光栅图像参照不可以是以下哪种颜色的图像?

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5.3 常用的光栅图像格式
5.3 常用的光栅图像格式
人民邮电出版社
《实战Flash游戏开发》第5章管理资源与使用图像,本章将为你介绍各式各样的资源,在开发Flash游戏时需要知道如何利用这些资源。 本节为大家介绍常用的光栅图像格式。
5.3 常用的光栅图像格式
Flash常用的两种最佳的光栅图像格式是JPEG与PNG。当图像不需要有任何透明部分时,用JPEG就很不错,因为你可通过外部程序如Photoshop来处理图像,而这要比在Flash内部处理具有更低的压缩率及更好的图像质量。由于它们缺少透明通道,所以也会降低Flash渲染器的开销。而当你需要图像的透明通道时,PNG格式则是不二之选,但其文件尺寸及所占用的运算能力也会变大。
多数项目会混合使用这两种格式。任何资源,只要其可以作为一个矩形形状来使用,并且不包含任何透明通道,那么就对其使用JPEG格式吧(见图5-3和图5-5)。这样的资源包括以下几种。
游戏与菜单界面的背景。
在位图填充中被用作材质的图像。
遮罩形状所覆盖的图像。
在游戏中用作某种图像特效的覆盖层,比如静电干扰或无线电干扰效果。
便携式网络图像(PNG)(见图5-4和图5-6)是表现空白透明效果的不二之选,且更适用于表现较小的游戏元素,这些元素包括以下几种。
游戏角色,特别是那些运动角色。
需要与背景分离的游戏内元素。
用户界面元素,比如按钮及其他不规则形状。
有着细致边线的图像,这种图像需要达到像素完美(pixel-perfect)的精确性(JPEG有变模糊的倾向,或者说图像的像素细节很模糊)。
图5-3 保存为JPEG格式文件的游戏背景图像
图5-4 由各个PNG文件组成的角色动画序列,并开启了Flash中的洋葱皮设置(Onion Skinning)
技术随笔:带有透明通道的8位PNG
PNG图像分为两种--32位(包含1600万色并带有一个完整的8位透明通道)与8位(256色)。有一点似乎不为人所知,那就是Adobe Fireworks能够生成一种特殊的PNG图像,它带有一个8位颜色通道与一个8位透明通道(有时也被称为PNG8+8)。如果你想使用一种颜色相当少的图像,或者说是一种减少颜色数目也不会降低太多品质的图像,那么选用这种格式就很不错。尽管这会使文件尺寸减少一多半,但它却能使图像保持细致清晰的边界与透明效果,而这就多亏了其准确的透明通道。事实上,这种格式的图像尺寸往往会比Flash内部生成的经压缩的32位PNG图像尺寸还要小,其最终图像也更为美观。这种格式可望最终会出现在Photoshop的"储存为Web格式"功能中。不过在此之前,可以一直用Fireworks将32位PNG图像批处理为8位PNG图像(见图5-7)。
(点击查看大图)图5-5 图像保存为JPEG格式的效果
图5-6 图像保存为32位PNG格式的效果当然这些仅是参考,并非硬性规定,但如果组合使用预先考虑好文件尺寸的格式,则会在优化阶段节省大量的时间。有关光栅图像的另一方面问题是Flash在编译游戏时会如何处理它们。Flash有几个不同的图像导出选项,游戏的观感取决于此。在库中只需双击一幅图像即可查看它的属性。你也可以同时选择多个图像(CS4中的新功能)并同时调整所有图像的属性(图5-8)。
图5-7 用Fireworks将图像保存为8位PNG格式的效果
图5-8 你可通过"位图属性"面板来调整一幅特定图像或多个图像的属性
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