雷射浆制泥浆泵工作原理理

镭射银浆变色原理 - 化学建材知识- 深圳亿鑫彩化工颜料有限公司
  镭射浆是新一代变色,其变色原理不同于变色龙。自然界中的雨虹(彩虹)是一种光变现象,当太阳光照射到半空中的水滴,光线被折射及反射,形成拱形七彩光谱。镭射浆的变色原理类似雨虹,它是在薄片金属/化合物的表面利用激光刻蚀形成凹凸结构,当具有这种结构的小薄片在表面排列后,产生变色现象。与变色龙相比镭射变色的色泽鲜艳明亮、颜色丰富多彩,概况而言具有三大特点:①异角变色,即在不同视角呈现不同颜色;②直射光照下呈现“彩虹环”现象,因此又称为彩虹浆颜料;③光线越强色泽越鲜艳。 镜面银镭射浆(或彩虹颜料浆)是一种高级金属光变颜料,由薄片金属铝经特殊加工而成,其配成的油墨所涂印的表面,在弱光下呈现金属银白色,在直射光照下产生明亮鲜艳的彩虹现象,并随着观察角的变化而呈现出不同颜色。
发布日期:日 本文由发布
购买说明:运费由买家承担。
一箱规格:10x500克
产品说明:
购买说明:运费由买家承担。
一箱规格:10x450克
购买说明:运费由买家承担。
一箱规格:10x500克
使用范围:
购买说明:运费由买家承担。
一箱规格:10x450克
使用范围:
早强、高强 一天强度最高可达50Mpa以上,设备安装完毕一天后即可远行..
独特的配方使其具有极佳的防霉性能,达到防霉最高等级―0级,杜绝各种菌类滋生,粉体..
| 版权所有:365建材网光电的应用:雷射的原理与应用 | 百科知识水中气泡升腾的制作原理与方法02
水中气泡升腾的制作原理与方法02
水中气泡升腾的制作原理与方法02
&&& 教学目的:通过本节教学了解和熟悉影片剪辑及其实例名称的创建,动作面板、as语句的运用,通过巧妙的设计创作,进而实现气泡水中升腾之动画效果。
&&& 教学对象:本教材是针对有一定动画制作基础和对属性面板、工具箱,动作面板、as语句及相关界面有所了解的朋友们编写的,因此省略了一些步骤,还望谅解。
&&& 教学重点:影片剪辑、实例名称、混色器、动作面板、as语句。
&&&&作前准备
&&& 下载规格约为550*400的海底水族图片一张,经过制图软件(ps、fw)处理后,保存到指定的文件夹,待用。
&&& 制作过程
&&& 1.启动flash8软件。
&&& 2.确立文档属性 设置动画尺寸为550*400,背景颜色深绿,幀频12,其它默认,点击确定,进入场景1。如图1所示:
&&& 3.首先将准备好的素材图片导入库中,待用。
(素材图)&&& 4.创建影片剪辑元件
&&& (1)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“背景”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。
&&& 选择图层1第1帧,从库中拖出素材位图到舞台,规格550*400,全居中。如图2所示:图2
&&& (2)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“气泡1”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。
&&& 选择图层1第1帧,用椭圆工具在舞台拖一个,规格为16*16的,无边线的正圆,水平中齐-上对齐。如图3所示:图3
(此图放大一倍)
点击该实例,打开混色器,设置其参数,如图4所示:
然后,用充分变形工具对其色阶调整。完成后的舞台实例,如图5所示:
(此图放大一倍)
&&& (3)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“气泡2”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。
&&& 选择图层1第1帧,从库中拖出“气泡1”影片剪辑元件到舞台,规格不变,水平中齐-上对齐。如图6所示:
点击该实例,在属性面板填写其实例名称为:qp 。如图7所示:
再点击该实例,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下语句:
onClipEvent (load){&&& k = 0;&&& s = random(6) - 4;&&& x0 = random(11) - 5;&&& y0 = random(7) - 25;&&& a = random(360);}onClipEvent (enterFrame){&&& if (_name != "qp")&&& {&&&&&&& setProperty("", _x, _x + (x0 + random(3) - 1));&&&&&&& setProperty("", _y, _y + (y0 + random(3) - 1));&&&&&&& setProperty("", _rotation, a);&&&&&&& setProperty("", _yscale, 100 + s * k++);&&&&&&& setProperty("", _xscale, 100 + s * k++);&&&&&&& if (s & 0)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& setProperty("", _alpha, _alpha - _alpha / 50);&&&&&&& } &&&&&&& if (_x & 0 || _x & 550 || _y & 400 || _alpha & 0)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& removeMovieClip (this);&&&&&&& } &&& }&&& else&&& {&&&&&&& i &= 16 ? (i = 0) : (i++);&&&&&&& this.duplicateMovieClip("qp" + i, i);&&&&&&& mycolor = new Color(_root["qp" + i]);&&&&&&& myobj = new Object();&&&&&&& myobj = {ra: random(100), ga: random(100), ba: random(100), rb: random(128) + 128, gb: random(128) + 128, bb: random(128) + 128};&&&&&&& mycolor.setTransform(myobj);&&& } }
&&& 5.编辑组织场景
&&&&进入场景1,添加两个图层,共三个图层。自下而上命名为背景、气泡、as。
&&& (1)选择背景图层第1帧,从库中拖出“背景”影片剪辑元件到舞台,规格等比放大宽度为560(高度随机变化),全居中。如图8所示:图8
点击该实例,在属性面板填写其实例名称为:bj 。上锁。如图9所示:
&&& (2)选择气泡图层第1帧,从库中拖出“气泡1”影片剪辑元件到舞台,规格不变,将其放置在背景下方右侧适当位置。点击该实例,在属性面板填写其实例名称为:qp 。如图10所示:
再点击该实例,打开动作面板,在as编辑区输入,如下语句:
onClipEvent (load){&&& k = 0;&&& s = random(6) - 4;&&& x0 = random(11) - 5;&&& y0 = random(7) - 25;&&& a = random(360);}onClipEvent (enterFrame){&&& if (_name != "qp")&&& {&&&&&&& setProperty("", _x, _x + (x0 + random(3) - 1));&&&&&&& setProperty("", _y, _y + (y0 + random(3) - 1));&&&&&&& setProperty("", _rotation, a);&&&&&&& setProperty("", _yscale, 100 + s * k++);&&&&&&& setProperty("", _xscale, 100 + s * k++);&&&&&&& if (s & 0)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& setProperty("", _alpha, _alpha - _alpha / 50);&&&&&&& } &&&&&&& if (_x & 0 || _x & 550 || _y & 400 || _alpha & 0)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& removeMovieClip (this);&&&&&&& } &&& }&&& else&&& {&&&&&&& i &= 16 ? (i = 0) : (i++);&&&&&&& this.duplicateMovieClip("qp" + i, i);&&&&&&& mycolor = new Color(_root["qp" + i]);&&&&&&& myobj = new Object();&&&&&&& myobj = {ra: random(100), ga: random(100), ba: random(100), rb: random(128) + 128, gb: random(128) + 128, bb: random(128) + 128};&&&&&&& mycolor.setTransform(myobj);&&& } }
再从库中拖出“气泡2”影片剪辑元件到舞台,规格不变,将其放置在背景下方左侧适当位置。上锁。如图11所示:
&&& 3.选择as图层第1帧,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下幀语句:
Stage.scaleMode = "noScale";var baseX = 100;var baseY = 100;var nOctaves = 1;var randomSeed = Math.random() * 10;var bStitch =var bFractalNoise =var nChannels = 1;var bGreyScale =var p1 = new flash.geom.Point(45, 35);var p2 = new flash.geom.Point(50, 60);perlinOffset = new Array(p1, p2);bmp = new flash.display.BitmapData(650, 400, true, 0);onEnterFrame = function (){perlinOffset[0].y = perlinOffset[0].y - 5;perlinOffset[0].x = perlinOffset[0].x - 5;perlinOffset[1].x = perlinOffset[1].x + 1;perlinOffset[1].y = perlinOffset[1].y + 1;bmp.perlinNoise(baseX, baseY, nOctaves, randomSeed, bStitch, bFractalNoise, nChannels, bGreyScale, perlinOffset);dmf = new flash.filters.DisplacementMapFilter(bmp, new flash.geom.Point(0, 0), 1, 1, 20, 20, "color");bj.filters = [dmf];};
锁定该图层。
&&& 6.本作业完成后的时间轴如图12所示:
&&& 7.测试存盘
&&& 说明:
&&& 1.运用此原理方法,可制作吹肥皂泡、上浮的音符等生动有趣的动画。
&&& 2.本教程之所以气泡图层分别放入气泡1和气泡2两个不同的影片剪辑元件,则因为,在场景1中完成气泡和在影片剪辑元件中完成气泡,在拿到场景1,两者的姿态和颜色是不一样的。你注意到了吗?!
&&& 3.制作中如果发现教程有误,望及时告知与我,以便及时纠正。谢谢您的合作!
最终效果显示:
发表评论:
TA的最新馆藏[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&共振音乐制作原理:独一无二的蓝道玛矩阵的应用-成功网
共振音乐制作原理:
独一无二的蓝道玛矩阵的应用
原理简介:
微宇宙音乐基于共振的基本原则,这就意味着:这种特殊音乐结构中的和谐,通过耳朵传入大脑,再经大脑到各个器官后,在各个器官引起共鸣。该音乐能重新设置生物顺序,带领身体达到和谐的重生。从这个意义上讲,微宇宙音乐是非常有效的预防疾病发生的工具。
目前在西方世界,音阶通常是以固定的人造公式来做为基础,也就是所谓的平均律音阶,根据毕达格拉斯的观点,由一个整数的比率矩阵所组成。
这些比率决定一连串音阶的和声进行以及副和声的进行,当一个特定比率增生出一个特定频率时,也决定了第二个频率。
音乐中任何两个频率之间的关系称之为音程,当同时演奏两个音时,其中两者的频率彼此是呈整数关系,这便是和声音程。
所有蓝道玛比率矩阵的音程是,相互协和的和声音程。
毕达格拉斯企图寻找音程之间的数字性关联,他提出乐器的弦被分隔的两个部分,蓝道玛矩阵是以和声比率为基础,所有的和声比率,定义了16×16矩阵中一比一条列之任何声音基本频率的和谐关系,也就是说不同频率的多样音阶,彼此在一个和谐的关系下,能在各式各样的矩阵中找到各式各样的基本频率。
蓝道玛矩阵中,强化了那些影响我们生理、情绪、心理和精神刺激层级的感觉的特殊音乐和声音阶,利用电脑的高科技,这些音阶得以根据任何主音为基础的任何可听频率再造。
整个蓝道玛矩阵包括往上16行的「和声音阶」,以及往下16列的「副和声音阶」,共计256个完全和谐的个别音程。由于产生出蓝道玛矩阵音乐的整数比的关系,因此在频率、波长、颜色和几何间都存在相似之处。这种音乐是科技协同的,并且可以应用到生理和行为科学之上。
以蓝道玛矩阵为根据的音程,似乎天生就拥有显著的精神物理特性。当蓝道玛矩阵的整数比被和声键盘的硬体和软体转译成和声音程时,在人类适应上所产生的精神及生理效应是显而易见的。
特崔克提三角图的应用
特崔克提三角图是构成宇宙要素的影像基础
任何人都只能推测毕达格拉斯是如何创造特崔克提三角图的,但根据亚历山大o卢布的说法,特崔克堤三角图是构成宇宙要素的影像的基础,柏拉图在其著作《第美约》(又称《迪迈尔斯篇》)中有引述到其中的Chi(X)型结构。符合(音乐)和弦的比例区隔法则,所有世俗现象的矩阵,在这里表露出分数和倍数的座标网路。
在(沙漏状)下半部的地方,包括除了两边整数地带外的整数比率,可以找到蓝道玛矩阵和特崔克堤三角图的主要相似点,以局部蓝道玛矩阵显示出这项相似点,借由在可听范围内,挑选任何频率并将之指定为基本频率,音乐便可从毕达格拉斯式的特崔克堤三角图或蓝道玛矩阵中给创造出来。
对大多数人而言,可听范围从约每秒20周率(意即赫兹,Herta.Hz)到每秒20000周率之间,不管选择那个频率,在特崔克堤三角图的下半部,所有的频率之间都有和谐的关系。
最高频率是被选择的基本频率的10倍,最低频率则为被选择的基本频率的1/10倍。蓝道玛泛音列会被视做是由整数2、3、5、7、9、11、13和15所组成。
由于没有办法听见这些低阶数目的频率,因此可以借由加倍,将它们提升至可被听见的八度音域。从以下数字计算出音符的一项简单方法,就是要记得在泛音列中2(C,3
蓝道玛矩阵的的特点
蓝道玛矩阵音程,是利用音对音将个别的声音录制并组合起来,创造出每一对频率的外罩。
之后,使用示波镜和镭射装置,从视觉和听觉上,把每一对频率的外廓给投射出来,如此才能让被录制下来的音程,精密地调转成最正确的比率,利用同时听到的两个或更多个正弦波,它们之间的自然声音关系,独立创作出节奏。
蓝道玛和声音程是利用整数比率矩阵中所有的256项细目所构筑的音乐结构,组成矩阵的和声音阶和副和声音阶,都与被选择的基本音有关,矩阵听起来不同于聆听单一音阶所产生的线性旋律线条。
当P(256赫兹)被选做为基本频率时,键盘上每个音程间的差异是32赫兹,就好像256赫兹可被分做八个部分,每个部分包含每秒32周率一样。
当Q(288赫兹)被选做为基本频率时,每个音程的差异则提高到36赫兹。当级数继续进行时,在每个P、Q、R、S、T、U、V和W的主音音程间,每次都会加上4赫兹。欲达到和声音音阶的模式,从和声第八列开始,每项比率都会是基本频率增倍。
蓝道玛矩阵、特崔克提三角图等尖端科技,开启人类深层的意识状态
第一象限为情绪
第二象限为心灵
第三象限为生理
第四象限为心理
在应用和声矩阵时,每个象限最后所决定的性质便会崭露出来,第一个象限为情绪包括最广阔的八度范围,从基本频率以下的三个八度到基本频率以上的三个八度,第二个象限为心灵包括最高的频率,第三象限为生理则包括了最低的频率,第四个象限为心里包括了微音频率,总之每个象限皆代表心理或生理特质的形式。
微宇宙共振音乐为德国原装进口,以立体结构时空动效尖端技术录制而成,翻录盗版无效。成功网()提供的是原装正版的微宇宙音乐。
成功网经销微宇宙共振音乐,主要面向潜能开发学员,而非患者;主要用于开发人体潜能、开启智慧、保健养生等用途,而非治疗用途。
若将本产品用于辅助治疗,请认真阅读以下声明:
成功网非专业医疗机构,不对任何病患作出与疗效有关的承诺,敬请谅解。
本产品不可代替医疗及药品,病人如有疑问请先咨询主治医师。
见效快慢与效果大小是因人而异的,请对使用效果抱以理性的期望值。
急于求成反会欲速则不达,请以放松及平常心的态度使用,效果最佳。
微宇宙共振音乐类别:
目前人类「声态」及「噪音」已经严重的污染了人类的身心灵,随着文明的演进,人类离开大自然也越来越远,生活方式的极端人工模式,使现代人失去生命的谐和律
。微宇宙音乐的主要目的在于找回自然谐和律,将人类的身心灵彻底洗涤改革,再度唱出生命的自然律动。
微宇宙音乐可穿透DNA,是的新突破,人类医疗、教育及智慧启发的新希望,是、、的理想工具。让我们共同为提升人类身心灵的健康而努力!
相关推荐:
成功网自我暗示口诀---每天默念100遍以上,奇迹将在您身上发生!
请进入,立刻获取成功密钥!
服务热线:400-705-8801(免长话费);周一至周日为您服务
成功网的使命:协助客户拥有均衡式的成功
全国统一订购及客服热线:400-705-8801(免长途话费)传真:(020)
QQ客服号:、、583818;短信客服号:
Copyright & 成功网
版权所有All rights reserved&

我要回帖

更多关于 钻井泥浆泵工作原理图 的文章

 

随机推荐