所以,关于GTA5,我决定不谈任…

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