急,哪位大神有火影黄动画类型的创意?要5个,最好是同元素的,谢谢。

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求教元素大神,元素怎么刷遗迹?最好每图都说明一下。谢谢。
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巨人改X4....美队X3.....
如标题。求大神教我刷图...
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不会。。猛犸:表哥,你藏野怪堆里干啥?:嘘,对面巨魔出支配了,一会肯定过来打野,我二连你一个波,妥妥的!猛犸:好是好,不过你站胖子怪堆里是不是太显眼了?:你懂个毛,我这是在装有人拉了双野!猛犸:表哥,你真是深藏功与名啊。。。。。。蓝胖:巨魔小心点,我身边俩二货在装野怪蹲你…另外你快回去叫人来,他俩就在我身边,我不敢动,我都吓尿了..巨魔:好,我收完这波熊怪就去!。。。。。系统:熊战士击杀了巨魔战将。
守护那里吃庇佑强推
1.黑球 光电 2.极冰天雷 3.火山 黑球 光电 4.素神强踢 5.极冰黑球 6.火山黑洞双墙 伤害够就秒了 不够就补上觉醒
主要就双守护,我的顺序是,火山丢中心,冰墙,天雷一发取消电墙,觉醒,完了不要动,通常能秒,不能就歇了——!
1图随意2图黑洞黑球觉醒无敌秒3图火山黑洞然后跑中间冰墙电墙(实在秒不掉就多嗑点药,或者先秒掉一只也可以剩下一只慢慢磨)4图先把其他小怪打出来然后火山黑洞秒5图嗑药boss随意
合理利用冰墙
双火扔了技能,蓄2觉躲爆炸,守护用透明
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革命卫队总指挥官
TA的每日心情慵懒 22:32:53签到天数: 178 天[LV.7]常住居民III帖子精华297威望491 魂力7312 金币14444 注册时间
&成员&成员&成员
  一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个superworker。
  因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。
  本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。
  很多人喜欢把制作游戏和制作电影相比较,但我认为2者的区别是非常之大的。其实策划更象是一个建筑设计师,他首先在规划一个建筑的蓝图,然后在过程中还起到监理的职责。而程序和美术的作用,则是把这一宏伟蓝图,如何完美的实现。
  创意的定义:
  创意是一个虚无飘渺的东西,他是对人类想象力的一个良性评价。反之的恶性评价,我们称之为怪异,或是意淫。
  那么对于游戏策划的创意来说,我给予的定义是:非同寻常的;程序上可操作、可实现的;符合游戏主体风格、符合大众观点和理解的;并最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;经过市场调研的,可行性文档。
  从定义中可以看到的顺序,实际上是按照重要程度和思考顺序来排列的。小到一个点子,大到一个系统设计,策划都应该具有这样的思考顺序。
  举例1:中国象棋
  目的:消灭对方的BOSS。
  规则:车走直线马走日,炮打翻山象飞田,士在禁区斜线走,小兵步步只向前(汗,编了个顺口溜……)其他的规则还有,BOSS在禁区里可上下左右移动一格;象不能过河;不能吃自己的子;双方各16子,棋盘线为横9竖10,共64个格,中间大格把红黑双方分开……
  表现形式:世界观为楚汉相争之历史;把红黑阵营取名为楚国汉国,中间大格取名为楚河汉界,双方好一场厮杀,只见人仰马翻,炮声震天……此为剧情故事。棋盘棋子为原木造就,弹上墨线,刷上彩漆,配以隶书,正楷……此为美术设计。落子时劈啪有声,灭他人志气涨自己威风,此为音效。
  操作:手感真实,或捻或提,或挥或舞,全看操作者性格而定(真实),鼠标点击或拖拽(PC)
  我们可以把象棋看成是一个充满了创意的游戏,因为这套规则,这套表现形式,这套操作,已经延续了几千年。如果我们把它作为一个原型,来发挥我们策划的创意,那就用那个顺序来比照,看是否合适。
  举例2:翻翻棋
  目的:吃光对方所有子。
  规则:帅→士→象→车→马→炮→兵→帅,每个兵种都能吃所有的下级,兵除了帅谁都吃不了。所有子只能移动1格。所有子只能上下左右的移动1格来吃子。初始时,所有的子背面朝下搅乱摆放在半个棋盘内。然后双方依次行动,把子翻起,或是操作本方已翻起的子。
  表现形式:同中国象棋。
  操作:同中国象棋。
  分析步骤:
  1、非同寻常的。翻翻棋完全颠覆了象棋壁垒分明的概念,引入了斗兽旗和军旗中的等级概念,同时加入了运气的成分,削弱了计算的成分,已经成功的把一个‘大型的对抗MMO’转化为‘休闲+对抗’的小型、快速的休闲游戏。恩,这第一步是可行的。
  2、程序上可操作、可实现的。只需要对原来的棋子修改一下移动规则,增加一个等级规则,再补充一个战斗流程,OK了,这点也没问题。
  3、符合游戏主体风格和平衡、符合大众观点和理解的。“恩,把一场战争改成了局部战斗?所有人都在互相厮杀?也对,战斗应该是这样的……”“帅太厉害了,谁都可以吃!”“不过兵可有5个!”“恩,还是要看运气啊……”可见这一条,虽然比较能为人所接受,但赌运气的成分实在太重,虽然开局公平,但先翻出帅、士的一方的胜率过大,也造成了这游戏的耐玩度降低。这是由于规则过于简单所致。我们可以增加规则,例如炮仍然可以翻山,并且可以直接打吃背面朝下的棋,并且不允许把该棋子翻过来查看。这时还要考量‘翻翻棋’的定位,是否已经不那么‘休闲’了,过于复杂了。所以这第3步,才是一个优秀的策划最花费心思的地方。
  4、最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;这一条完全符合,它可以说是‘翻翻棋’得以立项的最大优势。也就是说,我们在设计一个新的创意,或是别人的创意来设计自己游戏的时候,能在公司现有的基础和资源上,快速而有效的推出,哪怕它本身不那么标新立异,但却能达到低成本高回报,也是非常成功的。(虽然这对公司的品牌形象有损,但它也会是公司资本战略的一个重要砝码)
  5、经过市场调研的。有多少人会喜欢‘翻翻棋’的?为什么喜欢?什么样的人喜欢?喜欢它什么?又有多少人会放弃‘象棋’‘军旗’‘斗兽棋’来玩‘翻翻棋’?它和‘军旗’‘斗兽棋’相比,有哪些优势和不足?当我们把这些信息收集整理,我们就会知道‘翻翻棋’的受众群体是谁,预期人数有多少,从而大致推算出该创意的实际价值!但实际上,很多时候我们都是在赌博,在赌自己的创意,代表了大多人的意愿。我们费尽心思的设计,会出现预计的受众群体并不卖帐的情况。所以解决的办法有几个,1是做市场调查,2是苦练内功,使自己具备商业策划的能力,3是内部讨论定板(现在流行的是这个)
  有一点要提醒的是,我们策划的创意,有部分来自于对游戏和生活的积累,更多的则是来自灵光一闪。要想抓住这个灵光让之实现,除了以上的步骤之外,还得为之多准备几套方案,A方案不行有B,B方案不行有C,别死抱着一个不放。免得在自己信心满满时却被无情砍掉的那份沮丧,来影响了自己的工作和人生观,世界观,价值观,爱情观……
 创意和目的、规则、表现形式、操作的关系
  从上面的象棋例子里可以看出,我把一个游戏大致拆解为4块:目的,规则,表现形式,操作。
  目的是为了让我们在设计具体细节的时候,有一个核心的基础,确定风格的统一。你所有的设计,都是围绕这这个核心基础来的,不能把几个不相关的核心做为一个目的,也不能为了突出细节,而改变了这个核心基础。如果这个核心基础是可以轻易动摇的,那只能说明它本身并不新颖(被世俗同化),或者是设计者本身都没有认识考虑清楚。
  确立一个目的,大到一个案子,小到一个任务,一个聊天的表情,都是必不可少的。
  用上面这个聊天UI例子来分析,我们发现它非常符合第1点和第3点,但对于其他3点来说,则没有时间对其进行可行性的分析,所以这样的创意,并不是一个完整的好创意。而且更糟的结果是,我们没有替补的方案。
  所以,当我们策划在让一个创意实现时,除了可以对目的进行创意,还可以对规则、表现形式、操作进行改变来达到创意。
  以中国象棋为例,在规则上,我们可以把棋盘的格子弄成红黑2种格子交错,棋子不再落在线的交叉点上,而是格子里。让士走出禁区,让小兵也斜着走,并且可以后退,达到对方底线后甚至可以升级……国际象棋就这样诞生了。它依靠着对规则的修改,而形成了有区别于中国象棋的玩法和特色,从而产生了新的乐趣。通过分析,我们发现他基本上是符合创意产生的顺序。
  当然,国际象棋在表现形式上,更优于中国象棋,对于兵卒的理解,对于皇后在四处冲杀,而皇帝躲在层层护卫之后,也符合当时欧洲的文化背景。而那些拟态的,用各种原料做成的棋子,本身就如艺术品一般。
  在操作上,国际象棋并没有做任何的改变。当然,我认为这点来说,它的创意还不够……用嘴吹动棋子是不是更有意思呢?难道大家小时候就没有吹过纸人吗?只需要把棋子的材质改成精美的纸面小人就行。你看,这就是改变操作,带来的创意。任天堂的NDS,WII,SONY的仿真头盔,都是从操作上体现了创意,彻底改变游戏本质的。
  创意和游戏元素
  事实上,我是一个元素论者。我最喜欢的事情,就是把游戏的各个系统,各个操作,各个名词拆解到最小的元素,然后来进行排列组合,从而发现新的创意。当然,拆解的另一个好处就是让自己更了解游戏的架构和每个细节变化。
  例如A+B=C
  斧子(A)砍(+)树(B)得到(=)木材(C)
  其中,A、+、B都是变数。其中任何一个的改变,得到的答案都不会是C。
  剑(A变化)砍(+)树(B)得到(=)剑断了(C)
  斧子(A)挠(+变化)树(B)得到(=)树笑了(C)
  斧子(A)砍(+)石头(B变化)得到(=)火星(C)
  首先,人能和场景进行互动,并不是创意。例如我们坐在地上,椅子上,都是这类。
  其次,A+B=C也不是创意,我们的配方,打造等,都是这类。
  那么究竟什么是创意呢?是结果。
  用斧子挠树使其发笑不止,最后不得不给你木材,要比用斧子砍树得到木材的效果要好得多。
  就是为了这个‘好得多’的目的,我们改变了规则(砍→扰),改变了表现形式(树笑的动作,声音等),改变了操作(右键点击→按住右键不放在树干区域来回拖动几秒),于是最终完成了这个创意。
  如果这个创意能通过顺序分析,那么就达到了我的目的:游戏本身元素的组合与改变,是策划实现创意的最有效的方式。
  当然,这些元素也可以很大——系统与系统之间的(此处略……),游戏与游戏之间的(例如魔兽+传奇,等于征途),游戏类型与游戏类型之间的(FPS+RPG=地狱之门)
 创意的价值本质
  从上文我们可以得到几个观点:创意是变化,创意是结果,创意其实是一种元素组合的游戏。但是这些,还不足以使创意本身赋有实际意义——他看上去很美,但是否也有用呢?
  作为最简单的衡量方法,作为游戏制作的终点——我们制造的一件可以为公司或自己带来利益的商品,更好一些的情况,是一件充满了艺术和趣味的艺术品。但归根结底,无论是商品也好,艺术品也罢,其尊贵与否,都是用价值来衡量的。
  创意作为游戏里必不可少的因素,自然也是可以用价值来衡量的。
  所以,作为一名合格的策划,除了拥有一身的匠气(执行能力),一点灵气(创造力),还需要一些铜臭气(商业意识)。在如今这个叫座不叫好的游戏年代里,是不会允许有曹雪芹或是梵高存在的。
  有些偏题了。-_-!其实我想表达的意思,是说一个游戏创意的优秀与否,是市场说了算,是利益说了算,是成功说了算。偏离了这些评价标准,哪怕该创意再惊世骇俗,目前也只能归纳为意淫之流。哪怕该创意实现了,目前也只能归纳为失败之列。
  制作成功的商品是目的,创造才华横溢的艺术品是动力。我们的创意,就是为此2点而出现的,而不仅仅是为了——趣味,他只是游戏的表象,不是本质。
  创意的误区
  1,价值虚高。
  2,无法实现。
  3,固执己见。
  4,浪费资源。
  5,因小失大。
  6,闭门造车。
  7,三心二意。
  8,不合常理。
  9,偷梁换栋。
  10,不听我言……
  创意和策划
  一个策划最重要的素质是什么?毫无疑问,是创造力。
  因为执行能力可以在工作中不断进步,懂程序,懂美术也是为了使工作更有效率而已,本身对于游戏的品质和特色,没有太多的帮助。否则,程序和美术转为策划,岂不是天作之合了,那还要我们来做什么呢?难道仅仅是打字员么?保证这份文档表达清楚,没有歧义?
  至于其他的素质,如热爱工作,诚恳谦虚等等,那是做人做事的起码要求,非策划专有。
  那么,策划如何发挥自己的创造力,或者是说,如何知道自己的创造力是否达到了非同凡响呢?
  我在上面的文章中已经大致的提到了一些,现在整理一下吧:
  1,元素组合。最有效率的方法,同时对加强自己对该游戏的理解。
  2,细节处理。这个细节,并不是指我们把一个系统做得有多么庞大,多么复杂,他只是量变。而是对某个系统,某个功能的目的确定之后,在规则,在表现形式,在操作上进行改变,从而创造出一个与该游戏该系统紧密结合的新创意出来,达到质变。
  3,改变目的。
  4,改变规则。
  5,改变表现形式。
  6,改变操作。
  7,提升技能,可专,也可全。总之是熟能生巧,天道酬勤。
  8,多玩游戏。从别的游戏中发现优秀的设计,并做归纳整理。
  9,多读书,多思考。牛顿被苹果砸了,要是不思考,又正好有这方面的学识的话,估计他也不是发现万有定律的牛顿了,而是边吃边骂的流氓。
  10,随身带着纸笔,多观察,多记录。同时不让瞬间的灵感跑掉。最差的结果,也可以做市场调查,信息反馈什么的。呵呵。
  11,要坚持。在你的创意通过了可行性分析之后,却仍然没有用上,别轻言放弃!是金子总会闪光的。
  12,要相信自己。既然做了策划这行,就一定要时刻提醒自己,创造出和别的游戏不一样的东西来,我们不是来混日子的,是来实现自己的梦想的。
  13,多做梦。梦是灵感的源泉,另2个则是童年的记忆、成长的经历。它们3个就是吉祥如意的一家!
《俄罗斯方块》告诉我们:犯下的错误会积累,获得的成功会消失。《超级玛丽》告诉我们:成功看的不是你跳得多高,而是要看你究竟跑得多远。《魂斗罗》告诉我们:阻止你前进的不是前方的敌人,而是背后的黑枪!《坦克大战》告诉我们:别光想着打炮,看好自己的鸟。《贪吃蛇》告诉我们:打败自己的不是糖衣炮弹,而是自己越来越长的身体,自己才是最强大的敌人。《雷电》告诉我们:别人总以为你是在打飞机,其实你是在躲子弹。《愤怒的小鸟》告诉我们:当我们失败时,嘲笑我们的是猪!
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TA的每日心情开心 10:50:59签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到职位系统策划入行年份<dd title="性别保密帖子精华0威望0 魂力1 金币57 注册时间
又到点 了 回复吧~
UID10441最后登录在线时间46 小时主题积分230阅读权限30帖子精华0威望1 魂力57 金币277 存款0 注册时间
引气之境(Lv3), 积分 230, 距离下一级还需 270 积分
升级10%TA的每日心情无聊 15:03:07签到天数: 9 天[LV.3]偶尔看看II帖子精华0威望1 魂力57 金币277 注册时间
老帖子了,真的,我在其他社区已经转载好久了
UID19343最后登录在线时间76 小时主题积分569阅读权限10帖子精华0威望0 魂力211 金币62 存款0 注册时间
TA的每日心情衰 09:32:58签到天数: 51 天[LV.5]常住居民I帖子精华0威望0 魂力211 金币62 注册时间
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金丹之境(Lv5), 积分 2096, 距离下一级还需 904 积分
升级55%TA的每日心情奋斗 09:29:26签到天数: 398 天[LV.9]以坛为家II帖子精华0威望5 魂力603 金币2719 注册时间
帖子虽老,人却有新,有如创意虽旧,玩家有新。
UID12414最后登录在线时间76 小时主题积分596阅读权限50帖子精华0威望0 魂力170 金币120 存款607 注册时间
重口味萝莉控
辟谷之境(Lv4), 积分 596, 距离下一级还需 404 积分
升级19%TA的每日心情无聊 10:06:31签到天数: 41 天[LV.5]常住居民I帖子精华0威望0 魂力170 金币120 注册时间
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UID142最后登录在线时间6 小时主题积分104阅读权限10职位制作人帖子精华0威望0 魂力2 金币77 存款0 注册时间
该用户从未签到职位制作人入行年份<dd title="性别男帖子精华0威望0 魂力2 金币77 注册时间
虽然是老帖。。
UID18336最后登录在线时间62 小时主题积分688阅读权限50帖子精华0威望0 魂力70 金币527 存款0 注册时间
五灵七明混生高上道君
辟谷之境(Lv4), 积分 688, 距离下一级还需 312 积分
升级38%TA的每日心情无聊 07:35:31签到天数: 11 天[LV.3]偶尔看看II帖子精华0威望0 魂力70 金币527 注册时间
女兵的东西都要收藏啊!
UID19147最后登录在线时间56 小时主题积分428阅读权限30帖子精华0威望1 魂力187 金币81 存款0 注册时间
引气之境(Lv3), 积分 428, 距离下一级还需 72 积分
升级76%TA的每日心情奋斗 10:44:55签到天数: 43 天[LV.5]常住居民I帖子精华0威望1 魂力187 金币81 注册时间
感谢分享~~~~~~~~~
生日1989 年 3 月 1 日UID12274QQ最后登录在线时间9 小时主题积分93阅读权限10职位手游策划帖子精华0威望0 魂力2 金币64 存款0 注册时间
该用户从未签到职位手游策划入行年份<dd title="性别男帖子精华0威望0 魂力2 金币64 注册时间
谢谢分享,女兵大神贴必膜拜
哦,这样啊。。真的是这样吗?
UID2187QQ<dd title="44251最后登录在线时间18 小时主题积分1065阅读权限10职位执行策划帖子精华0威望0 魂力1 金币459 存款15 注册时间
该用户从未签到职位执行策划入行年份<dd title="性别男帖子精华0威望0 魂力1 金币459 注册时间
不错。。。。。。
UID957最后登录在线时间377 小时主题积分2150阅读权限70职位关卡策划帖子精华0威望0 魂力385 金币819 存款0 注册时间
尘世中的一只迷路小羔羊
金丹之境(Lv5), 积分 2150, 距离下一级还需 850 积分
升级58%TA的每日心情奋斗 10:50:03签到天数: 116 天[LV.6]常住居民II职位关卡策划入行年份<dd title="性别保密帖子精华0威望0 魂力385 金币819 注册时间
也来顶一下吧!就冲着世界上没有~
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UID16801QQ最后登录在线时间218 小时主题积分1510阅读权限70帖子精华0威望0 魂力328 金币276 存款2800 注册时间
金丹之境(Lv5), 积分 1510, 距离下一级还需 1490 积分
升级26%TA的每日心情开心 14:14:28签到天数: 314 天[LV.8]以坛为家I帖子精华0威望0 魂力328 金币276 注册时间
这个要顶啊,不错不错……
UID21247QQ最后登录在线时间6 小时主题积分61阅读权限10职位求职ing帖子精华0威望0 魂力16 金币0 存款0 注册时间
先天之境(Lv1), 积分 61, 距离下一级还需 39 积分
升级61%TA的每日心情奋斗 11:29:48签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到职位求职ing入行年份<dd title="性别保密帖子精华0威望0 魂力16 金币0 注册时间
受益匪浅,感谢楼主
UID21266QQ最后登录在线时间1 小时主题积分7阅读权限10职位产品策划帖子精华0威望0 魂力0 金币44 存款0 注册时间
该用户从未签到职位产品策划入行年份<dd title="性别保密帖子精华0威望0 魂力0 金币44 注册时间
UID23217最后登录在线时间74 小时主题积分388阅读权限10帖子精华0威望0 魂力117 金币290 存款0 注册时间
TA的每日心情慵懒 17:15:17签到天数: 65 天[LV.6]常住居民II帖子精华0威望0 魂力117 金币290 注册时间
这个好,好久没看到这么有用的帖子了
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UID17840最后登录在线时间33 小时主题积分315阅读权限30帖子精华0威望0 魂力104 金币353 存款0 注册时间
引气之境(Lv3), 积分 315, 距离下一级还需 185 积分
升级38%TA的每日心情难过 17:10:18签到天数: 33 天[LV.5]常住居民I帖子精华0威望0 魂力104 金币353 注册时间
感谢楼主分享
UID19646最后登录在线时间94 小时主题积分454阅读权限30帖子精华0威望1 魂力41 金币113 存款0 注册时间
引气之境(Lv3), 积分 454, 距离下一级还需 46 积分
升级85%TA的每日心情擦汗 16:48:17签到天数: 21 天[LV.4]偶尔看看III帖子精华0威望1 魂力41 金币113 注册时间
只是学习,还是学习,额,
生日1983 年 2 月 9 日UID19748QQ<dd title="800179最后登录在线时间3 小时主题积分82阅读权限10职位求职ing帖子精华0威望0 魂力0 金币211 存款0 注册时间
TA的每日心情怒 10:47:22签到天数: 18 天[LV.4]偶尔看看III职位求职ing入行年份<dd title="性别男帖子精华0威望0 魂力0 金币211 注册时间
好贴,受教了谢谢
UID17477QQ最后登录在线时间60 小时主题积分444阅读权限10职位系统策划帖子精华0威望0 魂力170 金币285 存款0 注册时间
TA的每日心情擦汗 10:39:59签到天数: 18 天[LV.4]偶尔看看III职位系统策划入行年份<dd title="性别保密帖子精华0威望0 魂力170 金币285 注册时间
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一匹狼勋章
嗯,这个人不是一般的猥琐,是相当的猥琐。
革命卫队专属
革命尚未成功
资深游戏魂,发帖超过5000!
资深游戏魂,顶呱呱!
魔法师勋章
哇,我可是真的魔法师哦!你不信,你不信我就扁你!
桌游设计师
伟大的桌游设计师
MM蝴蝶结,经鉴定,为女性,且是MM。
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资深游戏艺术师勋章
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资深游戏设计师勋章
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实验小白勋章,发帖超过50!
这些老鼠都是游戏魂做实验用的
我不是新人勋章,发帖超过100!
突然你大吼一声,对所有人说道,我不是游戏魂新人啦!
Joy勋章,发帖超过500!
Joy?这是个什么东西?
灌水奶嘴勋章,发帖超过1000!
游戏魂都是这么长大的……
潜水头盔勋章
有了这个头盔,我就可以放心大胆的潜水啦!
嗯……我不知道是谁的马甲呢,你猜猜?
钻石王老五勋章,有钱人啊!
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伟大探索者勋章,在线时间超过480小时!
我经常来上游戏魂,游戏魂是我家。
活跃之星勋章,一个月的日子里,平均每日30篇帖子。
一个月的日子里,平均每日30篇帖子。
游戏魂创作奖勋章,达到10篇精华帖子了!
需要达到相关条件才可申请。
论坛功勋,游戏魂论坛发展所不可或缺的人物!
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一代教主,仙福永享,寿与天齐!
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游戏魂聚会勋章,我想参加游戏魂北京、上海、广州等地的聚会!
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蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……
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女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦!
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游戏魂童鞋,我是可爱的游戏魂童学~!
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游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖
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成为论坛的公务员的一项标志。为人民服务!
中秋月饼勋章
花好月圆!
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