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战舰世界伤害机制:AP与HE是怎么产生伤害的
16:11:40 条 来源:官方 作者:TaKeYoUrWaY
  搬运自毛服的开发者日志与毛服首页,尚未见英文或其他语言译文。
  初读本文,其内容类似于此前有过的伤害机制教学,但本篇是官方所写(此前都是大都是CBT玩家归纳),而且本文是基于0.5.1版本及其修正版本,内容较新,但是部分内容可能已经与当前版本有一定的区别,可以辩证的看。
  一、造成伤害的手段
  七种方式:HE弹、AP弹、HE航弹、鱼雷、起火、进水、撞击
  二、受伤情形
  三种情况:直接损失HP;起火与进水造成持续损失HP以及不利影响(起火增加暴露距离,进水会瞬间减速);模块损坏以及不利影响(主炮卡死、主炮损毁、鱼雷管卡死、鱼雷管损毁、防空炮损毁、副炮损毁、引擎损坏、转向舵卡死)。或是上述三种情况的复合。
  三、船体结构
  三个部分:总HP;船体每个部分分得的HP(船壳75%、船头7.5%、甲板7.5%、上层建筑7.5%、船尾7.5%、主装甲带100%,合计205%);模块血量(独立于HP之外)。
  请注意船壳也包含船头、甲板、上层建筑、船尾四个部分。
  四、伤害强度
  三种强度:击中主装甲带,造成弹药全额伤害;击中船体,造成弹药1/6的伤害;过度穿透,造成弹药1/10的伤害。
  场景模拟:假设某船的AP弹最大伤害为600,它正在攻击一条1000血的靶船。
  场景一:两发AP弹击中主装甲带。造成[600 * 2]=1200伤害,靶船沉没。
  场景二:三发AP弹攻击船头,一发过度穿透,一发击中船头,一发穿过船头进入船体内部。造成[60(过穿) + 175(船头共75HP被打空,船壳受100点伤害) + 100(船壳)]=335点伤害。靶船剩余665HP。
  场景三:紧接六发AP全部击中船头。注意这时靶船船头HP已空,造成[100 * 5 + 50(第六发将船壳血量打空)]=550点伤害。靶船剩余115HP。
  场景四:紧接着又是两发AP过度穿透,造成[60 * 2]=120点伤害。靶船沉没。
  结论:除了主装甲带伤害能够致死以外,大量过度穿透也能致死。
  五、模块
  五个特征:模块有独立血量;每一个模块负责船的一种功能;模块受到伤害与损失HP完全独立(对于外置模块来说是如此:如主炮、防空炮等;而内置模块损坏则常常与HP损失同时发生);起火与进水不会对模块造成任何伤害;引擎和转向舵不能被永久摧毁。
  场景模拟:某船又出来打靶船。
  场景一:一发AP弹击中主装甲带,但没有击中引擎室。只有600点伤害。
  场景二:一发AP弹击中位于主装甲带的引擎室,造成全额600点伤害与引擎损坏。
  场景三:一发AP弹击中位于主装甲带的弹药库,造成全额600点伤害、主炮供弹中断以及&&有概率殉爆。
  模块报废只会在模块血量耗尽时发生,而模块受损/卡死的判定方法不同:为&一定概率&=[受到伤害 / 模块当前血量 * 100%],引擎和转向舵只有在模块血量耗尽时才失效,而且可恢复。
  损害管制技能会在起动的瞬间将所有模块回复到满血,而且在激活期间让他们持续保持满血(除非这些模块受到一击报废的重创),已经报废的模块不会&复活&。高平两用炮少于两座的巡洋舰不能使用防空弹幕技能,夕张除外。
  六、HE弹与HE航弹
  三个特征:会导致起火;HE弹的最大穿深为口径的1/6,HE航弹的穿深计算更复杂,但相差不多;着弹角度与末端速度不影响穿透力,HE弹只使用穿深对抗装甲厚度。
  HE弹击中目标之后会发生:
  1.判定是否起火。
  2.判定是否击穿装甲,如果击穿则造成HP伤害。
  3.判定是否击中模块,如果击中模块则造成模块伤害。
  4.以着弹点为中心,一定范围为半径(取决于装火药量)产生球形爆炸。对所有波及到的模块造成伤害,装甲会抵消此类伤害,模块与爆炸范围的重合体积会微弱地影响伤害强度。
  HE弹备受低级船只青睐,因为它们能有效的对抗覆甲较少的船只,而且有稳定的收益&&即使没有造成HP伤害,也会造成模块伤害,再不济也有概率造成起火。
  补充:
  在当前版本有一个新金币船导致了新的疑问产生,就是毛利兰。毛利兰的HE最大穿深符合标准(口径的1/6)为25,但是弹头穿射只有6(最上弹头穿深则高达300),这样实际打出来的效果会导致毛利兰的HE伤害异常疲软。
  七、AP弹与装甲
  五个特征:
  着弹角度影响穿透力(垂直~45度:穿透力对抗&有效装甲厚度&、45度-30度:有概率跳弹,取决于AP弹性能、30度~平行:必定跳弹);
  末端速度影响穿透力;AP弹具有弹头回正的能力(即在接触装甲时调整入射角,以更好地对抗装甲);
  触发引信所需的装甲强度为口径的1/6以上&&AP弹在穿过比这个数字更薄的&有效装甲&时不会触发引信,这使得它能穿透数层装甲,亦或是过度穿透;&
  强制击穿&&AP弹的口径是装甲厚度的14.3倍以上时强制击穿,不考虑着弹角度,不触发引信。
  没有触发引信的AP弹在船体内部飞行时如同在空气中飞行一样,会继续寻找下一层装甲或飞出船外&&模块不会阻碍AP弹的飞行,AP弹也不会对它沿途经过的模块造成伤害。
  AP弹击中目标后会发生:
  1.AP弹击穿所有装甲,飞出船体外,造成过穿&&如果有另一条不幸的船平行挨着靶船,尚有动能的AP弹可能还会打击到后者。
  2.AP弹对抗外层装甲失败,造成跳弹。没有HP伤害,但是有模块伤害。
  3.AP弹击穿外层装甲并引爆,造成1/6常规HP伤害与模块伤害。
  4.AP弹击穿外层装甲后攻击第二层装甲时被弹开,还是在外层引爆,造成1/6HP伤害与模块伤害。
  5.AP弹击穿数层装甲后引爆,但是此处不是主装甲带,造成1/6HP伤害和模块伤害。
  6.AP弹击穿数层装甲后抵达主装甲带,造成全额HP伤害和模块伤害。
  水中弹&&AP弹落水后会立即触发引信,如果它能快速地击穿船体水下装甲(由于引信已触发,它只能试图击穿一层装甲),会大概率造成主装甲带伤害。
&&与大多数人想象的不同,落水的AP弹并不会砸入水底,而会被水托起,以与水面几乎平行的方向航行。
同时,由于水中弹只能击穿一层装甲的特性,即使是驱逐舰也难抵重炮AP水中弹,只是这种命中情形较为罕见,而且驱逐舰不受主装甲带全额伤害。
  八、鱼雷与鱼雷防护带
  如果你将鱼雷当成一个超级强大的HE弹,你便能很快理解鱼雷的机制。
  三个特征:鱼雷不会跳弹&&即必定造成伤害(除非船体血量已空);鱼雷会造成进水;鱼雷防护带会抵消鱼雷伤害,等比例减少进水概率(X级船拥有最大50%的鱼雷防护力,部分舰船有特例。)&&等级越高的船,进水造成的持续伤害也越小。
  鱼雷击中目标后会发生:
  1.判断是否进水。
  2.造成HP伤害。
  3.以攻击点为中心,产生巨大的球形爆炸,对所有波及到的模块造成伤害。鱼雷防护带会抵消受它保护的模块的伤害。
  九、撞击
  三个特征:撞击伤害与撞击部位和此处的装甲防护无关;撞击伤害与船只吨位,相对速度有关;最大撞击伤害为自身总血量&&只要撞击造成了10%总血量的伤害,存活的一方会进水。
  撞击之后会发生:
  1.敌对两船快速对撞,同归于尽。
  2.敌对两船快速对撞,一方存活但是进水。&&就目前而言,只有悬挂了撞击旗的大和或蒙大拿在遭受伊利等小船的撞击时才不会进水。
  3.敌对两船缓慢对撞,双方均如同遭受巨大的持续伤害,HP快速下降直到一方沉没或同归于尽,存活的一方可能不会进水。
  4.队友互撞便是3的伤害微缩版,对双方造成的伤害都非常微小。
  撞击不是本游戏的主要伤害来源。
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战舰世界论坛日驱的鱼雷在射程、雷速、伤害、数量这几个属性上如何取舍?
按时间排序
射程的选择区间大,近的有4公里,远的有20公里。至于其他的,速度威力什么的。区别不大。威力最低的鱼雷和威力最高的鱼雷击中敌人都差不多。
要比较游戏的内部数据,以下是岛风15雷与20雷的具体数据:"PJPT001_Sea_Torpedo_Type93": {
"alertDist": 100,
"alphaDamage": 58700.0,
"alphaPiercingHE": 1000.0,
"ammoType": "torpedo",
"armingTime": 1,
"bulletDiametr": 0.61,
"burnProb": 0.0,
"costCR": 900,
"damage": 1400.0,
"directDamage": 0.0,
"ground": "sfx/onGroundExplosionTorpedo.xml",
"hitDecalSize": 0.0,
"index": "PJPT001",
"maxDist": 667.0,
"model": "content/gameplay/japan/projectile/torpedo/JPT001_Sea_Torpedo_Type93/JPT001_Sea_Torpedo_Type93.model",
"name": "PJPT001_Sea_Torpedo_Type93",
"ownTracerEffect": "sfx/tracerTorpedo_avatar.xml",
"projDestroyedEffect": "sfx/onShipHitTorpedo_J.xml",
"shipDestroyEffect": "sfx/onWaterExplosion127mm.xml",
"speed": 67.0,
"splashArmorCoeff": 0.5,
"splashCubeSize": 1.3,
"tracerEffect": "sfx/tracerTorpedo.xml",
"typeinfo": {
"nation": "Japan",
"species": "Torpedo",
"type": "Projectile"
"uwAbility": true,
"uwCritical": 3.55,
"visibilityFactor": 2.1,
"volume": 1.0,
"water": "sfx/onShipHitTorpedo.xml"
"PJPT020_610_Type93_model_3": {
"alertDist": 100,
"alphaDamage": 66800.0,
"alphaPiercingHE": 1000.0,
"ammoType": "torpedo",
"armingTime": 1,
"bulletDiametr": 0.61,
"burnProb": 0.0,
"costCR": 1200,
"damage": 1500.0,
"directDamage": 0.0,
"ground": "sfx/onGroundExplosionTorpedo.xml",
"hitDecalSize": 0.0,
"index": "PJPT020",
"maxDist": 500.0,
"model": "content/gameplay/japan/projectile/torpedo/JPT001_Sea_Torpedo_Type93/JPT001_Sea_Torpedo_Type93.model",
"name": "PJPT020_610_Type93_model_3",
"ownTracerEffect": "sfx/tracerTorpedo_avatar.xml",
"projDestroyedEffect": "sfx/onShipHitTorpedo_J.xml",
"shipDestroyEffect": "sfx/onWaterExplosion127mm.xml",
"speed": 67.0,
"splashArmorCoeff": 0.5,
"splashCubeSize": 1.4,
"tracerEffect": "sfx/tracerTorpedo.xml",
"typeinfo": {
"nation": "Japan",
"species": "Torpedo",
"type": "Projectile"
"uwAbility": true,
"uwCritical": 4.06,
"visibilityFactor": 2.1,
"volume": 1.0,
"water": "sfx/onShipHitTorpedo.xml"
15雷比20雷的splashCubeSize强0.1,这个数值与水下防雷装甲的减伤系数有关,所以15雷对高装甲目标的实际伤害比20雷高很多,看上去面板数据差2k8,实际使用时比2k8多许多。另外15雷的uwCritical也高很多,这个数值与命中后进水的概率成正比,也就是说15雷命中后进水概率比20雷高14.4%,目前进水伤害buff了3倍,也是值得纳入考虑的。
数量根本没得选,射程应该是最优先考虑。因为随着级别增加,战舰的点亮距离和主炮射程都在上升,因此交战距离的增加是从低级房转变到高级房很明显的趋势。低级房里巡洋舰交战距离大约10km,战列舰交战距离大约15km;但是到了高级房巡洋舰的交战距离变成了15km,战列舰则在20km外就可以开始交火了。不仅如此,地图的尺寸也相应的增加了,不知道大家记不记得最低级的那个地图island:这张图双方队伍开局位置仅仅距离15km,大和要是在这里玩的话开局就被点亮了。作为日系驱逐,隐蔽性和长射程的鱼雷是你的杀手锏。鱼雷的射程越长,扫过的区域就越长,命中的几率就越大。20km的雷很多时候是没打中想打的目标,但是过了好久咚地就打中了别的船。并且在鱼雷射程和自己的被点亮距离之间的差值越大越好(美系和将来苏系的怨念)。事实上仔细看的话并没有什么选择的,从睦月开始:4节航速换4km射程+伤害,赚死了,买!4节航速换4km射程+伤害,赚死了,买!航速和伤害都加了,买!!航速和伤害都加了,买!!5节航速换5km射程,值!何况作为吹雪,才10km的雷在个个CA都是老油条见DD就转向还甩你一脸HE的高级房怎么打,买!!!5节航速换5km射程,值!何况作为吹雪,才10km的雷在个个CA都是老油条见DD就转向还甩你一脸HE的高级房怎么打,买!!!没啥说的,这九三能不要?别忘了20km可是能横跨战列线的距离。买买买!!!没啥说的,这九三能不要?别忘了20km可是能横跨战列线的距离。买买买!!!岛风的介个...射程少了关键的5km,在两三枚击沉一艘巡洋舰的情况下我实在是看不出这额外2800伤害意义何在...叔叔我们不买!岛风的介个...射程少了关键的5km,在两三枚击沉一艘巡洋舰的情况下我实在是看不出这额外2800伤害意义何在...叔叔我们不买!巡洋舰的话没什么好说的,因为巡洋舰鱼雷的定位问题——无非三大用途:防驱逐、阴巡洋、肛战列。除了伊吹那个可以升一下其它的没什么必要(妙高的和初春一样,可以只研发其中一个)。
射程永远最重要!射程永远最重要!射程永远最重要!优先保证射程。日本驱逐舰的首要任务是袭扰破坏对面的阵型,刷伤害不是主要任务!想着撒雷就必须中的什么心态?况且目前游戏里我没发现选择长程雷会影响太多别的数据,既然这样为什么不选择长程雷?其次是数量,确切的说是联装类型,3座2联装比2座3联装好,3座3联装比2座4联装好。航速和伤害就看自己的喜好了。顺便说一句,鱼雷的航速越快隐蔽越差,反之亦然,海风的48节雷是目前全游戏隐蔽最好的雷,海风也是隐蔽最好的船。
个人觉得雷速>鱼雷数量>伤害≥射程雷速和雷量可以保证鱼雷的命中率,现在鱼雷的发现范围被砍了之后这两个数据上不去很容易被躲掉。以日系鱼雷的平均伤害来看没什么好取舍的,都是两三发的事。射程放在最后是因为你在十公里以外扔雷就很难保证对面不会在这个过程中进行变速和转向了,也就会变成所谓的人品雷。当然白板睦月那种6km的鱼雷不在讨论范围之内(睦月水面发现范围6.2km)。
鱼雷是日驱唯一能看但是也因此特别出色的唯一的武器,因此日系雷各方面数据在游戏中都是最强的鱼雷 组数越多越好,这也是为什么矶风峰风玩的很顺手的原因,尽管现在只有7公里雷
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录伤害机制不是随机?战舰世界伤害系统详解 -178战舰世界主题站
伤害机制不是随机?战舰世界伤害系统详解
作者:178战舰世界NGA论坛&&&&来源:178战舰世界NGA论坛&&&&时间: 09:50:540
这文很详细了说清楚了WOWS的伤害系统,解释了很多现象,比如衣阿华的不受伤bug之类的,感觉相当有帮助。
新手教学汇总
  有的时候,你有可能会想,为什么你的14寸AP面板伤害是10000,但是却实际只造成了大概一千左右的伤害。或者为什么别人可以一口气削减你大量的HP,你却很难做到和他们一样的事。在有些玩家眼中,造成伤害似乎是完全随机的。
  首先,我们需要说清一点:在计算伤害的时候,没有随机数参与伤害计算或者穿甲计算。和WoT不同,WoWS里没有随机&;25%的伤害和穿甲参数。
  伤害机制可以很容易被观察和解释(如果你足够耐心的话),而我之后会给你们展现一些具体例子。缺乏穿甲随机数导致另一方面来说就很难100%确认,但是通过在训练房中的大量测试表明就是这样的。因此我可以用开发者的原话来说:随机数仅仅影响你射击的散布,对模块的损伤,以及点火几率(对HE来说)。
  那么我们如何解释你在战斗中造成的伤害变化呢?
  要造成伤害,一颗炮弹必须穿甲并且在船内部爆炸。需要穿透厚的装甲,那颗炮弹的穿甲参数必须足够大。像之前所说的,在穿甲上并没有随机参数。但是,穿甲参数并不是在所有距离上都是不变的。大致来说,距离越远穿深越低。入射的角度也会因为距离而变化。而入射的角度越大,就需要穿透越多的装甲。
  近距离的情况下,弹道相对平直,所以射击在侧面的水线装甲上会更和水平装甲垂直,但是射击在甲板上就会被弹开(跳弹)。反方面来说,对于长距离的射击,轨迹则会变成吊射(如果射击仰角允许的话),击中在侧面的就会跳弹,而射击在甲板上就会更和水平装甲垂直。
  这里也有一些其他的参数在起到作用。炮弹有一个引爆阈值以及保险距离。装甲必须足够厚来触发炮弹的保险从而让炮弹飞行一段距离在船内部爆炸。引爆阈值随着口径的提升而提升,所以对于很薄的装甲来说有可能不足以触发保险而子弹就直接穿过船身到了另一面(过穿),只造成非常少的伤害。而HE的引爆阈值非常小,就算是最薄的装甲也能引爆它,而保险距离也比AP少。水中弹的命中是可能的,但是穿深会减少。水中移动的距离越大,损失越多的穿深。击中水面也有可能导致提前触发保险。

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