为什么现在的国漫这么让人当了七年诟病人

为什么现在有很多人都说国漫不好看,国漫不如日漫什么的,可我就觉得过漫挺好看的呀。_百度知道
为什么现在有很多人都说国漫不好看,国漫不如日漫什么的,可我就觉得过漫挺好看的呀。
比如说侠岚呀,秦时明月呀什么的,都不差呀
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实国漫有很多高品,不然,而且是和日漫差距很小,在配音上有点差距,就是一点
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我个人的话:
好看的国漫只是少数而已。
我看过一些国漫,感觉是幼稚过度了,国漫貌似真的只是给小孩看的一样
日漫的话很多全年龄都适合的
出处:知乎
离开动画行业有两个月了,今天在网上被一学姐提醒,发现了我原来供职的某公司又干了一件尿性的事……尼玛高铁侠有木有!这东西他们真的敢宣传啊!想死啊!
作为高铁侠的制作公司非凡创意动画的前骨干员工,我表示压力很大,同时也实在受不了他们的所作所为,所以冒着被人肉的危险,来给大家818其中的这点事:
大家应该知道在各地动漫基地的动画公司都是能够接受ZF的补助的,但是明显大家都不知道补助的标准是什么。什么样的公司才能接受补助呢?答案就是:看产量。
举个例子,每年生产【你没看错,是生产,天朝的动画就是用这个动词最恰...
那些人说的国漫应该不包括秦时明月之类的,制作确实不错。中国动画制造量确实很高,但剧情好能看下去的没几个,所以就像我,抛弃了国漫,去看日漫了。目前国内对动画有许多限制,这个想必你也懂,我为什么看日漫最主要的是日漫能给我国漫没有的感动和快乐(有点说过了,但这是真的),简单地说如果一个人接触好一点的东西,肯定会放弃差一点的东西。
真正好看的只是一小部分
大部分动画的画质以及效果都不如日漫日漫比中国早十几年
中国如果要追上的话很难的
毕竟在中国
许许多多方面都会受到限制所以变成了现在这样 中国人广呼 中国动漫不如日本的好 其实 像《大鱼海棠》这一类的事实上是很不错的了能在中国的制度打压下做出来 真心不容易
因为很多人看都没看过就黑国漫,或者看的时候就是以看笑话的态度看,说国漫哪里不好,日漫哪里好!国漫精品少不是借口!有精品就不错了。说国漫低龄化,又不是所有国漫都低龄化,十万个冷笑话,尸兄,我叫MT,魁拔,哪个不适合大人看,老拿低龄化当借口也很烦。日漫出这么多,好看的也不多,看过一些很热的日漫,完全看看不下去,当然也有一些很好看的,都是长期发展后积累出来的,而且日漫不也各种抄。国漫虽然没有日漫发展的成熟,但好作品不输日漫,最烦那些开口闭口配音不好,人物不好的黑子,日漫把他们的审美带偏了,搞得他们特别傲娇。当然了,国漫中烂作也很多,对于那些烂作,不去看就好了,也没必要因为是国产就去捧场。
因为国漫的画风很差比较幼稚一些,比如喜羊羊,猪猪侠之类的(当然,秦时明月除外)大部分人都喜欢看爱情,热血之类的日漫,比如<海贼王>,<刀剑神域>,<死神>,
<吸血鬼骑士>画风好,剧情激动人心的动漫不过,中国人一般是大部分的幼儿园,小学的小孩子看喜羊羊其余大部分的都是看画风好的日漫不过,每个人都有自己独特的眼光,喜欢国漫也没错,就像是我们班虽然有大多数人都是爱看日漫的,但坐我后面的就有好几个是秦时明月的铁杆呢。。
我用最不专业的角度
中国的一类动漫就是主角爆发就是无敌的
动漫版的动物世界(如国内知名红星
喜羊羊 灰太狼 熊大 熊二)
第三类 就科技发达到让人不敢相信
冷武器与热武器的XX结合 ————————————还有中国动漫的邪恶BOSS 一出场是最NB的 然后第二次出场就智商极度下降到负值
还有BOSS的手下
弱智到三岁小孩就能玩弄的地步
还有就是 中国动漫的世界是有十二三左右的小孩守护的 大人都是打酱油
一个动漫能翻出N个版本
情节就是那一个情节
就是动漫名字
任务名字换了而已
国漫确实是有好看的,现在好评如流的《十万个冷笑话》《尸兄》《秦时明月》等等 但是不能否认的是,日漫确实是领先中国领先世界的。 不能只看一面,国产需要加油恩!
我喜欢日漫,国漫都是几年级看的东西,日漫现在还算很流行,国漫只有先小朋友再看,我从10岁吧,就一直在看日漫了,对国漫没兴趣,从觉得国漫的内容之类的一点也不好看,日漫有很多种类型。我最喜欢看,黑执事,薄樱鬼,海贼王等。不过国漫就没什么喜欢的了。日漫也蛮好看的,有时在看的时候,感人的地方总是眼泪会出来,而看国漫却没这种感觉。
国漫好看的很少很少,一部动漫出来后接着就又会有很多部雷同的,比如喜羊羊与灰太狼,小鸡不好惹。不仅没新意,还特别幼稚,也就小孩子看一看。也没什么可学的,很没营养,日漫里面有的时候都会有些特感人特精辟的话,这些东西国漫里面都没有。看日漫有时看到感人的地方我会哭,会笑,但是看国漫时我完全不会有这种感觉。感觉看日漫时我是一个局内人,但看国漫时,我比一个盘观者清的局外人还要清。
秦时明月里有,侠岚里有,魁拔里也有,星游记也有
这只是很少的几部,但我看过的国漫里能让我看哭的还真没看到过。
我想大概是日本的动漫大多都令人很有感触吧,因为很多都是生啊死啊的嘛。不过最重要的一点是日漫的画面更好一些吧(人物也比较美型,但素呢,我感觉中国的一些漫画也很好,为什么不发展成动漫呢.........为此 我也很郁闷呢~~~o(︶︿︶)o)
楼主你喜欢国漫,我也喜欢!我觉得国漫有很多好的,剧情画风都好的也有很多。我就是国漫迷!觉得日漫更好的,我想说我也看过日漫,但大多数我都只看了2,3集,就看不下去了。但国漫像魁魃,星游记,魔角侦探,果宝特攻,幸福小镇,恐龙宝贝之龙神勇士,都是我追了好几年现在还在追的片子。说真的,我的很多朋友多说日漫的确很无聊,勾不起兴趣。我们班同学都喜欢国漫,人人都看。而且现在的日漫是真得好不到哪里去,甚至比国漫差很多,真的!所以,立顶国漫,过漫无敌!
国漫是不差,你知到为什么国漫不如日漫吗?那是因为日漫都很长,像火影啊柯南之类的,你看我们国漫哪一部是超过300集的?喜羊羊除外
日本动漫总体来说是比国文的好看,不过目前国文的动漫是贵多不贵精,导致国人认为中国动漫很烂,但是如果中国动漫市场好好发挥的话,是大有前途的,如秦时明月,三国演义,猪猪侠等很有前途!
因为比起少数的优秀作品,制作粗糙内容幼稚的更多。相比之下中国动漫的整体水平要低不少,给人留下了不好的第一印象。而且好看的只有那一点儿,种类大多是以古代为背景,再想看点别的类型也比较难找。
然后呢...你能说出多少...你确定你看了日漫之后做了比较么?不是单方面给的评价?
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出门在外也不愁周边详情&&&& 国产动画大片《梦回金沙城》虽出征好莱坞,可国内公众知之甚少。在制作技术升级和产能井喷的繁荣背后,中国动画作品内容创意不足和商业运作欠缺的痼疾依然存在。&  日-9日,国产动画影片《梦回金沙城》登陆美国洛杉矶影院Laemmle Theatres,这是中国原创动漫首次登陆国际主流市场。与此同时,《梦回金沙城》还入围第83届奥斯卡最佳动画长片奖15强名单,成为中国第一部获此提名的本土动画作品。   然而,与不少国产电影“墙内开花墙外香”的境遇相同,《梦回金沙城》在国内市场却是惨淡经营。该片早在2010年夏季就在全国公映,可公众至今知之甚少。资料显示,《梦回金沙城》投资高达8000万元、制作周期长达5年,于日起在国内36家主流院线近300家影院短暂上映10余天后就悄然下线,仅录得100多万元的票房,片方在国内可谓是“赔钱连吆喝都没赚上”。  制作宏大的《梦回金沙城》,为何国内观众鲜有问津呢?市场意识不强、商业运作不充分是其一,而最根本的原因是其故事内容老套,难以吸引观众,基于影片的后续开发更成为空谈。迪士尼等公司所制作电影 的票房收入占比不及总收入的三成,其余则来自电影衍生品等后续开发。然而,衍生品成功开发的基础是影视作品本身受到观众高度认可,否则后续开发难以为继。&  皮克斯工作室:内容至上   说起动画电影,皮克斯工作室(Pixar Animation Studios)显然是一个标竿。成立于1986年的皮克斯至今已经制作了11部动画长片、19部短片。皮克斯推出的3D动画大片《玩具总动员3》自 2010年6月公映至今,全球票房已突破10亿美元。而1995年推出的《玩具总动员》,迄今更是创造了55亿美元的全球票房。皮克斯成功的奥秘何在?   皮克斯的动画技术在业界无人可及,然而,高超的电脑动画技术并非其主要竞争手段,内容创意才是制胜的法宝。在皮克斯首席创意总监、《玩具总动员》导演约翰·拉塞特看来,无论电脑动画技术多么伟大,最终必须为剧情服务,“动画电影必须讲好一个故事。我从来不允许脱离故事、为了动画效果而制作电影。一部讲不 好故事的电影是无法靠宏大的动画镜头挽救其失败的”。  皮克斯的一个原则是:绝不拿一个既有的故事去拍一部电影,而是创作一个好 故事后再去制作一部好电影。皮克斯始终坚持创造自己特有的故事和人物,而不是照搬市面上畅销书籍或老旧的童话。在他们的动画世界里,没有公主和王子,没有巫婆和妖怪等老套的角色,只有角色对人类普通情感的独到表现。简而言之,皮克斯是从生活的细节出发,创造感人至深的故事,塑造一个个逼真而经典的动画形 象。同时,通过充满着幽默、哲理和人性温情的剧情设计,吸引不同年龄层次的观众观看。&  迪士尼:商业运作给力   2006年1月,皮克斯被迪士尼以74亿美元的高价全面并购,成为后者的全资子公司。皮克斯作为一个专注内容与技术的动画工作室,显然也需要迪士尼这样 一个强有力的商业推手。成立于1923年的迪士尼经过不断的发展,已经打造了“五大业务模块”:影视娱乐、媒体网络、主题乐园、消费品部以及互动媒体(附 表)。无疑,皮克斯的动画影视作品借助迪士尼系统化和专业化的商业运作产生了更大的商业价值。迪士尼首先利用现有的传播渠道,包括美国国家广播公司(NBC)、美国广播电视公司(ABC)、福克斯家庭娱乐频道、迪士尼乐园和官方网站等,对皮克斯的动画影片进行密集宣传。在宣传造势取得成效之后,迪士尼通过发行拷贝和DVD等音像制品,取得了第一次收益。&  接下来则是包括主题公园在内的各类衍生产品开发。迪士尼目前在全球共有五个主题乐园,游客能在乐园中感受到电影所营造出的快乐氛围,而迪士尼乐园的快乐之旅又会使游客期待下一部电影的推出。“影片+乐园”的循环互动过程,为迪士尼留住了相当多的忠实粉丝。   电影的第三次收益来自相关产品的开发与销售。比如,迪士尼根据电影情节改编或者就是电影情节的舞台再现,定期举行音乐剧和舞台剧演出。同时,还有相关动画玩具产品的开发。日,国内首家一站式迪士尼消费品专区落户广州中华广场,1000平方米的购物区以卡通人物为主题元素,销售15个授 权经营商旗下的5000多款产品,还设有娱乐区供购物者拍照留念。  余下的第四次收益则来自于网络与媒体。迪士尼通过收购建立了自己的电视频道,24小时播放相关的动画片、电影和宣传片,而公司的收入主要来自于节目中穿插的商业广告。迪士尼还出版了《趣味家庭》、《迪士尼历险》和《发现》等书籍和期刊,力求做到全方位满足孩子的需要。&  量能井喷,票房黯淡  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商,授权产品接近1500多种。原创动力还组建了国内第一个人偶表演团体“喜羊羊人偶剧团”,参与了北京、南京、沈阳等地的嘉年华演出;两套儿童舞台音乐剧在全国数十个城市各巡演200多场,而“喜羊羊亲子乐园”的建造也纳入了原创动力的议事日程。除了实体产品的开发之外,原创动力现已进入移动增值服务领 域,授权香港移动服务公司开动手机下载动画片的服务。随着3G业务在国内的快速发展,原创动力计划将这项服务推广至国内市场。&&&&&&&&TV动画是指首次公开采用电视形式的动画片,是日本动画的最主要形式。根据日本贸易促进会的统计,全球电视台播放的动画片中有60%为日本产,其中在欧洲 地区播放率高达80%以上。TV动画是日本重要的出口产业,近年日本TV动画产量每年在集之间浮动,每集约24分钟。&&&&&&&TV动画是一项投资成本高、制⺌作周期长的产业。一集24分钟的TV动画的制⺌作成本约为1000万日元,所以播放半年(26集)的TV动画的制⺌作成本要2.6亿日元。日本的动画制⺌作公⺌司和中国一样,大多数是中小企业,没有能力独力投资TV动画。不过日本和中国不同的是,有很多愿意投资动画的机⺌ 构,并且有较稳定的投资模式。动画制⺌作公⺌司与投资法人达成协议后,便按一定的投资模式进行合作。通过对800多部日本TV动画的投资方式的分析,大概 可以把这些方式归纳成以下几种模式,而每种模式下的经营特点又有巨大的差异。目前我⺌国政⺌府正大力鼓励发展动漫产业,而TV动画是动漫产业的重要组成部 分。借鉴日本TV动画投资经营模式,或许对加快发展我⺌国动漫产业不无裨益。&&&&&NHK主导模式&&&&&NHK全称“日本放送协会”,是日本惟一一家准许政⺌府参与的传媒法人,信号覆盖日本全国。根据广播法规定,NHK不能通过播放广告以获取收入,经费主要来自国⺌家拨款和强⺌制向国⺌民征收。NHK的子公⺌司NHKENTERPRISE负责制⺌作节目内容。而动画片主要是由NHKENTERPRISE与电 通共同出资筹办的“综合VISION”进行投资和策划,统⺌一给动画制⺌作公⺌司支付每集1100万日元的制⺌作费。NHK主导模式动画在经营上有个致命 的弱点,因为不能播放广告,即使是自己投资的动画,其DVD和周边产品都无法在NHK上做宣⺌传。这种束缚直接打击了NHK投资动画的积极性;同时NHK 又是海外节目的引进大户,与其冒风险去投资原创作品,不如利⺌用强大的海外关系网络第一时间引进海外节目更能充分发挥自己的竞争优势。所以最近的NHKN 模式动画只有《彩云国物语》、《棒球大联盟》等少数几部。这种投资模式不具备代表性。&&&&&五大民营电视网络主导模式&&&&&NNN/NNS、ANN、JNN、FNN/FNS、TXN为日本五大民营电视网络,每个网络内设有核心台、准核心台和加⺌盟电视台。核心台全部设在东京,负责策划和制⺌作节目,在关东地区播放,并且把节目(很多⺌情况下把节目和广告捆绑在一起)投放给属于同一网络系统下的加⺌盟电视台。加⺌盟电视台实质上 就是五大网络设置在各个地区的地方电视台。准核心台一般设在关西地区,以辅助核心台在关西地区的业⺌务。各网络旗下的五家核心台分别为:日本 (NNN/NNS)、朝日(ANN)、TBS(JNN)、东京(TXN)、富士(FNN/FNS)。它们是日本规模最大的五家民营电视台。&&&&&五大民营电视网络主导模式下,核心台并非拿自己的固定资产来投资,而是透过广告代⺌理店向赞助商集⺌资。广告代⺌理店通常要筹集到5000万日元/集的经 费,然后自己收取1000万日元/集作为劳务费,剩下的4000万日元/集经费和广告订单交给核心台,核心台再把当中的2000万日元/集和广告订单下发 给准核心台和加⺌盟电视台,作为这部动画片在这些电视台播放的时段内的广告收入。核心台给动画制⺌作公⺌司提供800万日元/集的制⺌作费,剩下的 1200万日元/集就是核心台自己的收益。虽然投入了5000万日元/集的成本,但最后真正用于“制⺌作动画”的经费不到1/5,其余资金都流入了广告代 ⺌理店和电视台。&&&&&五大民营电视网络主导模式是由核心台主导制⺌作,著作权仍主要归动画制⺌作公⺌司所有。核心台从中收取的回报除了播放权外,还有一些业界规定的权⺌利。通常为两年内在同一电视网络下的每个电视台中播放两次,并且在作品播放头一年内可以收取作品商品化权收益的10%至20%。在头两年内,一般禁止在日本的其 它网络系统下的电视台中播出,并且海外的播放权收益是归核心台所有。一些日本TV动画在日本国内播放两年后才在海外播放,就是因为海外的引进机⺌构想在播 放权由核心台回归动画制⺌作公⺌司后再廉价购入。&&游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。&  同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。&  中国动漫业(其实还不能叫产业)现在的发展很不成熟.国际动漫产业一般都由三个层次组成,动漫产品本身\音像产品\动漫衍生品.目前中国动漫业只是处于第一\二层次,能完整开发衍生产品的比较少,动漫品牌意识不强,加上行业版权问题,以及盗版问题在中国普遍存在,中国动漫爱好者习惯消费的是正版和盗版相结合.&  动漫周边,日本的确做得比较好,形成了动画和漫画相结合,以漫画养动画的模式,漫画爱好者能过渡到动画爱好者,这有助于发展动漫周边产业.美国也不错,后起之秀韩国也在发力,美国能够形成产业联动,和饮食业等产业互动发展&  目前,中国动画产业链处于缺失与断裂状态。巨资打造的好动画片并不能产生应有的、好的市场效应,使得许多优秀的动画资源在市场开发上浅尝辄止,白白浪费。   比如曾经轰动一时的《哪吒传奇》,其每分钟制作成本高达2万元以上,是市场平均成本的两三倍。同时,央视为其提供了优秀的播放平台,反复播出。但是,最后除了图书销售达到800万册外,其他产品并无起色。实际上,如果运营得好,各种版本的图书销售、音像销售、地方台播出费用、服装授权、文具以及其他衍生产品授权,品牌总产值应该在3年内迅速达到5~8亿元人民币(不算海外授权)。  就因为动漫产业链的脱节,时至今日,中国动画仍然在低水平、浅产业化阶段徘徊。这严重困扰了中国动画的发展、严重束缚了有志于中国动画事业的高端人才的手脚,已经成为业界同仁公认的弊端。  动漫产业链因何脱节   首先,过去的3年,中国动画整体处于市场培育期。除了个别资历悠久的动画公司外,中国大部分动画公司(或者可以说动画产品)是在国家近几年大力扶植下发展起来的,过去3年基本上处于一个市场培育期。随着中国动画事业的高速发展,产业链缺失与断裂现象越来越凸显。产业链脱节,直接导致品牌的市场价值缩小,应有的价值不能体现。  第二,目前国内还缺少专业动漫运营公司。近年中国动画之发展可谓雨后春笋,但从赢利模式上讲,又可以形容为一 哄而上,不讲方法。做动画的人多是从艺术家、导演、设计师等身份转换过来的,他们做动画时,主要还是从艺术的角度来考虑,对市场考虑不多。这样一方面做出来的片子市场畅销因素很可能缺失,另一方面他们无力运营动漫周边产品,特别是技术含量较高的图书项目。于是,产品授权便成为一个时髦的话题。动画公司往往 会把一个动画片授权给图书出版发行商、音像制品出版发行商、电视节目播放商、文具生产企业、玩具生产企业等多个行业的不同企业,这些企业各自为政,抱着 “能挣一把算一把,挣不到不赔本也行”的“一锤子买卖”的想法来做事,效果自然难以保证。  中国动画要继续健康发展,必须上下游战略合作,共同倾力打通产业链。然而,不管是动画公司还是品牌运营公司,目前都还面临着很多难题。  现状:运营困境  缺创意、缺资金、缺运营,困扰着国内绝大多数动画公司。   缺创意的最直接表现形式就是:创意脱离市场。在一些有关国产动画片的调查中,孩子反映最多的是,国产动画片太幼稚!中国动画缺乏创意已经形成一个普遍现象,而这个现象直接制约了中国动画的发展,因为,没有创意的动画片不能吸引孩子的消费眼球,这为“洋动画”提供了无比丰美的市场空间。   同时,中国动画目前呈现出如下发展状态:投资高、制作周期长、回报慢、运营难。运营越难,资金回笼越慢,导致动画创作资金越来越吃紧。寻求投资已经成为动画公司老总们的第一要务,至于做什么动画,怎样做,与此相比已经显得不再重要,这种状况令人忧虑。笔者认为,投资作为动画公司资金的一个原始来源,毕竟 是有限的。真正的、更大的资金来源在于创收与周转,只有从市场上拿来的钱才是有生命力的钱,这样的现金流才能是企业生生不息,把品牌做强做大。这就要求在产品运营上做文章,必须建立一个良好的、综合的上下游合作机制才能保证源源不断的创收与周转。  运营方面,综合运营公司的出现解决了 动画产业链缺失的问题。综合运营公司一般囊括了电视节目播放、音像代理发行、图书开发与销售、衍生产品开发与销售这样较为全面的授权范畴。在上游动画公司的指导与配合下,基本上可以主宰动画品牌的命运,在整个产业链中充当着救活动画品牌、推广动画品牌、造就动画品牌的任务。但是,现在动画界的综合产品运营 商较少,大部分还都是单一品牌运营商。  而且,目前国内流行的买断授权存在很大的弊病。虽然此种做法使动画公司暂时获得了一些回报, 但这相对于动画的投入来讲仍然是杯水车薪,他们更期望得到长远的回报。而运营商对高昂的授权费用加上生产和营销的投入往往感到力不从心,结果经常是资金断流,草草操作,不大赔本就收手,然后东山再起,再做别的品牌。这也是目前国内动漫品牌运营风险长期居高不下的重要原因。  买断授权的弊端具体表现在:责任不清,运营者没有连续的责任感,授权者干着急没办法;出现问题时,相互推诿扯皮,丧失解决问题的第一时间,造成损失;收益分配不均,不论产品运营好与坏,肯定有一方受损;不利于长期合作,对品牌连续推广有致命打击。   西方一直沿用的一种授权做法就是战略合作,收益分享(分账式)。这种方式的好处在于风险共担,利益共享。双方共同承担品牌运营风险,共同从各自的角度进行宣传、造势、促进。获得收益后双方按约定比例分享或者用于再投资。在这样的情况下,品牌运营商就有动力把产品当做自己的主要运营项目来操作,以尽可能多 地获取利润。另外,此种做法的一个前提是动画公司给运营商较低的进入门槛,然后在销售所得上进行一个合理的再分配。运营商可以避开沉重的预付款,把更多的精力放到产品运营上,在品牌的创建与运营上多下功夫,甚至可以同时推进几个品牌,形成强大的品牌群,还可以就动画产品不同的授权范围同时运营,形成强大的 产业链。&一、周边的概念及特点(一)概念1、动漫周边产品的概念动 漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。其中动漫周边产品 就是指在动漫作品的基础上发展出来的相关产品的总称,不过由于商业的不断发展周边在人们的思想中逐渐的发生了变化,现在所说的周边是指在动漫作品基础上生 产的玩具,日用品等商品。此外动漫产业链大体上会设计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。&周 边产品的历史大约是上世纪80年代,(本文主要是以分析日本方面的情况和中国作对比,其它国家的不做比较)随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。国外不是以 “toy”来称呼玩具产品的,而是以解释为“小玩意、业余爱好”的“hobby”更贴切的表达了周边产品的真正含义。经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。有抱枕、床单、人偶、模型、午餐盒、镜框、电话 卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报……。从上面的叙述可以理解,本文所说的动漫周边商店,不是随便放几个毛绒玩具或玩具枪的那种,而是专门贩卖由动画、漫画内容作为基础,包含相关作品内容的产品,这种商店才是本文所要讨论的对象。&2、中国对动漫产业的认识问题(1)对于动漫产业范围的认识问题要叙述周边产品必须对中国动漫现状进行分析,现在来分析下中国对动漫的定义。在中国政府级别和主流媒体的刊物上都把网络游戏归属到动漫产业,这从根本上就造成了定义和判断性数据的错误。&在 《年中国动漫研究年度报告》(本人买不起价值万元的书,只有从提纲和概述中来分析对这个产业的定义)的提纲中有:“重点厂商竞争策略分 析”其中列举了三家厂商分别是“ 盛大、三辰集团、上海文广。”大家都知道盛大是一家地道的网络游戏运营和代理商,这分报告把他归到动漫产业中来了,后来发现几乎所有国家级别的文章和刊物上都把网络游戏划归到动漫产业中来了。例如,《2007年中国动漫产业项目可行性投资研究报告》中提出,动漫产业所涉及的行业有:“动画产业、漫画产业、 手机动漫产业、网络动漫产业及网络游戏产业。”&文章《动漫产业基地 的下一步》(来源:中国新闻出版网—中国新闻出版报;时间:),文章中阐述了动漫基地建设的问题,文章中引用了九城的游戏产品及相关的照片,把由纯粹网络游戏衍生出来东西也包括在动漫产业中。这明显是一种错误的思想,游戏从开发到运行运用了很多动漫的技术和内容,可是从创意产业的制作 分工来看,在动漫作品基础上制作的游戏才是真正属于动漫产业的产品,而纯粹从游戏设计中产生的产品是游戏产业的范畴,不能够说运用了动漫的表现形式就是动漫产业。文章中提出的基地建设,所涉及的概念和理念多少也是把游戏开发公司的理念运用进去。这种分析上的差别,会直接导致严重后果,使得分析出来的结论并 不适合真正动漫公司的发展规律。&了解了中国这种游戏和动漫混合的认 识,也就不奇怪看到以下的这种新闻:“新闻出版总署决定在北京、上海、广州和成都四地筹建网络游戏动漫产业发展基地,以产业基地为基础,辐射周边地区,带 动区域产业发展,促进人才培养、技术创新和产品开发,从而将中国网络游戏出版产业做大做强。”&所以,对于官方统计的中国动漫产业数字必定是把中国的网络游戏市场也都包括进去了,如此的官方的统计数据就和实际中的动漫产业有着较大的差别。&(2)统计数字的上的问题主流的舆论对于动漫产业不只是范围定义存在问题,而且许多的官方数据都无法令人信服。&在《年中国动漫研究年度报告》中指出:“中国是一个拥有约5亿动漫影视产品消费群体的国家”。&在 《2007年中国动漫产业项目可行性投资研究报告》中指出:“动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年 的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值 的巨大发展空间。”&“平均计算,目前国内电视动画片每分钟制作费为 1.5万元左右(中央电视台制作费已达每分钟3.36万元,而国际通常平均制作费每分钟为1.2万美元),每年制作市场商机可达37.5亿元。按成本投入 1,播出收入、版权、形象出让权及衍生产品的收入为3计算(美国为1比4),则每年还有112.5亿元的市场机会。如果国产电视动画片在创作、制作运行机 制上与国际接轨,将有1/3的片子可出口,那么,国外播出国内与国外片价之比为1比4,这一块又将会有6亿多美元的外汇收入。也就是说,我国卡通业存在着每年总计200亿元的庞大市场。”&&&我们再来对比下第三方调查机构的调查结果。夸克市场研究公司对京、沪、穗3市2000多名青少年进行的调查表明,卡通的相关消费与洗发水相当。青少年每年 进行的卡通相关消费总额就超过了13亿元。但是,青少年喜爱的卡通形象却与“MADE IN CHINA”无缘,史努比、米老鼠、机器猫等几个是最受青少年喜欢的卡通形象,创意归属来自中国内地的不足10%,而日、美产品则超过80%。调查显示, 日本卡通产品的受众平均年龄为32岁。而中国卡通迷的基准年龄,以十几年前看《圣斗士星矢》的一代孩子推算,今天大约已经21岁。但中国动画企业制作的多数作品观众定位还是12岁以下。生产者和消费者面临一个尴尬的年龄错位:12岁以下产品的生产者,如何去满足21岁左右的消费者。&由 上面的报告可以看出正规的官方数据所存在的问题,按照人口进行推算和实际的消费调查情况是大相径庭,同时中国的严重盗版问题,不可能保作品证版权收益可以完全实现,按照音像制品高达90%以上的盗版率,报告上的100亿应该是10亿。同时由于网络游戏也归属于“动漫产业”中,报告中所提及到的产业值也就存 在,有多少产值是盛大、九城、网易这种游戏公司的产值。而且,统计数字中也包括了没有任何作品内涵的纯造型式玩具的概念。&(二)周边产品的特点动 漫周边一定是依托一个已经被人们承认的较为成熟的主体而存在的。这个主体可能是一本漫画、一部动画或者一套插画,而周边产品往往通过选取其中某些创意(更 多情况下是形象创意),使用一些方法使它重新实体化得到。印有米老鼠图案的服装就是将米老鼠这个形象创意重新实体化为服装得到的。这其中包含了两个要素,第一是米老鼠形象,第二是服装。周边,简单的说就是创意和新的实体的组合。将上面例子中的米老鼠换成皮卡丘,而服装换成毛绒玩具,结果依然是件周边产品。 这样的视角就为我们剖析周边的属性和特点提供了依据。&因为周边依托 一个主体存在,所以它首先一定有品牌性。这是好理解的,就像广告最后一定要告诉观众它到底宣传的是哪家公司的产品一样,周边也要鲜明的告诉买家它是那部作品的周边。而且往往主体的名气越大,周边就越好卖。(sola的闹钟要600多,名雪的青蛙闹钟要800多)&其次,周边有实用性。可以说,没有一件周边产品是毫无用处的。这既是商家开发周边产品的指导原则,也是买家的需要。服装、钥匙链、水杯等自不用说,很多周边产品更是精美的工艺品,极具欣赏价值和收藏价值。关于周边收藏价值的话题,后面还会专门讨论。再 次,周边有商业性。我们将周边放到动漫产业链中可以清晰地看到这一点。以动画产业链为例,通常认为,一套完整的动画产销程序包括策划、设计、制作、发行、播出、周边开发、销售、资金回收和资金再投入等,而周边开发和销售是资金回收的重要来源。事实上,没有哪家公司颇费周折地将创意实体化却不是为了赚钱的, 在日本周边产品的收入占到动画收入的60%以上,要是没有这个那就没有人做动画了。&最 后,周边还有多样性。这也是实体化的必然结果。将动漫图案印在水果刀上,水果刀就成了动漫周边;将动漫形象做成饼干食品,饼干食品也就成了动漫周边。FF 的拉罐,EVA的果汁,连上厕所的手纸上面都印上了漫画。如果逛一逛动漫展览,会发现各式各样千奇百怪的周边产品,它们让动漫爱好者们爱不释手。&目 前,有些国内的经销商看到某个品牌的某种周边卖得好,能赚钱,就大肆生产,导致一种严重的资源浪费和单一周边泛滥的现象,这是不符合市场规律的。动漫爱好者购买周边很多是出于收藏的目的,物以稀为贵,蒙娜丽莎如果每家每户都挂一幅也就不那么价值连城了;好的周边产品不仅要依托好的品牌、拥有不同寻常的精巧 的实用设计,还要保证其收藏性,也就是说绝不能搞人手一份,从这点来说日本人的确是精明的商人,这个特点下文会详细分析。&周 边某种程度上像是邮票。通常寄信用的邮票可以不断再版、多次印刷,而更多的邮票是纪念性质的、限量发售的,当年的猴票就是因为少而今显得尤为珍贵。周边产品也是如此。印有米老鼠图案的衣服可以不断生产,卡通饼干可以制作很多,但是一些印刷品、精美的工艺品完全可以限量发售。笔者的rider冲浪PVC是展 会限定版本,数量是少之有少,可以说非常珍贵。在全世界最大的漫画节—安古兰漫画节上,几乎所有的周边产品都是编号限量发售的,很多漫画家的手稿更是独此一份。这样一来,爱好者们的收藏积极性被极大地调动起来,即使价钱昂贵了些,也觉得值得。&二、动漫周边商品的主要情况(一)周边商品的分类目 前,中国市场上主要是日本周边商品和中国周边商品,由于周边商品的主体性质,中国原创的周边商品几乎没有吸引力,(注意:本文中提及的消费者范围是年龄在 10—30岁,面向幼儿和低龄儿童的周边不包括在内,因为本文要分析的商店主要消费群体年龄就是这个范围。)主要是青年人都喜欢日本动漫的原因。由 于有上述原因,所以商店中都会出现一些中国仿造日本周边产品的中国仿造商品(下文简称仿货,它也包括了中国“三无”动漫书籍),由于仿造的做工不一样可以 分为高仿和低仿。这种商品主要面向消费能力较低的消费者,主要是没有经济收入的学生群体,也有人用这种产品充当正版出售,欺骗不懂行的消费者。由此可以看出动漫周边商店的商品主要是日本动漫周边商品为主,商品的分类也就根据日本商品的特点进行分类,本人把商品分为:拼装模型、PVC模型、生活用品、杂志和书籍、影音产品、高端产品。六种产品各有特点,对应的消费者和商店都不同,经营理念和利润空间也不同。(对于产品分类内容这里不做说明,本人写过周边产品 的概况里面有详细的叙述)&(二)商店的主要商品1、日本方面由于日本消费水平较高,所出售的商品中PVC商品占主要比例,其他产品也有相对稳定的消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式,这里就不深入介绍了。&2、中国方面由 于消费能力较低,而且主流消费群体年龄在无收入阶段,导致主要是价格相对便宜的仿货和拼装模型(主要是高达模型),由于市场处于混乱情况,销售者素质低,消费者知识缺乏、认识水平较低,于是出现了商家坑蒙拐骗,骗取高额利润,消费者盲目跟风,缺少自我识别能力,盲目消费等现象经常发生,加之这个行业属于典 型“三不管”,整个行业盲目竞争,入市者盲目进入,少部分产品已经出现平均利润现象,多数不懂得经营的人关门歇业。以本人所在的城市为例,目前成型的商店都依靠高额利润来维持,从未有过品牌推广和新产品发展的思想,而且相互之间以各自为战,靠消费者自身的影响来控制自己所属的区域性市场,这样的现状是不稳 定的,他们从来没有想过社会信息的进步、人的认识提高、市场影响力的扩大会对自己造成什么问题,也从来没有想过相互之间的关系,在社会消费、交通和人员交流不断发展的过程中会有什么变化。由于中国各地消费水平、地理位置、消费者认识的不同,各地商店的情况都不同,下文会对各地情况做出针对性的分析。&三、周边产品产业的运作分析(一)动漫周边的作用上世纪80年代,随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。&首 先给整个周边产业带来巨大影响的是《机动战士高达》。这部深刻写实的作品影响到的不仅仅是一般低龄观众,有相当多的年轻甚至成年观众都成为了高达fans 甚至直到今天。BANDAI公司于是将眼光不仅局限于对付小孩子的动画副产品,相应开发了相对品质更好、价格适中的、面向具有很强购买能力的高龄层观众的动画副产品——高达模型,并相继推出了价格一套比一套更高的成人化模型。这一成功不但开启了动漫周边走向成熟的序幕,同时也可以说是为今天的科幻模型比军事模型稍胜一筹的局面打定了坚实的基础。&但是周边产品真正被当作一 个重要项目被列入一部作品的开发项目之列,则是从另一部经典作品《龙猫》之后。宫崎俊的吉卜力工作室为了制作趋于完美的电影而耗尽了几乎全部家底,因而只能靠转让授权龙猫肖像和亲自开发销售龙猫周边产品来挽救经济危机。但正是这一举动获得了意料之外的巨额利润,也使各制片商不约而同的发现了原来一部作品的 副产品能够超出作品本身带来的价值。从此开发周边产品不再是在动画放映结束后才慢慢考虑的副业,而成为了在做一部动画的同时必须考虑进去的项目。怎样的人物设定适合立体化为公仔、扭蛋,怎样的机械设定适合制作玩具、模型,怎样出场、摆什么pose才能激起观众的拥有欲等等,于是,在这样综合计划下诞生的作品本身等于是为周边产品打出的大型广告,即时发行的周边产品想不红也难了。&进 入90年代以后,日渐成熟的日本周边产品不但涉及了TV动画、电影动画,漫画和日趋完善的游戏领域也被融合进去,动、漫、游的成功使开发商多了一个盈利渠道的同时,fans们也乐得把憧憬的偶像具现化随时把玩,在各种生活用品上见到喜欢的作品、人物。于是经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。&日 本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有 430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。&现 今日本著名的动漫作家宫崎骏(因为配音问题本人一直抵制他的作品),以自己超凡的才华打造了《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》等一系列经典作品,《幽灵公主》所创造的票房纪录,就远远超过美国影片《外星人E.T.》。该片电影原声CD也创下了CD发行史上的新纪录。&2003 年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等超过汽车工业的赚钱产业。&日本数码内容协会 最近公布的调查数据表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有 2000多亿日元。&由于积极开创动漫衍生产品市场,对动漫作品进行二次开发利用,提升了动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。 “高达系列”就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。&日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新的商机。&这里可以得出以下结论:作品内容决定周边产品的销售情况,好的作品需要质量优良,运作成功的周边产品做支撑,而周边产业的发展可以带动社会多方面的发展。&(二)周边产品的运作分析1、周边产品成功的基础条件&日本发展成功的基础条件有以下几个方面:(1)能够生产出受欢迎的作品,并以此为基础进行周边产品开发。(2)有良好的知识产权意识和有效的法律监管措施,产品分级制度明确,使得产品设计上有明确的目标群体,从而推进了有针对性的产&&品研发,大大提高了产品的吸引力。(3)完善的设计和商业开发模式。(4)系统化的产品推广方法。利用杂志、海报、电视广告、网站、等传播媒介形成了很多种舆论焦点关注效果和新兴的审美标准,直接促进了产品的推广。&2、中国动漫周边运作问题中国动漫作品受欢迎程度低,数量少。消费者年龄偏小,无经济收入,没有多少消费能力,同时运作上也存在很多问题。&(1)中国对动漫概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位,导致没有什么周边可以引起消费者(消费者范围上文提及过)的兴趣。“中 国很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)"之能事。因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3-12岁;12-18岁和18岁以上的年龄层。美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》。解决方法:尽快改变对动画片的认识。”(取自《南方网》)(注意:周边产品可不是这样分的)至于年龄定位低的原因本人 已经在《讲座》中分析过,这里不做叙述。正是因为作品没有分级制度,没有对高年龄消费者设计的思想,中国家长把日本动画,漫画直接和“黄色小画”画等号, 这种思想和认识的延伸就使得周边产品出现了同样的现象,目前国家对经营者没有任何的管理,加之经营者没有这种年龄意识且只出于经济考虑,就自然就出现了《焦点访谈》中某一期节目把规定年龄在15岁以上才可以购买的周边,全部说成成人玩具的笑话。&(2)国人对作品的认识直接导致了周边产品的不受欢迎。点 点动漫(北京)国际文化公司总裁祝华新在《新动漫被忽略的成长动力“产业”》一文中提到,中国的动画作者还沉迷在上世纪50年代的小生产社会生活图景中。 在动画片的技法和功能上,有三大误区,即“寓教于乐”(教化)、动物化(以动物为主角,教化的副产品)、民族化(拒绝时尚的代名词)。难怪中学生会将国产 动画痛斥为“弱智卡通”,是“愚民政策”的产物。反观日本,从1974年起放映的《高达》系列,每一部都在探讨战争中的人性光辉,反思战争的错误。而 1995年放映的《新世纪福音战士》则是以《死海文书》为思想源泉,将背景放在了未来,探讨人性的价值和意义的作品,直到今天,关于它的讨论还没有结束。所以,目前接受动漫周边产品的人主要还是以80年代这一批人为首的动漫爱好者,而这部分人数量相对很少,社会主流思想对周边的态度不可能有改变。&(3)周边产品缺乏设计观念由于中国动漫内容吸引力的缺乏,导致相关产品的销售相当乏力,文具,衣服,小玩具,最多就vcd,cd其他的没有,(作品年龄定位就决定了这样)。日本周边产品的设计有极强的针对性,能很好的吸引消费者。所以导致商店中的现象是:中国周边没有好东西,中国的卖不动,大量日本仿货占商店商品的主流。&(4)中国产品的低劣质量导致消费者对国产周边具有抵制心理中 国作品的低年龄定位以及低劣质量,已经使得现在的年青人和部分低龄儿童中造成了不好的影响。《国产动画:小孩长大了却还喂他变质的婴儿奶粉》(来源:口袋巧克力的BLOG,口袋巧克力),文章对中国作品做了一个生动的比喻,“国内对于外来动画的限制,加上国内的现状,就像是小孩长大了却还喂他变质的婴儿奶粉,而长大了的小孩没有其他选择,他们饿了几天几夜,连猫粮都会啃。有部分聪明一点的懂得去一个叫“盗版”的那里搞到一些美味的寿司和生鱼片,自此乐此不 彼,再遇上劣质奶粉就呲之以鼻,恨不得刨个坑埋了它。”&因此,国内商店要是一直买卖日本周边或仿货,即便是中国有什么好作品的周边,那也是难以卖得动的,所以中国周边要发展已经是非常艰难,商店经营者也不会去冒风险去进货。&(5)中国作品从设计上就存在问题,直接导致周边产品的失败中 国的动漫产品从设计开始就没有考虑到周边产品设计要素。使得作品做的不好也绝对不可能靠周边来盈利,中国动漫商业化运作的失败,和日本产品形成了鲜明的对比,从不到位的产品推广和出售的系统化商业设计。到消费人群的购买力低很低的定位,就只是大量的运用直接的视觉和部分亮点来吸引消费者,运作手段十分单 一。&《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝》的水平绝对不低于部分日本作品,但它还是失败在于那种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚报上提到《宝》首场由于张信哲而爆满且初中女 生占大半时,有多少人的心情只能“悲”来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么。(取自《南方网》)中国动漫产品成了用其它的因素来拉动动漫自身盈利的模式,这种完全颠倒的做法使得靠动漫主题内容为基础的衍生产品难以受到欢迎,除了吸引人的那几个亮点以外其他的没有任何的吸引力。&(三)周边产品的成功标准一 个成功的动漫周边产品必然有一个成功的作品作为基础,同时需要一系列的商业体系来支持,日本相关周边产品发表和作品推广,除了做一般的广告以外都会举办发布会,或相关制作人见面会,以及一些声优见面会,能够较好的宣传产品和作品思想,这种宣传不止是商家自己宣传,商家会鼓励社会团结参加聚会和网络讨论等, 这些模式极大的促进了产品的推广。在产品方面,推出限定版、展会限定版等一系列多样的化的产品,在保证质量的情况下最大力度的吸引消费者。&对于要如何评论一个周边的好坏目前没有固定的标准。本人的标准是:1、作品必须能有效的吸引目标人群;2、产品设计好,有独特性;3、周边的数量要进行有效的控制不能使得它泛滥而拖累作品;4、不偏离作品的本意;5、能有效的取得利润,在保证作品成本的基础上实现盈利。&以上几点都不是绝对化的标准,有些有名的周边并不符合某些要点,不过能有效盈利这个是不会变的,以下举几个典型的例子来进行说明。&EVA 的周边产品。EVA周边产品是我认识周边产品中最多的一个系列了,在一个动漫作品的基础上,相隔两个月就一定有新产品,从基本的杯子,PVC,到高端的凌 波1比1充气绷带人偶,到低端的EVA果汁罐头、EVA咖啡、还有卷纸,作品完结到现在这么长的时间还是在不停的出,不得不惊叹作品的生命力有多大,虽然已经到了泛滥的程度,可是一点也不影响作品在人们心中的地位,可见是作品的强大影响力对周边的骗取计划有多么的厉害。&高 达拼装模型产品。这种产品具有多变性,联系性,动手性的特点,由于高达动漫在日本有举足轻重的作品,所以每一步高达动画都是大投入打造成的,制作精良不用说,作品更是连绵不断的出,由于可拼装的特点,许多的仿版,改版,港版都有,其具有的动画知识内涵和产品的动手性吸引了大量的消费者,产品推出极大的促进 了动画的收入同时也很好的推广了“高达文化”,由于造价低廉,使得每个商店都愿意贩卖这种产品,使得高达在中国有很高的影响力。&PVC中的精品典型,本人推荐小叽的周边,正式的PVC产品本人知道的就两个,每个价格都不低,比例较大,不过质量不错,有幸我收了一个,因为一个PVC周边,一般除了再版,就不会再生产了。&失败的典型就是中国的《蓝猫》了,好像能想到的东西都做出来了,东西可以说是泛滥的程度,卖一段时间以后作品已经被商品所拖累,家长和孩子的兴趣都没有了,这个作品也彻底的死亡了。&上一条:下一条:&
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