nehe opengl源代码中的opengl库是哪个版本

详解第一个OpenGL程序
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写在前面OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来很复杂。很多人感觉OpenGL晦涩难懂,原因大多是被OpenGL里面各种语句搞得头大,一会gen一下,一会bind一下,一会又active一下。搞到最后都不知道自己在干嘛,更有可能因为某一步的顺序错误导致最后渲染出错,又或者觉得记下这些操作的顺序是非常烦人的一件事。那么,OpenGL为什么会长成这个样子呢?这篇文章旨在通过一个最简单的OpenGL程序开始,让我们能够“看懂”它,“记住”这些操作顺序。我们先来解释一下OpenGL为什么会涉及这么多操作顺序。这是因为,和我们现在使用的C++、C#这种面向对象的语言不同,&OpenGL中的大多数函数使用了一种&基于状态&的方法,大多数OpenGL对象都需要在使用前把该对象绑定到context上。这里有两个新名词——OpenGL对象和Context。ContextContext是一个非常抽象的概念,我们姑且把它理解成一个包含了所有OpenGL状态的对象。如果我们把一个Context销毁了,那么OpenGL也不复存在。OpenGL对象我们可以把OpenGL对象理解成一个状态的集合,它负责管理它下属的所有状态。当然,除了状态,OpenGL对象还会存储其他数据。注意。这些状态和上述context中的状态并不重合,只有在把一个OpenGL对象绑定到context上时,OpenGL对象的各种状态才会映射到context的状态。因此,这时如果我们改变了context的状态,那么也会影响这个对象,而相反地,依赖这些context状态的函数也会使用存储在这个对象上的数据。因此,OpenGL对象的绑定既可能是为了修改该对象的状态(大多数对象需要绑定到context上才可以改变它的状态),也可能是为了让context渲染时使用它的状态。画了一个图,仅供理解。图中灰色的方块代表各种状态,箭头表示当把一个OpenGL对象绑定到context上后,对应状态的映射。前面提到过,OpenGL就是一个&“状态机”&。那些各种各样的API调用会改变这些状态,或者根据这些状态进行操作。但我们要注意的是,这只是说明了OpenGL是怎样被定义的,但硬件是否是按状态机实现的就是另一回事了。不过,这不是我们需要担心的地方。OpenGL对象&包含了下面一些类型:Buffer Objects,Vertex Array Objects,Textures,Framebuffer Objects等等。我们下面会讲到&Vertex Array Objects这个对象。这些对象都有三个相关的重要函数:void&glGen*(GLsizei&n,&GLuint&*objects);负责生成一个对象的name。而name就是这个对象的引用。void&glDelete*(GLsizei&n,&const&GLuint&*objects);负责销毁一个对象。void&glBind*(GLenum&target,&GLuint&object);将对象绑定到context上。关于OpenGL对象还有很多内容,这里就不讲了。可以参见&&。&在开始第一个程序之前,我们还要了解一些图形名词。渲染(Rendering)&:计算机从模型到创建一张图像的过程。OpenGL仅仅是其中一个渲染系统。它是一个基于光栅化的系统,其他的系统还有光线追踪(但有时也会用到OpenGL)等。模型(Models)或者对象(Objects)&:这里两者的含义是一样的。指从几何图元——点、线、三角形中创建的东西,由顶点指定。Shaders&:这是一类特殊的函数,是在图形硬件上执行的。&我们可以理解成,Shader是一些为图形处理单元(GPU)编译的小程序。OpenGL包含了编译工具来把我们编写的Shader源代码编译成可以在GPU上运行的代码。在OpenGL中,我们可以使用四种shader阶段。最常见的就是vertex shaders——它们可以处理顶点数据;以及fragment shaders,它们处理光栅化后生成的fragments。&vertex shaders和fragment shaders是每个OpenGL程序必不可少的部分。像素(pixel)&:像素是我们显示器上的最小可见元素。我们系统中的像素被存储在一个帧缓存(framebuffer)中。帧缓存是一块由图形硬件管理的内存空间,用于供给给我们的显示设备。惊鸿一瞥我们的第一个程序(不完整)的运行结果如下:代码如下(提示:这里可以粗略地看下中文注释,后面会更详细讲述的):///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//&triangles.cpp
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
?//--------------------------------------------------------------------
//&在程序一开头,我们包含了所需的头文件,
//&声明了一些全局变量(但通常是不用全局变量在做的,这里只是为了说明一些基本问题)
//&以及其他一些有用的程序结构
using&namespace&
#include&"vgl.h"
#include&"LoadShaders.h"
enum&VAO_IDs&{&Triangles,&NumVAOs&};
enum&Buffer_IDs&{&ArrayBuffer,&NumBuffers&};
enum&Attrib_IDs&{&vPosition&=&0&};
GLuint&&VAOs[NumVAOs];
GLuint&&Buffers[NumBuffers];
const&GLuint&NumVertices&=&6;
?//---------------------------------------------------------------------
//&init()函数用于设置我们后面会用到的一些数据.例如顶点信息,纹理等
void&init(void)&{
&&&&glGenVertexArrays(NumVAOs,&VAOs);
&&&&glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
&&&&//&我们首先指定了要渲染的两个三角形的位置信息.
&&&&GLfloat&&vertices[NumVertices][2]&=&{
&&&&&&&&{&-0.90,&-0.90&},&&//&Triangle&1
&&&&&&&&{&&0.85,&-0.90&},
&&&&&&&&{&-0.90,&&0.85&},
&&&&&&&&{&&0.90,&-0.85&},&&//&Triangle&2
&&&&&&&&{&&0.90,&&0.90&},
&&&&&&&&{&-0.85,&&0.90&}
&&&&glGenBuffers(NumBuffers,&Buffers);
&&&&glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,&Buffers[ArrayBuffer]);
&&&&glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,&sizeof(vertices),
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&vertices,&GL_STATIC_DRAW);
&&&&//&然后使用了必需的vertex和fragment&shaders
&&&&ShaderInfo&&shaders[]&=&{
&&&&&&&&&&&&{&GL_VERTEX_SHADER,&"triangles.vert"&},
&&&&&&&&&&&&{&GL_FRAGMENT_SHADER,&"triangles.frag"&},
&&&&&&&&&&&&{&GL_NONE,&NULL&}
&&&&//&LoadShaders()是我们自定义(这里没有给出)的一个函数,
&&&&//&用于简化为GPU准备shaders的过程,后面会详细讲述
&&&&GLuint&program&=&LoadShaders(shaders);
&&&&glUseProgram(program);
&&&&//&最后这部分我们成为shader&plumbing,
&&&&//&我们把需要的数据和shader程序中的变量关联在一起,后面会详细讲述
&&&&glVertexAttribPointer(vPosition,&2,&GL_FLOAT,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&GL_FALSE,&0,&BUFFER_OFFSET(0));
&&&&glEnableVertexAttribArray(vPosition);
//---------------------------------------------------------------------
//&display
//&这个函数是真正进行渲染的地方.它调用OpenGL的函数来请求数据进行渲染.
//&几乎所有的display函数都会进行下面的三个步骤.
void&display(void)&{
&&&&//&1.&调用glClear()清空窗口
&&&&glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
&&&&//&2.&发起OpenGL调用来请求渲染你的对象
&&&&glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
&&&&glDrawArrays(GL_TRIANGLES,&0,&NumVertices);
&&&&//&3.&请求将图像绘制到窗口
&&&&glFlush();
//---------------------------------------------------------------------
//&main()函数用于创建窗口,调用init()函数,最后进入到事件循环(event&loop).
//&这里仍会看到一些以gl开头的函数,但和上面的有所不同.
//&这些函数来自第三方库,以便我们可以在不同的系统中更方便地使用OpenGL.
//&这里我们使用的是GLUT和GLEW.
int&main(int&argc,&char**&argv)&{
&&&&glutInit(&argc,&argv);
&&&&glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
&&&&glutInitWindowSize(512,&512);
&&&&glutInitContextVersion(4,&3);
&&&&glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
&&&&glutCreateWindow(argv[0]);
&&&&if&(glewInit())&{
&&&&&&&&cerr&<<&"Unable&to&initialize&GLEW&...&exiting"&<<&&exit(EXIT_FAILURE);
&&&&init();
&&&&glutDisplayFunc(display);
&&&&glutMainLoop();
}Vertex Shader如下:#version&430&core
layout(location&=&0)&in&vec4&vP
&&&&&gl_Position&=&vP
}Fragment Shader如下:#version&430&core
out&vec4&fC
fColor&=&vec4(0.0,&0.0,&1.0,&1.0);
}OpenGL的语法这里插播一段语法解释。从上面可以看出,OpenGL里面的函数长得都有一个特点,都是由“gl”开头的,然后紧跟一个或多个大写字母(例如,glBindVertexArray())。而且可以告诉,所有的OpenGL函数都长这样。在上面的程序里面还有一些函数是“glut”开头的,这是来自OpenGL实用工具(OpenGL Utility Toolkit)——GLUT。这是一个非常流行的跨平台工具,可以用于打开窗口、管理输入等操作。龙书用的GLUT版本是Freeglut,是原始GLUT的一个变种。GLUT已经不再更新了。。。Sad。。。同样,还有一个函数,glewInit(),它来自GLEW库。GLUT和GLEW就是龙书所用的两个库了。和OpenGL函数的命名规范类似,在display()函数里见到的GL_COLOR_BUFFER_BIT这样的常量,也是OpenGL定义的。它们由GL_开头,实用下划线来分割字符。它们的定义就是通过OpenGL头文件(glcorearb.h和glewt.h)里面的#define指令定义的。OpenGL为了跨平台还自己定义了一系列数据类型,如GLfloat。而且,因为OpenGL是一个“C”语言库,它不使用函数重载来解决不同类型的数据问题,而是使用函数命名规范来组织不同的函数。例如,后面我们会碰到一个函数叫glUniform*(),这个函数有很多形式,例如,glUniform2f()和glUniform3fv。这些函数名字后面的后缀——2f和3fv,提供了函数的参数信息。例如,2f中的2表示有两个数据将会传递给函数,f表示这两个参数的类型是GLfloat。而3fv中最后的v,则是vector的简写,表明这三个GLfloat将以vector的形式传递给函数,而不是三个独立的参数。一些例子中&没有使用OpenGL定义的数据类型&,直接使用了float这样的变量。这可能会造成在不同平台上不兼容的问题&。在三维的世界里,所有的故事都是从顶点开始的。虽然题目是“详解第一个程序”,但目的是为了让大家理解最基础的顶点是怎么一步步传递到GLSL中的。重点内容开始!传递顶点数据:你会怎么做那么,现在的问题是,如果是你,你会怎么把顶点和它相关的信息,例如纹理坐标、法线等,传递给GLSL呢?一般人都会想到多维数组。&我们下面把它称为顶点流(Vertex Stream)。(什么?!你不是这么想的?!没关系,OpenGL是这么想的就好。。。)我们负责创建这个顶点流,然后只需要告诉OpenGL怎样解读它就可以了。为了渲染一个对象,我们必须使用一个shader program。而这个program会定义一系列&&,例如上述Vertex Shader中的vPosition一行。这些属性决定了我们需要传递哪些顶点数据。每一个属性对应了一个数组,并且这些数据的维度都必须相等,即是一一对应的关系。比如我们想要渲染3个顶点,我们会定义下面的数据:{&{1,&1,&1},&{0,&0,&0},&{0,&0,&1}&}这些顶点的顺序是非常重要的,OpenGL将会根据这些顺序渲染网格。我们可以直接使用上述这种数据来直接渲染,也可以使用索引(indices)来指定顺序,这样可以重复使用同一个顶点。例如,我们使用下面的索引列表:{2,&1,&0,&2,&1,&2}那么OpenGL将会渲染6个顶点:{&{0,&0,&1},&{0,&0,&0},&{1,&1,&1},&{0,&0,&1},&{0,&0,&0},&{0,&0,&1}&}现在,我们还想传递一个新的顶点属性,即每个顶点的纹理坐标,那么新的纹理数组可能长这样:{&{0,&0},&{0.5,&0},&{0,&1}&}注意,纹理数据的维度大小一定要和上面的坐标数组大小一致,而其他顶点属性数组的维度也要满足这个条件。这是非常容易理解的。那么,合并后的顶点属性列表就是:[{0,&0,&1},&{0,&1}],&[{0,&0,&0},&{0.5,&0}],&[{1,&1,&1},&{0,&0}],&[{0,&0,&1},&{0,&1}],&[{0,&0,&0},&{0.5,&0}],&[{0,&0,&1},&{0,&1}]&}OpenGL的做法:VAO和VBOOpenGL使用了VAO来实现上述管理顶点数据的数据作用,以及VBO来存放真正的顶点属性数据。VAO(Vertex Array Object)我们这里遇到了第一种OpenGL对象——VAO(Vertex Array Object)。前面说到OpenGL对象是状态的集合,那么VAO就是所有顶点数据的状态集合。它存储了顶点数据的格式以及顶点数据数据所需的缓存对象的&引用&。前面提过,OpenGL对象都有三个非常重要的函数,而VAO对应的就是&&、&和&&。VAO负责管理顶点属性,而这些顶点属性从0到&GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS&&- 1被编号。这些属性在Vertex Shader里的表现就是类似下面的语句:layout(location&=&0)&in&vec4&vP上述顶点属性vPosition被编号为0。每个属性可以被enable或者disable,被disable的属性是不会传递给shader的,即便在shader里定义了这些属性,它们读出的值也会是一个常量,而非真正的数据。一个新建的VAO的所有属性访问都是disable的。而开启一个属性是通过下面的函数:void&glEnableVertexAttribArray(GLuint&index);与其对应的是& 函数。而为了使用上述函数来改变VAO的状态,我们首先需要把VAO绑定到当前的context上。VBO(Vertex Buffer Object)VBO是一种Buffer Object,即它也是一个OpenGL对象。VBO是顶点数组数据真正所在的地方。为了指定一个属性数据的格式和来源,我们需要告诉OpenGL,编号为0的属性使用哪个VBO,编号为1的属性使用哪个VBO等等。为了实现它,我们可以这么做。首先,我们要知道,任何VBO都需要先绑定到&GL_ARRAY_BUFFER&才可以对它进行操作。绑定后,我们可以调用下面的函数之一:void&glVertexAttribPointer(&GLuint&index,&GLint&size,&GLenum&type,
&&&GLboolean&normalized,&GLsizei&stride,&const&void&*offset);
&void&glVertexAttribIPointer(&GLuint&index,&GLint&size,&GLenum&type,
&&&GLsizei&stride,&const&void&*offset&);
&void&glVertexAttribLPointer(&GLuint&index,&GLint&size,&GLenum&type,
&&&GLsizei&stride,&const&void&*offset&);它们的作用大同小异,就是告诉OpenGl,编号为index的属性使用当前绑定在GL_ARRAY_BUFFER的VBO。为了更好理解,我们举例:glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,&buf1);
glVertexAttribPointer(0,&4,&GL_FLOAT,&GL_FALSE,&0,&0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,&0);上面第一行代码将buf1绑定到了GL_ARRAY_BUFFER上。第二行意味着,编号为0的属性将使用buf1的数据,因为当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER上的是buf1。第三行将缓存对象0绑定到了GL_ARRAY_BUFFER上,这不会对顶点属性有任何影响,只有函数可以影响它们!这个过程就像一个中介人的作用,而中介人就是GL_ARRAY_BUFFER。我们可以这么想,&设置了一个全局变量,然后glVertexAttribPointer读取了这个全局变量并把它存储在VAO中,这个全局变量就是GL_ARRAY_BUFFER。当调用完glVertexAttribPointer后,顶点属性已经知道了数据来源就是buf1,它们之间就会直接联系,而不需要在通过GL_ARRAY_BUFFER。写在最后虽然说了这么多,大家可能也没怎么看懂,但重点其实就是“状态机”。大家记住这一点也算没白费。参考资料:OpenGL Programming Guide 8th Edition
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
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osgNeHe(51)
OpenSceneGraph是一个开放源码,跨平台的图形开发包,它为诸如飞行器仿真,游戏,虚拟现实,科学计算可视化这样的高性能图形应用程序开发而设计。它基于场景图的概念,它提供一个在OpenGL之上的面向对象的框架,从而能把开发者从实现和优化底层图形的调用中解脱出来,并且它为图形应用程序的快速开发提供很多附加的实用工具。
教程是目前针对初学者来说最好的教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握编程技巧。到目前为,教程一共有节。我的计划是使用来实现所有节课程同样的效果。目的是我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。
在本系列教程中,我使用的是VisualStudio 2008作为开发环境,使用Qt4.8.3版本,OpenScenGraph使用的是3.2.0,建立的工程都是Qt Console类的工程
创建一个osg窗口
osg3.0后的版本在建立窗口时相对比较简单,因为osg引入了osgQt类库帮助我们建立Qt界面
对于需要将 OSG 嵌合到各式各样的GUI 系统(如MFC,Qt,wxWidgets 等)来
说,osg::GraphicsContext 类是经常要打交道的对象之一。一种常用的嵌入方式实现过程如下所示:
osg::ref_ptr&osg::GraphicsContext::Traits& traits = new osg::GraphicsContext::T
osg::ref_ptr&osg::Referenced& windata =
new osgViewer::GraphicsWindowWin32::WindowData(hWnd);
traits-&x = 0;
traits-&y = 0;
traits-&inheritedWindowData =
osg::GraphicsContext* gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());
Camera* camera = viewer.getCamera();
camera-&setGraphicsContext(gc);
viewer.setCamera(camera);这个过程虽然比较繁杂,但是顺序还是十分清楚的:首先设置嵌入窗口的特性(Traits),
例如X、Y 位置,宽度和高度,以及父窗口的句柄(inheritedWindowData);然后根据特性
的设置创建一个新的图形设备上下文(GraphicsContext),将其赋予场景所用的摄像机。
由于使用的是Qt,因此首先使用Traits创建一个GraphicsWindowQt
osg::DisplaySettings* ds = osg::DisplaySettings::instance().get();
osg::ref_ptr&osg::GraphicsContext::Traits& traits = new osg::GraphicsContext::T
traits-&windowName =
traits-&windowDecoration = windowD
traits-&x =
traits-&y =
traits-&width =
traits-&height =
traits-&doubleBuffer =
traits-&alpha = ds-&getMinimumNumAlphaBits();
traits-&stencil = ds-&getMinimumNumStencilBits();
traits-&sampleBuffers = ds-&getMultiSamples();
traits-&samples = ds-&getNumMultiSamples();
return new osgQt::GraphicsWindowQt(traits.get());将创建好的GraphicsWindow设置给相机,同时设置相机的视口、投影参数、背景颜色
osg::Camera* camera = this-&getCamera();
camera-&setGraphicsContext( gw );
const osg::GraphicsContext::Traits* traits = gw-&getTraits();
camera-&setClearColor( osg::Vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) );
camera-&setViewport( new osg::Viewport(0, 0, traits-&width, traits-&height) );
camera-&setProjectionMatrixAsPerspective(45.0f, static_cast&double&(traits-&width)/static_cast&double&(traits-&height), 0.1f, 100.0f );
最后声明窗体类,在这里我定义了渲染的窗体ViewerWidget继承于QWidget和osgViewer::Viewer,同时设置一个定时器,在定时器timeout的时候调用viewer的帧重绘函数。
最后在main函数中设置窗体的大小为640x480,编译并运行,一个如NeHe教程中黑色背景的窗口就出现了。
附:本课源码(源码可能存在错误和不足之处,仅供参考)
1.osgNeHe.h
#ifdef _DEBUG
#pragma comment(lib, &OpenThreadsd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgAnimationd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgDBd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgFXd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgGAd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgManipulatord.lib&)
#pragma comment(lib, &osgParticled.lib&)
#pragma comment(lib, &osgQtd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgShadowd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgSimd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgTerraind.lib&)
#pragma comment(lib, &osgTextd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgUtild.lib&)
#pragma comment(lib, &osgViewerd.lib&)
#pragma comment(lib, &osgVolumed.lib&)
#pragma comment(lib, &osgWidgetd.lib&)
#pragma comment(lib, &OpenThreads.lib&)
#pragma comment(lib, &osg.lib&)
#pragma comment(lib, &osgAnimation.lib&)
#pragma comment(lib, &osgDB.lib&)
#pragma comment(lib, &osgFX.lib&)
#pragma comment(lib, &osgGA.lib&)
#pragma comment(lib, &osgManipulator.lib&)
#pragma comment(lib, &osgParticle.lib&)
#pragma comment(lib, &osgQt.lib&)
#pragma comment(lib, &osgShadow.lib&)
#pragma comment(lib, &osgSim.lib&)
#pragma comment(lib, &osgTerrain.lib&)
#pragma comment(lib, &osgText.lib&)
#pragma comment(lib, &osgUtil.lib&)
#pragma comment(lib, &osgViewer.lib&)
#pragma comment(lib, &osgVolume.lib&)
#pragma comment(lib, &osgWidget.lib&)
2.main.cpp
#include &../osgNeHe.h&
#include &QtCore/QTimer&
#include &QtGui/QApplication&
#include &QtGui/QVBoxLayout&
#include &osgViewer/Viewer&
#include &osgDB/ReadFile&
#include &osgQt/GraphicsWindowQt&
class ViewerWidget : public QWidget, public osgViewer::Viewer
ViewerWidget(osg::Node *scene = NULL)
QWidget* renderWidget = getRenderWidget( createGraphicsWindow(0,0,100,100), scene);
QVBoxLayout* layout = new QVBoxL
layout-&addWidget(renderWidget);
layout-&setContentsMargins(0, 0, 0, 1);
setLayout( layout );
connect( &_timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()) );
_timer.start( 10 );
QWidget* getRenderWidget( osgQt::GraphicsWindowQt* gw, osg::Node* scene )
osg::Camera* camera = this-&getCamera();
camera-&setGraphicsContext( gw );
const osg::GraphicsContext::Traits* traits = gw-&getTraits();
camera-&setClearColor( osg::Vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) );
camera-&setViewport( new osg::Viewport(0, 0, traits-&width, traits-&height) );
camera-&setProjectionMatrixAsPerspective(45.0f, static_cast&double&(traits-&width)/static_cast&double&(traits-&height), 0.1f, 100.0f );
this-&setSceneData( scene );
return gw-&getGLWidget();
osgQt::GraphicsWindowQt* createGraphicsWindow( int x, int y, int w, int h, const std::string& name=&&, bool windowDecoration=false )
osg::DisplaySettings* ds = osg::DisplaySettings::instance().get();
osg::ref_ptr&osg::GraphicsContext::Traits& traits = new osg::GraphicsContext::T
traits-&windowName =
traits-&windowDecoration = windowD
traits-&x =
traits-&y =
traits-&width =
traits-&height =
traits-&doubleBuffer =
traits-&alpha = ds-&getMinimumNumAlphaBits();
traits-&stencil = ds-&getMinimumNumStencilBits();
traits-&sampleBuffers = ds-&getMultiSamples();
traits-&samples = ds-&getNumMultiSamples();
return new osgQt::GraphicsWindowQt(traits.get());
virtual void paintEvent( QPaintEvent* event )
protected:
int main( int argc, char** argv )
QApplication app(argc, argv);
ViewerWidget* viewWidget = new ViewerWidget();
viewWidget-&setGeometry( 100, 100, 640, 480 );
viewWidget-&show();
return app.exec();
参考知识库
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