unity怎么控制unity摄像机控制跟踪游戏物体

[Unity 5.X 文档]Unity虚拟现实官方教程3-VR中的交互_游戏蛮牛-爱微帮
&& &&& [Unity 5.X 文档]Unity虚…
总览VR中,我们经常需要激活用户正在看的物体。就VR例子而言,我们已经创建了一个简单的,可扩展的,轻量级系统允许用户与物体进行交互。这里包括了三个主要的脚本:VREyeRaycaster,VRInput,及VRInteractiveItem-这些类的简短介绍如下图所示,同时也加入了源码。VREyeRaycaster脚本需要被绑定在主摄像机上。每个Update()函数用Physics.Raycast函数来向前投出射线,并观察射线是否碰到了碰撞器。这个操作不包括特定的层-根据场景及结果需求,你希望移动所有的交互物体到单独的层。如果射线碰到了碰撞器,脚本会去游戏物体找到VRInteractiveItem组件:VRInteractiveItem interactible = hit.collider.GetComponent&VRInteractiveItem&(); & &//attempt to get the VRInteractiveItem on the hit object从这里我们可以决定用户是否在观察一个物体或已经停止观看物体。如果用户已经开始或停止观看物体,我们可以用它来做点事情,比如调用一个方法。VRInputVRInput是一个决定GearVR是否已经发生击打,轻拍或双拍动作 或用DK2时,计算机上相同的控制配置的简单的类。你可以直接在VRInput上调用事件。更多的关于事件的信息,请参照事件手册。VRInteractiveItem这个组件你可以添加到任何一个游戏主体中。你希望用户可以在VR中进行交互。VRInteractiveItem需要一个碰撞器。你需要定义6个事件:用一个布尔变量来表示过程是否结束:你可以创建自己的脚本来实现事件。这儿有个简单的例子,用了几个事件:来看个基本的例子,在VRSampleScenes/Scenes/Examples/中看下InteractiveItem场景。SelectionRadial和SelectionSlider我们用射线选择栏(SelectionRadial)及选择滑动条(SelectionSlider)来允许用户按下Fire1键确认交互:&&因为输入已经按下,选择栏填充。当填满时,事件OnSelectionComplete或OnBarFilled事件触发。代码在SelectionRadial.cs及SelectionSlider.cs中可以找到。 用VR从UX观点来看,我们可以确保用户知道他们在做什么活他们感觉到了什么。因为用户一直处于控制中。如果赋予一个定时的“输入键保持”确认的风格与即时比较,可以确保没有人能够错误选择。VR示例场景中交互实例现在我们来看一下VR示例项目中的交互实例。我们讨论每个场景中使用的交互以及他们是怎么拓展的。菜单场景中的交互每个菜单场景都有几个组件。特别需要注意的是菜单按钮(MenuButton),VR交互项(VRInteractiveItem)及网格碰撞器(Mesh Collider).菜单按钮(MenuButton)组件与OnOver事件绑定,VR交互项(VRInteractiveItem)组件与OnOut事件绑定。所以当瞄准线在菜单屏正上方时,选择瞄准线会出现。当视线离开菜单项时,选择射线会消失。当选择瞄准线可见且Fire1按下时,射线充满:&这个类与射线选择(SelectionRadial)的OnSelectionComplete事件绑定,以至于当射线充满时,完成选择手柄(HandleSelectionComplete)被调用。HandleSelectionComplete使得摄像机推出并且导入选好的难度系数。我们来看下选用射线的例子,注意下方屏幕截图中心的粉色元素-瞄准线不可见可用射线,因为用户正看着菜单屏幕可用射线充满(用户正盯着菜单屏幕并且按着Fire1输入)我们尽力在整个带有向导及连续时间内填充的进度条的示例项目中保持这种风格。我们建议在你自己的VR项目中好好想想-因为UX的一致性对于用户来说比较容易接受并且会帮助用户习惯于一个新的媒介。迷宫场景交互迷宫游戏是桌板风格的交互。在迷宫游戏中你引导角色到出口且避免旋转塔楼。旋转通过选择(阻流板!)可失效。当为角色选择一个目的地是,一个目的地标记会出现,且轨迹会展示你选择的路线。你可以通过旋转屏幕来旋转视角,按下箭头或用游戏台上的左控制器。迷宫地板(MazeFloor)物体绑定了网格碰撞器(MeshCollider)和VR交互项(VRInteractiveItem)来实现VR交互:&迷宫主体(MazeCourse)游戏组件包括迷宫地板及迷宫墙体游戏组件,反过来包括迷宫布局用到的几何学。迷宫主体绑定了迷宫目标设置(MazeTargetSetting)脚本。这个脚本对迷宫地板上的VR交互项(VRInteractiveItem)组件进行引用。&迷宫目标设置(MazeTargetSetting)绑定了VR交互项((VRInteractiveItem))上的双击事件。双击事件(OnDoubleClick)附属于目标设置(OnTargetSet)事件。这个事件把瞄准线的变化(Transform)作为参数传递。迷宫角色(MazeCharacter)游戏组件中的玩家组件和迷宫目的地标记GUI(MazeDestinationMarkerGUI)游戏组件中的目的地标记(DestinationMarker)组件都绑定这个事件并且正确运行。角色使用Nav Mesh Systems来导航迷宫。玩家组件把HandleSetTarget功能特征化。玩家组件设置Nav Mesh Agent的目的地为瞄准线的变换位置,并更新代理器轨迹-角色路径的可视化渲染:目的地标记(DestinationMarker)移动标记到瞄准线的变换位置:你可以看到瞄准线,目的地标记,玩家和动作轨迹:迷宫开关也是VR交互的一个例子。用到碰撞器,VR交互项(VRInteractiveItem)及滑条选择(SelectionSlider)类&正如上面所提到的交互物体,选择滑条脚本监听附属于VR交互项(VRInteractiveItem)及VR输入(VRInput)的事件。飞行场景交互飞行场景是一个即时的“无尽的飞行”。在场景中,玩家乘船四处游荡,用Fire1输入键射击,撞击小行星后得分。通过空中闸门来指引船只-比如星狐或类似的导航游戏。说到交互,飞行时一个更简单的例子;用FlyerLaserController与VRInput中的OnDown事件绑定到射击激光上:180度场景射击及360度场景射击交互(目标库/目标场)VR例子特征化了两个目标设计游戏-一个库-潜在目标通道下的180度视角,以及x-man头脑风格环境中的潜在目标被玩家围困的360度射击场。射击游戏中每个复制的目标都有一个碰撞器,VR交互项(VRInteractiveItem)及目标射击(ShootingTarget)。&目标射击组件与VR交互项中的OnDown事件绑定来决定是否射击目标。这个方法适用于瞬时射击;对于用炮弹的游戏,我们需要拓展不同情形。你现在对VR交互组件应该有了基本了解以及他们在VR示例项目中的是如何使用的。我们现在讨论注视及瞄准在我们VR示例中是如何工作的。注视在VR中探测用户的视线方向是很重要的-比如用户是否与物体交互,触发动画,或者向目标开火。我们用“注视”指代VR中看的动作,在VR文章中我们会看到很多这个词。因为大部分头显设备还不支持眼睛跟踪。我们只能预估用户的注视。由于球面的变形意味着用户通常向前看,有个很简单的情形。正如上面所说,我们仅需要从摄像机的中心向前发射一个射线,并且找到射线碰撞到的东西。当然,那意味着射线可能会碰到任何东西(或者与任意视线交互),必需与碰撞器组件绑定。瞄准线瞄准线可以帮助确认用户视觉中心。根据你自己的项目,射线的风格可能是一个简单的点,或也许是一个十字形。传动3D动画中摄像通常是场景中固定的一个点;经常是屏幕的中心。VR中放置射线更复杂:因为用户四处观察VR环境,眼睛会聚焦在摄像机附近的物体上。如果射线在固定位置上,用户会看到物体重影:你可以放一个手指于你的眼前,你的眼睛凑近或远离手指来模拟这个情形-如果你凑近手指,背景会重影,反之亦然。这就是熟知的自主复视。为了避免用户在看环境的过程中看到两条射线并且在多个位置处聚焦物体,我们需要在3D空间中的相同点处定位射线因为用户正盯着物体的表面。简单地把射线放置于空间的那个点意味着射线在距离长的情况下会变细,距离短的情况下会变粗。为了确保射线不随着距离的变化而发生改变,需要随着到摄像机的距离变化而进行缩放。为了阐明这种情形,这里有从示例/射线场景中获取的,不同距离及大小的射线例子。射线放置于靠近摄像机的物体上:射线放置于远处物体上:射线放置于更远距离上:因为大小及位置,对于用户来说,射线是相同的,与距离无关。如果没有撞到物体,我们简单地把摄像放置于一个预设的距离上。外界环境中,这个可能在摄像机片段平台的前面或者在室内场景中可能会更接近。渲染游戏主体上的射线如果摄像放置于与物体一样的位置上,射线会被附近的物体切断:为了解决这个,我们需要确保先渲染场景中的射线。我们提供的VR例子中的着色器是基于现存的Unity” UI/Unlit/Text”着色器称作UIOverlay.shader。当为一个材质选择一个着色器时,在“UI/Overlay”下方会找到。这个着色器与UI元素及文字协同工作,在场景中会在别的物体上方绘制。调整场景中的射线为游戏主体最后,我们旋转射线以匹配碰撞到的物体的大小。我们可以用RaycastHit.normal来实现。射线的设置如下方代码所示:在迷宫场景中你也可以看到这个操作。这是射线匹配墙的大小的效果这是射线匹配地板大小的效果:我们也包含了一个示例射线脚本。这个脚本与VREyeRaycaster合作放置射线与场景中正确的位置,同时符合所碰撞物体的大小。&上面所有这些都可以在VRSampleScenes/Scenes/Examples/中射线场景中找到。VR中的选择及位置变换头显设备的旋转及位置变换明显的作用是用来观察周围环境,但也可以用来制作物体的反应。为了获得这些值,我们需要用到VRInputTracking类。并且需要确认我们需要获得哪些VR节点。为了实现头部旋转,我们需要使用VR节点。头部而不是个体的眼睛。更多的信息可以在开始发展VR文章中找到摄像机节点。用旋转作为输入类型的例子可能会旋转菜单或其他基于头部旋转的物体。你可以在VRSampleScenes/Examples/Rotation场景中看到这个例子,以及旋转示例脚本:你可以看到物体的旋转取决于用户视线方向:我们的飞行游戏例子中,可以看到空间船基于飞行移动控制器中的头部旋转的方向改变了位置。VR游戏中的触摸屏及键盘交互Gear VR在头显设备旁边有个触摸屏。这就如Unity中的鼠标一样,所以我们可以用以下操作:Input.mousePositionInput.GetMouseButtonDownInput.GetMouseButtonUp用Gear VR我们也需要从触摸屏得到滑动数据。我们已经包括了一个简单的脚本叫做VRInput,用来处理滑动,点击,及双击。同时也允许单向箭头及键盘上(或鼠标左键)的Left-Ctrl(Fire1为Unity中默认的输入键)来触发滑动和点击。但在Unity编辑器中,我们用DK2来测试Gear VR内容因为现在没有方法来测试从Unity到GearVR的内容。因为GearVR触摸屏类似于鼠标,我们可以简单地用鼠标来模拟输入。因为在穿戴头显设备时,重置键盘比较简单。为了方便,VR输入也下压单向箭头来控制滑动,用Left-Ctrl(Fire1)来控制点击。为了用游戏平台的基本功能,左键滑动且一个按钮为点击操作。绑定滑动的例子可以在VRSampleScenes/Scenes/Examples/Touchpad找到。下方是一个触摸屏例子脚本,触摸屏基于滑动方向在刚体中应用条件扭矩,允许物体实现旋转。VR实例中的VR输入例子正如上面所述,我们所有的实例游戏中用VR输入来控制触摸屏及键盘。迷宫中的摄像机也发生了旋转:迷宫场景中,CameraOrbit监听旋转,允许视角发生改变:更多关于场景中摄像机旋转而不是迷宫自己旋转的问题可以参考移动文章。你现在应该对VR示例场景中的基本的VR交互有了很好的理解。有很多方法达到交互的目的,但是这个方法很快且很容易学会。下一节中,我们将讨论VR用户界面的不同类型。同时记得关注Unity用户来提出关于VR的问题,你可以直接跳转到VR Unity论坛。原文作者:Unity原文地址:/cn/learn/tutorials/topics/virtual-reality/interaction-vr?playlist=22946???本文由蛮牛译馆倾情奉献,除 合作社区 及 合作媒体 外,禁止转载。蛮牛社区()分享最新的游戏研发和虚拟现实相关技术内容。
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34[Unity3d]控制物体的旋转以及缩放
我们在用unity做产品展示的功能的时候,旋转和缩放是必不可少的功能,如果是大型物品,比如汽车或者其他的东西,可以使用旋转摄像机的思路来控制达到物体旋转的效果,如果是这种情况可以参考我之前的文章:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/;如果是小型物品的展示,就可以通过通过控制物体本身的旋转和位置的变化来达到缩放和旋转物体的效果。因为我这里有一个背景图,所以不希望背景图动,之所就只能采取第二种方法来达到缩放旋转物体的效果。
using UnityE
using System.C
public class DragModel : MonoBehaviour {
private float x = 0.0f;
private float y = 0.0f;
private float xSpeed = 200.0f;
private float ySpeed = 200.0f;
private float zSpeed = 40f;
private float normalDistence = 0;
private float minDistence = 0;
private float maxDistence = 10;
void Update ()
if(Input.GetMouseButton(1))
x=Input.GetAxis("Mouse X") *xS
print(Input.GetAxis("Mouse X"));
y=Input.GetAxis("Mouse Y") *yS
transform.Rotate(Vector3.up * -x *Time.deltaTime,Space.World);
transform.Rotate(Vector3.right * y *Time.deltaTime,Space.World);
else if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")!=0)
float ga = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
if(transform.position.z > minDistence && transform.position.z<maxDistence||transform.position.z<=minDistence && ga=maxDistence && ga>0)
transform.Translate(Vector3.forward*-Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*zSpeed*Time.deltaTime,Space.World);
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467140',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467141',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467143',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467148',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'查看: 7994|
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PUN 即是 Photon Unity Networking, 一个Unity3D联网服务, 有直接提供插件, 提供服务器和一定量的免费连接数
由 龙哥推荐, 方便很多, 很多网络部分就不需要自己慢慢写了
自此, 开始我的漫漫联网游戏路
Photon Unity Networking Intro
1、对于使用UnityScript 需要将&&Networking\Plugins 移到根目录下。
2、设置版本号并使用 PhotonServerSettings 的设置。 (PUN版本号和游戏版本号都相同才可相互联网)
PhotonNetwork. ConnectUsingSettings(&v1.0&);
3、建立房间或者加入房间。房间之外是大厅,大厅在连接时即加入,而房间列表在加入游戏之后就不更新了。
//Join a room
PhotonNetwork.JoinRoom(roomName);
//Create this room.
PhotonNetwork.CreateRoom(roomName);
// Fails if it already exists and calls: OnPhotonCreateGameFailed
//Tries to join any random game:
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
//Fails if there are no matching games: OnPhotonRandomJoinFailed
4、显示房间列表
foreach (Room game in PhotonNetwork.GetRoomList())
& & GUILayout.Label(game.name + & & + game.playerCount + &/& + game.maxPlayers);
没能成功显示, 因为这个 game 不明。暂时不知道该怎么写呢?
5、枚举类型 PhotonNetworkingMessage 下的回调。
PhotonNetworkingMessage. OnConnectedToPhoton???
6、房间内可以发送 messages 或 buffered messages
Sending messages can be done using two methods. Either RPCs or by using the PhotonView property OnSerializePhotonView. There is more network interaction though. You can listen for callbacks for certain network events (e.g. OnPhotonInstantiate,OnPhotonPlayerConnected) and you can trigger some of these events
上段文字不好理解,下面会有继续的解释。
7、PhotonView 是一个传输messages 的脚本组件如(RPCs andOnSerializePhotonView)。需要赋给物体。
后面看不懂了,悲催。
代码实现:
#pragma strict
function Awake () {
& && &&&PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(&v0.001&);
function Update () {
Debug.Log(PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString());
& && &&&if (PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString() == &JoinedLobby&) {
& && && && && & PhotonNetwork.CreateRoom(&&);
& && && && && & PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
function OnGUI() {
& && &&&GUILayout.Label(PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString());
链接网络并建立连接, 但是不完善, 因为没有对房间的判断及失去连接后的分配等等.
“提供服务器和一定量的免费连接数”
你服务器是哪的,本机测试的?
BT,我问的是哪里可以找免费的服务器?Photon有提供么?
Marco Polo 从头打造:
1、新建一个项目,并导入 Photon Unity Networking,输入AppId
2、RandomMatchmaker.c
using UnityE
public class RandomMatchmaker : MonoBehaviour
& & // Use this for initialization
& & void Start()
& && &&&PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(&0.1&);
& & void OnGUI()
& && &&&GUILayout.Label(PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString());
3、未能显示&JoinRandom failed: No open game. Client stays in lobby.&
4、随机创建房间并加入
void OnJoinedLobby()
& && && && &PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
& && &&&void OnPhotonRandomJoinFailed()
& && && && &PhotonNetwork.CreateRoom(null);
5、导入怪物模型
6、给怪物附上 PhotonView
7、实例化怪物
void OnJoinedRoom()
& && && && && & GameObject monster = PhotonNetwork.Instantiate(&monsterprefab&, Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);
8、添加地形
9、重命名Resources下的Scripts为Plugins并移到根目录下,以便其他类型脚本调用。这里是为了让其他脚本调用怪物的js代码。
10、默认取消掉控制和摄像机的脚本,在OnJoinedRoom内添加代码,实现对单个怪物的操作及摄像机控制。
&&CharacterControl controller = monster.GetComponent&CharacterControl&();
& &controller.enabled =
& &CharacterCamera camera = monster.GetComponent&CharacterCamera&();
& &camera.enabled =
11、通过新建脚本,在OnPhotonSerializeView 写入相关内容,而不是使用之前的PhotonView 内直接赋予怪物位置实现传值,为之后动画做准备。stream.isWriting 返回的是该物体是否属于当前玩家写入数据。建立脚本 NetworkCharacter.c 如下:
using UnityE
using System.C
public class NetworkCharacter : MonoBehaviour
& & public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
& && &&&if (stream.isWriting)
& && && && &// We own this player: send the others our data
& && && && &stream.SendNext(transform.position);
& && && && &stream.SendNext(transform.rotation);
& && &&&else
& && && && &// Network player, receive data
& && && && &this.transform.position = (Vector3) stream.ReceiveNext();
& && && && &this.transform.rotation = (Quaternion) stream.ReceiveNext();
12、使用Lerp 实现平滑运动,而不是直接将位置和转向数值传入,因为网络总是有延迟的,不可能实时传输每帧数据。改写代码如下:
using UnityE
public class NetworkCharacter : Photon.MonoBehaviour
& & private Vector3 correctPlayerP
& & private Quaternion correctPlayerR
& & // Update is called once per frame
& & void Update()
& && &&&if (!photonView.isMine)
& && && && &transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, this.correctPlayerPos, Time.deltaTime * 5);
& && && && &transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, this.correctPlayerRot, Time.deltaTime * 5);
& & void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
& && &&&if (stream.isWriting)
& && && && &// We own this player: send the others our data
& && && && &stream.SendNext(transform.position);
& && && && &stream.SendNext(transform.rotation);
& && &&&else
& && && && &// Network player, receive data
& && && && &this.correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
& && && && &this.correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
13、使用myThirdPersonController 内的:
enum CharacterState
& && &&&Idle = 0,
& && &&&Walking = 1,
& && &&&Trotting = 2,
& && &&&Running = 3,
& && &&&Jumping = 4,
传输状态,从而直接在各自处处理动画。
然后不再需要CharacterControl 和 CharacterCamera 了。在void OnJoinedRoom() 重新设置连接房间后的开启脚本。
&&monster.GetComponent&myThirdPersonController&().isControllable =
14、将_characterState 与 isControllable 设置为公共类型。
15、在控制移动前加可控限定:
var v = 0;
var h = 0;
if (isControllable) {
& & v = Input.GetAxisRaw(&Vertical&);
& & h = Input.GetAxisRaw(&Horizontal&);
16、在攻击判断内加可控限定:
if (isControllable && Input.Getbutton(&Fire1&))
& & animation[attackPoseAnimation.name].AddMixingTransform(buik);
& & animation.CrossFade(attackPoseAnimation.name, 0.2);
& & animation.CrossFadeQueued(idleAnimation.name, 1.0);
17、在跳跃判定内加可控限定:
function Update() {
& & if (isControllable && Input.GetButtonDown(&Jump&))
& && &&&lastJumpButtonTime = Time.
18、移除resetting Input 。
19、传值:
自己写的:
& & void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
& && &&&if (stream.isWriting)
& && && && &// We own this player: send the others our data
& && && && &stream.SendNext(transform.position);
& && && && &stream.SendNext(transform.rotation);
& && && && && && && && &stream.SendNext(GetComponent&myThirdPersonController&()._characterState);
& && &&&else
& && && && &// Network player, receive data
& && && && &this.correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
& && && && &this.correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
& && && && && && && && &GetComponent&myThirdPersonController&()._characterState = (CharacterState)stream.ReceiveNext();
教程写的:
void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
& & if (stream.isWriting)
& && &&&// We own this player: send the others our data
& && &&&stream.SendNext(transform.position);
& && &&&stream.SendNext(transform.rotation);
& && &&&myThirdPersonController myC = GetComponent&myThirdPersonController&();
& && &&&stream.SendNext((int)myC._characterState);
& && &&&// Network player, receive data
& && &&&this.correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
& && &&&this.correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
& && &&&myThirdPersonController myC = GetComponent&myThirdPersonController&();
& && &&&myC._characterState = (CharacterState)stream.ReceiveNext();
20、改写动画部分,并增加Idle 动画。
if (this.isControllable && controller.velocity.sqrMagnitude & 0.5)
& & _animation.CrossFade(idleAnimation.name);
& & this._characterState = CharacterState.I
& & if (_characterState == CharacterState.Idle)
& && &&&_animation.CrossFade(idleAnimation.name);
& & else if (_characterState == CharacterState.Running)
& && &&&_animation[runAnimation.name].speed = runMaxAnimationS
& && &&&if (isControllable) _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);
& && &&&_animation.CrossFade(runAnimation.name);
& & else if (_characterState == CharacterState.Trotting)
& && &&&_animation[runAnimation.name].speed = trotMaxAnimationS
& && &&&if (isControllable) _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);
& && &&&_animation.CrossFade(walkAnimation.name);
& & else if (_characterState == CharacterState.Walking)
& && &&&_animation[runAnimation.name].speed = walkMaxAnimationS
& && &&&if (isControllable) _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
& && &&&_animation.CrossFade(walkAnimation.name);
21、攻击动画还没传递。
也, 明天就能把基本需求的PUN相关的东西学完了, 足以应付我的《井》了~~
22、增添声音相关Audio Rpc.c :
using UnityE
public class AudioRpc : MonoBehaviour {
& & public AudioC
& & public AudioC
& & void Marco()
& && &&&Debug.Log(&Marco&);
& && &&&this.audio.clip =
& && &&&this.audio.Play();
& & void Polo()
& && &&&Debug.Log(&Polo&);
& && &&&this.audio.clip =
& && &&&this.audio.Play();
并赋予声音片断及Audio Source。
23、通过如下代码实现RPC 式指令传输:
private PhotonView myPhotonV
void OnJoinedRoom()
& & GameObject monster = PhotonNetwork.Instantiate(&monsterprefab&, Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);
& & monster.GetComponent&myThirdPersonController&().isControllable =
& & myPhotonView = monster.GetComponent&PhotonView&();
void OnGUI()
& & GUILayout.Label(PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString());
& & if (PhotonNetwork.connectionStateDetailed == PeerState.Joined)
& && &&&if (GUILayout.Button(&Marco!&))
& && && && &this.myPhotonView.RPC(&Marco&, PhotonTargets.All);
& && &&&if (GUILayout.Button(&Polo!&))
& && && && &this.myPhotonView.RPC(&Polo&, PhotonTargets.All);
24、当没聚焦时,取消声音作用,如下:
void OnApplicationFocus(bool focus)
& & this.enabled =
void Polo()
& & if (!this.enabled)
& & Debug.Log(&Polo&);
& & this.audio.clip =
& & this.audio.Play();
// modify Marco() too
25、建立GameLogic.c ,并写入玩家ID。
自 Scenic PhotonView 而下迷糊中。
基本理解了PUN给与的两种联网时信息传输方式:
一种是通过PhotoView 观察脚本,在脚本中通过 OnPhotonSerializeView 函数内 stream.SendNext() 与 stram.ReciveNext() 实现值的传入与传出。
二种是通过RPC 直接将信息广播给所有对应有[RPC] 的方法之上,而不是通过对具体值的传输方式。
如是,回头也更容易理解 Photon Unity Networking Intro 对网络传输的描述。
虽然日本服务器显示的ping最低,只有一百多,而其他都是两三百
但是,日本服务器连接却明显感觉卡,貌似穿值间隙更大似的
求问为啥ping低的反倒更卡?
@orange030
彭必涛 发表于
虽然日本服务器显示的ping最低,只有一百多,而其他都是两三百
但是,日本服务器连接却明显感觉卡,貌似穿值间 ...
不知道,你自己测试一下数据发送接收的间隔
orange030 发表于
不知道,你自己测试一下数据发送接收的间隔
ping只是数据来回的时间,实际上,还有会很多影响的.比如丢包啦,什么波动啦什么什么的,底层一些的我不懂
orange030 发表于
ping只是数据来回的时间,实际上,还有会很多影响的.比如丢包啦,什么波动啦什么什么的,底层一些的我不懂
空了你写一套测试脚本出来我用用呗~~

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